Вновь и вновь отмечаю: нерфы инженеров это не все, на этом работа с ролью не закончится - не все действия и изменения могут выполнятся одномоментно. Класс не мертв, не убит, не застрелен и не пал смертью храбрых.
Возможно в будущем так и будет. В настоящее время инженер недееспособная единица из за малого количества мин и орудий. а малый радиус отхила и нерф дистанционной накачки еще больше усугубляют это положение. Как правильно сказал Lordk варп, включил хилки, на респ…Если вы мне не верите предлагаю полетать вам в рандоме на Т3…
Вновь и вновь отмечаю: нерфы инженеров это не все, на этом работа с ролью не закончится - не все действия и изменения могут выполнятся одномоментно. Класс не мертв, не убит, не застрелен и не пал смертью храбрых.
господи мне даже думать страшно до чего ж вы там у себя ещё додумались
теперь это роль-класс зомби. потому что в здравом уме - никто.
одна прикрывашка и один инженер - это не так страшно.
…но лучше бы вообще от фрегатов избавиться, конечно.
Кстати, я не слышу голоса дальнобойщиков. Все ли у вас хорошо? Говорят, ДБ фрегаты жутко популярные и нагибучие!
да нагибастее некуда. все мои медальки “убить за 6 сек” набиты на по большей части снайперах, коих пилил заградом прямо на респе противника. кстати, простите - тогда еще не знал, что это крайне убогая роль… в текущем статусе.
(заградом играть в принципе не умею и единственный заград так и не докачал. так что закрабить снайпера пока не проблема.)
Ввод возможности выборочного действия на союзников модулей инжа(и не только), в частности для директ хила, потребует существенной доработки механики таргетинга - создание отдельного маркера цели для союзника, которая бы действовала вместо или совместно с маркером цели для противника. Это сложно и некомандно. Наверное, можно не надеятся, так не будет. Никогда
Ну ладно, в конце концов, у нас остался один нормальный класс фрегатов! Он может сражаться сам по себе, он неплохо отбивается от мелочи, не разваливается от одного чиха, и даже есть неплохие лечилки.
Правда, его тоже хотят убить в хлам… нет, понерфить до неиграбельности… черт, опять не то: слегка сгладить дисбаланс.
Естественно, все это ради баланса и великой справедливости.
Конечно, после этого наша прекрасная командная игра станет еще лучше.
Разрабы жгут… инжей на кострах инквизиции. Вопрос к ним - а нафига так уродовать класс? Не хотите, чтоб на них летали - удалите нафиг и не морочьте голову байками про баланс. Какой, нафиг, баланс? Инж в пвп - поставил ворота, долетел до точки, “наложил кучку” (мин), сдох. Радиус отхила - зарезан, огневая мощь - никакая, да ещё и лечит теперь хуже. Т.е. от такого хила в бою - толку ноль, сугубо тыловая рембаза. И кому он такой нужен? Игрокам, которые на инжах пытаются летать? Команде? Бред сив кэйбл, господа. Даёшь откат (для инжей) на пару патчей назад, ну, это если по-минимуму брать. Или, чтоб по-честному, режьте своих любимых перехватов, пусть с 1ой пушкой летают. Ибо запарили - выскочил, крутится вокруг, и если мины кончились (а это, знаете ли, не так уж редко случается, а то вы, может, не в курсе) - хоть обкрутись, всё одно не поспеешь за этой мелкой гадиной. Про командную игру - не надо ля-ля, для этого нужно не нерфить инжей, а апать мозги рандомщикам (не всем, но многим), а эта фича вам недоступна. Так что хватит измывательств, дайте нормальные играбельные инженерные фрегаты!!!
Вновь и вновь отмечаю: нерфы инженеров это не все, на этом работа с ролью не закончится - не все действия и изменения могут выполнятся одномоментно. Класс не мертв, не убит, не застрелен и не пал смертью храбрых.
Понятно что класс не убит и востребован, однако удовольствия от игры на нем не так много, как могло было быть… К сожалению, на хиле вылетаешь из альтруистических соображений с мыслью “кто, если не я” в мир боли, постоянного ныканья и страданий
По личному опыту, игроки прощают дизбаланс, но геймплей игры не должен разочаровывать. Хотя кто я такой, чтобы судить.
сейчас наблюдал такую вещь в нашей команде 2 инженера я и еще один игрок, остальные штурмовики и перехваты с другой стороны 2 инженера и штук 5 прикрытий + мелочь… угадайте кто победил?..я это говорю к тому, что летая на хиле я не смог поддержать свою команду потому что: 1. я цель номер один, 2 фрегат инженерный очень слабый, 3 отсутствие накачек, хотя и воевал на передовой…при наличии 3 пункта мы бы еще хоть как то смогли отбиться, а так…
сейчас наблюдал такую вещь в нашей команде 2 инженера я и еще один игрок, остальные штурмовики и перехваты с другой стороны 2 инженера и штук 5 прикрытий + мелочь… угадайте кто победил?..я это говорю к тому, что летая на хиле я не смог поддержать свою команду потому что: 1. я цель номер один, 2 фрегат инженерный очень слабый, 3 отсутствие накачек, хотя и воевал на передовой…при наличии 3 пункта мы бы еще хоть как то смогли отбиться, а так…
Вы этим только что сказали, что фрегаты сильнее остальных кораблей. Выиграла команда где больше фрегатов. Так в чем же проблема? Думаю перехватчики и штурмовики тоже сливались.
я не большой спец по фригам (читай: ни фига я совсем не понимаю в них ), но позволю себе написать следующее.
насколько я понял, нерф инжа связан напрямую с тем, что команду (прикрытие+инж)х2 практически невозможно снести, если им противостоит не такая же команда. т.е. по сути нет стратегий и тактик более правильных, чем такой вариант сквада (фриго-шаром называют же такую комбинацию, да?). ну или почти нет. разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, т.е. стараются уменьшить влияние инжа в такой сцепке, тем самым ослабив такой шар (я так понял их действия). мне кажется, что было бы правильнее, если бы уменьшали силу таких фриго-шаров не программными методами, а игровыми. у нас есть практически неиспользуемый штурм-заградитель. почему бы не дать ему модуль, который бы отключал у пойманного в этот модуль корабля получение хила от инжа? т.е и инжа нерфить по хилкам и вооружению не надо, и прикрытие сильнО остается и является реальным прикрытием, и заградитель немного станет популярным. кроме того, командной игры поболе станет. тот же пилот заграда кинул модуль, дал фокус команде, команда отреагировала. нет команды, то хоть сто таких модулей кинь, а в одиночку не пробьешь такой фриго-шар. как-то так…
мне кажется, что в этом направлении стоит подумать.
Забыл прокомментировать изменения в прикрывашках, надеюсь команда разработчиков пост увидит.
Единственное проблемное в них было - это система подавления оружия, минус 20-30% в области шарика более 2 км радиусом это было уж слишком. Но нет, у вас же свое видение ситуации, вы нерфите им скорость и единственный модуль, который выделял всю роль прикрытия на фоне других ролей, давай им некоторую независимость от наличия инженеров в команде (модули самовосстановления). Браво.
Вы дали людям еще одну вескую причину сбиваться в тесный блоб при выборе ими этого класса.
Вы в очередной раз испортили жизнь игрокам на т1 и т2, в угоду правки баланса на т3 и т4.
Вы в очередной раз обострили преимущество, получаемое дисциплинированными звеньями, где люди будут брать безальтернативные ущербные корабли, по отношению к одиночным игрокам. Я не против того что координированные команды имеют преимущество, но оно должно основываться на их личных способностях, а не на дырах в балансе геймплея.
Мобильность фрегатного катка осталась на прежнем уровне, ведь им не столь важна скорость корабля, как наличие инженеров с вратами в команде.
Личный вывод, хорошо понятный вашим маркетологам: вкладывать деньги в этом месяце в SC не собираюсь.
сейчас наблюдал такую вещь в нашей команде 2 инженера я и еще один игрок, остальные штурмовики и перехваты с другой стороны 2 инженера и штук 5 прикрытий + мелочь… угадайте кто победил?..я это говорю к тому, что летая на хиле я не смог поддержать свою команду потому что: 1. я цель номер один, 2 фрегат инженерный очень слабый, 3 отсутствие накачек, хотя и воевал на передовой…при наличии 3 пункта мы бы еще хоть как то смогли отбиться, а так…
Вы этим только что сказали, что фрегаты сильнее остальных кораблей. Выиграла команда где больше фрегатов. Так в чем же проблема? Думаю перехватчики и штурмовики тоже сливались.
Выиграть то выиграла, но не за счет помощи инженеров…там большинство было прикрытий …у команды на штурмовиках без накачки не было шансов… я не мог им ни чем помочь хотя и включил хил корпуса и щита…Фрегаты не сильнее остальных кораблей просто другим классам им не чего противопоставить без нормального востановления щитов.
Интересно, в этой теме присутствуют игроки, игра которых хилом доставляет им удовольствие, и они предпочитают хила всем остальным ролям? Т.е. могут сказать что другие классы им не интересны - дай только на хиле полетать. Хоть голосование пили.
Потому что если таких нет или очень мало, то это явный геймплейный фейл, о каких нерфах хила тогда вообще можно рассуждать, когда думать следует о том, чтобы делать игру этой ролью интереснее, чем есть сейчас…
Выиграть то выиграла, но не за счет помощи инженеров…там большинство было прикрытий …у команды на штурмовиках без накачки не было шансов… я не мог им ни чем помочь хотя и включил хил корпуса и щита…Фрегаты не сильнее остальных кораблей просто другим классам им не чего противопоставить без нормального востановления щитов.
Как вы оцениваете вклад инженеров в бой, в котором инженеров было равное количество с обоих сторон?
Интересно, в этой теме присутствуют игроки, игра которых хилом доставляет им удовольствие, и они предпочитают хила всем остальным ролям? Т.е. могут сказать что другие классы им не интересны - дай только на хиле полетать. Хоть голосование пили.
Потому что если таких нет или очень мало, то это явный геймплейный фейл, о каких нерфах хила тогда вообще можно рассуждать, когда думать следует о том, чтобы делать игру этой ролью интереснее, чем есть сейчас…
Ответ был выше. Роль инженеров будет серьезно дорабатываться. Была геймплейная проблема, которую решили в рамках текущей механики. Эффективность решения оценим на этой неделе. Дальше должно быть интереснее