Обсуждение Star Conflict OBT v.0.10.6

Правильно плазме дальность режут,  sai сидящий за астероидом и стреляющий по прикрывашке с 5 км вгоняет меня в уныние :fedblink:

Мало того что в боях бесконечное пи-пи-пи от огромного количества торпед, так еще и дальнобойные перехваты появляются все чаще.

Еще раз.

Сейчас я летаю на инженере - надо прокачать два корабля. А это неделя задротства (или несколько недель менее активной игры).

Поэтому мне важно, чтобы инженер всех нагибал был приятным для игры классом. Что это значит - чтобы на нем было интересно летать, чтобы он выполнял свою роль, чтобы он был полезен команде (раз уж он - саппортный класс).

 

Поэтому мне хочется, чтобы

  1. модули были полезны всегда, не зависимо от наличия других инженеров поблизости (а пока важен только самый сильный (прокачанный) хил, остальные остаются ни с чем)

  2. чтобы, раз уж дали, ролевое оружие инженера эффективно выполняло ролевую функцию. Именно ролевую, а не классическую “убивальную”. То есть раньше (до патча) затмение было приемлемым оружием - стреляло далеко и дамаг был достойный. Однако, из-за некоторых особенностей, лечить им было тяжело. 

Но в этом патче порезали как урон, так и дальность. В итоге, чтобы убить врага приходится подлетать на невыгодную для инжа дистанцию клоуза. При этом лечить легче не стало.

 

Именно поэтому хотелось бы видеть именно лазер “затмение”. Потому что попадать лазером в разы легче, чем другими видами оружия. При этом поднять дальность и не увеличивать урон - тогда будет именно ролевое оружие для инженера.

Я вообще не понимаю MoonL
 

  1. Всем недовольным затмением - есть и другие пушки. Или вы хотели и лечить и убивать и попадать и критовать и нагибать и одновремнно, да побольше, побольше??? А таблетки от жадности? Повторюсь есть и другие орудия, например “позитронка” - её никто не трогал и убивает она очень хорошо (даказано неоднократно многими топ-игроками).

Почему игрок с затмением должен пересаживатся на другое. Это получается мне нравятся розы и их аромат, вы пшыкаете на них дихлофосом и говорите: ну есть другие цветы, наслаждайтесь их ароматом.

 

Зачем тогда куча орудий? Получается, что 1 нормальное должно быть и 10 УГ? Что это за иллюзия выбора?

А может я в игре себя позиционирую не как фрагомёт, а именно как класс поддержки.
Затмение само по себе очень не удобно в плане ремонта из-за сложности попадания по цели (отсутствует способнось захвата в цель союзника). Мне начхать на топ игроков с позитронками, я хочу затмением или ремонтировать или хоть средний урон наносить. что получаю - фитюльку которой и не помочь и не повоевать? Ни рыбы ни мяса так сказать. Орудием и не похилить если косить в эту строну и если рассматривать со стороны боевых характеристик не пострелять.
Кто сказал что надо делать универсальное орудие?
Сделайте затмение полноценным аптечным орудием и пусть за него очки насчитывают.

Не помню чтоб просили игроки именно боевое универсальное орудие с возможностью ремонта.

 “У фрегатов антискильные дроны” Серьезно? Антискильные? Их сносят сразу при появлении от любого чиха. Поздарядил ударнику щит - нет дрона, миномет попал-нет дронов обоих, 1 НУРС - нет 2 дронов и что? С чем он остается такой большой, медленный и неповоротливый?

С таким подходом вопрос.

На кой черт в игре оставлять модули саморемонта, если вводится роль кораблей поддержки.

Нет серьезно давайте рассуждать логически. Если нужен баланс, то от саморемонта придется отказатся, дабы роли кораблей поддержки были востребованы иначе у нас получается тухис: ролевые модули ставят 2 шт и вторые 2 шт - самоотхилы. Зачем инж тогда и прикрытые и командник со своими сопротивлениями , а так же заград с понижающим резисты модулем?

**Введение ролей само по себе означает, что игроки ДОЛЖНЫ ОТЫГРЫВАТЬ РОЛЬ! А это значит, что они:

  1. Должны быть зависимыми друг от друга
  2. Способности не должны пересекаться
  3. Исключение возможности создания универсальных юнитов
  4. Свобода фитинга в пределах РОЛИ (т.е. несколько модулей/орудий/способностей для данного класса на выбор)**

А СК сейчас как винегрет.

И не надо всех мерить под одно лекало. Кто-то на перехватах АС,а кто-то лучший фрегатовод, снайпер и т.д.  и если таких поменять местами то все будут раками. Каждому свое знаете ли  :angry: .

*текст*

Похоже, пора создавать тему в “Предложениях” по поводу “затмения”.  О том, что его надо сделать больше лечащим, чем атакующим. 

До этого патча оно было больше атакующим, после этого патча - стало никаким (лечить все так же тяжело), и атаковать стало тяжело.

 

Основной нерф этого оружия - не в порезке урона, а в порезке дальности. Так как теперь надо подлетать ближе к врагу, где он (и его друзья) эффективно пилят инженеры, пилят лучше, чем инженер их.

Нет серьезно давайте рассуждать логически. Если нужен баланс, то от саморемонта придется отказатся, дабы роли кораблей поддержки были востребованы иначе у нас получается тухис: ролевые модули ставят 2 шт и вторые 2 шт - самоотхилы. Зачем инж тогда и прикрытые и командник со своими сопротивлениями , а так же заград с понижающим резисты модулем?

Введение ролей само по себе означает, что игроки ДОЛЖНЫ ОТЫГРЫВАТЬ РОЛЬ! А это значит, что они:

  1. Должны быть зависимыми друг от друга

  2. Способности не должны пересекаться

  3. Исключение возможности создания универсальных юнитов

  4. Свобода фитинга в пределах РОЛИ (т.е. несколько модулей/орудий/способностей для данного класса на выбор)

 

с идеей я согласен. Возможно разработчики тоже, что подтверждает нерф затмения. Но. это если делать, то делать со всеми и сразу, либо не делать ни с кем. А то получается что каждый класс то в жопе проигрышном положении, то в топах.

Только вот есть одна беда, если забрать самохилки, то сначала будет оооооооочень огромное количество вопящих и кричащих, а потом резкое падение онлана.

 

З.Ы. вот кричат про то что есть на инжу и другое оружие. Да есть. Но удобно ли оно? Не знаю как другие, но я захожу в игру получить удовольствие а не воевать с оружием, которое возможно даже и сверх нагибаторское, но под мои руки (какими бы они нибыли) не подходящее. Из всего что есть сейчас на инже, для САМОЗАЩИТЫ удобны всего 2 пухи - затмение и миномет.

 

*текст*

Похоже, пора создавать тему в “Предложениях” по поводу “затмения”.  О том, что его надо сделать больше лечащим, чем атакующим. 

До этого патча оно было больше атакующим, после этого патча - стало никаким (лечить все так же тяжело), и атаковать стало тяжело.

 

Основной нерф этого оружия - не в порезке урона, а в порезке дальности. Так как теперь надо подлетать ближе к врагу, где он (и его друзья) эффективно пилят инженеры, пилят лучше, чем инженер их.

 

чисто хилящее а не демажещее оружие сейчас будет не айс… ибо инжа становится не способной отбится, эт первое, а второе - в текщей игровой механике быть чистым саппортом и не убивать - слишком дорогое удовольствие. Ну исключение являются звенья.

 

Похоже, пора создавать тему в “Предложениях” по поводу “затмения”.  О том, что его надо сделать больше лечащим, чем атакующим. 

До этого патча оно было больше атакующим, после этого патча - стало никаким (лечить все так же тяжело), и атаковать стало тяжело.

 

Основной нерф этого оружия - не в порезке урона, а в порезке дальности. Так как теперь надо подлетать ближе к врагу, где он (и его друзья) эффективно пилят инженеры, пилят лучше, чем инженер их.

чисто хилящее а не демажещее оружие сейчас будет не айс… ибо инжа становится не способной отбится, эт первое, а второе - в текщей игровой механике быть чистым саппортом и не убивать - слишком дорогое удовольствие. Ну исключение являются звенья.

 

страницу назад я уже говорил, что под “недамажным оружием” понимаю оружие которое хоть и наносит урон, но его попросту недостаточно.

То есть то же затмение - позавчера оно наносило дамаг, а после патча им уже затруднительно убить - так как порезали урон.

 

Я говорю, оставить урон таким, какой он есть сейчас (мне он кажется недостаточным для нагиба) - и это я называю “недамажным оружием”.

 

 

Похоже, пора создавать тему в “Предложениях” по поводу “затмения”.  О том, что его надо сделать больше лечащим, чем атакующим. 

До этого патча оно было больше атакующим, после этого патча - стало никаким (лечить все так же тяжело), и атаковать стало тяжело.

 

Основной нерф этого оружия - не в порезке урона, а в порезке дальности. Так как теперь надо подлетать ближе к врагу, где он (и его друзья) эффективно пилят инженеры, пилят лучше, чем инженер их.

чисто хилящее а не демажещее оружие сейчас будет не айс… ибо инжа становится не способной отбится, эт первое, а второе - в текщей игровой механике быть чистым саппортом и не убивать - слишком дорогое удовольствие. Ну исключение являются звенья.

 

страницу назад я уже говорил, что под “недамажным оружием” понимаю оружие которое хоть и наносит урон, но его попросту недостаточно.

То есть то же затмение - позавчера оно наносило дамаг, а после патча им уже затруднительно убить - так как порезали урон.

 

Я говорю, оставить урон таким, какой он есть сейчас (мне он кажется недостаточным для нагиба) - и это я называю “недамажным оружием”.

 

прошу прощения, не совсем понял. А так согласен, откатить затмение, может увеличить время перегрева и достаточно будет

Я писал это перед введением ролей и напишу еще раз: кому вообще может понравится игра за инженера, если вся его роль и возможности будут заключаться только в том, чтобы в начале боя прожать две кнопки и потом летать хвостиком за командой рандомов? Которым, кстати, совершенно наплевать на него в большинстве случаев. 

Нельзя завязывать роли кораблей только на использование модулей. Потому что этих модулей всего 4 кнопки, их может прожимать любая обезьяна. А если речь идет об аурах, то все становится еще тупее. 

Я писал это перед введением ролей и напишу еще раз: кому вообще может понравится игра за инженера, если вся его роль и возможности будут заключаться только в том, чтобы в начале боя прожать две кнопки и потом летать хвостиком за командой рандомов? Которым, кстати, совершенно наплевать на него в большинстве случаев. 

Нельзя завязывать роли кораблей только на использование модулей. Потому что этих модулей всего 4 кнопки, их может прожимать любая обезьяна. А если речь идет об аурах, то все становится еще тупее. 

Ну, когда я создавал предложения по поводу того, что большинство ролей - это просто нажатие 4 кнопок и не более, и надо их проапглрейдить хотя бы до ролевых-пушек, то меня заиминусовали, сказали, что я рак (и другие оскорбления).

 

Но суть от этого не изменилась. Нужны более проработанные роли - так будет и интереснее, и немее ракообразнее.

Я писал это перед введением ролей и напишу еще раз: кому вообще может понравится игра за инженера, если вся его роль и возможности будут заключаться только в том, чтобы в начале боя прожать две кнопки и потом летать хвостиком за командой рандомов? Которым, кстати, совершенно наплевать на него в большинстве случаев. 

Нельзя завязывать роли кораблей только на использование модулей. Потому что этих модулей всего 4 кнопки, их может прожимать любая обезьяна. А если речь идет об аурах, то все становится еще тупее. 

Мне нравится! Описываю свой алгоритм полета на федеративном инженере до патча текущего.

 

  1. смотрим куда кто куда летит и летим туда, где большему кол-ву народа потребуется помощь 

Нажимаем ТАВ, смотрим на карту противников меньше, чем союзных… ок высматриваем звено отделившихся от группы “диверсантов” возможно нужно будет прыгать к ним

  1. прискакали к завязавшемуся бою.

  2. подползаем к “свалке” на расстояние  2100 т.к. возможно кто-то очень поврежден, а действие бочки 2700 макс. скидываем и уходим назад на расстояние не более 2900 т.к модули покрывают 3100

  3. стреляем затмением в жирненьких и зазевавшихся,  а так же быстро-быстро в отходящих своих (грусть печаль ибо маневрируют, прицелится на возможную траекторию невозможно ибо перегрев после 5 выстрелов)

  4. Нажимаем V и смотрим состояние “пациентов”. Ударники, диверы и т.п. и смелое прикрытие выдохлось, атака/оборона захлебывается. Выбираем в приоритет ближайших  скучковавшихся (ибо раненые назад чаще всего отбегают)

и оказываем поддрержку дронами (если все еще есть) 2 атакующих дрона на “ближайшую цель союзника” и смотрим дабы не улетели далеко одновременно рубим затмением по своим стараясь прикрыть отход, а так же подставляем корпус так, чтобы дронами охранными пасивным огнем   оказать помощь (не увлекаемся ибо ими еще надо подкачку сделать)

подлетаем к раненым союзникам на  350 м и раздаем щиты спецабилкой лишаясь дронов…если повезет почтидохлые уползаем “за камушек” …если бочки откатились экстренно их тоже сбрасываем, масхилы на пределе латают остальных…продолжаем постреливать в своих (некоторые отбегают и замирают чтоб поутюжили им корпус затмением)

 

Вот такая игра у меня В КАЖДОЙ битве на Т4 за инженера. И комфортом, как и слоупочностью тут не пахнет, а с учетом мыльных дронов одна боль. Но мне нравится управлять тяжеловесной машиной и я не хочу летать на сверхбыстрых "прихватах " так что мне теперь не играть? Ок не буду, выпиливайте фрекаты/корветы и я пойду в другой проект (как и N% игроков, которым больше нравится тактическая игра, оценка ситуаций и т.п., а не лобовой раш и распил из под адаптивного камуфляжа зазевавшегося противника плазменной дугой)

Да Я ЛЮБЛЮ средне-дальние дистанции!

:alien1:

 

Я писал это перед введением ролей и напишу еще раз: кому вообще может понравится игра за инженера, если вся его роль и возможности будут заключаться только в том, чтобы в начале боя прожать две кнопки и потом летать хвостиком за командой рандомов? Которым, кстати, совершенно наплевать на него в большинстве случаев. 

Нельзя завязывать роли кораблей только на использование модулей. Потому что этих модулей всего 4 кнопки, их может прожимать любая обезьяна. А если речь идет об аурах, то все становится еще тупее. 

Мне нравится! Описываю свой алгоритм полета на федеративном инженере до патча текущего.

 

  1. смотрим куда кто куда летит и летим туда, где большему кол-ву народа потребуется помощь 

Нажимаем ТАВ, смотрим на карту противников меньше, чем союзных… ок высматриваем звено отделившихся от группы “диверсантов” возможно нужно будет прыгать к ним

  1. прискакали к завязавшемуся бою.

  2. подползаем к “свалке” на расстояние  2100 т.к. возможно кто-то очень поврежден, а действие бочки 2700 макс. скидываем и уходим назад на расстояние не более 2900 т.к модули покрывают 3100

  3. стреляем затмением в жирненьких и зазевавшихся,  а так же быстро-быстро в отходящих своих (грусть печаль ибо маневрируют, прицелится на возможную траекторию невозможно ибо перегрев после 5 выстрелов)

  4. Нажимаем V и смотрим состояние “пациентов”. Ударники, диверы и т.п. и смелое прикрытие выдохлось, атака/оборона захлебывается. Выбираем в приоритет ближайших  скучковавшихся (ибо раненые назад чаще всего отбегают)

и оказываем поддрержку дронами (если все еще есть) 2 атакующих дрона на “ближайшую цель союзника” и смотрим дабы не улетели далеко одновременно рубим затмением по своим стараясь прикрыть отход, а так же подставляем корпус так, чтобы дронами охранными пасивным огнем   оказать помощь (не увлекаемся ибо ими еще надо подкачку сделать)

подлетаем к раненым союзникам на  350 м и раздаем щиты спецабилкой лишаясь дронов…если повезет почтидохлые уползаем “за камушек” …если бочки откатились экстренно их тоже сбрасываем, масхилы на пределе латают остальных…продолжаем постреливать в своих (некоторые отбегают и замирают чтоб поутюжили им корпус затмением)

 

Вот такая игра у меня В КАЖДОЙ битве на Т4 за инженера. И комфортом, как и слоупочностью тут не пахнет, а с учетом мыльных дронов одна боль. Но мне нравится управлять тяжеловесной машиной и я не хочу летать на сверхбыстрых "прихватах " так что мне теперь не играть? Ок не буду, выпиливайте фрекаты/корветы и я пойду в другой проект (как и N% игроков, которым больше нравится тактическая игра, оценка ситуаций и т.п., а не лобовой раш и распил из под адаптивного камуфляжа зазевавшегося противника плазменной дугой)

Да Я ЛЮБЛЮ средне-дальние дистанции!

:alien1:

 

ты забыл про постоянно летящее в тебя нечто от 2+ противников активно фокусящих и горящих желанием выпилить тебя первым)

 

 

Я писал это перед введением ролей и напишу еще раз: кому вообще может понравится игра за инженера, если вся его роль и возможности будут заключаться только в том, чтобы в начале боя прожать две кнопки и потом летать хвостиком за командой рандомов? Которым, кстати, совершенно наплевать на него в большинстве случаев. 

Нельзя завязывать роли кораблей только на использование модулей. Потому что этих модулей всего 4 кнопки, их может прожимать любая обезьяна. А если речь идет об аурах, то все становится еще тупее. 

Мне нравится! Описываю свой алгоритм полета на федеративном инженере до патча текущего.

 

  1. смотрим куда кто куда летит и летим туда, где большему кол-ву народа потребуется помощь 

Нажимаем ТАВ, смотрим на карту противников меньше, чем союзных… ок высматриваем звено отделившихся от группы “диверсантов” возможно нужно будет прыгать к ним

  1. прискакали к завязавшемуся бою.

  2. подползаем к “свалке” на расстояние  2100 т.к. возможно кто-то очень поврежден, а действие бочки 2700 макс. скидываем и уходим назад на расстояние не более 2900 т.к модули покрывают 3100

  3. стреляем затмением в жирненьких и зазевавшихся,  а так же быстро-быстро в отходящих своих (грусть печаль ибо маневрируют, прицелится на возможную траекторию невозможно ибо перегрев после 5 выстрелов)

  4. Нажимаем V и смотрим состояние “пациентов”. Ударники, диверы и т.п. и смелое прикрытие выдохлось, атака/оборона захлебывается. Выбираем в приоритет ближайших  скучковавшихся (ибо раненые назад чаще всего отбегают)

и оказываем поддрержку дронами (если все еще есть) 2 атакующих дрона на “ближайшую цель союзника” и смотрим дабы не улетели далеко одновременно рубим затмением по своим стараясь прикрыть отход, а так же подставляем корпус так, чтобы дронами охранными пасивным огнем   оказать помощь (не увлекаемся ибо ими еще надо подкачку сделать)

подлетаем к раненым союзникам на  350 м и раздаем щиты спецабилкой лишаясь дронов…если повезет почтидохлые уползаем “за камушек” …если бочки откатились экстренно их тоже сбрасываем, масхилы на пределе латают остальных…продолжаем постреливать в своих (некоторые отбегают и замирают чтоб поутюжили им корпус затмением)

 

Вот такая игра у меня В КАЖДОЙ битве на Т4 за инженера. И комфортом, как и слоупочностью тут не пахнет, а с учетом мыльных дронов одна боль. Но мне нравится управлять тяжеловесной машиной и я не хочу летать на сверхбыстрых "прихватах " так что мне теперь не играть? Ок не буду, выпиливайте фрекаты/корветы и я пойду в другой проект (как и N% игроков, которым больше нравится тактическая игра, оценка ситуаций и т.п., а не лобовой раш и распил из под адаптивного камуфляжа зазевавшегося противника плазменной дугой)

Да Я ЛЮБЛЮ средне-дальние дистанции!

:alien1:

 

ты забыл про постоянно летящее в тебя нечто от 2+ противников активно фокусящих и горящих желанием выпилить тебя первым)

 

Ты прав, решил не сгущать краски бытия так называемого некоторыми “слоупочного, крабо- инженера” :angry:  

На ударнике сингулярка имба, выносящая все живое. И она все еще имба. А на других кораблях, она уже практически бесполезна. Именно из-за ударников ее и нужно резать, а насколько, тут уже покажут бои. Ролевые орудия практически наверняка появятся со временем(у нас уже имеются некоторые примеры)

 

P.S. На счет ролевых орудий - это мое личное мнение. Я не разработчик, и никак не могу говорить от их имени, и  не знаю планов, но элементарная логика подсказывает.

ГС не бесполезна, ГС менее эффективна. Вы понимаете, что по факту, нет у ГС преимущества перед другими орудиями. Если проблема по факту в ударнике, то зачем резать ГС, из-за чего пострадают другие штурмы? Не проще порезать ударники? Хотя честно признаюсь я против того, чтобы что-то нерфить. На мой взгляд нужно усиливать отстающие в балансе роли и модули.

 

Я писал это перед введением ролей и напишу еще раз: кому вообще может понравится игра за инженера, если вся его роль и возможности будут заключаться только в том, чтобы в начале боя прожать две кнопки и потом летать хвостиком за командой рандомов? Которым, кстати, совершенно наплевать на него в большинстве случаев. 

Нельзя завязывать роли кораблей только на использование модулей. Потому что этих модулей всего 4 кнопки, их может прожимать любая обезьяна. А если речь идет об аурах, то все становится еще тупее. 

Мне нравится! Описываю свой алгоритм полета на федеративном инженере до патча текущего.

 

  1. смотрим куда кто куда летит и летим туда, где большему кол-ву народа потребуется помощь 

Нажимаем ТАВ, смотрим на карту противников меньше, чем союзных… ок высматриваем звено отделившихся от группы “диверсантов” возможно нужно будет прыгать к ним

  1. прискакали к завязавшемуся бою.

  2. подползаем к “свалке” на расстояние  2100 т.к. возможно кто-то очень поврежден, а действие бочки 2700 макс. скидываем и уходим назад на расстояние не более 2900 т.к модули покрывают 3100

  3. стреляем затмением в жирненьких и зазевавшихся,  а так же быстро-быстро в отходящих своих (грусть печаль ибо маневрируют, прицелится на возможную траекторию невозможно ибо перегрев после 5 выстрелов)

  4. Нажимаем V и смотрим состояние “пациентов”. Ударники, диверы и т.п. и смелое прикрытие выдохлось, атака/оборона захлебывается. Выбираем в приоритет ближайших  скучковавшихся (ибо раненые назад чаще всего отбегают)

и оказываем поддрержку дронами (если все еще есть) 2 атакующих дрона на “ближайшую цель союзника” и смотрим дабы не улетели далеко одновременно рубим затмением по своим стараясь прикрыть отход, а так же подставляем корпус так, чтобы дронами охранными пасивным огнем   оказать помощь (не увлекаемся ибо ими еще надо подкачку сделать)

подлетаем к раненым союзникам на  350 м и раздаем щиты спецабилкой лишаясь дронов…если повезет почтидохлые уползаем “за камушек” …если бочки откатились экстренно их тоже сбрасываем, масхилы на пределе латают остальных…продолжаем постреливать в своих (некоторые отбегают и замирают чтоб поутюжили им корпус затмением)

 

Вот такая игра у меня В КАЖДОЙ битве на Т4 за инженера. И комфортом, как и слоупочностью тут не пахнет, а с учетом мыльных дронов одна боль. Но мне нравится управлять тяжеловесной машиной и я не хочу летать на сверхбыстрых "прихватах " так что мне теперь не играть? Ок не буду, выпиливайте фрекаты/корветы и я пойду в другой проект (как и N% игроков, которым больше нравится тактическая игра, оценка ситуаций и т.п., а не лобовой раш и распил из под адаптивного камуфляжа зазевавшегося противника плазменной дугой)

Да Я ЛЮБЛЮ средне-дальние дистанции!

:alien1:

 

Много текста, а по сути ты просто летаешь за командой с включенными аурами и по откату прожимаешь еще одну-две кнопки. Каждому свое, но я лично не понимаю, что в этом интересного

 

 

 

Я писал это перед введением ролей и напишу еще раз: кому вообще может понравится игра за инженера, если вся его роль и возможности будут заключаться только в том, чтобы в начале боя прожать две кнопки и потом летать хвостиком за командой рандомов? Которым, кстати, совершенно наплевать на него в большинстве случаев. 

Нельзя завязывать роли кораблей только на использование модулей. Потому что этих модулей всего 4 кнопки, их может прожимать любая обезьяна. А если речь идет об аурах, то все становится еще тупее.

Мне нравится! Описываю свой алгоритм полета на федеративном инженере до патча текущего.

 

  1. смотрим куда кто куда летит и летим туда, где большему кол-ву народа потребуется помощь 

Нажимаем ТАВ, смотрим на карту противников меньше, чем союзных… ок высматриваем звено отделившихся от группы “диверсантов” возможно нужно будет прыгать к ним

  1. прискакали к завязавшемуся бою.

  2. подползаем к “свалке” на расстояние  2100 т.к. возможно кто-то очень поврежден, а действие бочки 2700 макс. скидываем и уходим назад на расстояние не более 2900 т.к модули покрывают 3100

  3. стреляем затмением в жирненьких и зазевавшихся,  а так же быстро-быстро в отходящих своих (грусть печаль ибо маневрируют, прицелится на возможную траекторию невозможно ибо перегрев после 5 выстрелов)

  4. Нажимаем V и смотрим состояние “пациентов”. Ударники, диверы и т.п. и смелое прикрытие выдохлось, атака/оборона захлебывается. Выбираем в приоритет ближайших  скучковавшихся (ибо раненые назад чаще всего отбегают)

и оказываем поддрержку дронами (если все еще есть) 2 атакующих дрона на “ближайшую цель союзника” и смотрим дабы не улетели далеко одновременно рубим затмением по своим стараясь прикрыть отход, а так же подставляем корпус так, чтобы дронами охранными пасивным огнем   оказать помощь (не увлекаемся ибо ими еще надо подкачку сделать)

подлетаем к раненым союзникам на  350 м и раздаем щиты спецабилкой лишаясь дронов…если повезет почтидохлые уползаем “за камушек” …если бочки откатились экстренно их тоже сбрасываем, масхилы на пределе латают остальных…продолжаем постреливать в своих (некоторые отбегают и замирают чтоб поутюжили им корпус затмением)

 

Вот такая игра у меня В КАЖДОЙ битве на Т4 за инженера. И комфортом, как и слоупочностью тут не пахнет, а с учетом мыльных дронов одна боль. Но мне нравится управлять тяжеловесной машиной и я не хочу летать на сверхбыстрых "прихватах " так что мне теперь не играть? Ок не буду, выпиливайте фрекаты/корветы и я пойду в другой проект (как и N% игроков, которым больше нравится тактическая игра, оценка ситуаций и т.п., а не лобовой раш и распил из под адаптивного камуфляжа зазевавшегося противника плазменной дугой)

Да Я ЛЮБЛЮ средне-дальние дистанции!

:alien1:

 

 

Много текста, а по сути ты просто летаешь за командой с включенными аурами и по откату прожимаешь еще одну-две кнопки. Каждому свое, но я лично не понимаю, что в этом интересного

 

С таким успехом.

Ударник: нажимаем 1 кнопку по откату и ПКМ выпиливаем усе живое ГС размером с перехват и ракетками

Диверсант: Нажимаем 2 кнопки по откату

и т.п.

Не вижу ничего интересного.

И так про каждую роль  :angry:

 

 

Много текста, а по сути ты просто летаешь за командой с включенными аурами и по откату прожимаешь еще одну-две кнопки. Каждому свое, но я лично не понимаю, что в этом интересного

 

А прихваты по сути просто летят перед командой по откату юзая модули и орбитя/паля… а штурмы с крышками, также только за прихватами, а дальнобои вообще однокнопочные…   что в этом интересного а ? неинтересно ну так давай уберём все кроме  ударника диверсанта - этож самые “интересные” коры…  а все остальные либо однокнопочные либо летают с аурами либо просто клацают модули по откату…

Наверно, на дальнобоях сидеть на респе и жать одну кнопочку F - куда уж более интересней играть, чем на инженерах, диверах и т.п

 

 

 

Много текста, а по сути ты просто летаешь за командой с включенными аурами и по откату прожимаешь еще одну-две кнопки. Каждому свое, но я лично не понимаю, что в этом интересного

 

А прихваты по сути просто летят перед командой по откату юзая модули и орбитя/паля… а штурмы с крышками, также только за прихватами, а дальнобои вообще однокнопочные…   что в этом интересного а ? неинтересно ну так давай уберём все кроме  ударника диверсанта - этож самые “интересные” коры…  а все остальные либо однокнопочные либо летают с аурами либо просто клацают модули по откату…

 

Перехватом еще надо маневрировать - а это не у каждого получается. Да и попадать из штурм оружия тоже (о гс в клозе ничего не знаю - не пользовался).

 

А вот инженер - однокнопочное нечто, да и командник. Собственно прожатие всех модулей - дело унылое и однокнопоное.

Разница лишь в том, что у дивера активация модулей имеет лишь дополнительных эффект, а у инжа - это основное занятие роли. Вот я и ратую за повышение играбельности саппорт-ролей. 

 

 

 

 

Много текста, а по сути ты просто летаешь за командой с включенными аурами и по откату прожимаешь еще одну-две кнопки. Каждому свое, но я лично не понимаю, что в этом интересного

 

А прихваты по сути просто летят перед командой по откату юзая модули и орбитя/паля… а штурмы с крышками, также только за прихватами, а дальнобои вообще однокнопочные…   что в этом интересного а ? неинтересно ну так давай уберём все кроме  ударника диверсанта - этож самые “интересные” коры…  а все остальные либо однокнопочные либо летают с аурами либо просто клацают модули по откату…

 

Перехватом еще надо маневрировать - а это не у каждого получается. Да и попадать из штурм оружия тоже (о гс в клозе ничего не знаю - не пользовался).

 

А вот инженер - однокнопочное нечто, да и командник. Собственно прожатие всех модулей - дело унылое и однокнопоное.

Разница лишь в том, что у дивера активация модулей имеет лишь дополнительных эффект, а у инжа - это основное занятие роли. Вот я и ратую за повышение играбельности саппорт-ролей. 

 

инже, как и команднику, нада еще выжить под ПОСТОЯННЫМ фокусом. Не наблюдал я что-то, что бы за перехватом охотилось по 5 человек команды противника. И как бы это вообще спор ниочем. Каждый считает что его любимый класс интересный, а остальных нихрена не делают и вся игра - нажатие 1 кнопки

А в принципе.если уж на то пошло,кому какое дело,кто на чём летает?Кому то интересно на снайпере сидеть,кто то инж предпочитает,третьи штурмы или перехваты.или по Вашим мыслям все должны усесться на страйки и на них устраивать карусель?Иные снайпера 1000% очей дадут своими залпами,а другие на страйке от моба сливаются.

Если уж на то пошло,то тогда ЗАЧЕМ в игровой процесс ввели классы фрегатов?То воете что вас инж не лечит.то ормя орёте чтоб вообще фрегаты убрали.

Вы уж как то господа определитесь.

 

Раз уж всем так фрегаты стали поперёк горла то пусть в таком случае их уберут из игры.Все вопли в сторону фрегатов только от страйкеристов и читаем,так как не каждый их может разобрать,а вот страйк плюхи от них отличные получает.если повезёт то свалит,а потом в чате и на форуме плачет что его бедного раком поставили проклятые фреговоды.