User Friendly Interface или
Как выйти из окна в ск?(не используя Esc)
Привет, форум СК, давно не виделись. Думаю Вы соскучились и уж успели выпить за мой упокой. Вижу сейчас актуальны темы обсуждения интерфейса, тому подытожу все мои мучения в познании нового интерфейса спустя длительного отсутствия. Я постараюсь не касаться проблем маленьких мониторов, их обладатели уж давно смирились со своей участью, и темы “раньше было лучше”. Не знаю сколько эта тема проживет, но нам уж не привыкать. Начнем.
Общая информация
Важным аспектом составления целостного объекта из частей является композиция. В зависимости от сферы деятельности (изображение, текст, архитектура, музыка) она имеет свои правила и принципы. От композиции зависит не только, будет ли созданное выглядеть целым, но и какие чувства вызывать, как направлять взгляд и удерживать внимание на изображении. Включите свою любимую игру (или воспользуйтесь скрином ниже) для того чтоб ответить на следующие вопросы:
- Что Вы видите первым?
- Как двигается Ваш взгляд по изображению (вектор движения)?
- На чем центрируется внимание?
- На что смотреть не удобно (не держится внимание)?
Скорее всего результат будет следующий (см. скрин ниже). Наш глаз привык воспринимать информацию сверху вниз, слева направо. Контрастные элементы дополнительно привлекают внимание (оранжевый текст, кнопка “В бой”, кнопка “Выполнить”, аватар). Центрированное расположение крупного объекта(корабля) перетягивает взгляд, тем самым ухудшая восприятие текста слева. Не спасет удобное расположение и контрастные элементы. Объекты в синих квадратах вообще находятся в “слепых зонах”, там нечем привлечь наше внимание. Эти общие композиционные моменты помогут нам для разбора элементов в дальнейшем.
Скрытый текст
Окно в другое измерение
Многие пилоты уже давно готовы поставить данное окно вместо иконы над кроватью, открываем Профиль. User Friendly подразумевает удобную, интуитивно понятную работу интерфейса. Пользователь видя элемент похожий на вкладки ожидает от него привычный принцип работы. Профиль же имея структуру вкладок ведет себя непредсказуемо: открывает дополнительные окна без свободного переключения между ними. Этакий ящик Пандоры: 3 вкладки стандартные, 2 — отдельные окна. Чтоб закрыть их мы ищем заветный (х), который в каждом из случаев имеет разное расположение и дизайн. Причем кнопка (х) возвращает в предыдущее меню, вместо того чтоб закрыть все.
Скрытый текст
Вы только посмотрите на этот игривый крестик, к теме закрытия окон мы еще вернемся.
Игра “Найди пару” или Три дороги к прему
Большое количество повторов плохо влияет на интерфейс, перегружает его ухудшая функциональность. Порой дезориентируя пользователя.
Возвращаюсь к профилю пилота, так как считаю его самым ярким примером. Тут у нас дублируется все, ну почти:
- Атлас и достижения повторяются друг над другом.
- Смену аватара, звания и насмешки также можно найти во вкладке Тюнинг (об этом далее).
- Значение мощи флота трижды представлено только в одном окне профиля.
- В левом верхнем углу можно трижды увидеть свой ник (а то вдруг кто забудет).
Из социальных сетей, приложений, игр всем знакома последовательность: хочешь сменить аватар — нажми на него в профиле (или на кнопку рядом). Путь Тюнинг\Услуги аэрографии и покраски\ Портреты вызывает у меня глубокое недоумение и ассоциации с лихим 2007, когда юные 14летние девочки прятали компромат в папках ДЗ\География\Яой.
Цитата
“Здрасьте, лицо покрасьте?” (с) Мирми
Одно дело если можно было сменить портрет\насмешку\звание в самом окне Тюнинга , это имело бы смысл (после переименования вкладки, конечно), но нас перенаправляют в другие окна.
Скрытый текст
Продолжая тему дублей, есть целых две возможности перейти к квестам в одной части экрана : кнопка “Выполнить”, иконки. Расположение заданий справа хорошее решение, реализуемое во многих играх. В эту сторону смотреть тяжелее, там отличное место для объектов не требующих постоянного внимания. Если кнопка “Выполнить”, которая появляется с заданием на новый уровень допуска, оформлена достаточно хорошо: имеет интуитивно понятный знак восклицания, текст и характерный цвет, то панель заданий сопровождающая пользователя все остальное время не вызывает ассоциаций для понимания ее предназначения.
А как насчет трех возможностей войти в окно Акция/Наборы/Лицензия/Бонусы? Три дороги, один путь, нам от према не увильнуть. Молчу о том, что в центре экрана — месте наибольшего притяжения внимания, расположены срок акции и версия игры. Эта редко используемая информация не должна маячить перед глазами. К тому же иконка не редко сливается с окружением и конкурирует с другими яркими элементами.
Скрытый текст
К дублям также можно отнести две возможности для фита зелени и тарелки. Причем их персональные окна фита более удобные чем стандартные, ведь все необходимые элементы сгруппированы в одном месте и взгляд меньше бегает по монитору (об этом далее).
А глазки то бегают
Создание фита для корабля, наверно, вторая по востребованности игровая операция после непосредственно боя. Это значит, что подбирать модули нам должно быть так же удобно, как и играть. Только HUD пользователь может настроить самостоятельно, а в удобстве интерфейса приходится надеяться на милость разработчиков. Для создания функционального интерфейса нужно четко понимать какие действия многократно совершаются пользователем в игре и каким образом. Создание фита в данном случае состоит из трех операций: установка модуля, изменение имплантов, просмотр характеристик. Причем действия повторяются по несколько раз на 1 слот (особенно у новичков не знакомых с базовыми принципами фитинга кораблей). Следовательно пользователь должен иметь все необходимые инструменты под рукой. Теперь рассмотрим как это реализовано на данный момент.
1. Полезная вступительная информация (название, тип, ранг корабля). Хорошо видна и расположена. Серая цифра не функциональна, не имеет подписи при наведении.
2. Полосочки и “изменение характеристик”. О полосочках будет далее, пока ограничимся их яркостью и привлечением внимания. Текст: хорошее расположение, привлекает внимание, читабельность затрудненна из-за прозрачного фона. Однако сама информация бесполезная: важны итоговые характеристики, которые в данном случае можно получить лишь в уме прибавляя к заранее выученным стоковым.
3. Сид-чипы используются в некоторых режимах, но находятся во второй по вниманию зоне (о дизайне самого окна далее).
4.-5. Оружие, ракеты, активные модули спецмодуль занимают центральное положение на экране. Для акцента на спецмодуле используются несколько композиционных приемов (увеличенные размер, дистанция, другой тип иконки, положение в центре). Он вместе с пестрыми иконками боевых модулей перетягивает все внимание пользователя на себя, как итог панель кораблей вместе с экипажем теряются. При открытии самого экипажа пропадают все другие инструменты.
6. При отсутствии сохраненных комплектов сливается с фоном.
7. Пассивные модули находятся в “мертвой зоне” отдельно от другой группы модулей, иконки уменьшенные и менее яркие для акцентирования внимания пользователь тратит больше усилий.
Как итог данный интерфейс не обладает достаточной функциональностью для выполнения возложенных на него задач. Бесполезные и редко используемые элементы имеют ключевое расположение, перегружая интерфейс и отвлекая пользователя. Модули разгруппированы, что дезориентирует и вынуждает взгляд постоянно метаться по сторонам. Пример: модули энергоблока и компьютера сильно влияют на вооружение, поэтому игроку приходится переключаться между этими элементами по несколько раз. Спецмодуль не требует такого злоупотребления выделением, так как отвлекает от других не менее важных элементов. Открывая “Экипаж” пропадает панель кораблей, что создает не мало проблем: пользователю нужно помнить их расположение, нет возможности сразу увидеть параметры корабля. Вследствие приходится по несколько раз открывать\закрывать импланты не самым удобным образом(об этом далее). Кроме того, окно характеристик закрывает часть модулей, а это единственный способ увидеть внесенные изменения.
А теперь подумаем, как в прямом смысле будут бегать глаза по экрану у игрока снаряжающего корабль?
Биоморф кроется в деталях
Комфорт и понятность интерфейса обеспечивается не только удачным расположением элементов, но и множеством важных мелочей. Таких как сходный дизайн и отклик подобных элементов, отсутствие устаревших и неуместных способов взаимодействия, а также элементы не должны влиять на другие, не связанные с ними. Наличие подобных недочетов делает интерфейс менее предсказуемым, тем самым ухудшая интуитивное восприятие. Вместе с этим повышается сложность использования и порог вхождения в игру в целом. Далее представлены некоторые из “мелочей”:
- Загадочные четыре полосочки. Данные элемент всегда порождал больше вопросов чем давал ответов: почему именно эти статы? почему цифры меньше, а полоска длиннее? От чего зависит выживаемость? Почему нам намекают фитится в жир? Кроме того, сами “полоски” существуют в игре ТРЕХ видов: полоски с цифрами, полоски без цифр, цифры без полосок. Это один структурный элемент и он должен выглядеть одинаково.
Скрытый текст
- Непостоянная справка. На данный момент в игре есть 4 кнопки с подсказками , они находятся в окнах: Склад, Экипаж, Сид-чипы, Завоевание. Какое удивление настигает пользователя, когда привычный ему значок требующий нажатия, внезапно не работает? Ведь для активации справки у Склада и Экипажа необходимо нажать на кнопку, а у Сид-чипов и Завоевания — навести и подождать 2-3 сек.
- Черные квадраты сид-чипов. Продолжая тему данного окна, вот такой внешний вид оно имеет за отсутствием элементов. Оно не несет никакой информации о своем содержании и предназначении, в отличие от окон подобного типа. Как итог ассоциируется с пустой командной строкой, нежели местом хранения ресурсов.
Скрытый текст
- Этот неуловимый экипаж. Очень многие мои знакомые, даже активные игроки, не могли найти “Экипаж” даже если ранее уже находили его. Причем повторятся это могло даже несколько раз. Данную кнопку можно отнести к самым неуловимым сущностям в ск после кнопки “свой бой конечно”, ведь в отличие от кнопок аналогичного типа внизу, мы ее видим только в один промежуток времени — пока не откроем любое окно. Причем кнопка “Экипаж” пропадает даже когда мы открываем Экипаж.
Скрытый текст
Без открытых окон.
Открыто окно “Экипаж”.
- Перпендикулярные слоты. У нас во вкладке имплантов остался устаревший вертикальный выбор кораблей для экипажа. Этот элемент не подходит под современные реалии, так как панель кораблей у нас горизонтальная. Не каждый пользователь может понять с какой стороны считается первый корабль, а даже если может это все равно вносит дополнительный дискомфорт и нелогичность.
Скрытый текст
- Торговля? А поговорить? Еще со времен старых версий игры чат открывается вместе с окном торговли. Сейчас в данном механизме нет необходимости, так как есть возможность обмениваться ресурсами не используя чат. Обладателям небольших мониторов данная функция приносит особый дискомфорт: приходится заранее готовить окно, иначе закрыть чат они потом не смогут. Забавно, что при повторном клике на торговлю, ее окно пропадает, а чат остается.
- Друзьям чат не нужен. Открыть чат и френдлист одновременно мы можем только в порядке: чат-френдлист, в обратном варианте у нас “Друзья” пропадают. Взаимодействие с двумя несвязанными элементами интерфейса не должно давать разный результат в зависимости от последовательности, это дезориентирует пользователя вынуждая повторять одну и ту же операцию несколько раз для достижения нужного результата.
- Пиши письма, крась сопла. В игре нет возможности полноценно просматривать список друзей (корпорации) и отправлять письма. Зато мы можем написать письмо тюнингуясь.
Скрытый текст
Как выйти из окна в ск? не используя Esc
Процесс управления окнами давно знаком пользователю из OC Windows, различных программ, приложений, игр. Состоит он из таких механизмов, как открытие, передвижение, изменение размера и закрытие. Я хочу обратить внимание на последний, ведь он вызывает множество вопросов. Традиционно закрытие окон реализуется повторным нажатием или кнопкой (х), изредка другими вариантами кнопок (“Выход”, “Отмена”, “Закрыть”). В играх используют первый и второй способ одновременно. Повторное нажатие удобно когда хотим посмотреть содержание окна, (х) — когда с ним нужно взаимодействовать. Применение хорошо известных технологий делает интерфейс предсказуемым и удобным для пользователя , но необходимо не забывать что окна одного типа должны работать одинаково. Рассмотрим скриншот ниже:
- Окно закрывается повторным нажатием и кнопкой (х) — салатовый.
- Окно закрывается кнопка (х) — оранжевый.
- Окно закрывается другим образом — розовый.
Обратите внимание, одинаковые визуально (Торговля, Экипаж, Тюнинг) или функционально (кнопка “Выполнить” и панель квестов) элементы закрываются по-разному. Особенно неудобна ситуация с кнопкой “Экипаж”, когда нужно только посмотреть импланты, нам приходится вести курсор с самого низа в верхнюю часть экрана. Кроме того кнопки (х) имеют 50 оттенков дизайна и расположения, они разные даже в пределах подобных окон. Во вкладке выбора режима нет единого способа управления: в основном окне кнопка “закрыть” находится снизу по центру и при нажатии закрывает все окна, во вкладке “Миссии” — снизу справа при нажатии возвращает в предыдущее окно, во вкладке “Свой бой” — вообще кнопка (х), вверху справа и закрывает все окна. Такое же нажатие в окне “Достижения” в профиле не закрывало все окна, а переносило в предыдущее. Открыв “Карту” теряешься окончательно, так как нет ни одного знакомого ранее способа вернутся обратно.
Рекомендации
- Убрать из интерфейса дублирующиеся, устаревшие, неуместные функции и элементы.
- Убрать серое число уровня прокачки корабля или добавить ему подсказку.
- Привести к единому виду и принципу исчисления “полоски” характеристик.
- Заменить изменения характеристик на итоговые характеристики корабля.
- Сгруппировать все модули, поместив в нижней части экрана по центру.
- Уменьшить размер иконки “Спецмодуль” и отступ от других элементов.
- Уменьшить яркость (насыщенность) боевых модулей.
- Заполнить “черный квадрат” Сид-чипов интуитивно понятным содержимым.
- Переместить кнопку “Экипаж” ближе к кнопке “Тюнинг” или вернуть в верхнюю панель.
- Добавить возможность закрыть окно “Экипаж” закрыть повторным нажатием.
- Убрать пропадание панели кораблей при открытии окна Экипажа.
- Сделать выбор экипажа и панель кораблей параллельными друг другу.
- Добавить во вкладки “Свой бой”, “Тюнинг” кнопку “Закрыть” в нижней части окон.
- Переосмыслить отображение заданий на экране.
- Привести к единому дизайну и расположению круглые кнопки (х).
- Сделать одинаковое расположение у квадратных кнопок (х).
- Сделать одинаковый отклик у кнопки (?).
- Добавить возможность открывать и закрывать не связанные с друг другом объекты независимо друг от друга (друзья и чат, корпа\друзья и почта).
В создании темы также участвовали Turbo, AiRo, Neltharaku, XxSoloxX, SilentGlacier. Ни один кот в процессе не пострадал (почти).