Множество обсуждений ведется о рое, и в конце темы-обсуждения патча отметили про идею высказывания пожеланий об изменении роя. Небольшой приквел к моему предложению: являюсь любителем эсминцев, дронов и мне понравилась по своему геймплею Ze’Ta, но увидев работу роя настолько удивился, что даже оформлял это как баг, пока мне не ответили что работа так и планировалась.
Сам летаю на Зете с первого дня и специально тестил все в различных условиях.
Мое видение идеальной работы данного модуля в сферическом вакууме: данный модуль требует активации в достаточно безопасной зоне, так как длительный откат вместе с необходимостью долететь до врага делают невозможным его активацию в гуще сражения - легко заметить отделение роя от эсминца, следовательно легко этот самый эсминец зафокусить. Из чего делаем простой вывод о том что для эффективной работы данного модуля нужно не беспокоиться о собственной… корме. Плюс не забываем о том что рой, как модуль выключающий эсминец, делает в команде минус одного человека способного, например, переносить бомбу или захватывать маяки.
Соответственно изменение работы роя (чтобы он был в балансе, но и не был такой имбой) можно разделить на несколько подходов, в моем видении взаимоисключающих:
1) Рой, даже сейчас, очень ограничен в маневренности - он быстр, но абсолютно неповоротлив, что сильно заметно на Зете 12 ранга, где корабли высоких рангов (и более высокого скилла пилотов) гораздо чаще убегают от роя, в то время как на младших рангах уклониться от зеты близко к невозможному. Соответственно срезав повороты и динамику набора скорости Зета просто не сможет прицелится в перехват, кроме совсем слепых прямолетов (кто сейчас летал на Рое и пытался тормозить со скорости в 660 меня поймет) - урон и выживаемость даже трогать не придется, а если подлетать на рое на маленькой скорости - зафокусить его никакой проблемы не составит даже с обычного оружия.
2) Подход второй строится от идеи бурстовых модулей (именно так я изначально представлял себе работу роя) - рой мощный, но краткосрочный, например те самые 20 секунд, указанные про другое в описании модуля. В итоге за вычетом времени отлета от эсминца, ориентацию пилота в пространстве и так далее, получим модуль, требующий активации в гуще боя, да и если совсем упростив - управляемого пульсар-торпедника, с необходимостью активации посреди врагов и большим кд.
3) Изменение урона - тут можно как вставить скалирование от размеров корабля (перехваты получают 50%, а эсминцы 125% урона), так и просто срезать бонус к урону. Главное подобрать правильное значение, ибо, на самом деле, Рой очень уязвим перед внимательным игроком и зафокусить его - дело элементарное. Соответственно любые действия, срезающие его дамаг в 0, превращают его в федератовский перехват без установленного оружия и не вкачанными поворотами - заход на огромной скорости, чтобы даже треть щита не снести - его в итоге никто использовать не будет и получаем снова одинаковый геймплей в фите Зеты в еще один Сириус.
Я понимаю и наблюдал как функционирует рой со стороны, и несмотря на любовь к эсминцам, мой пак в любой бой состоит из перехвата-штурма-фрегата-эсма, так что как выглядит бой с роем с разных сторон я знаю. Задача изменения роя - компенсировать его имбовость среди игроков младших рангов (где его банально по ТТХ обогнать невозможно), а также немного ограничить влияние на перехваты, чтобы дать пилоту адекватное время среагировать на рой. Даже с текущей маневренностью роя, если игрок перехвата резко сойдет с курса на высокой скорости, рой будет неспособен последовать за ним, так что сделав его чуть более “тягучим” в плане управления попытка играться на нем в перехваты будет равноценна попытке заорбитить перехват на том же Сириусе, во время форсажа.
Подчеркну напоследок - как бы рой не выглядел со стороны, полетав на нем и понимая его имбовость, все же понимаешь где его слабости даже сейчас, и поверьте, если не летали на Зете - они правда есть, и они заметны. Банально для примера - из 10 боев, если я стою далеко от боя, толпа диверов будет пытаться срезать дугой рой, нежели быстро пролететь по краю (да даже в районе респа) и легко срезать все модули на неподвижном корабле, что случается хорошо если в 1 бою из этих 10. Игроки, которые в обычной ситуации полетят до стреляющего с 8 км эсминца, не полетят в неподвижную Зету, погруженную в управление модулем.
И говоря про характеристики - нерфить нужно что-то одно, на чем и акцентировать смысл данного модуля, ибо модуль, фактически, основа для фита (учитывая необходимость сейчас и потом вкачивать соответствующие ноды, что полностью срезает шанс сделать из Зеты авангард). Если бы вы нерфили модуль ударного штурма, вы бы срезали либо урон, либо маневры - срезав обе части модуль просто бессмысленно было бы использовать. Так что либо делать из управления роем неповоротливую махину, либо управляемый бурст, либо оставить текущее бесконечное действие и передвижение, но скалировать урон.