Изменение принципа компоновки команд для режима "Битва за сектор"

Из-за игроков играющих поодиночке и не состоящих в корпорациях, все усилия любых корпораций по захвату секторов сводятся на нет.

 

Смысл захватывать сектор, если “рандом” принесет случайную победу в конечном счете ?

 

Сейчас механизм захвата секторов напоминает рулетку: за какую фракцию (расу) игроки больше играют, той и повезет не зависимо от очков влияния самой корпорации.

 

“Бредово” выглядит ситуация, когда в боях за сектора игроки корпораций, а так же просто принадлежащие одной и той же расе оказываются “по разные стороны баррикад”

 

Если начать организовывать битвы за сектора по принципу: “в правом углу ринга в синих трусах, а слева в красных”, то уже появится смысл. Будет четко понятно кто с кем воюет.

 

Пример такого возможного распределения.

 

К примеру идет атака расы №1 на сектор расы № 2.

 

При входе в бой игроки будут сортироваться по схеме:

      

       55-70% в команду №1 принадлежащие к расе № 1 (атакующая сектор раса) + 45-30% за расу № 3 (нейтральная сторона т.к. сектор не является принадлежащим  расе № 3 и не является сектором атаки данной расы)

       55-70% в команду №2 принадлежащие к расе №2  (обороняющая сектор раса) + 45-30% за расу № 3 (нейтральная сторона т.к. сектор не является принадлежащим расе № 3 и не является сектором атаки данной расы)

 

Распределение доп.очков влияния игроков не состоящих в корпорациях:

Очки влияния игроков за расу № 1, не состоящих в корпорациях, распределяются поровну между всеми корпорациями ведущими бои за данный сектор и относящихся к расе № 1

Очки влияния игроков за расу № 2, не состоящих в корпорациях, распределяются поровну между всеми корпорациями ведущими бои за данный сектор и относящихся к расе № 2

Очки влияния игроков за расу № 3, не состоящих в корпорациях, распределяются поровну между всеми корпорациями ведущими бои за данный сектор и относящихся к расе № 3

 

 

и отображать в интерфейсе карты (по клавише ТАВ которое вызывается дополнительно) процент игроков за воюющие расы в каждой команде

 

Думаю такой вариант исключает возможность абсолютной случайности перехода сектора под контроль любой расе за счет “рандома” без учета очков влияния корпораций (имеется ввиду будет исключена ситуация:

                                                                                             раса № 1 /корп № 1 - 640

                                                                                             раса № 1 /корп № 2 - 315

                                                                                             раса № 2 /корп № 3 - 10

           и в результате получает сектор раса № 2, несмотря на лидерство по очкам корпорации  принадлежащей расе № 1)

 

 

При использовании схемы предложенной  в данном топике, сектор всегда будет закрепляться за той корпорацией, которая набрала больше всех очков влияния.

 

:angry:

Сильно помидорами не забрасывайте :fedp:  излагайте критику по существу :angry:

Вышел как-то сквад наш на охоту, смотрим, Баал! наш главный, на противоположной стороне. 

Не знаю как кто, а охота на своего собственного мастера корпы, милое дело.

Оставить как есть.

ну а почему вы например не рассматриваете ситуации где в битве за сектор могли бы сражаться только корпоративные игроки, а рандом из битвы за сектор вообще исключается?

Вышел как-то сквад наш на охоту, смотрим, Баал! наш главный, на противоположной стороне. 

Не знаю как кто, а охота на своего собственного мастера корпы, милое дело.

Оставить как есть.

Для охоты и пальбы по своим есть режим “Свой Бой”

 

Неужели вы правда считаете, что в режиме который несет “расовый замес” противостояние различных рас явление стрельбы по своим союзникам является логичным? . Возьмите любой шутер или стратегию. Атака союзников, а уж тем более однополчан не допускается в принципе.

В случае Битвы за сектора если даже отречься от “расовых” войн и смотреть только как на корпоративные пострелушки, влиянию “ничейных” игроков вообще не будет места.

Смысл этой идеи учесть, упорядочить, сделать логичным соревнования корпораций и сюжетной “войны рас” с учетом не корпоративных игроков :angry: .

Скорее всего вы не до конца поняли идею режима “Атака сектора” - это не просто бой игроков на случайной карте. :fed):

ну а почему вы например не рассматриваете ситуации где в битве за сектор могли бы сражаться только корпоративные игроки, а рандом из битвы за сектор вообще исключается?

Тогда не будет места “свободным наемникам”  в схеме “Битва за сектор”, к тому же момент “расовой конкуренции” не только корпоративных  игроков будет утерян. :fed):

 

Вышел как-то сквад наш на охоту, смотрим, Баал! наш главный, на противоположной стороне. 

Не знаю как кто, а охота на своего собственного мастера корпы, милое дело.

Оставить как есть.

Для охоты и пальбы по своим есть режим “Свой Бой”

 

Неужели вы правда считаете, что в режиме который несет “расовый замес” противостояние различных рас явление стрельбы по своим союзникам является логичным? . Возьмите любой шутер или стратегию. Атака союзников, а уж тем более однополчан не допускается в принципе.

В случае Битвы за сектора если даже отречься от “расовых” войн и смотреть только как на корпоративные пострелушки, влиянию “ничейных” игроков вообще не будет места.

Смысл этой идеи учесть, упорядочить, сделать логичным соревнования корпораций и сюжетной “войны рас” с учетом не корпоративных игроков :angry: .

 

Игры должны приносить удовольствие. В условиях тренировки, фана нет, это тренировка ведь. Думаю идею надо развернуть на 180 градусов, не убивать войны одиночек, а создать войны кланов. 

 

 

Вышел как-то сквад наш на охоту, смотрим, Баал! наш главный, на противоположной стороне. 

Не знаю как кто, а охота на своего собственного мастера корпы, милое дело.

Оставить как есть.

Для охоты и пальбы по своим есть режим “Свой Бой”

 

Неужели вы правда считаете, что в режиме который несет “расовый замес” противостояние различных рас явление стрельбы по своим союзникам является логичным? . Возьмите любой шутер или стратегию. Атака союзников, а уж тем более однополчан не допускается в принципе.

В случае Битвы за сектора если даже отречься от “расовых” войн и смотреть только как на корпоративные пострелушки, влиянию “ничейных” игроков вообще не будет места.

Смысл этой идеи учесть, упорядочить, сделать логичным соревнования корпораций и сюжетной “войны рас” с учетом не корпоративных игроков :angry: .

 

Игры должны приносить удовольствие. В условиях тренировки, фана нет, это тренировка ведь. Думаю идею надо развернуть на 180 градусов, не убивать войны одиночек, а создать войны кланов.

 

 Где я убиваю войны одиночек и не поддерживаю войны кланов?

Я предельно четко описал механизм, в котором войны одиночек суммируются к корпоративным битвам. В итоге побеждает и раса и корпорация ее представляющая (точнее дополнил, ввел корректирующее предложение по уже существующей реализации).

Вы меня конечно извините, но мне не очень нравится, когда между строк пытаются увидеть и дофантазировать то, чего там нет.

В “свободный бой” играли бы может чаще, если бы там не были такие суровые ограничения лишающие награды, но в этой теме речь именно о битве секторов. Не мешайте пожалуйста все в одну кучу.

Я постарался и “рандом” не обидеть  и коллективной игре “+” добавить :fedmud:

необходимо отключить начисление очков за сектор у игроков  БЕЗ корпорации - хотят воевать принося пользу - пусть вступают в корпу, играют вольными наемниками - пожалуйста, но свой вклад в войну за сектора приносим только косвенно - путем помощи клановым игрокам в команде победить.

Самые главные слова: Смысл захватывать сектор?

необходимо отключить начисление очков за сектор у игроков  БЕЗ корпорации - хотят воевать принося пользу - пусть вступают в корпу, играют вольными наемниками - пожалуйста, но свой вклад в войну за сектора приносим только косвенно - путем помощи клановым игрокам в команде победить.

Для этого я и написал в топике-предложении, что очки влияния не корпоративных игроков играющих за какую либо расу распределяются между всеми корпорациями соответствующей расы :angry:

Самые главные слова: Смысл захватывать сектор?

это удар ниже пояса…не знаю как комментировать…на текущий момент в принципе незачем :fedp: :fedlol:

Еще одиночкам можно предоставить третью сторону, “нейтралов” или “пиратов” например.

У нас ситуация такова, что рано или поздно, один сектор давит другой, а нейтралы будут создавать ничейные территории.

 

ну а почему вы например не рассматриваете ситуации где в битве за сектор могли бы сражаться только корпоративные игроки, а рандом из битвы за сектор вообще исключается?

Тогда не будет места “свободным наемникам”  в схеме “Битва за сектор”, к тому же момент “расовой конкуренции” не только корпоративных  игроков будет утерян. :fed):

А оно им вообще надо? 

Всё это фигня.Не,идея нормальная,но до тех пор,пока разработчики не определятся со смыслом владения сектором-всё фигня.

Всё это фигня.Не,идея нормальная,но до тех пор,пока разработчики не определятся со смыслом владения сектором-всё фигня.

увы, кроме как потешить “чувство собственной важности” группы лиц летающих под общим для них тегом и иконки на “геополитической” арене больше нечем на данный момент. С этим я согласен на 100% :angry:

В принципе в любых играх “владение территориями”  несет под собой давний как мир смысл сравнения длин//толщин/высот/площадей/объемов и подкрепления этого самого ЧСВ, да и в жизни так: я больше, сильней, страшней и т.д. (весь спорт на этом основан), но если вопрос касается войн, то тут конечно “меряние и агрессия” обоснованы в первую очередь коллективным желанием не только расширить территорию, а расширить территорию так, чтоб иметь после экспансии было еще больше “молочных рек и кисельных берегов”, а так же “счастья полные штаны” для каждого члена данного коллектива. :fed):

К сожалению в StarConflict смысл сражений за сектора выглядит кастрированным/ущербным/эфемерным (нужное пометить) именно по причине отсутствия конкретного стимула для захвата и удержания контроля над территориями. Абсолютно согласен со всеми, кто так считает. :angry:

 

Но внесение хотя бы такого варианта ведения захвата секторов хотя бы сыграет роль не сильного, но катализатора провоцирующего хоть на какое-то действие со стороны корпораций базирующееся на расовом превосходстве (3-й рейх машет ручкой, а в нашем случае если призадуматься, их (рейхов) у нас аж три т.к. все расы тяготеют к экспансии космических масштабов). :darthfed:

Надеюсь разработчики/менеджеры по взаимодействию с комьюнити обратят внимание и прокомментируют данный топик :fedcrazy:

 

 

З.Ы. Если взять в пример PlanetSide, где как раз реализован “обоснованный” захват территорий, то там действительно вполне себе такое столкновение “рейхов”, представители каждого из которых считают себя избранными или точнее более “правильными” чем все остальные  :fedcrazy:   

Выкидывать одиночек из боев за сектор против, т.к. сам одиночка да и вариант глобальной карты для избранных и резервации аля Танки не айс. :fedcrazy:

Просто переоценка очков влияние от массы тоже кажеться слишком упрощенно и слабо заинтересуемо.

 

Что же можно предложить для более динамичного участия неклановых игроков и клановых тоже:

  1. Ввести дополнительные понятие свободный охотник и пират.
  2. За каждый сектор контролируемый стороной конфликта игрок стороны конфликта получает бонус % к получению гаранатов в бою.
  3. Для кланов доп.плюшка добыча иридиума, +1 иридиум в день в копилку клана и игрока за сектор контролируемый кланом, частично правит ситуацию когда кланы вытряхивают из ангара игроков весь иридиум и вышвыривают без скафандра в космос )
  4. Очки влияния на сектор не клановых, но только вошедших в бой за фракцию, игроков добавлять визуально поровну между первыми тремя захватывающими кланами, фактически же прибавлять для сравнения только в момент истечения времени. (в лидеры же может выбраться и 4-ый клан или другой и до момента Х его со счетов сбрасывать мы не можем).
  5. Показывать очки влияния на сектор классов свободный охотник и пират.
  6. Контроль сектора. По истечению времени сравнивать очки влияния в секторе как клан1+%_игроки_фракции_были_в_бою и клан2+%_игроки_фракции_были_в_бою и клан3+%_игроки_фракции_были_в_бою.
  7. Контроль сектора. По истечению  времени (перебивает п.6) сравнивать очки влияния в секторе как все_игроки_фракции_были_в_бою и все_игроки_охотники_в_бою и все_игроки_пираты_в_бою.
  8. Плюс системы понятен мало изменений графики(только окно сектора), но появилась динамика.
  9. Теперь более развернуто о подклассе свободный охотник и пират:
  • Для кланового игрока при входе в бой за сектор как один или как целое звено из клана играет на стороне определенной главой клана или без расы(свободный охотник) или за пиратов.
  • Для одиночного игрока, при входе в бой предлагать выбор играть за свою расу или без расы(свободный охотник) или за пиратов.
  • Для смешанного звена, при входе в бой предлагать играть за расу лидера или расу одного из игроков или без расы(свободный охотник) или за пиратов.

 Итак что значит выбор бой за пиратов, это значит что в случае большего набора очков игроками выбравшими бой за пиратов сектор становиться пиратским.

  • Это накладывает штраф на все соседние сектора в виде понижения получения лояльности за эти сектора и получения добывания иридиума (-1 иридиума).
  • Что же получают игроки участвующие в захвате сектора на стороне пиратов, они получают % повышение гаранатов (бонус меньше чем если бы играли на стороне конфликта) и +1 к добыче иридиума в день (причина понятна мы же пираты), т.е. сколько вычли с соседнего одного сектора гаранатов и иридиума столько получили.

 

 Итак что значит бой без расы(свободный охотник), это означает что в случае большего набора очков игроками выбравшими бой без расы сектор становиться ничейным.

  • Это означает что у соседних секторов, если это сектора конфликта, убирается штраф от сектора пиратов.
  • Конечно за это охотники получают % повышение гаранатов (бонус меньше чем если бы играли на стороне конфликта) и получают +1 к добыче иридиума в день (причина понятна ничейное берут все).

 

 Примеры:

  • Что же мы получаем кланы имеют свой профит в бою секторов, им не скучно.
  • Они могут вредить другому клану если сектор захвата далеко очков захвата своего клана мало, но можно попиратствовать.
  • Они могут спасать добро альянсового клана как охотники если очков в секторе захвата у того клана мало.
  • Что имеют одиночные игроки они тоже не скучают, стараются получить выгоду играя или на стороне конфликта, или сами штурмуют сектор.

Выкидывать одиночек из боев за сектор против, т.к. сам одиночка да и вариант глобальной карты для избранных и резервации аля Танки не айс. :fedcrazy:

Просто переоценка очков влияние от массы тоже кажеться слишком упрощенно и слабо заинтересуемо.

Что же можно предложить для более динамичного участия неклановых игроков и клановых тоже:

  • Ввести дополнительные понятие свободный охотник и пират.

  • За каждый сектор контролируемый стороной конфликта игрок стороны конфликта получает бонус % к получению гаранатов в бою.

  • Для кланов доп.плюшка добыча иридиума, +1 иридиум в день в копилку клана и игрока за сектор контролируемый кланом, частично правит ситуацию когда кланы вытряхивают из ангара игроков весь иридиум и вышвыривают без скафандра в космос )

  • Очки влияния на сектор не клановых, но только вошедших в бой за фракцию, игроков добавлять визуально поровну между первыми тремя захватывающими кланами, фактически же прибавлять для сравнения только в момент истечения времени. (в лидеры же может выбраться и 4-ый клан или другой и до момента Х его со счетов сбрасывать мы не можем).

  • Показывать очки влияния на сектор классов свободный охотник и пират.

  • Контроль сектора. По истечению времени сравнивать очки влияния в секторе как клан1+%_игроки_фракции_были_в_бою и клан2+%_игроки_фракции_были_в_бою и клан3+%_игроки_фракции_были_в_бою.

  • Контроль сектора. По истечению  времени (перебивает п.6) сравнивать очки влияния в секторе как все_игроки_фракции_были_в_бою и все_игроки_охотники_в_бою и все_игроки_пираты_в_бою.

  • Плюс системы понятен мало изменений графики(только окно сектора), но появилась динамика.

  • Теперь более развернуто о подклассе свободный охотник и пират:

  • Для кланового игрока при входе в бой за сектор как один или как целое звено из клана играет на стороне определенной главой клана или без расы(свободный охотник) или за пиратов.

  • Для одиночного игрока, при входе в бой предлагать выбор играть за свою расу или без расы(свободный охотник) или за пиратов.

  • Для смешанного звена, при входе в бой предлагать играть за расу лидера или расу одного из игроков или без расы(свободный охотник) или за пиратов.
    Итак что значит выбор бой за пиратов, это значит что в случае большего набора очков игроками выбравшими бой за пиратов сектор становиться пиратским.

  • Это накладывает штраф на все соседние сектора в виде понижения получения лояльности за эти сектора и получения добывания иридиума (-1 иридиума).

  • Что же получают игроки участвующие в захвате сектора на стороне пиратов, они получают % повышение гаранатов (бонус меньше чем если бы играли на стороне конфликта) и +1 к добыче иридиума в день (причина понятна мы же пираты), т.е. сколько вычли с соседнего одного сектора гаранатов и иридиума столько получили.
    Итак что значит бой без расы(свободный охотник), это означает что в случае большего набора очков игроками выбравшими бой без расы сектор становиться ничейным.

  • Это означает что у соседних секторов, если это сектора конфликта, убирается штраф от сектора пиратов.

  • Конечно за это охотники получают % повышение гаранатов (бонус меньше чем если бы играли на стороне конфликта) и получают +1 к добыче иридиума в день (причина понятна ничейное берут все).
    Примеры:

  • Что же мы получаем кланы имеют свой профит в бою секторов, им не скучно.

  • Они могут вредить другому клану если сектор захвата далеко очков захвата своего клана мало, но можно попиратствовать.

  • Они могут спасать добро альянсового клана как охотники если очков в секторе захвата у того клана мало.

  • Что имеют одиночные игроки они тоже не скучают, стараются получить выгоду играя или на стороне конфликта, или сами штурмуют сектор.

А про механизм WoT никто и не говорит. :fed): . В топике предлагается изменить систему компоновки команд и распределения очков влияния независимых игроков, а про отсечение “одиноких космических волков” и близко нет разговора :angry:

Ваш вариант хорош и более интересен, но он потребует больших усилий со стороны разработчиков, в моем же варианте изменяется только “расчетная система имеющихся очков влияния” и сортировка игроков - это не намного, но проще на текущий момент и вполне может быть сделано до следующего обновления.

Но не могу не согласится, что Ваше предложение весьма интересно, разумно и отлично смотрелось бы в StarConflict :angry:

Мне кажется,или несколько подобных тем-про профит от секторов-уже есть на форуме,и достаточно давно?

Мы можем хоть до посинения обсуждать то чего нет,предлагать своё решение проблемы…Но до тех пор,пока разработчики не дадут по этой теме (владение сектором вообще)  хоть какую -то информацию…всё это битва с мельницами.

Хотелось бы,конечно,чтоб разрабы уделили время и отписали в своём блоге-как ОНИ видят битвы за сектора и какой от этого планируется прок.

да блин просто ввели б бонусы от корп и люди вступали б в них (например увеличение притока синергии или больше кредитов на 2%-5% ) и не было б одиночек 

да блин просто ввели б бонусы от корп и люди вступали б в них (например увеличение притока синергии или больше кредитов на 2%-5% ) и не было б одиночек 

это были бы все те же одиночки, только с припиской к нику.

ну тогда отдельные в определенное время бои корп (на счет разумеется ) а так захват территорий не мног неахти получилось