Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.2 update #1

Выиграть то выиграла, но не за счет помощи инженеров…там большинство было прикрытий …у команды на штурмовиках без накачки не было шансов… я не мог им ни чем помочь хотя и включил хил корпуса и щита…Фрегаты не сильнее остальных кораблей просто другим классам  им не чего противопоставить без нормального востановления щитов.

Как вы оцениваете вклад инженеров в бой, в котором инженеров было равное количество с обоих сторон?

 

 

>>Интересно, в этой теме присутствуют игроки, игра которых хилом доставляет им удовольствие, и они предпочитают хила всем остальным ролям? Т.е. могут сказать что другие классы им не интересны - дай только на хиле полетать. Хоть голосование пили.

Потому что если таких нет или очень мало, то это явный геймплейный фейл, о каких нерфах хила тогда вообще можно рассуждать, когда думать следует о том, чтобы делать игру этой ролью интереснее, чем есть сейчас…

 

 

Ответ был выше. Роль инженеров будет серьезно дорабатываться. Была геймплейная проблема, которую решили в рамках текущей механики. Эффективность решения оценим на этой неделе. Дальше должно быть интереснее :slight_smile:

 

за ту команду не скажу, потому что они сидели где то далеко…с нашей стороны минимальна …прилетел пострелял, всех убили постарался свалить…если вы про этот бой, если вы про соотношение вообще то все зависит от умения играть , и от того кто в твоей команде…были случаи когда мы убивали все фрегаты команды противника и мой фрегат умудрялся выжить…но это было раньше до патча 0.8.0 …сейчас на фрегате стало летать очень сложно и даже умение летать на этом типе корабле не всегда спасает.

как вы думаете будет ли нерф фрегатов прикрытия? ведь теперь они самые сильные, что создает серьезный дисбаланс…

дело НЕ в том, СКОЛЬКО было инженеров у обеих команд, а в ТОМ, что без “дистанционной накачки щитов”(всем союзным кораблям) - пользы от инженера в БОЮ- НЕ БЫЛО! не на том, акцентируете внимание - уважаемый зерк!

дело НЕ в том, СКОЛЬКО было инженеров у обеих команд, а в ТОМ, что без “дистанционной накачки щитов”(всем союзным кораблям) - пользы от инженера в БОЮ- НЕ БЫЛО! не на том, акцентируете внимание - уважаемый зерк!

поддерживаю автора

дело НЕ в том, СКОЛЬКО было инженеров у обеих команд, а в ТОМ, что без “дистанционной накачки щитов”(всем союзным кораблям) - пользы от инженера в БОЮ- НЕ БЫЛО! не на том, акцентируете внимание - уважаемый зерк!

не соглашусь, использовалась регулярно раньше, когда была совсем слабой по сравнению с текущим состоянием. И не раз спасала. В этом апдейте пофиксили явный дисбаланс.

дело НЕ в том, СКОЛЬКО было инженеров у обеих команд, а в ТОМ, что без “дистанционной накачки щитов”(всем союзным кораблям) - пользы от инженера в БОЮ- НЕ БЫЛО! не на том, акцентируете внимание - уважаемый зерк!

не соглашусь, использовалась регулярно раньше, когда была совсем слабой по сравнению с текущим состоянием. И не раз спасала. В этом апдейте пофиксили явный дисбаланс.

В том то и дело что явный дисбаланс создан именно этим патчем…я приводил пример боя…таких боев было много …и кого бы я спас этой накачкой?

Ответ был выше. Роль инженеров будет серьезно дорабатываться. Была геймплейная проблема, которую решили в рамках текущей механики. Эффективность решения оценим на этой неделе. Дальше должно быть интереснее :slight_smile:

Глупо верить в такие обещание после серии последних патчей.

 

Что имеем:

 

  1. Баланс перекосило в сторону перехватчиков, диверсантов и рэб.

  2. Ускорение маневренности по осям и плоскостям за счет форсажа стало на треть менее эффективно, из-за чего штурмовики и фрегаты получают больше дискомфорта.

  3. Непонятные фрикции с камерой. Даже при нынешней, мне все еще не доступен нормальный обзор верхней, нижней и задней полусферы даже на штурмовике.

  4. В силу 2 и 3 ощущение динамики полета стало убогим.

  5. Забрали ФФ ракет, мин и таранов в аркаде, например теперь не надо думать “а стоит ли красить маяки в красный цвет минными полями”.

  6. Танцы вокруг да около инженеров. Одно из нужных изменений произошло только в последнем патче, но на фоне всех остальных промахов, которые никто не отменил.

  7. Начались аналогичные танцы с фрегатами прикрытия.

  8. Попытка правки баланса на т3 и т4 больно бьет по игрокам в т1 и т2.

  9. В геймплее все больше дыр для игроков в звеньях, и никаких улучшений за полтора месяца для “волков-одиночек” и просто тех, кого не приглашают в илитные подразделения (специально коверкаю, кто был в еве, намек поймет). 

Вот неплохое предложение для инжа: http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35267-балансировка-фрегатных-модулей-и-вооружения/page-4#entry741456

Ответ был выше. Роль инженеров будет серьезно дорабатываться. Была геймплейная проблема, которую решили в рамках текущей механики. Эффективность решения оценим на этой неделе. Дальше должно быть интереснее :slight_smile:

Глупо верить в такие обещание после серии последних патчей.

 

Что имеем:

 

  1. Баланс перекосило в сторону перехватчиков, диверсантов и рэб.

  2. Ускорение маневренности по осям и плоскостям за счет форсажа стало на треть менее эффективно, из-за чего штурмовики и фрегаты получают больше дискомфорта.

  3. Непонятные фрикции с камерой. Даже при нынешней, мне все еще не доступен нормальный обзор верхней, нижней и задней полусферы даже на штурмовике.

  4. В силу 2 и 3 ощущение динамики полета стало убогим.

  5. Забрали ФФ ракет, мин и таранов в аркаде, например теперь не надо думать “а стоит ли красить маяки в красный цвет минными полями”.

  6. Танцы вокруг да около инженеров. Одно из нужных изменений произошло только в последнем патче, но на фоне всех остальных промахов, которые никто не отменил.

  7. Начались аналогичные танцы с фрегатами прикрытия.

  8. Попытка правки баланса на т3 и т4 больно бьет по игрокам в т1 и т2.

  9. В геймплее все больше дыр для игроков в звеньях, и никаких улучшений за полтора месяца для “волков-одиночек” и просто тех, кого не приглашают в илитные подразделения (специально коверкаю, кто был в еве, намек поймет). 

  10. Если есть дисбаланс - будут дальнейшие исправления. Ждем конкретного фидбека. По хилу все было предоставлено соответствующим образом. Давайте теперь по перехватчикам!

  11. Что? Угловые ускорения(единицы измерения град/с^2) были повышены значительно! Ускорения стрейфов(м/с^2) не трогали. Угловые скорости, если вы их имели ввиду, не менялись. Скорости стрейфов были понижены, тут согласен, но ведь нелогично смотрелось когда стрейфами достигались скорости выше маршевых по паспорту? Тем более, они все равно резались, так как суммарный вектор не мог превысить того, что написано в поле “максимальная скорость”. К тому же, величина максимальной скорости также была повышена.

  12. Без комментариев, лично меня, камера устраивает, но я понимаю недовольство.


  13. Мне тоже нравится всеобщий френдли файр, я бы и орудиями повреждал… Но видимо есть причины делать так.

  14. Изменение по превращению иженеров в стакающуюся имбу? Для кого польза? Без инженера любая команда проиграет в том числе и сейчас.

  15. Да их почти не трогали, все сильные стороны при них.

  16. Разработчики следят за ситуацией. По моим наблюдениям, на т2 более сбалансированные бои чем на т3 и т4.

  17. Надо разделять звенья и рандом… Или подбирать очень сильных случайных игроков.

Вот неплохое предложение для инжа: http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35267-балансировка-фрегатных-модулей-и-вооружения/page-4#entry741456

похоже действительно ни чего не остается кроме как ввести этот модуль …((((((

Уважаемые разработчики еще раз прошу верните массовую дистанционную накачку щита…

Ответ был выше. Роль инженеров будет серьезно дорабатываться. Была геймплейная проблема, которую решили в рамках текущей механики. Эффективность решения оценим на этой неделе. Дальше должно быть интереснее :slight_smile:

Глупо верить в такие обещание после серии последних патчей.

 

Что имеем:

 

  1. Баланс перекосило в сторону перехватчиков, диверсантов и рэб.

  2. Ускорение маневренности по осям и плоскостям за счет форсажа стало на треть менее эффективно, из-за чего штурмовики и фрегаты получают больше дискомфорта.

  3. Непонятные фрикции с камерой. Даже при нынешней, мне все еще не доступен нормальный обзор верхней, нижней и задней полусферы даже на штурмовике.

  4. В силу 2 и 3 ощущение динамики полета стало убогим.

  5. Забрали ФФ ракет, мин и таранов в аркаде, например теперь не надо думать “а стоит ли красить маяки в красный цвет минными полями”.

  6. Танцы вокруг да около инженеров. Одно из нужных изменений произошло только в последнем патче, но на фоне всех остальных промахов, которые никто не отменил.

  7. Начались аналогичные танцы с фрегатами прикрытия.

  8. Попытка правки баланса на т3 и т4 больно бьет по игрокам в т1 и т2.

  9. В геймплее все больше дыр для игроков в звеньях, и никаких улучшений за полтора месяца для “волков-одиночек” и просто тех, кого не приглашают в илитные подразделения (специально коверкаю, кто был в еве, намек поймет). 

По девятому пункту +100500 полетали бы флотом в 300 рыл с линейными крейсерами,линкорами,перехватчиками и логистами)

В стар конфликт поигрываю тока ради динамичного геймплея но и его убили нафиг.

Баф залповых не очень понял. Я и так с ними летаю на диверсанте, и бафа вроде было не надо. Но тех кто с ними летает - мало. По моему это не из-за силы а из-за большого требования к умению использовать их правильно.

 

РЭБового бафа тоже не понял. Особенной хрупкости, особенно со спец-модулем не замечал.

 

Нерфы инжей - логичны. Особенно накачки щита.

 

Нерф регена заграждения - правилен. На анаконде-м у меня он фактичестки весь щит востонавливал за 20 сек если не стреляли, а под огнем можно было и без инжа танковать треть команды. Нерф скорости тоже понятен, потребуется больше умения с позиционированием, особенно между маяков.

  1. Это не нормально что диверсант выполняет функции ударного штурмовика с практически той же эффективностью, при факте что танковка маневренностью, размерами и скоростью эффективнее чем толщиной задницы. Это ненормально что адекватный рэб перехватчик сложнее выпилить чем командный штурмовик.

1.1 Теперь у рукастых перехватов есть чудные залповые рельсы, скорострельность конечно не ахти, зато поворачиваются шустро и жахают так что мало не покажется. 

  1. Раньше я мог даже фрегат повернуть к цели где-то с неудобного ракурса, потеряв при этом конечно значительную часть здоровья, но все же мог подловить. Теперь даже штурмовик не всегда удается.

  2. Вас устраивает, меня нет. И многих игроков так же нет. Почему наши мнения не учитываются?

4.—

5.—

  1. Не такая он и имба был, сложная цель - это да. ДЕ под озверином может при удаче и пару церберов сожрать, даже при накачке, проверенно вчера на катке NASA. Зато теперь инженер инвалид.

  2. Почти не трогали. Но начали. И начали не в том месте. Если человек берет модуль восстановления на т3/т4 на свой фрегат прикрытия, значит он не берет како-то ролевой модуль прикрытия. Если он берет модули прикрытия, то восстановление не влезает по слотам. Таким образом, он либо сильно танкует, либо прикрывает, баланс. 

  3. Т2 превратилось в полный бардак, на манер т1, когда я только пришел в игру. Все нерфы направленные на т3/т4 затронули все их т1/т2 аналоги, при том факте, что у т1/т2 меньше возможностей нивелировать отрицательную сторону нерфов.

  4. Я так понимаю это звучит “ваши проблемы”?

По факту Инженеры потеряли много чего.

 

Минусы и потери:

  1. Огневая мощь.

4 ствола - стандарт для игры, на корню убивает все возможности для самообороны фрегатов.

“У всех штурмов 4 ствола, тыры-пыры” - все штурмы обладают маневренностью и скоростью, они вполне могут вести маневровый бой.

У фрегата есть его конус огня - зона покрытия перед носом. Противник ушел из этой зоны? Все, можешь срать кирпичами минами и молится, этот бой ты уже проиграл.

 

6 стволов позволяли хотя бы надеяться прикончить врага в конусе. Теперь - оставь надежду, приготовь корму к баттхерту.

 

  1. Энергетическая система.

Ауры по 30, кому ауры по 30? Берите сейчас, через патч по 100 будет!

Смачный пинок для Т1 и Т2, которые с трудом запитают 1 ауру. Полный перевод на энерго-рельсы Т3 и Т4. Или ты пихаешь батарейку, или отказываешься от танковки.

 

  1. Мобильность.

Вслед за энергосистемой полетела и мобильность.

Первое: насколько я помню, стрейфы таки резали, и у фрегатов в том числе.

Второе: фрегат без форсажа не летает и не уклоняется. Он ползает и дергается. А где наша энергия? Ах да, см. пункт 2.

 

  1. Самостоятельность.

О чем ты, бро? Ты поддержка, надейся на команду!

Психованный диверсант воткнул в тебя ядерку и добил камикадзой? Ударник разнес в щепки? Прикрышка поймал подавителем? Эх, значит плохо играл в команде!

 

“Командная работа” - это слова только для тебя, бро, отныне и до респа. Всем остальным позволено на них забить, но не тебе.

 

Плюсы и плюсики:

  1. Танковка.

Жырнота. Хорошо смотреть, как РЭБ пытается тебя разобрать - а ДПСа не хватает. Правда, обычно прилетает фокус от Ударников и ты пойдешь на респ, ибо пункты 3 и 4.

 

  1. Всякая разная поддержка.

Хорошо быть уникальным.

 

Плохо быть целью для фокуса.

 

P.S.Нерф фрегатам, они мешают командной игре. Больше апов самому командному кораблю этой игры - Диверсанту.

. Скорости стрейфов были понижены, тут согласен, но ведь нелогично смотрелось когда стрейфами достигались скорости выше маршевых по паспорту? Тем более, они все равно резались, так как суммарный вектор не мог превысить того, что написано в поле “максимальная скорость”. К тому же, величина максимальной скорости также была повышена.

А верните стрейфран, это было так клево :slight_smile: И спиральку хочу, ту, старую, 0.5.5

про инженеров - достаточно было вернуть прежнюю дальность действия модулей и ее силу воздействия как раньше 130-140 единиц.

По массовой заливке - если не ошибаюсь то раньше накачка лечила тока один кораблик, наиболее покоцанный, т.е. вернули прежнюю механику модулю. Я прав?

Я вообще не понимаю где тут логика. Чем сильнее нерфают фрегаты, тем больше на форуме вайна про то, что надо понерфать их еще. 

Дошло до того, что всякие раки начали стонать, что дескать “они теперь летают кучей и их трудно нагибать”. А как еще на этом корыте летать? Один вылезешь - разберут в момент. 

. Скорости стрейфов были понижены, тут согласен, но ведь нелогично смотрелось когда стрейфами достигались скорости выше маршевых по паспорту? Тем более, они все равно резались, так как суммарный вектор не мог превысить того, что написано в поле “максимальная скорость”. К тому же, величина максимальной скорости также была повышена.

А верните стрейфран, это было так клево :slight_smile: И спиральку хочу, ту, старую, 0.5.5

про инженеров - достаточно было вернуть прежнюю дальность действия модулей и ее силу воздействия как раньше 130-140 единиц.

По массовой заливке - если не ошибаюсь то раньше накачка лечила тока один кораблик, наиболее покоцанный, т.е. вернули прежнюю механику модулю. Я прав?

правы, но раньше  уинженеров было 6 пушек инжектор жидкого металла… и затанкованный он  мог держать фокус 8 противников в течении 25 секунд…сейчас у инженеров нет резистов, пушек, хилок…если вы нерфите, что то то дайте, что то адекватное взамен.

В этой серии мыльной оперы: мы понерфили инженеров в хлам, но хитрые прикрывашки вспомнили что у них есть чем танковать бех них, хе хе… наивные.

Будем домики строить из мобильных барьеров. Берём 4 аптеки в звене и начинаем копать могилу строить оборонительные барикады…

Скромный патч, даже покритиковать нечего (кроме убого инженера) но можно вспомнить старые обиды, камеру так и не поправили, я на перехвате не могу  нормально  пользоваться горелкой, разбивался несколько раз об астероид из за ослепления  взрывов  ракет (так как корабль на пол экрана кроме  взрывов  нифига не видно), ауры от ракет неоднократно просили сделать прозрачнее, а вы сделали наоборот, спасибо вам !