Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.2 update #1

 

 

t13link

Нет у вас командной игры

если игроки не хотят то они небудут в любом случае… это культура  геймплея и её можно менять…  в нашем случае -  нужно… 

Если разработчики реально попытаются донести до игроков иную культуру геймплея, при том что уже сложившаяся этих игроков устраивает, то в ответ они могут услышать что-то вроде “А жареных гвоздей не хочешь, не?”.

Попытки навязать командную игру некомандным игрокам приводят в основном к отторжению игры и скажется на онлайне. Не владею статистикой, но есть мнение, что солонагибаторы это и есть значительная целевая аудитория под донат, ради чего собственно и существует игра как коммерческий проект.

 

Поэтому игру следует развивать так, чтобы играть было интересно и ненапряжно всем, и солорандомам, и звеньям, в противном случае теряется геймплей определенного и весьма многочисленного пласта игроков.

Проблема я бы сказал больше в том что 0.8.0 дали сидеть на серверах слишком долго. И к диким, несущим сквозь полностью дурацкие действия хилам привыкли как к наркоте.

 

Теперь трудно снимать определенную часть народа с “иглы”. Они привыкли что могут лезть по прямой в лоб врага ибо “накачают”, лопаются как и должно быть и всегда до 0.8.0 было, и идут сюда истекать слезами про “слишком большие нерфы”. А в реальной жизни игра идет как на моих скринах которые на этой странице - фригошар по прежнему имеет всех и вся и даже те кто якобы считают что занерфили слишком сильно иногда забывают об этом в стиле вести номер 133. Но хоть тупые одиночки которые летят по прямой теперь стали сбиваемы.

 

При этом плачуны совсем не помнят что этот бред был введен в лишь в 0.8.0 как тест который показал что такой хил не просто не годится - он награждает плохих игроков и наказывает хороших. Ибо когда ты можешь лететь в лоб по прямой и жить ибо “накачают”, то какой смысл маневрировать. И большая часть слез в стиле “но я не могу спасти всю команду плохих игроков”. У меня новости - вы и не должны суметь этого зделать. Плохая команда должна проиграть хорошей, а не выиграть “потому что наши инженеры нажимали на одну кнопку”.

 

 

Как показали игры типа тим фортресс и баттлфилд, рандому можно дать достаточьно плюшек чтобы призвать к командной игре, типа пушкарь и пилот в вертолете или пулеметчик и медик. Что сейчас и делается.

Простите а по какому праву вы делите игроков на хороших и плохих? То что игрок совершает ошибки или пока недостаточно поднял свой уровень мастерства априори не делает его плохим. это раз. Во вторых  касательно фразы" И большая часть слез в стиле “но я не могу спасти всю команду плохих игроков”. У меня новости - вы и не должны суметь этого зделать. Плохая команда должна проиграть хорошей, а не выиграть “потому что наши инженеры нажимали на одну кнопку”. Нажатие на одну кнопку не дает априори победу команде, которой помогает инженер, она дает шанс всем и вот в этой ситуации вопрос победы как раз и будет решать индивидуальный скил каждого отдельного игрока. Отсутствие возможности реально помочь своей команде сводит класс инженера на нет. Не говоря о том что это нововведение серьезно снижает динамичность игры, все вернется к старым добрым пострелушкам из камня. Вылетел пострелял вернулся к инженеру долго хилишься, вылетел пострелял вернулся…

 

 " 

Как было замечено выше, вы повторяетесь. Снова и снова. 

Мы уже сообщили, что над ролью продолжается работа. Да, не все попало в один апдейт, но для того существуют объективные причины. Более того, ваши сообщения о том что инженерные фрегаты постоянно нерфились и ничего не получали взамен… не столь верны. Вновь повторюсь: никто не собирается уничтожать данную роль. Но она не должна быть “палкой-набигалкой”. 

 

Напомню вам еще раз:

Нерфы были произведены по вашим просьбам. Возможно не все они соответствовали лично вашим идеям, но тем не менее, большая часть проблем OP была решена. Появилось несколько новых, да. Но мы работаем над тем, чтобы решить и их. 

Уважаемый Антибус после патча 0.8.0 инженер не был палкой нагибалкой, но он реально мог помочь команде…а вот высказывания насчет непробиваемости накачек инженера это бред… любой корабль спокойно разбирался, просто люди не хотят думать головой поэтому и предлагают путь наименьшего сопративления. Очень сложно открыть карту посмотреть сопративления корабля и переключить модификатор орудий. Гораздо проще начать ныть что инженер переапан и требовать его нерфа Да и еще инженеру, что бы кого накачать приходилось вылазить на передовую…а учитывая его плачевное состояние жил он не долго. 

 

 

 

t13link

Нет у вас командной игры

если игроки не хотят то они небудут в любом случае… это культура  геймплея и её можно менять…  в нашем случае -  нужно… 

Если разработчики реально попытаются донести до игроков иную культуру геймплея, при том что уже сложившаяся этих игроков устраивает, то в ответ они могут услышать что-то вроде “А жареных гвоздей не хочешь, не?”.

Попытки навязать командную игру некомандным игрокам приводят в основном к отторжению игры и скажется на онлайне. Не владею статистикой, но есть мнение, что солонагибаторы это и есть значительная целевая аудитория под донат, ради чего собственно и существует игра как коммерческий проект.

 

Поэтому игру следует развивать так, чтобы играть было интересно и ненапряжно всем, и солорандомам, и звеньям, в противном случае теряется геймплей определенного и весьма многочисленного пласта игроков.

Проблема я бы сказал больше в том что 0.8.0 дали сидеть на серверах слишком долго. И к диким, несущим сквозь полностью дурацкие действия хилам привыкли как к наркоте.

 

Теперь трудно снимать определенную часть народа с “иглы”. Они привыкли что могут лезть по прямой в лоб врага ибо “накачают”, лопаются как и должно быть и всегда до 0.8.0 было, и идут сюда истекать слезами про “слишком большие нерфы”. А в реальной жизни игра идет как на моих скринах которые на этой странице - фригошар по прежнему имеет всех и вся и даже те кто якобы считают что занерфили слишком сильно иногда забывают об этом в стиле вести номер 133. Но хоть тупые одиночки которые летят по прямой теперь стали сбиваемы.

 

При этом плачуны совсем не помнят что этот бред был введен в лишь в 0.8.0 как тест который показал что такой хил не просто не годится - он награждает плохих игроков и наказывает хороших. Ибо когда ты можешь лететь в лоб по прямой и жить ибо “накачают”, то какой смысл маневрировать. И большая часть слез в стиле “но я не могу спасти всю команду плохих игроков”. У меня новости - вы и не должны суметь этого зделать. Плохая команда должна проиграть хорошей, а не выиграть “потому что наши инженеры нажимали на одну кнопку”.

 

 

Как показали игры типа тим фортресс и баттлфилд, рандому можно дать достаточьно плюшек чтобы призвать к командной игре, типа пушкарь и пилот в вертолете или пулеметчик и медик. Что сейчас и делается.

Простите а по какому праву вы делите игроков на хороших и плохих? То что игрок совершает ошибки или пока недостаточно поднял свой уровень мастерства априори не делает его плохим. это раз. Во вторых  касательно фразы" И большая часть слез в стиле “но я не могу спасти всю команду плохих игроков”. У меня новости - вы и не должны суметь этого зделать. Плохая команда должна проиграть хорошей, а не выиграть “потому что наши инженеры нажимали на одну кнопку”. Нажатие на одну кнопку не дает априори победу команде, которой помогает инженер, она дает шанс всем и вот в этой ситуации вопрос победы как раз и будет решать индивидуальный скил каждого отдельного игрока. Отсутствие возможности реально помочь своей команде сводит класс инженера на нет. Не говоря о том что это нововведение серьезно снижает динамичность игры, все вернется к старым добрым пострелушкам из камня. Вылетел пострелял вернулся к инженеру долго хилишься, вылетел пострелял вернулся…

 

 " 

  1. По праву игрока который играет в игру и умеет отличать тех кто хорошо играет в игру от тех кто плохо играет в игру. Например если цель летит по прямой не маневрируя когда я бью по ней то она явно играет намного хуже чем тот кто маневрирует так что мне в него практически не попасть.

 

  1. Инженер может помочь команде. Он может ей помочь очень сильно. На данный момент инженер по прежнему самый сильный “помошник”.

 

Проблема в том что инженер мог “нести” команду. То есть без разницы насколько плохи игроки - один игрок играющий в инженера мог держать их в деле даже против значительно более хороших игроков. Так не годится ибо это значит что инженер становится значительно важнее всей остальной команды. Должно быть примерное равенство - если игроки тратят примерно такое же количество ресурсов на свой корабль, их ценность команде при правильной игре должна быть примерно одинаковой.

 

А перестрелушки на камнях построены на идее того что “инженер вынесет”. Если не вынесет, то за камнем сидеть толку мало, тебя на дистанции дальнобои вынесут. Надо играть с умом, обходить, заходить в тыл, бить маневрируя чтобы не попадали в тебя и отходить вовремя.

 

А когда инженер “несет” то можно плевать на все это и лететь по прямой или сидет за камнем лениво постреливая и получая в рыло. Ибо инженер зальет щит. В чем и заключалась проблема которую сейчас решают и частично уже решили.

 

 

Как было замечено выше, вы повторяетесь. Снова и снова. 

Мы уже сообщили, что над ролью продолжается работа. Да, не все попало в один апдейт, но для того существуют объективные причины. Более того, ваши сообщения о том что инженерные фрегаты постоянно нерфились и ничего не получали взамен… не столь верны. Вновь повторюсь: никто не собирается уничтожать данную роль. Но она не должна быть “палкой-набигалкой”. 

 

Напомню вам еще раз:

Нерфы были произведены по вашим просьбам. Возможно не все они соответствовали лично вашим идеям, но тем не менее, большая часть проблем OP была решена. Появилось несколько новых, да. Но мы работаем над тем, чтобы решить и их. 

Уважаемый Антибус после патча 0.8.0 инженер не был палкой нагибалкой, но он реально мог помочь команде…а вот высказывания насчет непробиваемости накачек инженера это бред… любой корабль спокойно разбирался, просто люди не хотят думать головой поэтому и предлагают путь наименьшего сопративления. Очень сложно открыть карту посмотреть сопративления корабля и переключить модификатор орудий. Гораздо проще начать ныть что инженер переапан и требовать его нерфа Да и еще инженеру, что бы кого накачать приходилось вылазить на передовую…а учитывая его плачевное состояние жил он не долго. 

После патча 0.8.0 инженер был не просто палкой нагибалкой, он был богом войны в стиле IDDQD+IDKFA. Для молодежи, бессмертность + все оружие. Он был принципиально настолько “неразбираем” что игры несколько недель были “фригаты против фригатов от камня к камню и смертей почти нет”. Это неоспоримый факт, отрицать который несколько глупо, ибо этот бред видели фактически все кто играли когда патч вышел.

Как было замечено выше, вы повторяетесь. Снова и снова. 

Мы уже сообщили, что над ролью продолжается работа. Да, не все попало в один апдейт, но для того существуют объективные причины. Более того, ваши сообщения о том что инженерные фрегаты постоянно нерфились и ничего не получали взамен… не столь верны. Вновь повторюсь: никто не собирается уничтожать данную роль. Но она не должна быть “палкой-набигалкой”. 

 

Напомню вам еще раз:

Нерфы были произведены по вашим просьбам. Возможно не все они соответствовали лично вашим идеям, но тем не менее, большая часть проблем OP была решена. Появилось несколько новых, да. Но мы работаем над тем, чтобы решить и их. 

Уважаемый Антибус после патча 0.8.0 инженер не был палкой нагибалкой, но он реально мог помочь команде…а вот высказывания насчет непробиваемости накачек инженера это бред… любой корабль спокойно разбирался, просто люди не хотят думать головой поэтому и предлагают путь наименьшего сопративления. Очень сложно открыть карту посмотреть сопративления корабля и переключить модификатор орудий. Гораздо проще начать ныть что инженер переапан и требовать его нерфа Да и еще инженеру, что бы кого накачать приходилось вылазить на передовую…а учитывая его плачевное состояние жил он не долго. 

 

Кстати да… то что у противника можно посмотреть характеристики корабля - это весьма странно.

Ну а насчет того, что инженер не был палкой-нагибалкой… Единственное в чем Крус выигрывал у Цербера в танковке - это наличием абилки. Инженер же был: самый мобильный (врата), самый убойный (больше пушек тогда ни у кого не было), самый утанкованный.

отвлечёмся не на долго от инженеров. управляемость кораблей упала или это мне показалось? вчера, летая на перехватчике, врезался почти во все пока не поставил модуль на маневренность

Ну а насчет того, что инженер не был палкой-нагибалкой… Единственное в чем Крус выигрывал у Цербера в танковке - это наличием абилки. Инженер же был: самый мобильный (врата), самый убойный (больше пушек тогда ни у кого не было), самый утанкованный.

Не забывайте что у Круса и Анаконды так же было 7 пушек против 6 пушек у инжа :fedlol:

отвлечёмся не на долго от инженеров. управляемость кораблей упала или это мне показалось? вчера, летая на перехватчике, врезался почти во все пока не поставил модуль на маневренность

Может быть лаг? Я заметил что стал чаще попадать на американские сервера где у меня пинг 150-200миллисекунд ис корабль “бродит”.

 

 

 

 

t13link

Нет у вас командной игры

если игроки не хотят то они небудут в любом случае… это культура  геймплея и её можно менять…  в нашем случае -  нужно… 

Если разработчики реально попытаются донести до игроков иную культуру геймплея, при том что уже сложившаяся этих игроков устраивает, то в ответ они могут услышать что-то вроде “А жареных гвоздей не хочешь, не?”.

Попытки навязать командную игру некомандным игрокам приводят в основном к отторжению игры и скажется на онлайне. Не владею статистикой, но есть мнение, что солонагибаторы это и есть значительная целевая аудитория под донат, ради чего собственно и существует игра как коммерческий проект.

 

Поэтому игру следует развивать так, чтобы играть было интересно и ненапряжно всем, и солорандомам, и звеньям, в противном случае теряется геймплей определенного и весьма многочисленного пласта игроков.

Проблема я бы сказал больше в том что 0.8.0 дали сидеть на серверах слишком долго. И к диким, несущим сквозь полностью дурацкие действия хилам привыкли как к наркоте.

 

Теперь трудно снимать определенную часть народа с “иглы”. Они привыкли что могут лезть по прямой в лоб врага ибо “накачают”, лопаются как и должно быть и всегда до 0.8.0 было, и идут сюда истекать слезами про “слишком большие нерфы”. А в реальной жизни игра идет как на моих скринах которые на этой странице - фригошар по прежнему имеет всех и вся и даже те кто якобы считают что занерфили слишком сильно иногда забывают об этом в стиле вести номер 133. Но хоть тупые одиночки которые летят по прямой теперь стали сбиваемы.

 

При этом плачуны совсем не помнят что этот бред был введен в лишь в 0.8.0 как тест который показал что такой хил не просто не годится - он награждает плохих игроков и наказывает хороших. Ибо когда ты можешь лететь в лоб по прямой и жить ибо “накачают”, то какой смысл маневрировать. И большая часть слез в стиле “но я не могу спасти всю команду плохих игроков”. У меня новости - вы и не должны суметь этого зделать. Плохая команда должна проиграть хорошей, а не выиграть “потому что наши инженеры нажимали на одну кнопку”.

 

 

Как показали игры типа тим фортресс и баттлфилд, рандому можно дать достаточьно плюшек чтобы призвать к командной игре, типа пушкарь и пилот в вертолете или пулеметчик и медик. Что сейчас и делается.

Простите а по какому праву вы делите игроков на хороших и плохих? То что игрок совершает ошибки или пока недостаточно поднял свой уровень мастерства априори не делает его плохим. это раз. Во вторых  касательно фразы" И большая часть слез в стиле “но я не могу спасти всю команду плохих игроков”. У меня новости - вы и не должны суметь этого зделать. Плохая команда должна проиграть хорошей, а не выиграть “потому что наши инженеры нажимали на одну кнопку”. Нажатие на одну кнопку не дает априори победу команде, которой помогает инженер, она дает шанс всем и вот в этой ситуации вопрос победы как раз и будет решать индивидуальный скил каждого отдельного игрока. Отсутствие возможности реально помочь своей команде сводит класс инженера на нет. Не говоря о том что это нововведение серьезно снижает динамичность игры, все вернется к старым добрым пострелушкам из камня. Вылетел пострелял вернулся к инженеру долго хилишься, вылетел пострелял вернулся…

 

 " 

  1. По праву игрока который играет в игру и умеет отличать тех кто хорошо играет в игру от тех кто плохо играет в игру. Например если цель летит по прямой не маневрируя когда я бью по ней то она явно играет намного хуже чем тот кто маневрирует так что мне в него практически не попасть.

 

  1. Инженер может помочь команде. Он может ей помочь очень сильно. На данный момент инженер по прежнему самый сильный “помошник”.

 

Проблема в том что инженер мог “нести” команду. То есть без разницы насколько плохи игроки - один игрок играющий в инженера мог держать их в деле даже против значительно более хороших игроков. Так не годится ибо это значит что инженер становится значительно важнее всей остальной команды. Должно быть примерное равенство - если игрок тратит примерно такое же количество ресурсов на свой корабль, его ценность команде при правильной игре должна быть примерно одинаковой.

 

А перестрелушки на камнях построены на идее того что “инженер вынесет”. Если не вынесет, то за камнем сидеть толку мало, тебя на дистанции дальнобои вынесут. Надо играть с умом, обходить, заходить в тыл, бить маневрируя чтобы не попадали в тебя и отходить вовремя.

 

А когда инженер “несет” то можно плевать на все это и лететь по прямой или сидет за камнем лениво постреливая и получая в рыло. Ибо инженер зальет щит. В чем и заключалась проблема которую сейчас решают и частично уже решили.

д

Заливка инженера действует 3 секунды при откате в 35 секунд. это фиолет. Модули модификаций МК… имеют еще больший кулдаун Этого времени достаточно что бы разобрать кучу мелочи и пару тройку фрегатов Да и после последних патчей кораблям приходилось активно маневрировать…либо что бы убить вражеского инженера либо что бы защитить своего…встречалось и такое…малый радиус действия хила сводил на нет ваше “А когда инженер “несет” то можно плевать на все это и лететь по прямой или сидет за камнем лениво постреливая и получая в рыло.” А на передовой как я уже говорил этот кораблик живет очень не долго. Да и еще все таки открыто делить игроков на хороших и плохих с вашей стороны мягко говоря не корректно… все мы люди все мы человеки.  

 

 

 

Как было замечено выше, вы повторяетесь. Снова и снова. 

Мы уже сообщили, что над ролью продолжается работа. Да, не все попало в один апдейт, но для того существуют объективные причины. Более того, ваши сообщения о том что инженерные фрегаты постоянно нерфились и ничего не получали взамен… не столь верны. Вновь повторюсь: никто не собирается уничтожать данную роль. Но она не должна быть “палкой-набигалкой”. 

 

Напомню вам еще раз:

Нерфы были произведены по вашим просьбам. Возможно не все они соответствовали лично вашим идеям, но тем не менее, большая часть проблем OP была решена. Появилось несколько новых, да. Но мы работаем над тем, чтобы решить и их. 

Уважаемый Антибус после патча 0.8.0 инженер не был палкой нагибалкой, но он реально мог помочь команде…а вот высказывания насчет непробиваемости накачек инженера это бред… любой корабль спокойно разбирался, просто люди не хотят думать головой поэтому и предлагают путь наименьшего сопративления. Очень сложно открыть карту посмотреть сопративления корабля и переключить модификатор орудий. Гораздо проще начать ныть что инженер переапан и требовать его нерфа Да и еще инженеру, что бы кого накачать приходилось вылазить на передовую…а учитывая его плачевное состояние жил он не долго. 

 

 

Кстати да… то что у противника можно посмотреть характеристики корабля - это весьма странно.

Ну а насчет того, что инженер не был палкой-нагибалкой… Единственное в чем Крус выигрывал у Цербера в танковке - это наличием абилки. Инженер же был: самый мобильный (врата), самый убойный (больше пушек тогда ни у кого не было), самый утанкованный.

 

 

мы сейчас говорим о времени когда у инженера осталось 4 орудия…и порезали дальность хила) после этого он точно не был палкой нагибалкой.

Заливка инженера действует 3 секунды при откате в 35 секунд. это фиолет. Модули модификаций МК… имеют еще больший кулдаун Этого времени достаточно что бы разобрать кучу мелочи и пару тройку фрегатов Да и после последних патчей кораблям приходилось активно маневрировать…либо что бы убить вражеского инженера либо что бы защитить своего…встречалось и такое…малый радиус действия хила сводил на нет ваше “А когда инженер “несет” то можно плевать на все это и лететь по прямой или сидет за камнем лениво постреливая и получая в рыло.” А на передовой как я уже говорил этот кораблик живет очень не долго. Да и еще все таки открыто делить игроков на хороших и плохих с вашей стороны мягко говоря не корректно… все мы люди все мы человеки.  

Рискну предположить что именно на этой гипотезе основывалось решение дикого бафа залива в 0.8.0. Как мы увидели в реальности, это была полностью сломаная механика которая на самом деле превратила игру на недели в фригат-конфликт где инженеры преспокойно сидели на передовой и лениво обменивались залпами из тяжей друг по дружке при этом не погибая даже под фокусом.

Может быть лаг? Я заметил что стал чаще попадать на американские сервера где у меня пинг 150-200миллисекунд ис корабль “бродит”.

может быть. за пингом не следил. просто такое ощущение, что летаешь не на перехвате, а на фрегате каком-то. повороты стали медленными и более широкими.

Заливка инженера действует 3 секунды при откате в 35 секунд. это фиолет. Модули модификаций МК… имеют еще больший кулдаун Этого времени достаточно что бы разобрать кучу мелочи и пару тройку фрегатов Да и после последних патчей кораблям приходилось активно маневрировать…либо что бы убить вражеского инженера либо что бы защитить своего…встречалось и такое…малый радиус действия хила сводил на нет ваше “А когда инженер “несет” то можно плевать на все это и лететь по прямой или сидет за камнем лениво постреливая и получая в рыло.” А на передовой как я уже говорил этот кораблик живет очень не долго. Да и еще все таки открыто делить игроков на хороших и плохих с вашей стороны мягко говоря не корректно… все мы люди все мы человеки.  

Рискну предположить что именно на этой гипотезе основывалось решение дикого бафа залива в 0.8.0. Как мы увидели в реальности, это была полностью сломаная механика которая на самом деле превратила игру на недели в фригат-конфликт где инженеры преспокойно сидели на передовой и лениво обменивались залпами из тяжей друг по дружке при этом не погибая даже под фокусом.

фрегат конфликтом игра стала сейчас когда команда противника берет кучу фрегатов. штурмовики и перехватчики ни чего не могут им противопоставить потому что их ни кто не поддерживает. Я очень часто наблюдал такую картину. А фрегаты люди берут от безысходности потому что если взять штурмовик или перехват могут быстро убить…а на фригах командой можно продавить. Вчера наблюдал такую картину: у нас 2 фригата остальные легкие и команда противника 2/3 на фригатах. В итоге они прилетели в наглую к нам на респ так как знали что убьют любого раньше чем собьют их…и мы просто не успевали их отстреливать 

Живучесть фрегата зависит от его меткости, живучесть перехватчика зависит от меткости противника. (сейчас было бы интересно увидеть как вписываются в баланс разгонные катушки на кораблях поменьше)

Ну сейчас заградители очень приятные товарищи, жаль на т3 топ заградитель лишь премиумный. Пару раз попадал на Fox-M в т3, тормоза на 61% просто шикарно смотрятся на оборзевших поклонниках набежал-нагнул-убежал.

Живучесть фрегата зависит от его меткости, живучесть перехватчика зависит от меткости противника. (сейчас было бы интересно увидеть как вписываются в баланс разгонные катушки на кораблях поменьше)

Я хорошо помню когда был почти единственным прикрытием со стабами и катушками вместо тяжей и собирал кучу фрагов с перехватов и штурмов вылетевших из зоны хила во времена фригат-конфликта 0.8.0. Перехват тогда лопался ровно за 3 секунды: первые два выстрела сносили щит и корпус до аварийки, а третий сносил аварийку которая кончалась как раз когда из стаба попадал третий снаряд ибо откат стаба = время действия аварийки.

 

Правда надоело быстро.

 

FinistDeloro: Ваша ревизия истории несколько скучна тем что с тех времен прошло всего лишь несколько недель.

Ну сейчас заградители очень приятные товарищи, жаль на т3 топ заградитель лишь премиумный. Пару раз попадал на Fox-M в т3, тормоза на 61% просто шикарно смотрятся на оборзевших поклонниках набежал-нагнул-убежал.

Гораздо веселее ударник или РЭБ. Новый модуль ударника рвет убегающих а РЭБом можно положить стазис на набежавшего прямо посередине своих фригов. Гарантированый ваншот.

Как было замечено выше, вы повторяетесь. Снова и снова. 

Мы уже сообщили, что над ролью продолжается работа. Да, не все попало в один апдейт, но для того существуют объективные причины. Более того, ваши сообщения о том что инженерные фрегаты постоянно нерфились и ничего не получали взамен… не столь верны. Вновь повторюсь: никто не собирается уничтожать данную роль. Но она не должна быть “палкой-набигалкой”. 

 

Напомню вам еще раз:

Нерфы были произведены по вашим просьбам. Возможно не все они соответствовали лично вашим идеям, но тем не менее, большая часть проблем OP была решена. Появилось несколько новых, да. Но мы работаем над тем, чтобы решить и их. 

Уважаемый Антибус после патча 0.8.0 инженер не был палкой нагибалкой, но он реально мог помочь команде…а вот высказывания насчет непробиваемости накачек инженера это бред… любой корабль спокойно разбирался, просто люди не хотят думать головой поэтому и предлагают путь наименьшего сопративления. Очень сложно открыть карту посмотреть сопративления корабля и переключить модификатор орудий. Гораздо проще начать ныть что инженер переапан и требовать его нерфа Да и еще инженеру, что бы кого накачать приходилось вылазить на передовую…а учитывая его плачевное состояние жил он не долго. 

Вы лично проводили тесты? Я проводил и приводил соответствующие доказательства. Некоторые корабли даже в дпс билде с нужным модификатором орудий(например со штурмовой плазмой) со 100% попаданий не могли пробить простую аое регенерацию, неговоря уже о заливке щита. Повторюсь - били правильным типом урона.

Вообще-то, опять же зависит от того кто за рулем инженера и это касается не только рукастости, но и правильного фита. Цербер 2 нагибал и до патча 0.8.0, без заливок.

 

Поиграл немного на т2: два инжа без хила в тиме. Как?!

 

О чём щас спор:  инженер до сих пор имба?

 

Фрегатошары- это же командная игра - команда фрегатов)

Фрегатошары- это же командная игра - команда фрегатов)

чем убивать фрегатошар нужно было до апдейта?

Можно убить другим фрегатошаром), диверсантошаром, штурмошаром, фокусом.

Как вариант не убивать и лететь захватывать другой маяк.

(1 диверсант убивает 1 инженер если правильно дугу заюзать.)

 

Сейчас из-за малого числа пушек летит мало зарядов которые еще и не попадают, лучше бы просто урон уменьшили.

Только вот не работало ничего из описанного :slight_smile: Кроме своего фрегатошара. Это я с позиции сильного сквада говорю, пилоты которого в разное время были топ1 сервера по ЭЛО

предлагаю вариант, сделать “опрос” типа “кто слишком нагибает в игре”(фрегаты,разведы,ударные,РЭБ и т.п.) и выставить на обозрение игрокам - тут вы получите РЕАЛЬНУЮ оценку, кто “имба”(в смысле роли) а кто нет, так как у опытного разработчика бывает глаз “замыливается” и он “не видит” ТО что видят рядовые пользователи!

Мое мнение - что-то надо сделать с диверсантами и РЭБ… :slight_smile: Но не сильно, и не в ущерб динамике полета, ни в коем случае!