Ребаланс системы модификаторов орудий. Возвращение нескольких слотов.

Текущая система модификаторов для орудий с одним слотом является ущербной. Она ограничивает игроков и не отображает реальной роли модификаторов. Я не считаю, что “упрощение для новичков” стоит того.

 

Предлагаю вернуть несколько слотов под модификаторы орудий, а также ввести принцип, которому должны будут следовать все новые модификаторы.

 

1. Проблемы текущей системы.

 

  1. Уменьшение роли модификаторов.

В текущей системе большинство модификаторов дают малозначительные плюсы. Скажем прямо, их основная роль - заставить игрока тратить деньги на получение малозначительных процентов преимущества.

 

Это сводит роль модификаторов к “финальные штрихи максимизации билда”, не принося ничего нового в геймплей - вот в чем причина полного уничтожения “МК” у расходников. С тем же успехом в ангаре могла быть кнопочка: “Дополнительный нагиб”.

 

  1. Пересечение с “Дополнительными устройствами”.

5% урона или 5% урона?

Это выбор в игре: оптом или в розницу?

 

  1. Доминация “обычных” модификаторов/Уничтожение “оригинальных” модификаторов.

Пожалуй, самый болезненный пункт. Из-за того, что слот один, в него устанавливается “самый сильный обычный модификатор”. Да-да, вы все его знаете:

Ну серьезно, вы же не полетите в ПВП с вот этим на регулярной основе:

post-24194-0-59996700-1384768220.jpg

 

Это очень болезненно и для геймплея, и для модификаторов.

 

Вывод:

Самые оригинальные, интересные и необычные модификаторы имеют слишком узкий круг задач.

Как результат, 90% устанавливают простые, универсальные “усилки”.

В итоге, роль модификаторов как элемента фиттинга сводить к “потрать деньги на плюшку, поставь автопополнение”.

 

 

 

2. Мои предложения.

 

  1. Вернуть систему с несколькими слотами модификаторов.

Количество слотов должно расти с теком. На Т1 - 1, на Т2 - 2, и так далее.

Это позволит постепенно расширять возможности для игроков, путем увеличения выбора как доступных модификаторов (в будущем), так и доступных слотов.

 

Плюсы:

  • Вернет в игру редко используемые модификаторы “для особых случаев”.

  • Увеличит роль навыка в игре.

 

Минусы:

  • Новичкам придется больше думать над фиттингом.

  • Увеличатся расходы игроков.

  • У людей с длинными пальцами и/или игровой клавиатурой будет серьезное преимущество начиная с Т3.

 

  1. Увеличивать количество модификаторов с каждым уровнем.

Ну, это из разряда “больше контента для бога контента!”. Но сегодняшний выбор… До 7 ранга у нас есть лишь ОДИН модификатор, после - 4-5 штук.

 

Плюсы:

  • Выбор.

Минусы:

  • Нужно будет все-таки ввести новый контент.

 

  1. Модификаторы должны значительно изменять поведение орудий.

Использование элемента фиттинга корабля должно быть заметным. Увеличение урона на 3.5%  без микроскопа не заметишь.

Основной ролью модификаторов должно стать “переключение режимов огня”, как минимум на уровне: “автомат, одиночные, подствольник”. Они должны давать серьезные плюсы и серьезные минусы, меняющие роль орудий. Особенно шикарно будет, если модификаторы станут давать абсолютно уникальные эффекты.

 

P.S. Хорошим примером может служить серия Unreal, в котором большинство пушек имеют разные режимы стрельбы.

Опытные игроки могут убивать при помощи взрывающихся сфер шоковой пушки.

Середняки чередуют зенитный “дробовик” с гранатами.

Новички и квакеры просто палят из ракетомета.

 

Плюсы:

  • Значительное увеличение разнообразия фиттинга и геймплея.

  • Увеличение разнообразия орудий в геометрической прогрессии.

  • Безграничные возможности для билдов.

 

Минусы:

  • Значительное напряжение мозгов для геймдизайнера.

  • Увеличение работы по балансу в геометрической прогрессии.

  • Безграничные возможности для обрушения баланса.

post-24194-0-59996700-1384768220.jpg

“да” во все поля. Пилить перехваты с разгонным контуром, а фрегаты - сверхновой было весьма эффективно и весело. Да и просто в круговерти собачьей свалки можно было выкинуть сюрприз сменой мода… когда трава была зеленее, а СК - тем самым. Так что однозначно мастхэв

Сингулярку с со сверхновой распиливаем фриги,на скорость перехватывает,на кинетику имперские хилки.

Сингулярку с со сверхновой распиливаем фриги,на скорость перехватывает,на кинетику имперские хилки.

В итоге все летаем с сингуляркой и распиливаем других с сингулярками, потому что никто на фригах и перехватах больше не летает, потому что их распиливают распиливатели с сингулярками…

Вот такие вот у нас пироги)

Я не предлагаю возвращать модификаторы на смену типа урона.

Лазер с ЭМИ и рельсы с термой ждут вас. Позволяло реально нагибать, да и орудия были менее ущербны.

Ну модификаторов и без смены урона можно придумать кучу, наскидку для мортиры:

 

  1. Фугасные снаряды - большой сплэш, но меньший дамаг

  2. Бронебойные - никакого сплэша, зато большая скорость и урон.

  3. картечь - что-то типо  залпов с большой скоростью полета и  облаком дроби

 

Для штурм рельсы:

 

  1. Зажигательные паторны - добавляют небольшой термоурон типо плазменной сети в зависимости от того, сколько выстрелов съел. Отварпывается разведчик с 200 хп, и тут его доедает поджигание

  2. подкалиберные патроны - действуют аналогично 11-му имперскому снижают сопротивление цели для вашего основного вооружения. При малых резистах и с подсветкой будут разгонять урон получше чем кумулятивки или разрывные.

 

 Для позитронки:

 

  1. облегченные заряды - позволяет накапливать заряд без замедления, снижает дальность.

Согласен с проблемами обозначенными в ОП-посте, однако я против введения нескольких слотов для модификаторов. Надо переработать те, что уже есть, чтобы они стали более привлекательными для выбора и полезными в игровой механике, как например ускорение полета снаряда.

Согласен с проблемами обозначенными в ОП-посте, однако я против введения нескольких слотов для модификаторов. Надо переработать те, что уже есть, чтобы они стали более привлекательными для выбора и полезными в игровой механике, как например ускорение полета снаряда.

сделают новую имбу или то, что работает, занерфят , дабы мотивировать выбирать.

А я летаю со сверхновой на бластере, и мне норм. Фрегаты неплохо распиливаются, и штурмовики. Правда возникают проблемы с точностью из за того, что не на всех кораблях есть второй компьютер, а изначально разброс просто огромен.

К примеру недавно летал в ПВЕ на своём новом Игл. Урон удёт по ~480-1100, под орионом  по 1700. Так. Чёт не сходится. ПОд орионом я и 2700 урона видел. Крит 45% и ~4 выстрела в секунду.

А не. Яж вроде скорострельности добавил, так что и все 5. А вот что может быть, от чего. 2700 могло быть по щиту. Базовое сопротивление щита у всех отрицательное. Может по этому. Ещё какой то баф с иконкой орудия висел, но без отсчёта, как мой орион.

По станции сплошняком 1280 выстрелы шли. Ну там крит увеличен. А вот. Сходится. Если по станции без ориона 1280, то под синим орионом (+117%) как раз ~2700 получается

я за … за возвращение слотов для оружия, НО это большой гемор разрабам)

С возможностью менять модификаторы в бою было играть интереснее, если смена типа урона ломает баланс не вводить ее, а вот иметь выбор сменить модификатор хотелось бы, но разработчики не хотят давать нам право выбора, это актуально как с модулями так и с модификаторами и надежды что ситуация изменится к лучшему нет 175c2edf758ba71379cfe778af314ae5.gif

Поддерживаю предложение по всем пунктам, смена модификаторов внесет в использование орудий хоть какойто элемент скила, на даный же момент все используют только разгонки и осцылятор для лазера, другие модификаторы актуальны в основном лиш в пве.

Даже без смены типа урона хотелось бы видеть возможность выбора, даже из того что уже есть, при чем влияние на баланс сейчас было б не большим - серьезных преимуществ (кроме ускорения и крита в рельсы) модификаторы не дают.

Поддерживаю предложение.В ныне закрытои теме по модиfикаторам я уже говорил как это вижу.

По сабжу этои темы:

увеличивать кол-слотов под боеприпас прямопропорционально теку-будет слишком.А ну-ка 5 слотов!нет,максимум 3 на т5.НО увеличить кол-во ракетных слотов,тоже до 3х разных по размеру для т5.Конечно учитывая тип корабля.При этом корабли “песочницы” никаких доп.слотов не имеют.

неМНОГО оффтопа.

Был свидетилем закрытия одной игры, разработчики которой всё обещали ввести новый контент и не риагировали на мнение игроков, считали, что сами знают как сделать её лучше. Патчи выходили редко, но почти в каждом появлялась новая имба и нерфилась до потери играбельности предыдущая. А еще там была одна вечная имба, которая им нравилась - поэтому её не могли занерфить…

Но это ведь не про СК.

ну чтоб не удалили сразу : за, пускай не ломают головы над новыми модификаторами, а хотя бы дадут выбор из тех, что есть.

Странно что предствители разработчиков никак не реагируют на данныи тред.Предложение как минимум достоино внимания.

Оно не только достойно внимания, но и обязательно для введения в игру. До кучи надо провести конкурс на несколько самых оригинальных (но не оп) модификаторов, а то у человека, ответственного за дизайн модификаторов, фантазия редко заходит дальше 3.5% к урону.

Алсо, модификаторы на тип урона не нужны покуда есть пушки на каждый тип урона.

Ну так и есть-зачем ломать башку с какими-то цифрами новыми,когда в игре уже всё есть.Тем паче,в ныне закрытой теме со схожим смыслом представитель Администрации сказал

 

Зачем вы предлагаете то, от чего отказались разработчики? Вы же не приводите причин почему стоит изменить планы разработчиков и вернутся к тому что было раньше

и ещё:

 

в любом случае это уже пройденный этап и для того что бы сделать шаг назад должно быть веское обоснование.
раз убрали выбор модификаторов и ракет, значит было на то основание

Так вот,кардинальное различие от того что было,и то что предлагается:тип урона не меняется ,меняется лишь боеприпас в рамках существующего выбора и баланса характеристик.

Предположу,что основанием выпиливания смены модификатора урона была сложность расчёта и связанные с этим ошибки и огрехи.

В предлагаемой конфигурации смены боеприпаса нет смешанных значений дамага .Что должно упросить алгоритм расчёта.

Да,я отдаю себе отчёт,что это всё-человеко-машино часы работы и,наверное,присутствует некоторая доля амбиций чисто человеческого фактора-всё же когда-то отказались от подобной схемы.

Но смена типа боеприпаса-это не шаг назад,к тому что было.Это шаг вперёд-к новым фитам,тактикам.В конце-концов уже есть масса игроков,которые не знают что подобное было,для них это будет новинка.Да,это усложнение игровой механики,скорее всего это вызовет бурю негодования от тех,кто не умеет синхронизировать руки с мозгом.Но я же надеюсь,вы не делаете монокнопочную игру?Тем более,что данное предложение незначительно повлияет на игру в целом (с точки зрения геймера).

 

Для кого я всё это писал???

Вурдолак, ты писал всё это для себя и других пользователей форума. Если бы у нас не было возможности выговариваться, дискутировать и пытаться донести что-нибудь до разработчиков в безнадежной попытке сделать игру лучше, мы бы уже ушли отсюда.

*Мнение исключительно субъективно,и не несёт в себе “обсуждение действий Администрации”

Вообще,я тешу себя надеждой,что по сабжу увидим развернутую критику Администрации проекта.

Ещё было бы неплохо знать, примерно хотя б,даже в завуалированной форме,каков план дальнейшего развития?Что на очереди,подпиливание,революционные изменения,ввод нового контента,ввод межкорпоративного геймплея,развитие сторилайн…

Нельзя же просто взять,и сделать сессионный экшн в сферическом вакууме и на нём поднять куш.Пиплам по-любому нужна обёртка,свистоперделки и много слоёв,чтоб каждый день был стимул прийти завтра и развернуть очередной слой.Да и чего греха таить-я и сам бы хотел много чего видеть в игре,какой-то некой РПГшности что-ли…Экшн сессия обёрнутая в около-РПГ атмосферу Игровой Вселенной.

Сорри за офф-топ.