Напишу несколько строк в защиту быстрой регенерации щитов и корпуса. На мой взгляд это делает бои более динамичными. Теперь, пока жива в команде аптека, мало кто отсиживается за астероидами. Но стоит лишится инженера все начинают прятаться и быстро умирать. SC позиционируется как командная игра, недостатки одной роли должны компенсироваться достоинствами другой. Я искренне не понимаю людей которые хотят в одиночку убивать любой корабль находящийся под накачками. Сейчас полноценным боем считается бой 12х12. В таком бою не должны происходить сферические дуэли 1х1. Выше пишут что накачки и массовая регенерация завышены. А вы подумали о перехватчиках и стеклянных штурмовиках? Как им прикажете воевать, если они будут чиниться за камушком по 2 минуты при регенерации 100ед.? О какой динамике боёв тогда можно говорить? Они же ведь всегда должны быть на острие атаки.
Я не вижу проблемы в том, что в команде противника бывает несколько инженерных фрегатов. Зачем лезть в гущу противников, что бы убить одну аптеку и потом самому слиться под фокусом? Выбирайте другие цели находящиеся ближе к вашим союзникам, не стесняйтесь попросить помощи у команды, пометив цель, разработчики ведь не просто так ввели эту функцию. По моим наблюдениям сейчас любой корабль легко сливается под сфокусированным огнём, находясь даже под накачками: для перехватчика хватает фокуса 2х, штурмовику – 3, инженеру – 3, прикрытию – 4, но для гарантированного слива действительно рукастого пилота может потребоваться ещё один дополнительный фокус.
На мой взгляд нынешний баланс(я не говорю что он идеальный) заставляет играть в командную игру: почти всем держатся рядом/в зоне действия инженеров-аптек и защищать их, прикрытию и командным кораблям быть на передовой и стараться сфокусировать огонь на себе чтобы потом остальные смогли убить особо смелых врагов, перехватчикам не лезть в самую гущу сражения, а незаметно делать большие пакости врагу. Сейчас не получается безнаказанно прилететь на территорию врага. Если ты один, не в зоне действия бафов и на тебя обратили внимание, то ты лёгкий фраг. Такой баланс мне по душе.
Если сильно порезать регенерацию тогда большинство опять пересядет на фрегаты(и я в том числе), потому что потенциально они будут более живучими и уж лучше сидеть за камушком на толстом фрегате с 6 стволами, чем на хлипком перехватчике.
Соотношение скорость снарядов: скорость кораблей изменилась в сторону снарядов. Если не знаешь почему, то без комментариев. “Не спорь с дураком - он опустит тебя на свой уровень и победит тебя своим опытом”.
Изменения в ролях дали всем фригатам возможность снять пассивные модули выживания и поставить катушки.
Соотношение скорость снарядов: скорость кораблей изменилась в сторону снарядов. Если не знаешь почему, то без комментариев. “Не спорь с дураком - он опустит тебя на свой уровень и победит тебя своим опытом”.
Изменения в ролях дали всем фригатам возможность снять пассивные модули выживания и поставить катушки.
Результат: в патче изменилась скорость снарядов.
1 …особенно у таких кораблей, как Ударный штурмовик. Да и перехватам скорость возвращают, не?
2 Забавно, но я поступил ровно наоборот - снял все катушки и дополнительно утанковался.
Потому что раньше урон был важнее танковки, а сейчас - наоброт.
Так что соотношение скорость корабля/скорость снаряда изменилась не так уж значительно.
Ладно направленную апнули, дак подняли и обычные хилки, щит стал восстанавливать 220 в 0.8, а после фикса вообще 300, корпусную тоже апнули, но не так сильно. И почему если дроны хилят, щит восстанавливет корпус, а плазменной сети не дали срез хилок? Она даже перехваты сейчас добить не может после аварйки.
По моему, Cerberus 2, уж слишком силен, поясню: неплохие инженерные модули (особенно дистанционный реген щитов = счастье для ВСЕЙ команды), неплохие показатели брони и щита (можно превратить в танк), урон также хороший (можно превратить в танк-домаг). Этот фрегат может справиться почти с любым врагом и жить под 2-4, а бывает и под 6-7 фокусами, при поддержке команды. В бою его тяжело снести, и сам он команде доставлят нехилую такую помощь. Черезчур мощный фрегат. Не имеет аналогов среди других наций по эффективности и броне.
Ваше мнение ошибочно.Любой ударный штурм сделает в вас дырку один на один,заградитель с тяж стволами тоже. командный опять же сильнее в поле один на один, теперь и диверсант распилит очень быстро если прошляпить его подход.Под фокусом более чем одного адекватного противника слив будет очень быстрый не говоря уже про 3 и больше.
Напишу несколько строк в защиту быстрой регенерации щитов и корпуса. На мой взгляд это делает бои более динамичными. Теперь, пока жива в команде аптека, мало кто отсиживается за астероидами. Но стоит лишится инженера все начинают прятаться и быстро умирать. SC позиционируется как командная игра, недостатки одной роли должны компенсироваться достоинствами другой. Я искренне не понимаю людей которые хотят в одиночку убивать любой корабль находящийся под накачками. Сейчас полноценным боем считается бой 12х12. В таком бою не должны происходить сферические дуэли 1х1. Выше пишут что накачки и массовая регенерация завышены. А вы подумали о перехватчиках и стеклянных штурмовиках? Как им прикажете воевать, если они будут чиниться за камушком по 2 минуты при регенерации 100ед.? О какой динамике боёв тогда можно говорить? Они же ведь всегда должны быть на острие атаки.
Я не вижу проблемы в том, что в команде противника бывает несколько инженерных фрегатов. Зачем лезть в гущу противников, что бы убить одну аптеку и потом самому слиться под фокусом? Выбирайте другие цели находящиеся ближе к вашим союзникам, не стесняйтесь попросить помощи у команды, пометив цель, разработчики ведь не просто так ввели эту функцию. По моим наблюдениям сейчас любой корабль легко сливается под сфокусированным огнём, находясь даже под накачками: для перехватчика хватает фокуса 2х, штурмовику – 3, инженеру – 3, прикрытию – 4, но для гарантированного слива действительно рукастого пилота может потребоваться ещё один дополнительный фокус.
На мой взгляд нынешний баланс(я не говорю что он идеальный) заставляет играть в командную игру: почти всем держатся рядом/в зоне действия инженеров-аптек и защищать их, прикрытию и командным кораблям быть на передовой и стараться сфокусировать огонь на себе чтобы потом остальные смогли убить особо смелых врагов, перехватчикам не лезть в самую гущу сражения, а незаметно делать большие пакости врагу. Сейчас не получается безнаказанно прилететь на территорию врага. Если ты один, не в зоне действия бафов и на тебя обратили внимание, то ты лёгкий фраг. Такой баланс мне по душе.
Если сильно порезать регенерацию тогда большинство опять пересядет на фрегаты(и я в том числе), потому что потенциально они будут более живучими и уж лучше сидеть за камушком на толстом фрегате с 6 стволами, чем на хлипком перехватчике.
Другие цели бессмертны пока направленый реген щитов работает. Хорошая команда - где то четверть или треть команды на инженерах. Кого будем бить? Динамика заключается в “у него влкючен направленный реген, я подожду пока он кончится и влкючу мой секунд через 5”.
Динамика ушла на ноль потому что бить банально некого. Хорошие команды выигрывают сто-ноль без смертей именно по этой причине.
Соотношение скорость снарядов: скорость кораблей изменилась в сторону снарядов. Если не знаешь почему, то без комментариев. “Не спорь с дураком - он опустит тебя на свой уровень и победит тебя своим опытом”.
Изменения в ролях дали всем фригатам возможность снять пассивные модули выживания и поставить катушки.
Результат: в патче изменилась скорость снарядов.
Скорость снаряда стабрельсы Т3 Мк3 5730 м/с. по дефолту.
Берем Crus type S , с бонусом 35% на скорость снарядов рельс и плазмы, ставим имплант на +30% к скорости снарядов, ставим Урановые заряды Мк3 и получаем 12 749 м/с. и 23% крита, но высоким разбросом.
На Аноконда-М - 10 744 м/с и снижением разброса на 33% с тем же критом.
Перехватам скорость добавили, толстожопым фрегатам пофиг на мои стабы, штурмам в большинстве случаев тоже…
Соотношение скорость снарядов: скорость кораблей изменилась в сторону снарядов. Если не знаешь почему, то без комментариев. “Не спорь с дураком - он опустит тебя на свой уровень и победит тебя своим опытом”.
Изменения в ролях дали всем фригатам возможность снять пассивные модули выживания и поставить катушки.
Результат: в патче изменилась скорость снарядов.
Скорость снаряда стабрельсы Т3 Мк3 5730 м/с. по дефолту.
Берем Crus type S , с бонусом 35% на скорость снарядов рельс и плазмы, ставим имплант на +30% к скорости снарядов, ставим Урановые заряды Мк3 и получаем 12 749 м/с. и 23% крита, но высоким разбросом.
На Аноконда-М - 10 744 м/с и снижением разброса на 33% с тем же критом.
Перехватам скорость добавили, толстожопым фрегатам пофиг на мои стабы, штурмам в большинстве случаев тоже…
Высокая скорость снарядов с уменьшенным уроном…
Но это не так. Сейчас бои между фригатами в основном идут на расстоянии где тяжелая плазма далеко не так точна как надо было бы. В результате я набирал и набираю на заградном фриге маньяков убивая в частности много фригатов которые начинают маневрировать на большом расстоянии и которых парни с тяжами в нашей команде не могут из-за этого эффективно добить. А я как бил 2к криты каждую секунду, так и бью каждую секунду плюя на расстояние и маневры. А лицом к лицу лопается все кроме инжинеров и заградителей. Еще живые после первых залпов штурмы и перехваты просто банально не могут уйти когда понимают что тебя они не пробьют. Так же снайперская точность соединенная с великолепной еффективной дистанцией дают тебе возможность иметь цель фактически всегда, даже если нынешняя цель пропадет. То есть еффективный ДПС просто пробивает потолок.
Реалитет: у тяжей теоретический дпс высокий, но в реальной игре выходящий так себе из-за проблем с точностью и дистанцией. У стабов теоретический низкий, но выходящий в сумме чуствительно больше чем у тяжей, и что самое главное смертельнее тяжей ибо эффективно добивает того кто “почти убежал”. Это реальность не математики, а тактической и стратегичесткой ситуации в игре.
В ПвЕ ~5600 крит выбивал на дистанции ~700, а обычно около 1-2к. На Анаконде-М получше из-за бонуса на разброс. На Крус-С хуже по той же причине. Ну и сведение стволов…
В ПвЕ ~5600 крит выбивал на дистанции ~700, а обычно около 1-2к. На Анаконде-М получше из-за бонуса на разброс. На Крус-С хуже по той же причине. Ну и сведение стволов…
Признаюсь что не могу говоть о крузе - у меня его нет. Играю исключительно на анаконде-М с одной зеленой разгонной катушкой. После 0.8.0 я набил на ней больше медалей маньяк (больше чем 10 убийств и ассистов за игру) чем за месяц с лишним игры до этого патча.
Как говорится пересел на анаконду, поставил стабы и мой скилл поднялся больше чем девят тысяч.
Эх, Дезентегратор конечно круто валит, но блин. Он годится только для того, что бы ваншотить не ожидающего удара штурмовика или перехвата. И то, все вышеперечисленные сейчас летают с аварийным барьером (без него летают только 3 типа людей: 1. Мазахисты. 2. Просто не знающие или не имеющие возможности его поставить. 3. Самоуверенные экстрималы), что хоть убейся, ваншота не будет, как и 2 шанса попасть из Дезентегратора.
Даже фрегаты могут увернуться, а некоторым вообще побоку, у них реген больше чем ДПС Дезентегратора.
По моему, Cerberus 2, уж слишком силен, поясню: неплохие инженерные модули (особенно дистанционный реген щитов = счастье для ВСЕЙ команды), неплохие показатели брони и щита (можно превратить в танк), урон также хороший (можно превратить в танк-домаг). Этот фрегат может справиться почти с любым врагом и жить под 2-4, а бывает и под 6-7 фокусами, при поддержке команды. В бою его тяжело снести, и сам он команде доставлят нехилую такую помощь. Черезчур мощный фрегат. Не имеет аналогов среди других наций по эффективности и броне.
Ваше мнение ошибочно.Любой ударный штурм сделает в вас дырку один на один,заградитель с тяж стволами тоже. командный опять же сильнее в поле один на один, теперь и диверсант распилит очень быстро если прошляпить его подход.Под фокусом более чем одного адекватного противника слив будет очень быстрый не говоря уже про 3 и больше.
Только одна проблема. Бить придется долго, а за это время к вашему картонному штурму/перехвату прилетит гид и поможет вам найти окно выбора более толкового корабля. А после вашего отлета в окно выбора кораблей, инженер отрегенится и когда прилетите опять то он будет на полных запасах щита и корпуса.
А толковый инженер будет на небольшом расстоянии от второго инженера, и даже поленится реагировать на ваши импотентские выходки. Найдется какой нибуть другой фриг которому не надо вертеться чтобы снести вашего крутого карнощика в смятку за три-пять секунд.
Единственным исключением тут является командный штурм который дейстивтельно при билде на танка энергии может продержаться и снести даже 1:2 пока есть ионные ракеты. Но придется попотеть и молиться на отстойность обоих. Толковые вынудят отступить без фрагов.
На самом деле надо недельку-другую по-летать, а там уже смотреть, ибо даже за несколько дней активных полётов - все варианты не перебрать, а активно летают далеко не все, т.е. более менее стабилизируется всё не раньше чем после праздников.
Перехваты очевидно слабы, фрегаты наоборот, но летать сейчас можно на всём, роли позволяют себя реализовывать, просто некоторые почти всегда, а некоторые очень редко. Совсем бесполезных - нет.
Я ещё не всё сам перепробовал, но те же разведчики - оказались на удивление полезны особенно в начале боя (и ассистов бывает столько - что на 1м месте оказываешься)
Танк сидящий прямо в аномалии - это конечно забавная штука, но пушек уже не 7, а 5
Ударный штурмовик, когда не один на толпу, а в толпе в такой раш входит, что бывает на другом конце карты только вспоминаешь, что есть задачи окромя дестяка килов.
з.ы. голды накопилось на неделю према - похоже придётся задействовать
По моему, Cerberus 2, уж слишком силен, поясню: неплохие инженерные модули (особенно дистанционный реген щитов = счастье для ВСЕЙ команды), неплохие показатели брони и щита (можно превратить в танк), урон также хороший (можно превратить в танк-домаг). Этот фрегат может справиться почти с любым врагом и жить под 2-4, а бывает и под 6-7 фокусами, при поддержке команды. В бою его тяжело снести, и сам он команде доставлят нехилую такую помощь. Черезчур мощный фрегат. Не имеет аналогов среди других наций по эффективности и броне.
Ваше мнение ошибочно.Любой ударный штурм сделает в вас дырку один на один,заградитель с тяж стволами тоже. командный опять же сильнее в поле один на один, теперь и диверсант распилит очень быстро если прошляпить его подход.Под фокусом более чем одного адекватного противника слив будет очень быстрый не говоря уже про 3 и больше.
Только одна проблема. Бить придется долго, а за это время к вашему картонному штурму/перехвату прилетит гид и поможет вам найти окно выбора более толкового корабля. А после вашего отлета в окно выбора кораблей, инженер отрегенится и когда прилетите опять то он будет на полных запасах щита и корпуса.
А толковый инженер будет на небольшом расстоянии от второго инженера, и даже поленится реагировать на ваши импотентские выходки. Найдется какой нибуть другой фриг которому не надо вертеться чтобы снести вашего крутого карнощика в смятку за три-пять секунд.
Единственным исключением тут является командный штурм который дейстивтельно при билде на танка энергии может продержаться и снести даже 1:2 пока есть ионные ракеты. Но придется попотеть и молиться на отстойность обоих. Толковые вынудят отступить без фрагов.
Инженер сливается очень быстро ударником и умеренно бытро заградителем.Варианты типа пока ты его будешь убивать ему прилетят помогать или рядом будет другой инженер не “катят”,
1)если инженера прикрывают, то и убиваться кем-то в одно лицо он не должен.
2)направленной накачки шита,корпуса у этого инженера который рядом может и не быть если он рандом(скорее всего не будет), а если он в скваде он не станет их врубать, чтобы спасти рандомного игрока.
Ну не знаю.Летаю в одиночку всегда и меня за частую спокойно пилят прямо в центре скопления своих.Убивают даже бывает после того, как я отварпался за спину своим на свою половину карты, так как все игнорят ударника который на полном пару пролетает мимо моих и летит меня добивать.
Кстати все заметили что при установке модулей на корабле они тоже внешне отображаются ввиде круглых хреновин на корабле?) И отличиваются в зависимости от установленого модуля
Сейчас по моему про порезку хилок просят те, кто не может уяснить, что нужно сначала снести инжа, а потом пытаться убивать пати. С введением ролей бой изменился и нужно попытаться сменить тактику, а не пытаться воевать по старому и плакаться, что не выходит.
Может это проблема игроков, которые не могут сконцентрировать огонь на нужной цели/подобрать состав кораблей противодействия, а не “переапанного хила”?
Кстати все заметили что при установке модулей на корабле они тоже внешне отображаются ввиде круглых хреновин на корабле?) И отличиваются в зависимости от установленого модуля
Это, кажется, еще на ЗБТ было. Хотя могу и ошибаться. В бою, когда модуль работает эта “круглая хреновина” еще и зелененьким огоньком мигает.