В связи с тем, что тема представляет особый интерес и ответы разработчиков в ней трудно найти, тема будет периодически полностью очищается от комментариев игроков, оставляются только ответы разработчиков на вопросы(сам вопрос идет цитатой перед ответом).
Пропущенные вопросы 3-х дневной давности и более будут удалятся в целях поддержания “чистоты” и сохранения компактности темы.
Убедительная просьба.
Четко формулируйте свои вопросы. После того, как вы задали вопрос - ожидайте ответа.
Не следует постить свои вопросы вторично или апать их.
Старайтесь задавать вопросы только по существу. Не брезгуйте поиском, большинство вопросов которые вы задаете - уже имеют ответ. Достаточно его поискать.
Приоритет в этой теме будет отдан актуальным вопросам, ответ на которые может дать лишь представитель разработчиков игры.
Будет ли увеличено (или дана возможность увеличения за кредиты) мест в ангаре с вводом Иерихона? Мест жутко не хватает уже с двумя фракциями.
Расширить ангар можно и сейчас. Повышение предела расширения ангара обдумываем. Цены еще будут балансроваться, как часть экономики игры.
собственно говоря какие возможности движка и сервера? численность в клан варах будет большей ведь я полагаю o_O
Системные требования рассчитаны на бои 16*16, максимальная скорострельность 400 выстрелов в минуту на ствол. Если бафами получится больше - излишек обрежется.
2-Если да то каким образом игроки которые занимаются тестом не видят наглядных ошибок новвоведения?
3-По новому патчу больше было выражено негатива , чем позитива, какое решение команды разработчиков по этому поводу? будем работать над балансом чтобы угодить большей аудитории?
Да
Думаю, говоря об “ошибках”, вы имеете в виду совсем не “баги”. Супертестеры же ловят именно баги.
Думаю, такая ситуация не в первый и, возможно, не в последний раз. Глубокие изменения всегда вызывают негативный отзыв - просто потому, что все становится непривычным.А работать над балансом будем, конечно.
Существуют ли какие-либо обязательные требования к ISP? К сетевым параметрам.
А то дома у меня всё в порядке. А на работе логинюсь нормально, а при наведении на сектор вылазит сообщение что клиент не может присоединится. В “Пробный вылет” захожу без проблем.
Возможно, на работе закрыт какой-то порт. Вам лучше создать тему в соответствующем разделе.
Спецспособность фрегатов Иерихона будет иметь что-то общее с той, что была в ролике? Непробиваемые щиты в передней полусфере, на ограниченное время?
Мы не уверены в практической пользе односторонних щитов в нашей игре. Враг может оказаться везде.
Когда можно будет как-то получить треки из игры?
Я не готов сейчас ответить на этот вопрос, к сожалению.
Планируется ли введение штрафов тем, кто покинул бой намеренно уничтожив свои корабли, либо по иной причине (неожиданный обрыв соединения, продолжительное АФК)?
Обещаете ли Вы не вводить расходники на реген энергии, т.к. это убьет всю динамичность текущих боев?
Планируется ли изменение характеристик премиумных товаров в сторону их удорожания и, соответственно, усиления (сейчас просто не имеет смысла донатить из-за того, что премиум товары не дают никаких преимуществ, кроме как более ранняя доступность)?
Сейчас мы стараемся таким игрокам не давать вознаграждение за бой. Думаю, это можно считать штрафом.
Нет, не обещаем. Но и небалансные вещи делать не планируем.
3.В настоящий момент не планируем. Премиум должен давать удобство, а не мощь.
Я сам использую этот эксплойт, вознаграждение за бой получаю стабильно. Хотелось бы увидеть реальные штрафы. Если не сейчас, то в случае, когда будет доступен ПвЕ режим - штраф на ведение ПвП действий в течение некоторого времени
Какие требования предъявляются супер-тестерам при приеме их на должность и кто оценивает балансовость того или иного нововведения?
Спасибо, будем бороться
В СТ на данный момент прием идет по рекомендации других СТ. Баланс оцениваем в первую очередь мы.
Вопрос: будет ли возможность перераспределить очки репутации после воода новоц рассы?
Не планируем. Прокачка будет достаточно быстрой.
Обясните в каких единицах измеряется сопротивление щита в скиле многослойный щит. Что значит 2000 едениц?
Сопротивление щита/корпуса - это переменная в формуле вычисления коэффициента урона. Входящий урон от оружия умножается на этот коэффициент. Коэффициент урона имеет обратно пропорциональную нелинейную зависимость от значения резиста. Поэтому одна единица сопротивления урону не имеет фиксированной “стоимости”: чем выше текущее значение урона, тем “дешевле” каждая новая единица.
Кроме того, 2000 - неверное значение. На самом деле это 20,00, как уже справедливо писали выше.
когда будет онлайн игроков 5000 человек? Какие меры сейчас делаются насчет увеличения онлайна ?
Не знаем, когда будет 5000 онлайна.
В настоящий момент никаких мер для увеличения онлайна не предпринимается: игра еще слишком сырая.
а какой именно входящий урон умножается на коэффициент?
Тот что указан в характеристиках пушки - это дпс, где можно посмотреть “залповые” показатели?
И правильно ли я понимаю, что чем выше итоговый показатель урона - тем ниже значение резиста?
И как оценивается итоговый резист, если есть другие баффы, например адаптивная броня или мультифазовый?
Любой урон от оружия.
Умножить на число пушек на корабле. Хотя на самом деле зависит от того, какая часть залпа достигла цели.
Немного вас не понял. Получаемый урон зависит от резиста, а не наоборот. Чем больше резист - тем меньшая часть урона доходит.
Баф увеличивает те или иные резисты. Некоторые модули увеличиваю резисты по одному из типов урона, некоторые - по нескольким. В общем случае, резисты от разных бафов суммируются.
зачем на моделях штурмовиков и перехватчиков в кабинах 2 кресла, когда в кабине фрегата оно одно?
как во вселенной СК осуществляется управление кораблём? Управляет человек, клон, андроид, или же управление дистанционное через маяки?
почему в свободном режиме обзора нельзя крутить камеру на 360 градусов по вертикали так же просто как и по горизонтали?
планируется ли введение новых классов кораблей, не клановых дредноутов (истребителей, корветов, ракетных фрегатов)? мб на это отвечали уже…
изначально наша роль в игре была как наёмника, почему решили вдруг сделать привязку к фракциям?
почему решили не менять обозначение целей по типу корабля (треугольники, ромбы и квадраты), а просто добавили значок типа корабля к уже существующему выделению цели?
планируется ли фикс диапазона работы турелей в зависимости от фактического их местоположения?
будут ли проводиться работы по популяризации игры на данном этапе её развития?
У фрегатов, как правило,3 кресла. Там целый мостик. А вообще, это существенной роли не играет.
Человек
Проблема в перевороте камеры относительно мира. Из-за особенностей геометрии корабль-камера, положение камеры становится труднопредсказуемым и в результате камера может занимать весьма неординарное положение относительно корабля. Поэтому пока придется летать так, как есть.
Новых классов в планах нет.
Игроки и остались наемниками. Привязка к фракции стала логическим следствием переноса источника основного прироста репутации с контрактов на бои. Цель - предсказуемость развития игрока.
Была задача сделать отметку класса цели на индикаторе. Наложить оверлейную иконку на индикатор цели оказалось проще и быстрее. Впрочем, это не финальный вариант интерфейса.
Да, так или иначе.
Нет
Является ли War Thunder неким примером того, что планируется реализовать в данной игре, но в космосе, естественно со своими фишками и отличиями? Если да, то по возможности в чем именно они будут возможно похожи?
Могли бы вы разьяснить более подробно ваши ближнесрочные и среднесрочные планы по концепции игры. Имеется в виду, что план развития мы читали, но когда в игру будет внесено разнообразие в виде новых режимов, условий победы, карт или взаимодействия игроков в неком отличном виде от захвати 3 маяка у другой стороны? Например: мы планируем новый режим через 3 недели.
Каковы планы на ближайшие 1-2 недели у разработчиков (имеется в виду что нового можно ожидать игрокам)?
War Thunder - разработка компании Gaijin Entertaiment. Star Conflict делает компания Star Gem Inc в сотрудничестве с Gaijin Entertaiment. Поэтому WT и SC - это два независимых проекта. На разных движках, к слову.
Новый режим - непростая задача. Так что это не ближайшая перспектива.
Вы спрашиваете про слишком короткий срок. Может, будет новый патч. А может - не будет. Как пойдет.
Ведётся ли разработка новых карт? Если да, то когда нам стоит этого ожидать?
Ведется. Но это дело небыстрое, к сожалению.
Очевидно вопрос не в креслах как таковых и не в людях в кабинах. Я постараюсь сформулировать корректно чужой вопрос: планируется ли придумать к игре достоверную историю, обосновывающую гибель игроков на поле боя и их перерождение (в одной известной игре это решили с помощью клонов)?
Вернувшись к насущему
Если новый режим в ближайшее время не планируется, чем тогда планируется “развлекать” игроков, извините тестеров? Хотя в каждой опечатке доля правды, я например купил премиумную подписку, значит я не только тестер, но и игрок.
Что можете сказать по внутренним графикам разработки? Дата релиза? Даты новых режимов? Дата ввода Иерихона? Другие интересные даты для сопереживающих и ждущих проект?
Кстати, хотя и не совсем в том разделе. Режим “Осада”: 2 команды, у 1 команды 3 маяка, у другой 0, цель захватить маяки, а у другой команды отстоять соответственно. Условия не равные, но зато интересно-совсем другая тактика. Сделать или отдельній режим или чтобы выпадал с долей вероятности. Карту можно использовать старую, програмные доработки минимальны. Это первое что приходит в голову, уверен что Вы можете придумать другите режимы, которые разнообразят игру, но не потребуют много времени на разработку.
Нет. Может, вы придумаете?
Будем последовательно вводить новые фичи. Настоящему тестеру это - первое развлечение
Никаких дат. Только этапы, которые уже публиковали.
Новых режимов в голову приходит много. Но “простота” их ввода - миф.
Собираетесь ли расширять описания умений в дереве развития ? Сейчас читаешь и половина не понимаешь что ты прокачиваешь и для какого корабля, что в итоге повысится !???
Будет ли больше модификаций шмота, т.е. выше мк-2 ? Будет ли отдельная прокачка на получение лучшего шмота типа мк-2 и выше ?
Да
Уже есть Mk.III, форсированные и экспериментальные вещи. Еще будут самые редкие - Элитные.
чем обусловлена разница во времени респа игрока на втором/третьем корабле при уничтожении первого/второго? бывает что респ происходит через 2-3 секунды, бывает что через 10-15.
Это обусловлено желанием дать шанс на выживание в точке респауна при неблагополучном развитии боя. Система сделана так, что из сбитых пилотов формируется пул, который выпускается в бой одновременно, поэтому у каждого пилота в пуле своё время ожидания. Таким образом, респ осуществляется не поодиночке, а волнами. Соответственно, если ваша зона респауна занята противником шанс выжить после респа несколько повыше, чем если бы респаун происходил поодиночке.
до 5.4.0 в бою выдавали медальки. Было занятно. Сейчас информация про них пропала. Есть ли они сейчас?
ооо, мы можем, ещё как только для начала скажите, есть ли достоверно придуманное обоснование, зачем в секторах в первую очередь размещаются маяки, а потом уже идёт варп кораблей? и куда предложения по истории делать?
возьмём гипотетическую ситуацию - вынесена защита со всех маяков, остаются 1 на 1 два пилота с разных сторон, с каждой стороны захвачены 2 маяка из трёх, у одного пилота остался 1 корабль, у другого 2. первый пилот отжимает второго к его маяку (ближайшему к респу) и начинает захват+отстрел, выносит второго. сколько времени будет идти респ последнего корабля второго пилота?
Заведите отдельную тему в Предложениях
Как повезет. Отсчет волн идет с начала раунда через фиксированные промежутки времени.
Вопрос не в том будет или нет, а чем планируют занять игроков в ближайшей перспективе. Вывесили рейтинги-это уже некая цель и развлечение-за это спасибо, но что планируется еще в ближайшее время?
Расширим список рейтингов
Идет ивент про ролики обучающие
Ну и Иерихон не за горами - по планам его ввод в сентябре
В игре есть разделение типов двигателей на маршевые, маневровые и поворотные. Есть соответствующие технологии и модули.
Правильно ли я понимаю, что за активацию маневровых, по умолчанию, отвечают клавиши q, e, a, d, alt, space? А поворотные - движением мыши? Поправьте пожалуйста если ошибаюсь.
Еще вопрос по поводу синергии. С ростом уровня корабля улучшаются его параметры. Входит ли в число этих параметров мощность маневровых и поворотных двигателей? Сопротивление корпуса/щита? Можно немного конкретики по поводу того, что именно и на каком уровне синергии растет?
Двигатели отвечают за скорость соответствующих движений. Если вы разворачиваете корабль - неважно чем - то активируются соответствующие группы двигателей ориентации.
Это понятно! Вопрос в том, какие кнопки за какие двигатели отвечают Просто есть соответствующие модификации двигателей, и я например хочу увеличить скорость вращения вокруг своей оси(q,e), но не понимаю маневровые это двигатели или поворотные Опытным путем, на глазок, затруднительно установить истину.
Планируете ли вы набрать больше разработчиков и ускорить разработку проекта? Если да, то когда, если нет, то почему?
Когда планируется официальный запуск проекта, ну там реклама, статьи, с точностью до до нескольких месяцев, если не известна точная дата?
Патч 0.5.4 -это значит 54% готовности к релизу или это последовательная нумерация не имеющая никакой смысловой нагрузки?
Почему в боях разное колличество игроков, то фулка, то половина-это такая фишка? Поясню, например иногда 5 людей и 5 ботов, иногда 5 людей и 3 бота.
Планируется ли что-либо делать с маневрами перехватчиков? Поясняю, когда перехватчик уходит по спирали от тебя (удаляется активно маневрируя) по нему невозможно попасть даже системой град+100% ускорение скорости полета снарядов. Также по нему не попадают ракеты тк последние имеют фиксированную скорость поворота, существенно более низкую чем у перехватчика. Но возможно именно мне тяжело с ними бороться.
С одной стороны, наша команда постепенно растет. С другой, найти квалифицированного специалиста не так-то просто. С третьей - у нас есть бюджет, да.
Не очень понимаю, что вы имеете в виду под “запуском проекта”. Раскрутку планируем после введения недостающих ключевых фич. В частности: Иерихон, дерево развития. Без этого смысла активно раскручивать проект нет.
Это последовательная нумерация, имеющая смысловую нагрузку.
Потому что низкий онлайн, пока.
Нет не планируем. Перехватчик и так выживает в основном за счет маневра.
Я наверное пропустил, но как там с правкой ассистов дезой? это только в грядущщем большом патче будет исправляться?
Непонятен термин “большой”. А так да, в следующем патче. Скоро уже.
Существует ли редактор уровней?
Если да, то насколько он секретный-возможна ли его передача в третьи руки?
Если возможна передача, то рассматривается ли возможности о привличении комьюнити к разработке карт (понятно что с доработкой разработчиками). Думаю что найдутся желающие проявить творчество и разработать карту.
Если вы уже думали над этим, то когда можно этого ожидать?
Да
В настоящий момент - нет.
В настоящий момент - нет.
Не думали пока
Планируется ли в игре, поддержка стереоскопии\3д?
Сложно сказать. Для эксперимента запускали под NVIDIA 3D Vision. Кораблики, конечно красивые. Но из-за больших расстояний, по сути, объемным получается только твой корабль. Остальное плоское - слишком далеко.
Так что пока делать не будем. Кто имеет возможность использовать NVIDIA 3D Vision - может сам посмотреть.
У нас анонс - предварительное уведомление о патче. По сути - часть патчноута.
Мне тоже кстати не понятна эта ситуация с патчами.
Вопрос: почему прервана практика оглашать предварительный перечень того что будет в новом патче?
Вопрос: когда можно ждать предварительный перечень того что будет в патче?
А разве прервана?
За пару дней до
Сможет ли движок игры выдеражать добавление физики ращрушений?
Сложно сказать. Смотря как разрушать.
Доброго времени суток. Вопрос касательно способностей расс, а в часности фрегатов и их снайперского режима. Я говорю об этом, потому что один фрегат Империи может уничтожить любой корабль с безопасного для него расстояния, при этом игра 17 на 17 человек дополнительно даёт ему приемущество в бою потому что другим кораблям попросту не хватает времени на одновременную защиту и разведку в тылу. Не говорю уже о большом количестве очков здоровья. Не планируется ли фикс данного класса? Хотябы скорости перезарядки, или замены скилов на более значительные для других классов кораблей. Я ещё ниразу не видел за всё время своей игры, чтобы фрегат империи сбил меньше трёх кораблей. Возможно этот вопрос уже звучал, тогда прошу прощения за репит)
После ввода Иерихона будет видно, кого нерфить, кого - апать.