Star Conflict OBT v0.8.0

да и кстати, фрегатам империи возможно стоит сделать мультифазовый корпус а не щит, империя всё же делает упор на корпус и скромную скорость(хотя сейчас скорость у многих скромная)

и можно еще вернуть интерфейс ангара-верфи, где отображалась ТТХ корабля с показанными плюсами от модулей, а не жамкать каждый раз на контрл и смотреть на конечные цифры.я бы хотел наглядно видеть что и сколько прибавляет каждый модуль, имплант. и еще хотелось что бы цвет прицела был другой, например ярко желтый, а то белый плохо заметен в гуще боя.

На наш взгляд существующая система удобней, показатели не перекрывают весь экран и в то же время их можно посмотреть в любой момент.

На наш взгляд существующая система удобней, показатели не перекрывают весь экран и в то же время их можно посмотреть в любой момент.

На данный момент показатели идут в виде монотонную каши, в которой нельзя различить ничего полезного.

Бонусы от фракций, кораблей, имплантантов и модулей сливаются в один параметр, отделять их друг от друга приходится вручную.

а на что еще смотреть на верфи?за то сейчас на верфи пусто, а смотреть как какие-то корабли залетают в ангар- не интересно.я захожу в ангар чтобы посмотреть на ТТх своего корабля подобрать модуле, вооружение и т.д.

ну, если вам виднее…

Можно оформить предложение в соответствующем [разделе](< base_url >/index.php?/forum/176-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81/) и выяснить насколько востребовано изменение. 

Есть мысль создать модуль для разведки - “система наведения”. На некоторое количество секунд позволяет всем снайперам видеть и доставать дальнобойным оружием шип-цель в любой части карты. Фраг естественно пополам… Тогда можно будет наблюдать в игре сквады не только на одних фригах поддержки и инженерии.

да и кстати, фрегатам империи возможно стоит сделать мультифазовый корпус а не щит, империя всё же делает упор на корпус и скромную скорость(хотя сейчас скорость у многих скромная)

 

Вы забыли одну простую вещь - у империи нет фреатов прикрытия, а самые толстые именно они. А сравнивать по толщине снайперов/инженеров и прикрытие -  бессмыслено, ибо совсем разные роли.

Есть мысль создать модуль для разведки - “система наведения”. На некоторое количество секунд позволяет всем снайперам видеть и доставать дальнобойным оружием шип-цель в любой части карты. Фраг естественно пополам… Тогда можно будет наблюдать в игре сквады не только на одних фригах поддержки и инженерии.

Может тогда уж “подсветку цели”,   которая очень сильно (на 100 ед например) снижает жертве 1 резист,   при этом чтобы тип снижаемого резиста отличался от типа дамаги пушек самого разведчика.

Если адаптировать к стандарту ММО:

Фрегат

Заградитель-танк - в соло убивается только прокачанным ударным штурмом (и снайпером издалека), сам может убить всех кто без хилера (с хилом не пробивает реген). Также не может убить самого хилера (не пробивает реген) и дуэль 2-х фрегатов прикрытия - получасовое состязание слоупоков.

Хиллер (инженер) - в соло убивается ударным штурмом и снайпером издалека + все кто может повырубать ему модули и оставить без капы (перехваты рэб и, возможно, диверсанты). Собственно убить может всех остальных… танка-прикрытие будет пилить очень долго, но запилит.

Снайпер - в клозе нагибается всем чем только можно… ибо фрегат артподдержки. С дистанции убивает все, что не умеет эту дистанцию быстро (или безопасно, например в инвизе) сократить.

Штурм

Ударник - местная мечта всяких йуных нагибаторов, попса и убийца всего живого. Правда без поддержки хиллера - только в дуэлях 1на1. Во всех иных случаях сочетания своей дамаги и буферного танка должно хватать только на выпил не самой толстой цели в стане противника и героическую смерть. Если в команде противника много дебафов - то и того меньше. Кстати… для ударного штурма предпочтителен все-таки не берст дамаг а равномерный, высокий дпс. Берст это к перехвату-диверсанту.

Команд - аурадин =) умеренно толст, умеренно дамажен, поддержит и в штурме укрепрайона и попробует заткнуть прорыв. Но основная цель - раздача бонусов близлетающим союзникам.

Заградитель - в соло - смерть для всех видов перехватов, в команде незаменим для разбора хиллеров, танков и ударных штурмов-набигателей.

Перехват

Диверсант - если ваш снайпер без прикрытия - у вас нет снайпера. Если вы потрепанный после боя отбились от стаи - в стаю вы не вернетесь. Хил улетел геройствовать в соло? В лучшем случае вы успеете услышать от него “Караул!!! Грабят!Насилуют!Убивают!”

РЭБ - не даст хиллеру радовать ваших оппонентов лечением, не даст развернуться ворвавшемуся к вам ударнику, заставит заградителя и команда летать бесполезным куском железа изредка попукивающим по противникам “на глаз”. В соло способен убить только цели с толщиной ниже среднего… при кривизне ваших рук выше среднего.

Разведка - теоретически не отличается от диверсанта по дпс, за исключением отсутствия какого либо берст дамага. Обладает самой высокой мобильностью. Выводит диверсантов на чужих снайперов, подсвечивает цели своим. Контролирует поле боя (высокая мобильность + варды в ключевых точках), защищает от невдимок. Абсолютно не ногебатель.

 

Примерно так. желающие могут поправить =) но думаю ближе к этой схеме стоит стремиться и последний патч идет в нужном направлении.

 

З.Ы. Поддержу Летира - не должен перехват прилетать к тяжелому фрегату и изничтожать его. Если конечно ваш фригат не собран в фулл-дд фит…

а мне кажется не нужно стремиться к такому подобию эльфов. лучше обратиться к всяких космических вселенным, и ориентироваться на них. фрегаты атакующие, фрегаты поддержки, но без такого, что тот убивает ровно того, ибо не пробивает хил или модули. и эта рпгшная фигня, где если у тебя атака, то у тебя нет защиты. у фрегатов в любом случае толстая броня и большой генератор щита, количество пушек на это влиять не может. нужно поднять роль разведки в игре, хотя как это сделать - даже не знаю. все и так всех видят спустя 2 минуты боя.

 

У эльфов - “тот убивает ровно того и никак иначе” только в силу более простой механики. Вышеописанное только напрвление, в котором, по моему мнению, имеет смысл двигаться (если уж мы решили продолжать развивать роли). В реальностях SC Вася на ударном штурме может всухую сливаться кому угодно, прсто по той причине что будет безбожно мазать и летать исключительно по прямой… а то и вовсе играть в стационарную турель. Но некоторые вещи, конечно, будут невозможны - убить хиллера на корабле с маленьким ДПС будет нереально… а разве нужно наоборот?

 

И это кстати не эльфы - это воин/хиллер/вор/маг =) вполне себе хороший выбор даже для игры про космические корабли. Полноценная реализация хайтек ролей (возьмем например из ВВС) потребует кардинальной переделки всей игры и не понравится всем еще больше (убить на штурмовике истребитель предназначенный для завоевания господства в воздухе? ну-ну… удачи)

На наш взгляд существующая система удобней, показатели не перекрывают весь экран и в то же время их можно посмотреть в любой момент.

На данный момент показатели идут в виде монотонную каши, в которой нельзя различить ничего полезного.

Бонусы от фракций, кораблей, имплантантов и модулей сливаются в один параметр, отделять их друг от друга приходится вручную.

Неожиданно согласен с Летиром.

Пойду скорее проверюсь у врача…

    Устал читать весь троллинг(((кто-то пишет чай пьёт,кто-то каждые 2минуты-когда открытие,жуёте одно и тоже!!!

ВОПРОСЫ ПО ЗАХВАТУ СЕКТОРОВ:

1)Как идёт подсчёт захвата секторов?

2)Где баланс?  Играем в звене корпорации против своих корпоративщиков!!!

3)Какая сторона конфликта побеждает?  Если я за империю в корпе и меня пригласил в звено друг,который с другой стороны конфликта(федерат,иерехон)

4)Империя на дне популярности и к моему великому сожалению обречена на провал?  Посмотрел после победы статистику игроков и подсчитал,всего 24 игрока- 2имперца,15 федератов,7иерехонцев!!!

Не поленился, прочитал все посты. Интересно. 

Каждый новый кто отписался в теме в 95% высказывается отрицательно о патче, 4-5 сидят и упорно доказывают что всё замечательно. Задиристые начинают спор, который ни к чему не приводит. Каждый пытается доказать что только он знает как должно быть, при этом не пытаясь поставить себя на место другого, или хотя бы глянуть на всё без красной пелены на глазах. Привести примеры, подумать к чему приведёт то или иное. Читая посты о том как некоторые могут ногибать на штурмах и перехватах, поверьте я за вас рад. Чем больше достойных противников, тем лучше. И значит вы сумели подобрать модули и т.д. 

 А подскажите, кто поможет новичку, или не очень продвинутому рандомному игроку? Или тому кто просто хочет полетать, понагибать ? Если многие, очень многие на Т3 не знают как увеличить шанс крита, или зафитить корабль на резист щитов ? Как с ними, в топку ?

Интересно что будет далее.

 

 По мне, когда вышел патч 7.0, думал вот и скоро можно рекламу пускать. Был примерный баланс кораблей, модули практически уравняли. Нужно было подправить пару вещей и вполне играбельная штука. Прикрутить обратно древо прокачки, что бы дать иллюзорность игрокам поднятия своего уровня в игре, допилить донат, и выдумывать новые карты и режимы. Кстати почитайте для разнообразия отзывы о 7.0, и вы удивитесь тому, что там обсуждали.

 Но нет. Теперь начнём с начала.

На данный момент показатели идут в виде монотонную каши, в которой нельзя различить ничего полезного.

Бонусы от фракций, кораблей, имплантантов и модулей сливаются в один параметр, отделять их друг от друга приходится вручную.

Неожиданно согласен с Летиром.

Пойду скорее проверюсь у врача…

Тогда дело не в кнопке ctrl, а в самой таблице с бонусами, система вызова расширенной подсказки выглядит логично. Это уже другой вопрос.

На наш взгляд существующая система удобней, показатели не перекрывают весь экран и в то же время их можно посмотреть в любой момент.

Если я зашел на Верфь, чтобы оборудовать свой корабль, то зачем мне смотреть на внешний вид корабля и влетающих-вылетающих мобов? Верфь это мастерская, где все должно помогать игроку настроить корабль и осознать смысл вносимых изменений в фит. И все инструменты для настройки, диагностическое оборудование должно быть под рукой и на виду, а не в шкафчиках-ящичках.

На наш взгляд существующая система удобней, показатели не перекрывают весь экран и в то же время их можно посмотреть в любой момент.

Если я зашел на Верфь, чтобы оборудовать свой корабль, то зачем мне смотреть на внешний вид корабля и влетающих-вылетающих мобов? Верфь это мастерская, где все должно помогать игроку настроить корабль и осознать смысл вносимых изменений в фит. И все инструменты для настройки, диагностическое оборудование должно быть под рукой и на виду, а не в шкафчиках-ящичках.

Да.)) я предлагал сделать виртуальный 3D конструктор на верфи, где корабль разбирается на части и меняются части - модули, как в ире ***.

Но это не так легко.)) А по поводу летающих мобов в ангаре?- так без них ведь все статично будет. (Создаи опрос может я не прав и большинству они мешают)

Да.)) я предлагал сделать виртуальный 3D конструктор на верфи, где корабль разбирается на части и меняются части - модули, как в ире ***.

Но это не так легко.)) А по поводу летающих мобов в ангаре?- так без них ведь все статично будет. (Создаи опрос может я не прав и большинству они мешают)

Предлагали с эскизами или только в устной форме?

 

На наш взгляд существующая система удобней, показатели не перекрывают весь экран и в то же время их можно посмотреть в любой момент.

Если я зашел на Верфь, чтобы оборудовать свой корабль, то зачем мне смотреть на внешний вид корабля и влетающих-вылетающих мобов? Верфь это мастерская, где все должно помогать игроку настроить корабль и осознать смысл вносимых изменений в фит. И все инструменты для настройки, диагностическое оборудование должно быть под рукой и на виду, а не в шкафчиках-ящичках.

Да.)) я предлагал сделать виртуальный 3D конструктор на верфи, где корабль разбирается на части и меняются части - модули, как в ире ***.

Но это не так легко.)) А по поводу летающих мобов в ангаре?- так без них ведь все статично будет. (Создаи опрос может я не прав и большинству они мешают)

Да дело не в мобах, а в том, чтобы Верфь была Верфью, а не продолжением Ангара.

Ребятушки.  

  1. Вы меня не поняли.  Я как раз приветствую роли кораблей и граничения корабля по фиту. Это полезно новичкам ну и скажем так казуалам. Поверьте, доля людей желающих заморачиваться такими вопросами как оптимальный выбор ствола для корабля или его фита крайне мала. Это доказал нам ВОТ (где ваааще нет выбора фита) равно как и Ева где обилие фитов как раз приводит к тому, что 70%-80% людей как раз не лезут в ПвП а предпочитабют фармить непись. 

  2. Ограничения по фиту, это ограничения по обсчету данных сервером.  Вопервых это улучшает стабильность работы оных (серверов), во вторых существенно проще делать сбалансированные команды что приводит к улучшенному геймплею для всех.  

  3. Есть стимул развивать не только разные ветки в рамках одной рассы а покачать разные рассы сбалансированно.  Тогда можно составить вполне себе универсальный ангар. 

 

Я против намеренного удлинения процеса прокачивания.  В принципе и так и так ты будеш рано или поздно качать обе ветки внутри одной рассы, но мне не нравится когда меня заставляют это делать путем навязывания покупки того или иного корабля.  

Хватит ровняться на WOT, это не танки это какой никакой, но всё же космический симулятор, а не вов с орками, шаманами и эльфами

Если ты казуал, то это твои проблемы

Игроков которые ХОТЯТ продвинутый фит без ролей достаточное количество, а казуалы должны страдать.

 

Если уже разработчики так решили, то пускай УБЕРУТ РЕПУТАЦИЮ ФРАКЦИЙ И Т.П., что бы можно было почти свободно прыгать по кораблям выбирая удобную для себя и других роль на текущий бой.

 

Я, например, очень хочу поставить на свой wolf федерации баф на усиление щитов/корпуса/скорости или РЭБ модуль на снижение резистов, раньше мог, сейчас не знаю что делать !!! Перекачиваться не особо хочу на другую фракцию

 

И что за бред со скилами? Я летаю на штурме федерации из-за Хамелеон. До патча я делал так - лечу на форсаже в тыл к капитану, врубаю инвиз, подлетаю незаметно вместе с напарником, нацеливаюсь, ВРУБАЮ РЭБ НА +УРОН ПО ЦЕЛИ, НАПАРНИК ЗАМЕДЛЯЕТ, БУХ БАХ РАКЕТЫ ПЛАЗМА КИШКИ ЛЕТЯТ И КАПИТАН УМЕР.

А что мне делать сейчас без Хамелеона и РЭБ модулей, а?

 

ЛИЧНАЯ ПРОСЬБА ОТ МЕНЯ РАЗРАБОТЧИКАМ :

 

Сделайте адекватный урон при таране и модули, например -

 

Модуль Ударный щит

 

Меняет полярность вашего щита, ваш щит начинает резонировать с нарастающей силой.

При столкновении врагу наносится урон Х скорость корабля + Y накопленная сила ударного щита (урон должен быть солидный но адекватный)

После столкновения щит пропадает

Спешу разочаровать данного представителя “продвинутого” меньшинства. 

  1. Есть такая штука как конкуренция и ее воплями в форумах ее никто не отменял.  И на данный момент, как мне кажется, эталоном подобного рода игр считается ВОТ.  И если разработчики, а я не могу за них говорить со 100% долей вероятности, не смотрят на конкурентов, то это будет верхом глупости.  Далеко за примерами ходить не стоит, возьмите для примера фиаско последней онлайны игры во вселенной Стар Ворз.  Так вот, о чем это я, с ВОТом сравнивать надо.  Так как принцип комерциализации проекта очень схожий.  Хотя если Вы мой друг считаете, что проект может быть основан только на энтузиазме разработкиов, то бог Вам судья и я умываю руки, так как человек не способный понять концепции , что труд должен быть оплачен, изначально адекватом быть не может.  

  2.  Казуалы.  Ориентироваться на хардкорных игроков конечно надо, они как раз та самая тонкая полоска пены на глади океана игроков которая и делает игру для нас игрой ( вы добавляете нам остроты игры чтоль).  Однако ориентироваться на пожелания хардкор игроков в ТАКОГО рода игре это опять таки на мой взгляд полный идиотизм.  Ориентироваться надо на тех самых казуалов для которых сунуть пару тройку тысяч рублей в месяц в игру не проблема а так же на тех для кого 200-300 рубле йне пробллема (последние как раз более многочисленны и являться должны приоритетом).  А это в массе своя люди, которым хочется отвлечся а не напрягаться (потому собсно они и суют бабки в игру).  А ориентироваться на них надо потому, что именно за счет этих людей, Вы мой юнный герой имеет возможность играть.  ОНИ платят за сервера, труд програмистов, трафик и даже (вы будете ржать) за бабушку уборщицу в офисе разрабов. Кстати хардкорщики как правило рьяно ненавидят донаторов хотя сами финансово проект не поддерживают. 

 

Посему, крик типа “казуал должен страдать” это сродни отказу от игры как таковой.  Вы мой друг благодарны должны быть этим самым неблагодарным казуалам.  

Не поленился, прочитал все посты. Интересно. 

Каждый новый кто отписался в теме в 95% высказывается отрицательно о патче, 4-5 сидят и упорно доказывают что всё замечательно. Задиристые начинают спор, который ни к чему не приводит. Каждый пытается доказать что только он знает как должно быть, при этом не пытаясь поставить себя на место другого, или хотя бы глянуть на всё без красной пелены на глазах. Привести примеры, подумать к чему приведёт то или иное. 

 

Согласен с уважаемым автором.  Однако опять таки хотелось бы заметить, что прежде чем предлагать некие изменения стоит подумать не только о том, что это игра но так же о том, что это таки комерческий проект. Только последствия оцененные с данной точки зрения могут претендовать на жизненность.  

Если раньше перехватчика мог убить только другой перехватчик, или фрегат с длинным пульсаром и подавителем, а также с  разогнанными  стабами и градом, теперь перехват могут бить все кому не лень, все роли перехватов бесполезны в нынешней ситуации, сейчас на перехвате можно только модули юзать  и маяки тырить пока никто не мешает, основное оружие бесполезно, такой тип игры мне не нравится, всюду контроль подавители, ауры от ракет, штурмы с модулями против перехватов,  отобрали   иммунитет от подавителя и комара, порезали НР, а в замен ничего не дали, а еще   дефицит   модулей.

Почему так загубили перехватов, штурмы и фрегаты вышли довольно не плохо но с перехватами беда(