Проблему можно решать тремя основными путями.
- Перевести Прикрытие и Инженеров в чистый саппорт (с ДБ фрегатами ни у кого ведь проблем нет?).
Отпилить пушки и ракеты, дать 100500 дронов. Обязательно дать бесплатную наклейку на корпус: “У нас командная игра!”. После этого вся “поддержка”, конечно, вымрет как класс. Нет фрегатов - нет проблем, не так ли?
- Делать контру, много контры.
Разработчики придерживаются именно этой позиции. Вот вам тяжелые стволы, вот Ударный штурмовик, вот ДБ фрегат (в перспективе должен стать артой и контрить фрегатошары).
Проблемка даже не в том, что все эти методы сомнительно эффективны. Каждый рандомщик держит около клавиатуры статуэтку “я нагибатор всего”, а контра - это специфическое оружие, требующее привыкания и командного взаимодействия. Сформировать фрегатошар на точке и давить проще.
- Перепилить концепцию фрегатов напополам.
Решить проблему в корне, наконец. Почему фрегаты собираются в кучи? Потому что:
-
Одиночный фрегат - жирная уязвимая мишень. Подталкивает к групповушкам.
-
Группе фрегатов намного проще образовать взаимодействие. Одно дело - летать группой перехватчиков, и совсем другое - ползать группой фрегатов. Требования к реакции и сыгранности отличаются на порядок.
-
Фрегаты располагают наиболее мощными модулями для групповой игры.
Значит, надо решать основные проблемы:
- Делай бочку патролшип.
Хватит этих концепций “фрегат должен висеть вдали и стрелять”; "фрегат должен быть супермедленным (для баланса!) и супержирным (чтобы выживать при своей медлительности); “фрегат должен быть основным кораблем поддержки”; “фрегат не должен нормально воевать в одиночку”.
Все, что из этого получается - мощный медлительный кулак, который отстреливает всех остальных на подходах и сам себя усиливает.
Эта.Концепция.Ошибочна.
Чем больше режут соло-возможности фрегатов (командная игра же!), тем плотнее их кулаки, тем разрушительней их командное взаимодействие.
Провозглашаем новый курс - фрегат для соло-нагиба.
-
Серьезно апаем скорость/маневреннность/стрейфы - “пилотаж фрегата практически не требует скилла” - потому что нет его, этого пилотажа. Негде скилл проявить, только вялые стрейфы под форсажем.
-
Даем автоматические турели - фрегаты в ближнем бою могут только срать минами. Это баланс? Или это “командная игра” (я уже начинаю ненавидеть это словосочетание)?
-
Можно возвернуть часть орудий.
- Режем ХП. 60к эффективных ХП, да еще при 100 всех резистов? Не-не-не. Вот тебе маневренность, вот тебе стрейфы - “уклоняйся, перекатывайся”.
Что в итоге? Корабль, пригодный для соло-действий, зависящий от скилла пилота. Полученный “фрегат лайт” с полным правом и основанием можно назвать: “Патрульный корабль”.
P.S. Очень хотелось бы хоть примитивную систему бронирования для фрегатов, типа "спереди проходит только 80% урона, с боков 100%, с тыла - 120%. Еще один элемент скилла - “повернись ко мне передом”.
P.P.S. Очень хотелось бы тот самый щит из ролика - спереди имба, по бокам пусто.
- Разгружать роли.
Перебалансировать Инженера и Прикрытие.
Про Инженера уже 100500 раз все сказанно - сликом уникальный. Сверхмощными хилками танкует как Прикрытие, слишком необходим команде.
Предложение: порезать силу хилки раза в два, отдать Командиру. Концепцию Инженера украсть из ТФ2 - раздатчики, турели, долгая постройка.
Прикрытие должно быть примерно одной силы с Заградителем и Командиром.
Это важно: не в том смысле, что Прикрытие должно быть таким же слабым. Не надо переделывать его массовые ауры в новую “Валькирию” (только у нас - слабый “пук” аж на 10 секунд!) или фишки Заградителя (Ага, я вырубил ему форсаж! Черт, у него имлантант!).