Текущая система модификаторов для орудий с одним слотом является ущербной. Она ограничивает игроков и не отображает реальной роли модификаторов. Я не считаю, что “упрощение для новичков” стоит того.
Предлагаю вернуть несколько слотов под модификаторы орудий, а также ввести принцип, которому должны будут следовать все новые модификаторы.
1. Проблемы текущей системы.
- Уменьшение роли модификаторов.
В текущей системе большинство модификаторов дают малозначительные плюсы. Скажем прямо, их основная роль - заставить игрока тратить деньги на получение малозначительных процентов преимущества.
Это сводит роль модификаторов к “финальные штрихи максимизации билда”, не принося ничего нового в геймплей - вот в чем причина полного уничтожения “МК” у расходников. С тем же успехом в ангаре могла быть кнопочка: “Дополнительный нагиб”.
- Пересечение с “Дополнительными устройствами”.
5% урона или 5% урона?
Это выбор в игре: оптом или в розницу?
- Доминация “обычных” модификаторов/Уничтожение “оригинальных” модификаторов.
Пожалуй, самый болезненный пункт. Из-за того, что слот один, в него устанавливается “самый сильный обычный модификатор”. Да-да, вы все его знаете:
Ну серьезно, вы же не полетите в ПВП с вот этим на регулярной основе:
Это очень болезненно и для геймплея, и для модификаторов.
Вывод:
Самые оригинальные, интересные и необычные модификаторы имеют слишком узкий круг задач.
Как результат, 90% устанавливают простые, универсальные “усилки”.
В итоге, роль модификаторов как элемента фиттинга сводить к “потрать деньги на плюшку, поставь автопополнение”.
2. Мои предложения.
- Вернуть систему с несколькими слотами модификаторов.
Количество слотов должно расти с теком. На Т1 - 1, на Т2 - 2, и так далее.
Это позволит постепенно расширять возможности для игроков, путем увеличения выбора как доступных модификаторов (в будущем), так и доступных слотов.
Плюсы:
-
Вернет в игру редко используемые модификаторы “для особых случаев”.
-
Увеличит роль навыка в игре.
Минусы:
-
Новичкам придется больше думать над фиттингом.
-
Увеличатся расходы игроков.
-
У людей с длинными пальцами и/или игровой клавиатурой будет серьезное преимущество начиная с Т3.
- Увеличивать количество модификаторов с каждым уровнем.
Ну, это из разряда “больше контента для бога контента!”. Но сегодняшний выбор… До 7 ранга у нас есть лишь ОДИН модификатор, после - 4-5 штук.
Плюсы:
- Выбор.
Минусы:
- Нужно будет все-таки ввести новый контент.
- Модификаторы должны значительно изменять поведение орудий.
Использование элемента фиттинга корабля должно быть заметным. Увеличение урона на 3.5% без микроскопа не заметишь.
Основной ролью модификаторов должно стать “переключение режимов огня”, как минимум на уровне: “автомат, одиночные, подствольник”. Они должны давать серьезные плюсы и серьезные минусы, меняющие роль орудий. Особенно шикарно будет, если модификаторы станут давать абсолютно уникальные эффекты.
P.S. Хорошим примером может служить серия Unreal, в котором большинство пушек имеют разные режимы стрельбы.
Опытные игроки могут убивать при помощи взрывающихся сфер шоковой пушки.
Середняки чередуют зенитный “дробовик” с гранатами.
Новички и квакеры просто палят из ракетомета.
Плюсы:
-
Значительное увеличение разнообразия фиттинга и геймплея.
-
Увеличение разнообразия орудий в геометрической прогрессии.
-
Безграничные возможности для билдов.
Минусы:
-
Значительное напряжение мозгов для геймдизайнера.
-
Увеличение работы по балансу в геометрической прогрессии.
-
Безграничные возможности для обрушения баланса.