Это будет тот же самый популярный режим - заастероидное дрочево, в который превращается особо часто разведка боем, там хоть фраги разбавляют попытки зарашить капитана, принося хть какое-то движение.
Сам уже подумал о такой проблеме. Можно сделать плавающий респауна (точки респауна рандомно переставляются через определённые промежутки времени), тогда будет просто дикий замес.
Ага. Режим, где задача нарубить больше фрагов.
Назвать режим “зачистка” и понеслась.
Тут 2 варианта - бой идёт до определённого количества килов в команде (команда, первая нарубившая нужное количество побеждает), либо бой идёт 12 минут - команда, имеющая вконце больше фрагов победит. Мне этот вариант больше нравиться, это же мясо с кучей фрагов
Думаю, если такой режим включат в стандартные пвп бои, то сразу начнутся крики о том, что дескать наш любимый матчмейкер превращает его в избиение звеном рандома и т.п.))
Вроде как сейчас матчмейкер против звена балансит такое же по количеству игроков звено. Уж сила этого звена - проблема тех, кто решил летать им (например 4 человека).
звено давно балансируют звеном или такими рандомами, об которых звено все крылья свои обламывает)
плавающий респаун - реально плавающий, а не несколько точек респа - трудновато технически будет, думаю, а вот несколько точек - их ведь закрыть можно - одна команда собирается на одной точке и режет всех, кто респается не на перехвате или летит “спасать”
звено давно балансируют звеном или такими рандомами, об которых звено все крылья свои обламывает)
плавающий респаун - реально плавающий, а не несколько точек респа - трудновато технически будет, думаю, а вот несколько точек - их ведь закрыть можно - одна команда собирается на одной точке и режет всех, кто респается не на перехвате или летит “спасать”
Тогда ставить точки не поочерёдно, а рандомно. Чтобы шанс подловить низкий был (одновременно активны только 2 точки, по 1 для каждой команды). Или чтобы точка не переставлялсь туда, где в данный момент много противников. Или и то, и то, точки выбираются рандомом, но не рядом с точкой врага и не рядом с большим количеством противников.
Вроде как сейчас матчмейкер против звена балансит такое же по количеству игроков звено. Уж сила этого звена - проблема тех, кто решил летать им (например 4 человека).
Балансер сейчас может забалансить 4-звено на солянку игроков с эло 1400+ и на 2 звена из 2 человек. И вообще он балансит как хочет, моя его вообще не понимает))
Балансер сейчас не должен кидать 4к на 2х2, приложите логи такого боя
Я прошу прощения, но есть ли возможность узнать текущие ключевие логические проверки в матчмакере для сквадов?
Например
скваду из 4х человеков как подбирается команда противника
на сколько сильно влияет средний скил ратинг сквада на ранг очереди (примерные диапозоны)
влияние ранка оружия и модулей с каждого корабля из сквада
какие приоритеты по подборке соло игроков для заполнения команд с 2х сторон (ниже ранг кораблей > скилл ратинг или наоборот?)
и так далее
МатчМакер часто подкручивается и очень тяжело иногда разобраться как именно он должен работать в текущей версии патча и что именно является багами в игре. Мы всеже, есче в бете, должно быть больше прозрачности в работе игры, особенно в клучевых местах как ММ.
Эмм… ну и какой тогда фарм будет, если вводить массу ограничений на этот самый фарм?
Сама текущая система боя, когда толпа практически не оставляет шансов одинокому противнику делает простой дезматч игрой от дефа, ну на нижних теках или в начале будут горячие головы, которые будут как леминги лететь на встречу смерти, как правильно отметил Максимум - такое чейчас встречается в Разведке боя, но там хоть понятно зачем лететь, есть шанс убить кэпа, а если цели в бое не будет “глупые люди” очень быстро переведутся, т. сказать естественный отбор.
Вам напомнить про фригатошарики?)) Зачем их возрождать и стимулировать?
То есть условия для победы:
Побеждает команда, настрелявшая больше кораблей противника.
Вариант досрочно закончить бой: по прошествии 6 минут боя респаун новых кораблей прекращается/респаун кораблей идет по правилам “Стандарта”( то есть “захвата маяков”.)
Условие режима:
Максимальное время боя 12 минут
Для стимула “бодрого рубилова” можно ввести таймер (2-3 минуты). Если за это время никто не был убит, то бой прекращается. При убийстве таймер начинает отсчет с заново.
* Альтернатива: когда таймер обнуляется, прекращается бесконечный респ игроков.
Ну и опять будут фригатошарики.
Прекращение боя за пассивность - это “лобовой таран”, у кого раньше сдадут нервы и он полезет в атаку или у кого есть грамотный киллер противника (а лучший киллер при деф тактике - дальнобои) - так забавно будет … Хотя сами штрафы за пассивность - это, думаю, будет интересно. Отсутствие асистов или килов в течение 2-3 мин должно накладывать дебаф, за редкими исключениями для “ролей”.
Хотите дезматч такой бесцельный - пусть сделают подобное в “своем бое”, собираете по 2-3 х4 звена и рубитесь, в рандоме это будет тихий ужас. Со стандартом или аркадой - выбирайте сами.
Балансер сейчас не должен кидать 4к на 2х2, приложите логи такого боя
хм… только вчера на т3 несколько раз попадал в бой против четверки. в нашей команде не было ни разу четверки, а то и тройки. по крайней мере, визуально не было. на счет логов. парни, если бы вы хоть немного поработали по увеличению онлайна, а не по переделке непеределываемого, то были бы и логи, и шмоги, и какао с чаем, а так это мартышкин труд, не сочтите за оскорбление.
так задание в том и состоит чтобы взорвать все станции а не фрагов набивать
так и предлагают ввести безоговорочный дезматч, что покажет кто сильнее а не кто беготливее. Вообще логично, что война за територию идёт на уничтожение.
Ага. Режим, где задача нарубить больше фрагов.
Назвать режим “зачистка” и понеслась.
Тут 2 варианта - бой идёт до определённого количества килов в команде (команда, первая нарубившая нужное количество побеждает), либо бой идёт 12 минут - команда, имеющая вконце больше фрагов победит. Мне этот вариант больше нравиться, это же мясо с кучей фрагов
Либо так, каждая команда имеет определённое количество возможных респаунов для убитых игроков. Как толок оно обнуляется - респаун прекращается. Если вся команда погибнет - тогда поражение.
То есть условия для победы:
Побеждает команда, настрелявшая больше кораблей противника.
Вариант досрочно закончить бой: по прошествии 6 минут боя респаун новых кораблей прекращается/респаун кораблей идет по правилам “Стандарта”( то есть “захвата маяков”.)
Условие режима:
Максимальное время боя 12 минут
Для стимула “бодрого рубилова” можно ввести таймер (2-3 минуты). Если за это время никто не был убит, то бой прекращается. При убийстве таймер начинает отсчет с заново.
* Альтернатива: когда таймер обнуляется, прекращается бесконечный респ игроков.
Ну я моём предложении, если обобщить будет так:
Условия победы:
Побеждает команда наравшая больше фрагов в конце боя
Если у команды кончились очки респауна, то респаун прекращается вовсе, как в разведке боем при убийстве капитана (хотя вариант с возможностью респауна как в стандарте на других кораблях тоже неплох).
Условия режима:
Максимальная длина боя обычная - 12 минут
Каждые 2 минуты (например) рандомным образом меняются точки респауна игроков, точка не может переместиться в место, где много кораблей противника и точки не могут оказаться рядом (менее чем на 7 км друг от друга). Это не позволит начаться посиделкам за астероидами.
2 lAtlanticl
Эмм… ну и какой тогда фарм будет, если вводить массу ограничений на этот самый фарм?
Сама текущая система боя, когда толпа практически не оставляет шансов одинокому противнику делает простой дезматч игрой от дефа, ну на нижних теках или в начале будут горячие головы, которые будут как леминги лететь на встречу смерти, как правильно отметил Максимум - такое чейчас встречается в Разведке боя, но там хоть понятно зачем лететь, есть шанс убить кэпа, а если цели в бое не будет “глупые люди” очень быстро переведутся, т. сказать естественный отбор.
Вам напомнить про фригатошарики?)) Зачем их возрождать и стимулировать?
Такой респаун не позволит зажимать на респе, или отсиживаться за астероидами - противники может где-то сзади нареспаться и внезапно атаковать сзади. От дефа играть не выйдет.
Хотя согалсен - концепция проработана не до конца, сам не знаю, во что такие бои перерасти могут.
Такой респаун не позволит зажимать на респе, или отсиживаться за астероидами - противники может где-то сзади нареспаться и внезапно атаковать сзади. От дефа играть не выйдет.
Хотя согалсен - концепция проработана не до конца, сам не знаю, во что такие бои перерасти могут.
И так ясно, что разработчики пошлют вас с такими идеями в… раздел предложений)
4ку может забрать в бой только с 4кой или 3кой, суммарный полный рейтинг всех игроков звена не должен различаться больше чем на 40% (было 33%, но долго искало пару) от суммы другого звена.
3х может забрать в бой с любым звеном (± 40%), 2ки не ищут пару, но сами могут ей стать ( при +40% реально только для тройки с существенно более слабыми игроками по рейтингу)
На рейтинг попадания в очередь влияние +1 за каждого члена звена после 1 (т.е. для 4х +3), сами границы очередей динамически подстраиваются под он-лайн. Основное влияние на рейтинг оказывает старший корабль и elo-игрока, остальное уже влияет только при прочих равных, матчмейкер постоянно корректируется, но уже несколько месяцев не резко, а мелкими точечными правками, хотя ещё возможны и существенные переделки.
4ку может забрать в бой только с 4кой или 3кой, суммарный полный рейтинг всех игроков звена не должен различаться больше чем на 40% (было 33%, но долго искало пару) от суммы другого звена.
3х может забрать в бой с любым звеном (± 40%), 2ки не ищут пару, но сами могут ей стать ( при +40% реально только для тройки с существенно более слабыми игроками по рейтингу)
На рейтинг попадания в очередь влияние +1 за каждого члена звена после 1 (т.е. для 4х +3), сами границы очередей динамически подстраиваются под он-лайн. Основное влияние на рейтинг оказывает старший корабль и elo-игрока, остальное уже влияет только при прочих равных, матчмейкер постоянно корректируется, но уже несколько месяцев не резко, а мелкими точечными правками, хотя ещё возможны и существенные переделки.
4ку может забрать в бой только с 4кой или 3кой, суммарный полный рейтинг всех игроков звена не должен различаться больше чем на 40% (было 33%, но долго искало пару) от суммы другого звена.
3х может забрать в бой с любым звеном (± 40%), 2ки не ищут пару, но сами могут ей стать ( при +40% реально только для тройки с существенно более слабыми игроками по рейтингу)
На рейтинг попадания в очередь влияние +1 за каждого члена звена после 1 (т.е. для 4х +3), сами границы очередей динамически подстраиваются под он-лайн. Основное влияние на рейтинг оказывает старший корабль и elo-игрока, остальное уже влияет только при прочих равных, матчмейкер постоянно корректируется, но уже несколько месяцев не резко, а мелкими точечными правками, хотя ещё возможны и существенные переделки.
Я так понимаю, что если в игре, с 2х сторон только рандом игроки, без сквадов, то разница в суммарном ело обеих сторон тоже не должна превышать 40% или для соло разброс меньше?
так задание в том и состоит чтобы взорвать все станции а не фрагов набивать
так и предлагают ввести безоговорочный дезматч, что покажет кто сильнее а не кто беготливее. Вообще логично, что война за територию идёт на уничтожение.
Как мы уже отмечали в нашем итоговом блоге, режим командный Deathmatch запланирован на 2014 год.
Соло игрокам пары не ищет, как и звеньям в 2 игрока, им достаточно в границы очереди попасть.
Но всех игроков потом делит на команды так - чтобы суммарный рейтинг команд был максимально близким, это объясняет почему более сильному звену в компанию подбирает более слабых игроков.
Соло игрокам пары не ищет, как и звеньям в 2 игрока, им достаточно в границы очереди попасть.
Но всех игроков потом делит на команды так - чтобы суммарный рейтинг команд был максимально близким, это объясняет почему более сильному звену в компанию подбирает более слабых игроков.
почему тогда мы с другом летаем на заградах он 6 ранг я 7 и нас кидает против т4 ?
Соло игрокам пары не ищет, как и звеньям в 2 игрока, им достаточно в границы очереди попасть.
Но всех игроков потом делит на команды так - чтобы суммарный рейтинг команд был максимально близким, это объясняет почему более сильному звену в компанию подбирает более слабых игроков.
почему тогда мы с другом летаем на заградах он 6 ранг я 7 и нас кидает против т4 ?
а скрин можешь приложить? очень интересно посмотреть
так задание в том и состоит чтобы взорвать все станции а не фрагов набивать
так и предлагают ввести безоговорочный дезматч, что покажет кто сильнее а не кто беготливее. Вообще логично, что война за територию идёт на уничтожение.
Как мы уже отмечали в нашем итоговом блоге, режим командный Deathmatch запланирован на 2014 год.
Извиняюсь, забыл. Там больше всего нас опен-ворлд и новые локи зецепили.
Впрочем концепцию дезматча ещё продумать надо, чтобы они не перерастали в послидеки за астероидами - сейчас в боях нас гоняют либо задачи захватить маяк. поставить бомбу, а в дезматче надо как-то заставлять игроков вылетать из нычки и не уходить в глубокую оборону. Как это очень часто происходит в обломках дредноута.
Соло игрокам пары не ищет, как и звеньям в 2 игрока, им достаточно в границы очереди попасть.
Но всех игроков потом делит на команды так - чтобы суммарный рейтинг команд был максимально близким, это объясняет почему более сильному звену в компанию подбирает более слабых игроков.
мне кажется надо не просто суммировать рейт
особой разницы между игроками с рейтом выше 1500 нету, а те кто 1100 или ниже - просто однозначный балласт и таких надо в равной степени по командам распихивать