Сколько фрегатов нужно на образование фрегатошара?)
Внимательно ознакомьтесь с ролью инженера. Для чего он задумывался и где должен находится в бою
Как я вижу, сейчас свое неудовольствие относительно нерфа инженеров выражают те, кто на них летал и пользовался тактикой шаров.
Чтобы это было точно не так:
Я недоволен нерфом инжей!
и не смотря на этот нерф их стало еще больше, для меня лично это загадка
полеты на Т3 до патча - в команде максимум 30% инженеров
полеты на Т3 после патча - в команде минимум половина инженеров
ну и переодически попадается команда в которой 4-5 человек изображают снайпера с респа, это уже гарантированный слив
Кому как повезет , инженеров иногда вообще нет.
Меня больше беспокоит увеличившееся число слайдшоу на картах. Особенно на новой.
и не смотря на этот нерф их стало еще больше, для меня лично это загадка
полеты на Т3 до патча - в команде максимум 30% инженеров
полеты на Т3 после патча - в команде минимум половина инженеров
ну и переодически попадается команда в которой 4-5 человек изображают снайпера с респа, это уже гарантированный слив
Я уже выше пояснял, что относительная выживаемость отдельно взятого инженера была повышена в этом патче. Это нерф остальных кораблей, а не инженеров.
Я уже выше пояснял, что относительная выживаемость отдельно взятого инженера была повышена в этом патче. Это нерф остальных кораблей, а не инженеров.
Чем новый патч помог пилотам Рапторов, Аллигаторов и Гидр?
Отправлено Вчера, 09:18
Star Conflict OBT v0.8.2 update #1
Модули
ИК ловушки
- Снижено время восстановления для модулей качества МК2 и выше
Роли
Инженер
- Мобильный барьер: значительно увеличено время жизни барьера
- Мобильный барьер: уменьшено время перезарядки.
- Массовый генератор щитов: действие ослаблено на 15%
- Дистанционная зарядка щита: снижено время восстановления
- Дистанционная зарядка щита: восстанавливает щит кораблю-носителю
- Дистанционная зарядка щита: действует только на союзника со самым слабым зарядом щита(то есть НЕ на всю команду! конечно это НЕ “нерф” что вы!)
Прикрытие
- Экстренная зарядка щита: действие ослаблено на 15% (тут ослаблен?)
- Инжектор жидкого металла: действие ослаблено на 15%(а может тут?)
- Скорость кораблей незначительно уменьшена(или тут?)
РЭБ
- Количество единиц щита и корпуса незначительно увеличено.(понял! тут! ослаблено)
Вооружение
Залповые рейлганы
- Повреждения увеличены на 25%
Тактическая боеголовка
- Время подготовки снижено с 13 до 10 секунд(при учете того что инженер не может тактическую боеголовку прицепить - вот наверное послабление?!!!)
Генератор аномалии
- Время подготовки снижено с 2 до 1.25 секунд
весь патч ноут не поместился.
ну и где тут “порезка остальных” в пользу инженера?уважаемый зерк, вот ваша цитата “Я уже выше пояснял, что относительная выживаемость отдельно взятого инженера была повышена в этом патче. Это нерф остальных кораблей, а не инженеров.” я что то не увидел! между тем, явно видно что “роль инженера” вы “послабили” или считаете что “игроки” настолько “тупы” что этого не увидят?
Я уже выше пояснял, что относительная выживаемость отдельно взятого инженера была повышена в этом патче. Это нерф остальных кораблей, а не инженеров.
Чем новый патч помог пилотам Рапторов, Аллигаторов и Гидр?
Поясняю. Что мы получили в последнем и предыдущем обновлениях:
-
Cниженную величину аое регенерации с инженерных модулей. Нерф инженеров? - нет, ничего не изменилось на фоне остальных*
-
Сниженный радиус лечения. Нерф инженеров? - нет, это скорее бафф, на фоне нерфа остальных**
-
Удаленное восстановление щита может действовать также и на самого инженера. Нерф инженеров? - ну это точно бафф.
-
Удаленное восстановление щита лечит одного союзника. Нерф инженеров? - нерф, но не инженеров точно***
-
Удаленное восстановление щита снижен кулдаун. Нерф инженеров? - бафф.
-
Дроны получили возможность восстанавливать щит себе и соющникам. Нерф инженера? - однозначный бафф!
* Величина регенерации одинакова для всех типов кораблей, тикает постоянно. По инженерам процент попаданий достаточно близок к 100, по мелким кораблям он значительно ниже. Но при этом, лечатся все с одинаковой эффективностью! Поясняю, цифры процента попаданий условные конечно, но идея думаю ясна:
Фрегат: 100% получение попаданий, 100% входящий хил.
Штурмовик: 66% получение попаданий, 100% входящий хил
Перехват: 33% получение попаданий, 100% входящий хил
Эффективность хила по восстановлению повреждений от попаданий вычисляется так: хил/попадания.
Фрегат: 1/1=1
Штурмовик: 1/0.66=1.5151 в 1.5151 раз выше чем у фрегата
Перехватчик: 1/0.33=3.0303 в 3.0303 раза выше чем у фрегата
Теперь применим изменения патчей:
Фрегат: 100% получение попаданий, 80% входящий хил.
Штурмовик: 66% получение попаданий, 80% входящий хил
Перехватчик: 33% получение попаданий, 80% входящий хил
Фрегат: 0.8/1=0.8
Штурмовик: 0.8/0.66=1.2121 в 1.5151 раз выше чем у фрегата
Перехватчик: 0.8/0.33=2.4242 в 3.0303 раза выше чем у фрегата
**Снижение радиуса лечения способствует повышению выживаемости грамотного инженера. Причина в следующем: враги, чтобы атаковать инженера вылетают из радиуса собственного хила. Инженера значительно проще прикрыть команде!
***Восстановление щита одному союзнику все еще слишком сильное - вытаскиват из лап смерти любого! И сам инженер, все равно не лечился своим восстановлением до последнего патча. Для самого инженера тут изменений нет.
Нормальный инженер не должен штурмовать! Это поддержка. Союзники к нему вернутся за хилом.
Периодически появляется уже тут упомянутое слайд шоу , проявляется на всех картах при столкновениях кораблей. Впервые столкнулся с данной проблемой за день до патча, до этого ничего подобного не видел.
Я уже слышу на форуме упоминания на форуме что перехваты имба и нужно срочно с ними что то делать, думаю что пока не стоит спешить. Сейчас с перехватами состоит основная проблема что по ним практически не возможно попасть из основного вооружения предварительно не затормозив их чем нибудь, давным давно разработчики согласились что скорость полета снаряда низкая, вместо того что бы улучшить орудия дали нам костыли в виде разгонных катушек, которые в итоге оказались имбой и их отобрали. Спустя полгода, прошу наконец то вспомнить о существовании данной проблемы и увеличить скорость полета снаряда на некоторых орудиях, после увеличения скорости полета снарядов я использую штурмовые рельсы, не смотря на все ихние недостатки (низкий дамаг, большой разброс, быстрый перегрев) успешно сбиваю перехваты, сейчас из за крайне низкой скорости полета снаряда почти постоянно приходится использовать на орудиях урановый сердечник и разгонный контур, с остальными модификаторами не попасть даже по фрегату.
Нормальный инженер не должен штурмовать! Это поддержка. Союзники к нему вернутся за хилом.
А что же должен делать Инженер? Как ему участвовать в бою и за что получать очки?
“Союзники сами вернуться за хилом” - а еще, очевидно, сами возьмут маяк, убьют и соберут все очки.
-
Вы что же, и есть за меня будете?
-
Ага!
Периодически появляется уже тут упомянутое слайд шоу , проявляется на всех картах при столкновениях кораблей. Впервые столкнулся с данной проблемой за день до патча, до этого ничего подобного не видел.
Я уже слышу на форуме упоминания на форуме что перехваты имба и нужно срочно с ними что то делать, думаю что пока не стоит спешить. Сейчас с перехватами состоит основная проблема что по ним практически не возможно попасть из основного вооружения предварительно не затормозив их чем нибудь, давным давно разработчики согласились что скорость полета снаряда низкая, вместо того что бы улучшить орудия дали нам костыли в виде разгонных катушек, которые в итоге оказались имбой и их отобрали. Спустя полгода, прошу наконец то вспомнить о существовании данной проблемы и увеличить скорость полета снаряда на некоторых орудиях, после увеличения скорости полета снарядов я использую штурмовые рельсы, не смотря на все ихние недостатки (низкий дамаг, большой разброс, быстрый перегрев) успешно сбиваю перехваты, сейчас из за крайне низкой скорости полета снаряда почти постоянно приходится использовать на орудиях урановый сердечник и разгонный контур, с остальными модификаторами не попасть даже по фрегату.
как вариант точность на короткой дистанции, как у залпов или скорострелки
Нормальный инженер не должен штурмовать! Это поддержка. Союзники к нему вернутся за хилом.
А что же должен делать Инженер? Как ему участвовать в бою и за что получать очки?
“Союзники сами вернуться за хилом” - а еще, очевидно, сами возьмут маяк, убьют и соберут все очки.
-
Вы что же, и есть за меня будете?
-
Ага!
Сквадный инженер получает достаточно много очков. И не только сквадный - летал я соло инженером в прошлом обновлении, где радиус порезали - вообще никаких проблем с очками не испытывал. Фрегат-инженер не должен нагибать. Об этом уже говорили. Роль еще в разработке, знаешь же сам.
Сквадный инженер получает достаточно много очков. И не только сквадный - летал я соло инженером в прошлом обновлении, где радиус порезали - вообще никаких проблем с очками не испытывал. Фрегат-инженер не должен нагибать. Об этом уже говорили. Роль еще в разработке, знаешь же сам.
Очки получают за убийство, помощь стволами/дебаффами в убийстве и помощь баффами в убийстве.
По словам разработчиков: “Они сами должны прилетать к Инженеру”. Ты говоришь: “Инженер не должен штурмовать”.
То-есть идеальный сквадно-командный Инженер - это корабль с ДБ лазерами, который висит на дистанции в 6к и все очки зарабатывает “ассистами в убийстве”, постреливая в атакуемых врагов? Или как?
Я задал конкретный вопрос, о том как же последнее обновление помогло т1 и т2 инженерам, которые не могут нивелировать отрицательные моменты серии патчей от 8.1.0 до 8.2.1. Вы мне несете ахинею про то, как т3 модули офигенно бафнули выживаемость инженеров. Трудно констатировать факт, что на т1 и т2 игроков положили огромный болт?
Я задал конкретный вопрос, о том как же последнее обновление помогло т1 и т2 инженерам, которые не могут нивелировать отрицательные моменты серии патчей от 8.1.0 до 8.2.1. Вы мне несете ахинею про то, как т3 модули офигенно бафнули выживаемость инженеров. Трудно констатировать факт, что на т1 и т2 игроков положили огромный болт?
я дал конкретный ответ, что для самого инженера т2 не изменилось ничего в плане выживаемости относительно других кораблей. Атакующие инженера корабли будут без хила, так как они вне радиуса, а величина хила одинаково сказывается на всех кораблях, не только на инженере, т.е. странно вообще утверждать о каком-либо нерфе. Это балансовая правка, которая была нужна - ее влияния конкретно на инженеров нет.
То-есть идеальный сквадно-командный Инженер - это корабль с ДБ лазерами, который висит на дистанции в 6к и все очки зарабатывает “ассистами в убийстве”, постреливая в атакуемых врагов? Или как?
Идеальный инженер - тот, который выживает, хилит и пробрасывает войска через варп гейт. Со мной в скваде обычно такие.
А лететь напрямую на маяк - это никак не задача инженера. И выпучив глаза гоняться за союзниками с целью их похилить тоже не нужно - держитесь чуть поодаль - они сами вернутся за хилом. Если не возвращаются - значит они чего-то не так делают, и это не ваша проблема.
Я уже выше пояснял, что относительная выживаемость отдельно взятого инженера была повышена в этом патче. Это нерф остальных кораблей, а не инженеров.
Чем новый патч помог пилотам Рапторов, Аллигаторов и Гидр?
Поясняю. Что мы получили в последнем и предыдущем обновлениях:
-
Cниженную величину аое регенерации с инженерных модулей. Нерф инженеров? - нет, ничего не изменилось на фоне остальных*
-
Сниженный радиус лечения. Нерф инженеров? - нет, это скорее бафф, на фоне нерфа остальных**
-
Удаленное восстановление щита может действовать также и на самого инженера. Нерф инженеров? - ну это точно бафф.
-
Удаленное восстановление щита лечит одного союзника. Нерф инженеров? - нерф, но не инженеров точно***
-
Удаленное восстановление щита снижен кулдаун. Нерф инженеров? - бафф.
-
Дроны получили возможность восстанавливать щит себе и соющникам. Нерф инженера? - однозначный бафф!
* Величина регенерации одинакова для всех типов кораблей, тикает постоянно. По инженерам процент попаданий достаточно близок к 100, по мелким кораблям он значительно ниже. Но при этом, лечатся все с одинаковой эффективностью! Поясняю, цифры процента попаданий условные конечно, но идея думаю ясна:
Фрегат: 100% получение попаданий, 100% входящий хил.
Штурмовик: 66% получение попаданий, 100% входящий хил
Перехват: 33% получение попаданий, 100% входящий хил
Эффективность хила по восстановлению повреждений от попаданий вычисляется так: хил/попадания.
Фрегат: 1/1=1
Штурмовик: 1/0.66=1.5151 в 1.5151 раз выше чем у фрегата
Перехватчик: 1/0.33=3.0303 в 3.0303 раза выше чем у фрегата
Теперь применим изменения патчей:
Фрегат: 100% получение попаданий, 80% входящий хил.
Штурмовик: 66% получение попаданий, 80% входящий хил
Перехватчик: 33% получение попаданий, 80% входящий хил
Фрегат: 0.8/1=0.8
Штурмовик: 0.8/0.66=1.2121 в 1.5151 раз выше чем у фрегата
Перехватчик: 0.8/0.33=2.4242 в 3.0303 раза выше чем у фрегата
**Снижение радиуса лечения способствует повышению выживаемости грамотного инженера. Причина в следующем: враги, чтобы атаковать инженера вылетают из радиуса собственного хила. Инженера значительно проще прикрыть команде!
***Восстановление щита одному союзнику все еще слишком сильное - вытаскиват из лап смерти любого! И сам инженер, все равно не лечился своим восстановлением до последнего патча. Для самого инженера тут изменений нет.
Нормальный инженер не должен штурмовать! Это поддержка. Союзники к нему вернутся за хилом.
1 - сниженная скорость регенерации БЫЛА БЫ естественна, если б не последующее понижение РАДИУСА “хила”(как компенсация медлительности инженера)!посмотрите на другие онлайн игры"варфейс",“метал вар онлайн” и тому подобные, ТАМ инженер не отличается от команды практически НИЧЕМ(кроме своих навыков) и скорость у него ТАКАЯ ЖЕ как у всех остальных игроков, а вы пдали инженеру - медленную скорость и порезали радиус - эт все равно что отрубить ему ногу, дать шприц - и “беги за командой ремай”
2 - о каком “баффе” идет речь? снижение радиуса - приводит к малой эффективности инженера, так как в ближнем бою - он просто не может расправиться с более слабыми но БОЛЕЕ маневренным противником! лучше тогда этот так называемый “бафф” назвать “садо-мазо” будут наиболее соответствовать
3-“удаленное лечение” - бафф? мдааа согласен, но наполовину, если лечение “удаленное” то и “лечить удаленно” должно! не? или этот модуль назван НЕПРАВИЛЬНО и не соответствует своему названию
4-зарядка щита… ну как сказать, при том что ТЕПЕРЬ чтоб подзарядить щиты(экстренно) нужно в ПВП нажимать кнопку не 1 раз чтоб поднять разом всем находящимся поблизости, а целых 3-4 раза(это при том что теперь перезарядка будет пропорциональна количеству раз поднятых щитов Х-количество вылеченных,У-время перезярядки,Z-количество времени затраченного на “лечение” получается такая формула: ранее 1х1=45 секунд,2х45=45 секунд, как мы видим время получалось одно и тоже, теперь что сейчас получается 1х1=45 секунд, 1х2=90 секунд,(это еще я не посчитал в ПВП) …эмммм, эт конечно намного удобнее для игрока, чем жать 1 раз!))) и это не нерф ни в коем разе
5-насколько б вы не снижали кулдаун(если конечно не сделаете его 1 секундой) то все равно исходя из выше написанной формулы - получается одно неудобство
6-эммм дроны которые восстанавливают щит и себе и союзникам?это да бафф, но не все так “шоколадно” как выглядит на первый взгляд, при ремонте союзников - инженер “теряет” 1го дрона и соответственно кулдаун там 20 секунд,
теперь насчет вашей “так называемой физики” я уже писал тут на форуме, вы поставили физику “вверх ногами” так как выстрел из одного и того же орудия по разным кораблям приносит неожиданный эффект, в НОРМАЛЬНОЙ жизни если вы “стукнете кувалдой” по танку и по легковой машине - легковая машина пострадает больше чем танк, у вас же фрегаты(то бишь танки) получают больший урон чем разведчики(легковая машина). а теперь исходя из НОРМАЛЬНОЙ физики - посмотрите на вашу физику - и вы увидите, что у вас все НАОБОРОТ, даже если, у всех одинаковая скорость восстановления - то у фрегатов 1-должен не весь урон проходить по корпусу так как они “бронированные” и вследствии этого “медлительные”, и 2 - восстанавливаться должны медленее так как “щит больше” (при условии “не прохождения” какого то % урона)
ну так давайте тогда сделаем инженера - “статичной станцией рема” - убрав вообще ему скорость! теперь скажите мне что ЭТИМ вы не убиваете инженера!
-
К хилящемуся инженеру прилетят нехилящиеся враги! Их собьют без проблем союзники инженера, которые находятся в радиусе. Это повышение оборонительной способности инженеров в чистом виде. Мне странно почему вы это не замечаете.
-
Предложите иное название.
-
Многие корабли вообще без аур летают и нажимают кучу кнопочек. Вам интересно один раз включить модуль и забыть про него на весь бой?
-
Лукавите, снижен кулдаун - повышены хпс. Чистый бафф.
-
20 секунд для мгновенной хилки всех в радиусе медленный кд? Я бы так не сказал.
На счет физики и сферических коней в вакууме давайте тут не будем Давайте лучше в предложения.
Ага, порезать по всем направлениям, означает усилить. Надо запомнить. Прям как итог предвыборной компании депутата
Я задал конкретный вопрос, о том как же последнее обновление помогло т1 и т2 инженерам, которые не могут нивелировать отрицательные моменты серии патчей от 8.1.0 до 8.2.1. Вы мне несете ахинею про то, как т3 модули офигенно бафнули выживаемость инженеров. Трудно констатировать факт, что на т1 и т2 игроков положили огромный болт?
я дал конкретный ответ, что для самого инженера т2 не изменилось ничего в плане выживаемости относительно других кораблей. Атакующие инженера корабли будут без хила, так как они вне радиуса, а величина хила одинаково сказывается на всех кораблях, не только на инженере, т.е. странно вообще утверждать о каком-либо нерфе. Это балансовая правка, которая была нужна - ее влияния конкретно на инженеров нет.
>То-есть идеальный сквадно-командный Инженер - это корабль с ДБ лазерами, который висит на дистанции в 6к и все очки зарабатывает “ассистами в убийстве”, постреливая в атакуемых врагов? Или как?
Идеальный инженер - тот, который выживает, хилит и пробрасывает войска через варп гейт. Со мной в скваде обычно такие.
А лететь напрямую на маяк - это никак не задача инженера. И выпучив глаза гоняться за союзниками с целью их похилить тоже не нужно - держитесь чуть поодаль - они сами вернутся за хилом. Если не возвращаются - значит они чего-то не так делают, и это не ваша проблема.
а давайте представим ситуацию, что инженер будет “стоять” как вы говорите и все “будут прилетать” к нему за ремонтом,
1-90% НЕ прилетают отрематься, так как это просто долго, и ослабляет свою команду в бою(даже отсутствие 1го бойца)
2-КАК в таком случае инженеру “набрать очки” или его “судьба” - быть все время в “-”?!
Нормальный инженер не должен штурмовать! Это поддержка. Союзники к нему вернутся за хилом.
идея правильная. но реаль такова, что чудоногибаторам проще слиться в бою и вернуться с респа, нежели пилить до тыла, ждать отхила и позвращаться на фронт. это реально, нет, это нереально быстрее. кому инжа? дешево, хорошая инжа! кому? ну, хоть кому-нибудь? я доплачу…
Я задал конкретный вопрос, о том как же последнее обновление помогло т1 и т2 инженерам, которые не могут нивелировать отрицательные моменты серии патчей от 8.1.0 до 8.2.1. Вы мне несете ахинею про то, как т3 модули офигенно бафнули выживаемость инженеров. Трудно констатировать факт, что на т1 и т2 игроков положили огромный болт?
nobody cares, коллега. “работа с ролью не окончена” - уже результат, хотя, честно - жуткий. будем следить за новостями… летая на чем другом или не летая вовсе.
Ага, порезать по всем направлениям, означает усилить. Надо запомнить. Прям как итог предвыборной компании депутата
Конкретно, в плане относительной выживаемости всех кораблей в игре под аое хилом не изменилось ничего. Это не усиление, но и не ослабление - обычная балансовая правка чтобы всех можно было быстрее убивать. Просто бои были слишком затянуты.
В плане радиуса правка пошла только на руку самим инженерам, но при этом ослабила командное взаимодействие - это ослабление союзников инженера, а не самого инженера. Причем, вероятность защиты такого инженера значительно повышается за счет того, что враги вынуждены чаще вылетать из зоны своих хилов.
Нормальный инженер не должен штурмовать! Это поддержка. Союзники к нему вернутся за хилом.
идея правильная. но реаль такова, что чудоногибаторам проще слиться в бою и вернуться с респа, нежели пилить до тыла, ждать отхила и позвращаться на фронт. это реально, нет, это нереально быстрее. кому инжа? дешево, хорошая инжа! кому? ну, хоть кому-нибудь? я доплачу…
Это уже проблема респа, а не фрегатов. И я бы сказал, что она больше неактуальна. Скоро люди это поймут.