Star Conflict OBT v.0.6.0 build 18666

Опять поменяли управление? Орудия стали курсовыми?

Переключись в опциях

А что за новое обновление, граждане?

Очень плохая музыка!

Как я понял, каждый экспериментальный модуль может давать чуть ли не -40к за бой. Вот и ответ.

где об этом почитать можно?

Переключись в опциях

В опциях можно переключить с Эксперта на Основной. Летаю на Основном, но раньше кружочек и крестик были вместе, а сейчас крестик приварен к носу корабля, поэтому я сделал вывод о том, что орудия опять стали курсовыми.

Нет, откат не нужен. А то вторая половина народа начнет выть.

Согласен. Надо просто дальше доводить все до ума с учетом нас нытиков. А именно убирать дисбаланс в бою между нынешними фригами и остальными классами. Ну и хотелось бы чтобы форсаж и энергия были поближе к старому образцу, а то летать неинтересно.

А, ну и вечное.

Что делать со взводами по 4 прокачанных корабля, которые теперь тащут на себе ПРО с Регеном Корпуса? :slight_smile:

Да все оч. просто. Надо чтобы как во всех других играх клановые сражения ничего общего не имели с замесами одиночек. Хотите сражатся звеньями? Добро пожаловать на отдельный канал или в отдельные комнаты… Возьмите пример с Warface они тока недавно решили такую же проблему. Естесенно в случае разделения звеньям будет че ловить тока с увеличением онлайна, а пока пусть отдохнут.

З.Ы. Ваще никогда не понимал какой интерес скучковатся сильным игрокам и ганкать нубов. В шахматы вы товарищи тоже идете играть с второклашками? Я наоборот всегда ищу противнега равного, а то и помошнее…

Есть предложение по изменению спец способности фрегата Иерихона.

И так. Судя по отзывам, эта способность достаточно не однозначна. С одной стороны это способность доставляет много неприятностей, с другой легко контрится ПРО (Но его имеют только фрегаты).

Предложение такое. Пусть торпеды игнорируют ПРО и пусть им увеличат урон. Но как противовес очень сильно уменьшить (или убрать) радиус поражения. Тогда с одной стороны попасть по врагу будет нелегко (хотя манёвриность можно будет поправить) но с другой стороны если попадёшь, то мало не покажется, так сказать превратить фугасные торпеды в бронебойные. Ну и, я надеюсь, таким образом поубавится случаи выноса этими торпедами своих ;)s .

Ну как вам идея?

Есть предложение по изменению спец способности фрегата Иерихона.

И так. Судя по отзывам, эта способность достаточно не однозначна. С одной стороны это способность доставляет много неприятностей, с другой легко контрится ПРО (Но его имеют только фрегаты).

Предложение такое. Пусть торпеды игнорируют ПРО и пусть им увеличат урон. Но как противовес очень сильно уменьшить (или убрать) радиус поражения. Тогда с одной стороны попасть по врагу будет нелегко (хотя манёвриность можно будет поправить) но с другой стороны если попадёшь, то мало не покажется, так сказать превратить фугасные торпеды в бронебойные. Ну и, я надеюсь, таким образом поубавится случаи выноса этими торпедами своих ;)s .

Ну как вам идея?

Фрегаты начнут страдать)) в них попасть намного проще) А вот моим перехватам станет проще)) Но сказать что это лучше я не могу

Форсаж чутка подлинней сделать а так всё норм.

В опциях можно переключить с Эксперта на Основной. Летаю на Основном, но раньше кружочек и крестик были вместе, а сейчас крестик приварен к носу корабля, поэтому я сделал вывод о том, что орудия опять стали курсовыми.

O_o У меня наоборот.Крестик летает а кружочек приварен(на основном)

После фикса стало как то не очень. Бои очень уж скоротечны

Хотя патч в целом неплох и есть интересные новшества,соглашусь с мнением людей которые как говорится успели поиграть и видели не один патч.

Ну зачем было делать из перехвата утюг?Из штурма черт пойми что, а из фригата ‘бешеного’ снайпера! Раньше была деза)теперь у всех есть рельсы.

Повторюсь,идеи неплохие но общая концепция провальна.Имхо

P.S.Стерта грань между рассами ,как и между теками .Летай за кого хочешь разницы нет .Механика боя одна по большому счету.

В опциях можно переключить с Эксперта на Основной. Летаю на Основном, но раньше кружочек и крестик были вместе, а сейчас крестик приварен к носу корабля, поэтому я сделал вывод о том, что орудия опять стали курсовыми.

тяж. пушки?

Так вот же… здесь. Подавляющее большинство (почти 70%) сказало патчу Yes. И две-третих орудиям тоже. :yes:

извиняюсь за оф топ, но там за, именно по поводу патча - Иерихон, и т д . Но по поводу управление подавляющее большинство отрицательно высказалось! по остальным ньюансам спорно всё. так что вы путаете что то =.= да и число проголосовавших не удивлюсь если новички которые пришли после патча 0.6 так как уже на некоторых сайтах видна реклама CS. большинству старичков этого не понравилось, а играть в аля-подобие танки не хочется.

Хочется чтобы голосование создал один из разработчиков, а не простой пользователь, удружите нам пожалуйста =.=

  1. Физическая модель повреждений в наших условиях не очень актуальна, т.к. практически нет возможности выцеливать ту или иную часть корабля. С тем же результатом можно ввести рандомные повреждения.

Можно и рандомные повреждения, но это вызовет негативную реакцию практически у всех. Физическую модель можно придумать достаточно грамотную и у нее больше разнообразных вариантов. Рандомом же при этом может выглядеть, как раз то, что мы стреляем не имея возможности выцеливать эти самые части корабля, но заход на врага с более выгодной позиции, будет выгодней. Вообще этоя к тому, что хотелось бы иметь возможность противостоять противнику, в не равной ситуации(не учитывая модули и т.д.). Плюс какой приток адреналина, когда вытягиваешь бой, казалось бы в не реальной ситуации, игре не хватает какого то элемента Х, помимо попавшейся команды). Надеюсь мысль понятна, к чему я веду.

Физическую модель можно придумать достаточно грамотную и у нее больше разнообразных вариантов

Человече! Услыште глас разума!

Не возможно выцелить ОПРЕДЕЛЕННУЮ часть корабля, исключение составляют расстояния 100-200 метров, но и в этом случае цель НЕ СТОИТ НА МЕСТЕ. Основное количество схваток проходит на расстояниях ~1000 м., а на таких расстояниях модель очень мелкая, и деталей не видно вообще. Т.е. фактически вы не сможете выцелить движки, и будете постоянно попадать в другие места. Поэтому физ.модель фактически не актуальна.

Здравствуйте, сейчас будет стена текста. В свое оправдание хочу сказать, что я пришел после патча 0.6.0 и хотел бы написать свое ощущение от всей игры, а не только от патча.

Ну во-первых, игра хороша…. очень хороша =)

А теперь «конструктивная» и не очень критика. Для справки - я играю за Иерихон.

Расы: Снайперы (по-моему Федераты) – я понимаю что наличие красной указки на жертве должно дать возможность цели увернуться, но по факту, скорость залпа и инерционность жертвы, сводят на нет все попытки. Фрегат может «танковать» некоторое время дезинтегратор (тоесть урон вполне себе адекватен), корабли меньших размеров, если их поймали в прицел между двумя астероидами – просто начинают молиться, чтобы хватило щита\брони. На перехвате молиться бесполезно, ты просто умираешь, даже с форсажем, даже в спиральке…. ты просто умираешь (если снайпер не криворукий).

Мое предложение: немного замедлить снаряд, настолько чтобы по фригатам все также попадало, а у перехватов был реальный шанс спастись. Или дайте перехвату скорости побольше.

По Иерихонам: Фрегат – очень спорная способность. С одной стороны, если нет ПРО – это «супер-пупер» и враги умываются слезами, если есть ПРО…. считай что спец-способность «сломалась», настолько она бесполезна. А ПРО намного чаще есть, чем его нет. Сама по себе, как мне кажется она убивает динамику. Частая картина – кто-то на фригат стал за угол и начинает «шмалять» без остановки этими ракетами. Ему все равно сбивают их или нет, ему важен сам процесс. Половина кораблей с обоих сторон уничтожена, а он все еще пускает ракеты. Я понимаю что это не ошибка дизайнера, а ошибка игрока, но … если ее переделают – я буду рад =) Сама идея управления снаряда очень хорошая, может стоит «отправлять» не торпеду а что-то еще? Вариантов море – ремонтный дрон, разрушитель сенсоров… да хоть Nyan cat, чтобы оно уничтожало противников няшностью.

Перехват – способность хороша, но нужна возможность выжить после нее. Если за радиусом взрыва кто-то остался – перехват мертв. Если против перехвата хороший игрок – перед взрывом выпускается ракета и перехват мертв. Спец-способность должна давать пользу, а не убивать носителя. В дуэлях способность очень хороша, в командных боях в ней только флаги забирать. Причина в том, что мы теряем скорость, а кроме нее у нас ничего нет. Дайте нам скорости!

Урон перехвата столь смешной урон, что если у тебя нет ракет… убить можно только другой перехват, но даже это маловероятно. (см. секцию «оружие»).

Кстати, а почему живучесть перехвата по сравнению фригом отличается на порядок, 2 оружия вместо 6 (тоесть урон меньше в 3 раза), а скорость больше всего в 2 раза? ДАЙТЕ НАМ СКОРОСТИ или парочку стволов :slight_smile: !!!)))) (сорри капс… чисто случайно =D )

PS не знаю как раньше, но мне энергии не то чтобы хватает… но жить можно.

Штурмовик - Защита и лечение столь низкие, что их влияние почти не ощущается. В бою поменять профиль – потерять возможность форсажа. Я больше выиграю от маневрирования на форсаже, чем от смены щита на профильный. В общем пока что я считаю ее бесполезной, и просто летаю как есть.

Оружие:

Почему так много лазеров и стабов… вы знаете? Ответ прост - ими можно попасть. Все остальное оружие настолько косое, и с таким сумасшедшим разбросом, и так медленно летит, что убить чтото с ненулевой скоростью – только основным оружием невозможно. Я не знаю сколько процентов залпов плазмы попадает в цель, но моим личным ощущениям около 25%, а то и меньше.

Мое предложение: Поднимите урон оружия медленно летящего\с разбросом, чтобы был хоть какойто выбор.

Перехваты: И как следствие этого основной урон который наносит перехват – НУРСы. Ставить стабы на перехват - надо быть профессионалом, чтобы попадать. А лазеры… ИМХО не эстетично =). Если ракеты кончились – перехват в общем случае бесполезен. Не знаю действует ли на НУРСы ПРО, но если да … вы сами все поняли.

ПРО слишком сильное: маленькая перезарядка, не использует энергию, полностью автоматическое, 100% попадение. Если на фрегат напал штурмовик, а у фрегата ПРО – можно считать что урон штурмовика упал два раза. ПРО надо резать, и способность Иерихонских фригов, тоже надо резать\переделывать тогда.

Как резюме: Как это ни странно, я считаю основной проблемой – ПРО. Второй – скорость кораблей

Расы: Снайперы (по-моему Федераты)

Имперцы.

я понимаю что наличие красной указки на жертве должно дать возможность цели увернуться, но по факту, скорость залпа и инерционность жертвы, сводят на нет все попытки. Фрегат может «танковать» некоторое время дезинтегратор (тоесть урон вполне себе адекватен), корабли меньших размеров, если их поймали в прицел между двумя астероидами – просто начинают молиться, чтобы хватило щита\брони. На перехвате молиться бесполезно, ты просто умираешь, даже с форсажем, даже в спиральке…. ты просто умираешь (если снайпер не криворукий). Мое предложение: немного замедлить снаряд, настолько чтобы по фригатам все также попадало, а у перехватов был реальный шанс спастись. Или дайте перехвату скорости побольше.

Поиграйте подольше. Я сам порой промахиваюсь дезинтегратором по перехватам, и точно так же промахиваются по мне. Иногда помогает резкий срыв с места форсажем - луч бьёт в то место, где тебя уже нет. В общем, экспериментируйте.

Поднимите урон оружия медленно летящего\с разбросом, чтобы был хоть какойто выбор.

У орудий с медленной скоростью полёта снаряда урон и так выше, сравните те же “Грады” со штурмовой плазмой.

ПРО слишком сильное: маленькая перезарядка, не использует энергию, полностью автоматическое, 100% попадение. Если на фрегат напал штурмовик, а у фрегата ПРО – можно считать что урон штурмовика упал два раза. ПРО надо резать, и способность Иерихонских фригов, тоже надо резать\переделывать тогда.

ПРО перезаряжается после каждого срабатывания, и у вас есть в среднем 9 секунд на то, чтобы впаять вдогонку ещё одну ракету. :yes:

До введения Иерихона в игру, кстати, ПРО было скорее экзотикой, нежели нормой)

Поиграйте подольше. Я сам порой промахиваюсь дезинтегратором по перехватам, и точно так же промахиваются по мне. Иногда помогает резкий срыв с места форсажем - луч бьёт в то место, где тебя уже нет. В общем, экспериментируйте.

Не думаю что это частое явление. Просто для перехвата это критично… Кстати Иерихнской ракетой догнать перехват не получится.

ПРО перезаряжается после каждого срабатывания, и у вас есть в среднем 9 секунд на то, чтобы впаять вдогонку ещё одну ракету. :yes:

Проблема в том что у ракеты сравнимая перезарядка. тут только 2 на 1 пройдет

До введения Иерихона в игру, кстати, ПРО было скорее экзотикой, нежели нормой)

Ну не знаю даже, может обычные ракеты наносили меньше? Потому что их сейчас нельзя игнорировать (как я уже писал для перехвата, это бОльшая часть урона)

Можно и рандомные повреждения, но это вызовет негативную реакцию практически у всех.

Ну почему же? Это добавит игре разнообразия и интереса, игроки не будут тупо управлять кораблем все время одинаково, а им придется исходить из имеющихся повреждений, придется играть более командно и сплоченно чтобы компенсировать недостатки друг друга… А, ну и динамики тоже добавит.

но заход на врага с более выгодной позиции, будет выгодней. Вообще этоя к тому, что хотелось бы иметь возможность противостоять противнику, в не равной ситуации(не учитывая модули и т.д.).

Читайте больше форум.

Человече! Услыште глас разума!

Блин, ну подключите воображение… Самый простой пример: корабль разделен на 2 зоны(передняя и задняя полусферы) с разными свойствами поглощения урона(больше и меньше соответственно). Выцеливать и никто не будет, но развернуть свой корабль лбом к противнику все смогут, либо самому вместо стандартного кручения стараться заходить на хвост противнику. Это же все смогут и это разнообразит тактическую составляющую.

Ну почему же? Это добавит игре разнообразия и интереса, игроки не будут тупо управлять кораблем все время одинаково, а им придется исходить из имеющихся повреждений, придется играть более командно и сплоченно чтобы компенсировать недостатки друг друга… А, ну и динамики тоже добавит.

Можно и так, не спорю, но будет стока мата в игре когда оставил противнику 1хп, а он тебя добил. Есть пример игры, с одним из главным недостатком которых, как раз является “ВБР”. С примером выше, есть разница когда, система решает добьешь или нет, либо многое зависит, как от своего поведения, так и от противника, либо как сейчас, кто первый попадет, что не особо то проблематично, как не крутись. Может я и ошибаюсь, но это мое видение.