Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.2 update #1

Ищите в патчах плюсы. Я например приноровился сооружать тут… кхм, инженерный кокон… Ещё надо мин побольше набросать чтобы перехваты под щит не пролезли и можно стоять на маяке и хилить, желательно на пару с прикрытием там встать, пусть ракеты сбивает и ядерку   :fed):

 

 

там места на 3 хватит… 1 аптека и 2 прикрытия.

в следующей обнове инженерам выдадут лопаты чтоб уж строить так строить вот и будем траншеи рыть в поддержку команды как говорил наш командир:"…чтобы реальнее стала победа копать от забора и до обеда…" тьфу пакость

короче я понял так кто не хочет быть перехватчиком может быть свободен???

модуль “Лопата совковая Мк3” отлично прямо как родной встанет в слот бывшей накачки которая превратилась в насмешку

Вот скажите, где вы видите нерф инженеров? Это нерф всего кроме инженеров, плюс бафф последних! По инженерам и так близкий к 100% аптайм попаданий из-за их размера и скорости, так что 100% аптайм хила стал просто чуток быстрее пробиваться. А вот по штурмам и, тем более, перехватам аптайм попаданий значительно ниже 100% при том же 100% аптайме хила. Таким образом, нерф хила больше всего сказывается на выживаемости мелких кораблей, а не фрегатов! Дополнительно, выживаемость инженеров повысили путем того, что удаленное восстановление щита теперь и на самого инженера работает!

 

Я вижу тут относительный(по отношению к нерфу остальных реципиентов хила) бафф соло инженера при нерфе его фрегатно-шаровой способности.

Нерф Инженера шел на протяжении 5 патчей, начиная с 0.8.1 и сейчас достиг финиша. Полного финиша.

Нерф Инженера шел на протяжении 5 патчей, начиная с 0.8.1 и сейчас достиг финиша. Полного финиша.

В этом патче бафф соло инженера на фоне нерфа инженера в команде. Именно этого и хотели добиться. Посмотрим что получилось.

Отлично. Раз этого и хотели добиться - надо отменить все предыдущие нерфы.

Инженерный фрегат для любителей пошаговых стратегий или EVE, геймплей чем то похож)

Вот скажите, где вы видите нерф инженеров? Это нерф всего кроме инженеров, плюс бафф последних! По инженерам и так близкий к 100% аптайм попаданий из-за их размера и скорости, так что 100% аптайм хила стал просто чуток быстрее пробиваться. А вот по штурмам и, тем более, перехватам аптайм попаданий значительно ниже 100% при том же 100% аптайме хила. Таким образом, нерф хила больше всего сказывается на выживаемости мелких кораблей, а не фрегатов! Дополнительно, выживаемость инженеров повысили путем того, что удаленное восстановление щита теперь и на самого инженера работает!

 

Я вижу тут относительный(по отношению к нерфу остальных реципиентов хила) бафф соло инженера при нерфе его фрегатно-шаровой способности.

у меня стойкое чувство что мы с вами уважаемый играем в две разные игры поэтому очень вас прошу заберите меня в СВОЙ Стар Конфликт подальше от этого.этой…серости что ли уж простите меня за дерзость

да чуть не забыл у меня одного накачка по прежнему НЕ ВОССТАНАВЛИВАЕТ щиты корабля игрока?

Хорошая кстати идея была насчёт хилящих маяков, была такая же мысль, подобие друида в WoW. Маяк уничтожается=лечение прекращается=инженера бить не обязательно=Не имба. Маяки будут уничтожаться. Т.к. у маяка будет откат=инженера сливать не обязательно, всё равно в ближайшее время не поставит новый…

Нерф Инженера шел на протяжении 5 патчей, начиная с 0.8.1 и сейчас достиг финиша. Полного финиша.

В этом патче бафф соло инженера на фоне нерфа инженера в команде. Именно этого и хотели добиться. Посмотрим что получилось.

Уважаемый, вы на 2ой гидре полетайте в рандоме - если ваш запас мата не иссякнет к 5ому бою, значит либо у вас стальные нервы, либо оооочень богатый словарный запас. “Массовый генератор щитов: действие ослаблено на 15%” Давайте ещё облако нанодронов убейте и чем народ лечить? Дронов защитных гробить по кулдауну? Про Т1 вообще молчу, у них и облака нет, только массхил щитов… Опять же, массхил и самому инжу щит подновляет, так как может поднятся выживаемость путём урезания регена щита? Хромает логика, однако…

 

Нерф Инженера шел на протяжении 5 патчей, начиная с 0.8.1 и сейчас достиг финиша. Полного финиша.

В этом патче бафф соло инженера на фоне нерфа инженера в команде. Именно этого и хотели добиться. Посмотрим что получилось.

Уважаемый, вы на 2ой гидре полетайте в рандоме - если ваш запас мата не иссякнет к 5ому бою, значит либо у вас стальные нервы, либо оооочень богатый словарный запас. “Массовый генератор щитов: действие ослаблено на 15%” Давайте ещё облако нанодронов убейте и чем народ лечить? Дронов защитных гробить по кулдауну? Про Т1 вообще молчу, у них и облака нет, только массхил щитов… Опять же, массхил и самому инжу щит подновляет, так как может поднятся выживаемость путём урезания регена щита? Хромает логика, однако…

до 0.8.0 экспериментальные массовые хилы на т4 откачивали по 195, на т3 и т2 гораздо меньше, и никто не жаловался. странно да?

TNeo кстати фрегатовод.

 

Нерф Инженера шел на протяжении 5 патчей, начиная с 0.8.1 и сейчас достиг финиша. Полного финиша.

В этом патче бафф соло инженера на фоне нерфа инженера в команде. Именно этого и хотели добиться. Посмотрим что получилось.

Уважаемый, вы на 2ой гидре полетайте в рандоме - если ваш запас мата не иссякнет к 5ому бою, значит либо у вас стальные нервы, либо оооочень богатый словарный запас. “Массовый генератор щитов: действие ослаблено на 15%” Давайте ещё облако нанодронов убейте и чем народ лечить? Дронов защитных гробить по кулдауну? Про Т1 вообще молчу, у них и облака нет, только массхил щитов… Опять же, массхил и самому инжу щит подновляет, так как может поднятся выживаемость путём урезания регена щита? Хромает логика, однако…

выживаемость теперь поднимется за счёт того что нас калек сирых и убогих(ой простите забыл что мы гордые инженеры) даже убивать жалко и немножко стыдно… ну правда блин стрелять в убогого инвалида?

Вы рассматривайте изменения не с позиции одного инженерного фрегата, а команды в целом, и их противников. Относительно мелких кораблей, Инженер получил бафф. А вот остальных понерфили.

 

Перехватов тоже можно фиксить по-разному. Одно повышение скорости снарядов и ракет может напрочь убить этот класс кораблей.

Хорошая кстати идея была насчёт хилящих маяков, была такая же мысль, подобие друида в WoW. Маяк уничтожается=лечение прекращается=инженера бить не обязательно=Не имба. Маяки будут уничтожаться. Т.к. у маяка будет откат=инженера сливать не обязательно, всё равно в ближайшее время не поставит новый…

Маяк быстро уничтожают (двигаться не может совсем, ХП в разы меньше, чем у Инженера). Потом бьют Инжа, чтобы второй не поставил.

Полетал на инже после обновы и особой разницы в общем с последним патчем не ощутил, одно осталось стабильным - все так же отвратно по геймплею, играть этой ролью само по себе уныло.

 

Насчет ролей хороший пример это тенденции современых ММО игр, в частности, даже РПГ, если мы говорим про роли.

Во всех современных известных ММО разработчики давно ушли от концепции хилера как тонкой командной аптечки в силу именно отторжения такой вторичной роли у игроков и отсутствия собственно достаточного уровня командной игры в пабе. Все хотят нагибать, а баффать и лечить союзников можно второстепенно, в перерывах между нагибами. В противном случае роль популярна только у очень незначительного пласта, скажем так, созидательных игроков. А класс должен жить и приносить удовольствие игрокам при этом. Поэтому хил в хороших современных РПГ это чрезвычайно живучий и самодостаточный класс, который калечит не хуже, чем лечит, таким действительно приятно играть.

Тут хил это неповоротливый и тонкий космический бидон, который не в состоянии о себе позаботиться. К тому же, игра на хиле не способствует потребностям игроков по набиванию статистики. Есть более грубое определение этому явлению, ну да ладно.

 

Концепция танка(прикрытия) также претерпела значительные изменения из неповоротливого, медленного и жирного  - теперь это быстрые и чрезвычайно приставучие живучие персонажи, которые и притянут, и замедлят, и в итоге размотают своим средненьким дпс, если их долго оставлять без внимания.

 

В итоге есть мнение, что концептуальный хил - командный игрок на самом деле никому не интересен.

Такие дела.

Вы рассматривайте изменения не с позиции одного инженерного фрегата, а команды в целом, и их противников. Относительно мелких кораблей, Инженер получил бафф. А вот остальных понерфили.

Относительно мелких он получил +1 заливку, которая с трудом перекроет дугу.

А вот с позиции команды его так и так порвут на части.

Хорошая кстати идея была насчёт хилящих маяков, была такая же мысль, подобие друида в WoW. Маяк уничтожается=лечение прекращается=инженера бить не обязательно=Не имба. Маяки будут уничтожаться. Т.к. у маяка будет откат=инженера сливать не обязательно, всё равно в ближайшее время не поставит новый…

Маяк быстро уничтожают (двигаться не может совсем, ХП в разы меньше, чем у Инженера). Потом бьют Инжа, чтобы второй не поставил.

Вот в этом и будет порезка масс. хила. Радиус увеличить хила маяка увеличить. Инженеру хватит где нибудь спрятать маячок и прикрыть его мобильным барьером, а аптеку сливать смысла не будет когда он выставит маяк, откат большой…

Инженера убьют, дабы не ставил второй маяк. Раньше убивали чтобы не кинул вторую заливку - теперь убьют чтобы не поставил второй маяк.