Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.3 update #1

Ну вот так все и выясняется. Действительно фриги-боты это отстой, а в играх 4 на 4 шара особенно на три маяка не собрать.

 

Но может вместо предложений “идите к нам в гетто” вы попробуете выбраться в аркаду/захват секторов в которую играет львиное большинство и которая активно проталкивается разработчиками?

 

Я играл в аркаду, и действительно фригошаров не наблюдал, может быть мало играл, но тогда значит они не столь часто появляются. Если только в “разведка боем”, но там они вполне логичны.

Да и по типам боев:

разведка боем - не имеет смысла по той причине, что никто и не будет пытаться бить в лоб, т.е. счет 0-0.

детонация - думаю здесь уж точно никто не собирает фригошары, да и вообще не видел чтобы адекватные команды брали более трех фрегатов

контроль - если команда более мобильна, то без проблем контролировать два маяка если у противника фригошар.

охота на маяк - единственный режим где может быть такой фригошар выгоден, но у меня есть существенные сомнения в этом, по крайней мере за несколько десятков боев я его реально не наблюдал.

Ну вот так все и выясняется. Действительно фриги-боты это отстой, а в играх 4 на 4 шара особенно на три маяка не собрать.

 

Но может вместо предложений “идите к нам в гетто” вы попробуете выбраться в аркаду/захват секторов в которую играет львиное большинство и которая активно проталкивается разработчиками?

 

Я играл в аркаду, и действительно фригошаров не наблюдал, может быть мало играл, но тогда значит они не столь часто появляются. Если только в “разведка боем”, но там они вполне логичны.

Да и по типам боев:

разведка боем - не имеет смысла по той причине, что никто и не будет пытаться бить в лоб, т.е. счет 0-0.

детонация - думаю здесь уж точно никто не собирает фригошары, да и вообще не видел чтобы адекватные команды брали более трех фрегатов

контроль - если команда более мобильна, то без проблем контролировать два маяка если у противника фригошар.

охота на маяк - единственный режим где может быть такой фригошар выгоден, но у меня есть существенные сомнения в этом, по крайней мере за несколько десятков боев я его реально не наблюдал.

Проблема в фригошаре есть, но не так критична, проблема больше в игроках. Собрать фригошар очень просто, взять фрегаты половиной команды и стоять на маяке проще чем собраться и сгрупированно давить этот же фригошар. Игроки не знают как или не хотят пытаться искать как распилить фригошар. Щас таких сильных фригошаров не наблюдаю, да и они не эффективны. Единственное где порой он эффективен так это разведка, где 5 аптек+прикрытия и мелочь для контроля и стоят кучкой возле кепа. Но и разведку по моему мнению надо переработать слегка. Проблемы фригощаров столь большой на блуждающем маяке не вижу, проблема в игроках которые умирают и непонятно чем заняты и не хотят лететь на маяк во время, с контролем всё тоже самое. 

у меня что-то после обновления игра вылетает :fedcrazy:

Проблема в фригошаре есть, но не так критична, проблема больше в игроках. Собрать фригошар очень просто, взять фрегаты половиной команды и стоять на маяке проще чем собраться и сгрупированно давить этот же фригошар. Игроки не знают как или не хотят пытаться искать как распилить фригошар. Щас таких сильных фригошаров не наблюдаю, да и они не эффективны. Единственное где порой он эффективен так это разведка, где 5 аптек+прикрытия и мелочь для контроля и стоят кучкой возле кепа. Но и разведку по моему мнению надо переработать слегка. Проблемы фригощаров столь большой на блуждающем маяке не вижу, проблема в игроках которые умирают и непонятно чем заняты и не хотят лететь на маяк во время, с контролем всё тоже самое. 

Я видел на этой неделе как рандомный фригошар разбивал вдрызг полные сквады:

ESB

Nova

NASA

Alpha

и многих других. Ели вы действительно такой классный ас что знаете как против них бороться - поздравляю. Собирайте еще нескольких таких как вы и будете богами игры.

 

А нам смертным реальность такая что можно на маяке припарковаться 20 секунд до его активации всей командой и потерять его одновременно с половоной команды примерно через 30 секунд после того как колобок прикатится и выдавит всех пульсарами, минами и де факто неуязвимостью. Да собьем из них пару и потеряем пол-команды + оставшимся придется уходить ибо с модулями на откате против фригов не фригам делать нечего.

 

Но в одном согласен - фригошары не такие сильные как были. Раньше им хватало 3-4 рандома чтобы гнуть полную команду. Сейчас надо 6-7 рандомов или один полный сквад.

Фригаты как таковые сбалансированы более менее.

Другое дело что фригат как таковой толще любого корабля, имеет равную боевую способность, а скорость же компенсируется инженером.

 

Тут по моему мнению есть 2 решения проблемы:

  1. Ввод ограничения по количеству кораблей определенной роли (но тут возникает куча проблем с теми же сквадами, когда не будит возможности собрать полноценный состав кораблей).

 

  1. Ввод ролевых бонусов против других типов кораблей, к примеру к штурмовика урон выше по фригатам (т.е. система аля старкрафт/фаркрафт где есть легкий тип брони, средний, тяжелый, героический, а так же различные типы атаки против различных типов брони).

 

 

(впрочем разработчики наверно опять порежут характеристики и будут удивляться что же народ опять ноет)

Проблема в фригошаре есть, но не так критична, проблема больше в игроках. Собрать фригошар очень просто, взять фрегаты половиной команды и стоять на маяке проще чем собраться и сгрупированно давить этот же фригошар. Игроки не знают как или не хотят пытаться искать как распилить фригошар. Щас таких сильных фригошаров не наблюдаю, да и они не эффективны. Единственное где порой он эффективен так это разведка, где 5 аптек+прикрытия и мелочь для контроля и стоят кучкой возле кепа. Но и разведку по моему мнению надо переработать слегка. Проблемы фригощаров столь большой на блуждающем маяке не вижу, проблема в игроках которые умирают и непонятно чем заняты и не хотят лететь на маяк во время, с контролем всё тоже самое. 

Я видел на этой неделе как рандомный фригошар разбивал вдрызг полные сквады:

ESB

Nova

NASA

Alpha

и многих других. Ели вы действительно такой классный ас что знаете как против них бороться - поздравляю. Собирайте еще нескольких таких как вы и будете богами игры.

 

А нам смертным реальность такая что можно на маяке припарковаться 20 секунд до его активации всей командой и потерять его одновременно с половоной команды примерно через 30 секунд после того как колобок прикатится и выдавит всех пульсарами, минами и де факто неуязвимостью. Да собьем из них пару и потеряем пол-команды + оставшимся придется уходить ибо с модулями на откате против фригов не фригам делать нечего.

 

Но в одном согласен - фригошары не такие сильные как были. Раньше им хватало 3-4 рандома чтобы гнуть полную команду. Сейчас надо 6-7 рандомов или один полный сквад.

у меня вопрос к автору этого и ещё примерно полусотни постов в которых контрапунктом звучит истеричный вопль о доминировании фрегатов:“Вам не надоело???” не надоело строчить посты в которых фрИгошары раскатывают всех и вся а бедные всеми затюканные и вздрызг понерфленые пИрехватчЕГи пугливо жмутся по углам карты и испуганно вздрагивая наблюдают как пресловутый фрИгошар с грохотом катается от маяка к маяку

родной я не знаю в какую игру ты играешь но это явно не Стар Конфликт ибо в аркаде на т3 я чаще всего бываю единственной хилкой и то только потому что так просят парни из моего сквада ибо хил в рандоме явление такое же редкое как вымершие ныне мамонты а вот пИрехватчЕГи составляют 75% команды в аркаде ВСЕГДА!!! и меня к примеру дико утомило когда эти гопники начинают забрасывать ядерными бомбами маяки не глядя где свои а где чужие корабли так что не надо рассказывать сказочку о том что фрегаты рулят потому что рулят как раз те самые гопники верхом на имбах которые и надо нерфить если уж разговор о том что кого то обязательно надо нерфить но нерф перехватчиков автору не нужен ему нужно чтоб только при виде перехватчика все вокруг убивались о камни в то время как идеал командной игры и символ Стар Конфликта Luckyo будет с гиканьем нОгЕбать целые сквады включая и выключая дугу и орион  

у меня вопрос к автору этого и ещё примерно полусотни постов в которых контрапунктом звучит истеричный вопль о доминировании фрегатов:“Вам не надоело???” не надоело строчить посты в которых фрИгошары раскатывают всех и вся а бедные всеми затюканные и вздрызг понерфленые пИрехватчЕГи пугливо жмутся по углам карты и испуганно вздрагивая наблюдают как пресловутый фрИгошар с грохотом катается от маяка к маяку

родной я не знаю в какую игру ты играешь но это явно не Стар Конфликт ибо в аркаде на т3 я чаще всего бываю единственной хилкой и то только потому что так просят парни из моего сквада ибо хил в рандоме явление такое же редкое как вымершие ныне мамонты а вот пИрехватчЕГи составляют 75% команды в аркаде ВСЕГДА!!! и меня к примеру дико утомило когда эти гопники начинают забрасывать ядерными бомбами маяки не глядя где свои а где чужие корабли так что не надо рассказывать сказочку о том что фрегаты рулят потому что рулят как раз те самые гопники верхом на имбах которые и надо нерфить если уж разговор о том что кого то обязательно надо нерфить но нерф перехватчиков автору не нужен ему нужно чтоб только при виде перехватчика все вокруг убивались о камни в то время как идеал командной игры и символ Стар Конфликта Luckyo будет с гиканьем нОгЕбать целые сквады включая и выключая дугу и орион  

О, я летаю в ту же игру! И иногда реально чувствую себя вымершим мамонтом.

Ну и кстати, фриг - от frigate, так что вполне нормальное сокращение, не опечатка.

Куда-то пропали стимовские корабли…

они были куплены? если нет, то в обычном клиенте они не видны, только в стимовском клиенте

да, я это имел ввиду. в обычном их не стало.

 

 

Может, уже пора переводить захват секторов в стандарт? Или хотя бы проэксперементировать неделю.

Проблема в фригошаре есть, но не так критична, проблема больше в игроках. Собрать фригошар очень просто, взять фрегаты половиной команды и стоять на маяке проще чем собраться и сгрупированно давить этот же фригошар. Игроки не знают как или не хотят пытаться искать как распилить фригошар. Щас таких сильных фригошаров не наблюдаю, да и они не эффективны. Единственное где порой он эффективен так это разведка, где 5 аптек+прикрытия и мелочь для контроля и стоят кучкой возле кепа. Но и разведку по моему мнению надо переработать слегка. Проблемы фригощаров столь большой на блуждающем маяке не вижу, проблема в игроках которые умирают и непонятно чем заняты и не хотят лететь на маяк во время, с контролем всё тоже самое. 

Я видел на этой неделе как рандомный фригошар разбивал вдрызг полные сквады:

ESB

Nova

NASA

Alpha

и многих других. Ели вы действительно такой классный ас что знаете как против них бороться - поздравляю. Собирайте еще нескольких таких как вы и будете богами игры.

 

А нам смертным реальность такая что можно на маяке припарковаться 20 секунд до его активации всей командой и потерять его одновременно с половоной команды примерно через 30 секунд после того как колобок прикатится и выдавит всех пульсарами, минами и де факто неуязвимостью. Да собьем из них пару и потеряем пол-команды + оставшимся придется уходить ибо с модулями на откате против фригов не фригам делать нечего.

 

Но в одном согласен - фригошары не такие сильные как были. Раньше им хватало 3-4 рандома чтобы гнуть полную команду. Сейчас надо 6-7 рандомов или один полный сквад.

Значит когда ESB,Nova,NASA,Alpha проигрывают фрегатошару это читерский приём, а когда выигрывают штурмовики или перехватчики то это слаженная игра? При чём тут выше перечисленные? у нас командная игра(хоть большинству это и ненравится) и поэтому надо смириться, сквад это даже не половина команды, как аптека, прикрытие, ударник и командный(примерно) должны выносить вражескую команду с маяка на фрегатах? вы это представляете? Должна вся команда учавствовать, если команда не способна то это проблема в ИГРОКАХ а не в читерстве фрегатов. Что делать с фрегатами? Резать? И так изрезанные и геймплей на них стал уныл. Берёте ударники и разносите эту пачку. После 2 последний патчей 3 раза видел чтобы был прям конкретный фригошар из которых 2 было удачных в следствии того что 50% летают на перехватах и 70% летали по своим делам и учавствовали вообще в какой то своей войне. Когда у инженеров было 6 стволов, вот это была проблема, щас её нету. Нужны гайды, обучающие ролики и тд. чтобы научить игроков думать в нужном направлении и что нужно делать а что нет…

Проблема с бесплатной суточной лицензией исчезла - спасибо. Но появилась другая - контракт девушка предлагает (в обучении) уничтожить 3 корабля. Сколько бы фрагов не набил - значение у неё 0 и не меняется (коряво вроде обьяснил, но думаю понятно). В условии контракта не указано что нужно выходить в бой на кораблях определённой расы. Может в этом причина?

 

З.Ы. каждый день провожу в игре не менее 4х часов. Этих товарищей (Lordk и fonStavros) вижу в ПвП постоянно. ЛордК вроде на стороне иерихона за сектор бъётся (неплохо причём :empsalute: ). Их точку зрения на счёт “фригошаров” разделяю. Игрока с ником Luckyo - не, не видел… (возможно что просто не запомнился)

 

Проблема в фригошаре есть, но не так критична, проблема больше в игроках. Собрать фригошар очень просто, взять фрегаты половиной команды и стоять на маяке проще чем собраться и сгрупированно давить этот же фригошар. Игроки не знают как или не хотят пытаться искать как распилить фригошар. Щас таких сильных фригошаров не наблюдаю, да и они не эффективны. Единственное где порой он эффективен так это разведка, где 5 аптек+прикрытия и мелочь для контроля и стоят кучкой возле кепа. Но и разведку по моему мнению надо переработать слегка. Проблемы фригощаров столь большой на блуждающем маяке не вижу, проблема в игроках которые умирают и непонятно чем заняты и не хотят лететь на маяк во время, с контролем всё тоже самое. 

Я видел на этой неделе как рандомный фригошар разбивал вдрызг полные сквады:

ESB

Nova

NASA

Alpha

и многих других. Ели вы действительно такой классный ас что знаете как против них бороться - поздравляю. Собирайте еще нескольких таких как вы и будете богами игры.

 

А нам смертным реальность такая что можно на маяке припарковаться 20 секунд до его активации всей командой и потерять его одновременно с половоной команды примерно через 30 секунд после того как колобок прикатится и выдавит всех пульсарами, минами и де факто неуязвимостью. Да собьем из них пару и потеряем пол-команды + оставшимся придется уходить ибо с модулями на откате против фригов не фригам делать нечего.

 

Но в одном согласен - фригошары не такие сильные как были. Раньше им хватало 3-4 рандома чтобы гнуть полную команду. Сейчас надо 6-7 рандомов или один полный сквад.

Значит когда ESB,Nova,NASA,Alpha проигрывают фрегатошару это читерский приём, а когда выигрывают штурмовики или перехватчики то это слаженная игра? При чём тут выше перечисленные? у нас командная игра(хоть большинству это и ненравится) и поэтому надо смириться, сквад это даже не половина команды, как аптека, прикрытие, ударник и командный(примерно) должны выносить вражескую команду с маяка на фрегатах? вы это представляете? Должна вся команда учавствовать, если команда не способна то это проблема в ИГРОКАХ а не в читерстве фрегатов. Что делать с фрегатами? Резать? И так изрезанные и геймплей на них стал уныл. Берёте ударники и разносите эту пачку. После 2 последний патчей 3 раза видел чтобы был прям конкретный фригошар из которых 2 было удачных в следствии того что 50% летают на перехватах и 70% летали по своим делам и учавствовали вообще в какой то своей войне. Когда у инженеров было 6 стволов, вот это была проблема, щас её нету. Нужны гайды, обучающие ролики и тд. чтобы научить игроков думать в нужном направлении и что нужно делать а что нет…

Все хорошо кроме одного: проблем в скваде выигрывать не против колобка проблем нет. А колобок закатывает. Если с фригатошаром все ок, то обьясните такое странное отсутствие логики - почему только фригаты могут постоянно гнуть сквады (включая и мой) и почему остальные этого не могут?

 

Или по вашему мнению летая на фригатах люди становятся автомагически умельцами?

 

П.С. Кстати недавно (в предедущем патче) играл в таком тупом рандомном колобке что бред. Они забыли включить нандроны (все из инженеров!) на пол игры. И мы все равно разорвали сквад ЕСБ в клочья. Я залил скрин этой игры с классной медалькой за долгое выживание с малым количеством жизни. Это к счастью занерфили.

З.Ы. каждый день провожу в игре не менее 4х часов. Этих товарищей ([Lordk](< base_url >/index.php?/user/451558-lordk/) и [fonStavros](< base_url >/index.php?/user/984615-fonstavros/)) вижу в ПвП постоянно. ЛордК вроде на стороне иерихона за сектор бъётся (неплохо причём :empsalute: ). Их точку зрения на счёт “фригошаров” разделяю. Игрока с ником [Luckyo](< base_url >/index.php?/user/1078110-luckyo/) - не, не видел… (возможно что просто не запомнился)

Гипотеза: те кто относительно легко попадают под прицел лучше запоминаются чем те кто регулярно сбивают но которых трудно сбить :fedlol:.

С глаз долой, из сердца вон!

З.Ы. каждый день провожу в игре не менее 4х часов. Этих товарищей (Lordk и fonStavros) вижу в ПвП постоянно. ЛордК вроде на стороне иерихона за сектор бъётся (неплохо причём :empsalute: ). Их точку зрения на счёт “фригошаров” разделяю. Игрока с ником Luckyo - не, не видел… (возможно что просто не запомнился)

Гипотеза: те кто относительно легко попадают под прицел лучше запоминаются чем те кто регулярно сбивают но которых трудно сбить :fedlol:.

С глаз долой, из сердца вон!

 

Я запоминаю чаще тех кто сбивает меня  :emp):  или тех кто в топе по эффективности, так что ваша гипотеза в корне неправильная. Статистика да - ваша намного лучше. Но возможно в этом и причина - балансер не даёт нам пересекаться… (если только специально попробовать - на раздватри).

 

З.Ы. на счёт статистики - я редко летаю в стандарт (можно сказать меня там вообще нет), а поднять рейтинг можно именно там  (легко рвать рандом сквадом - кто не согласен?) Я чаще в ПвП на секторе - т.к. нужно помогать корпе очками (имперскими - ибо я не в основном составе), иногда фарм в ПвЕ. В стандарт когда будет снижено время ожидания - обязательно буду ходить. Сбили корабль = не можешь снова в течении боя на нём летать - мне это нравится больше, чем бесконечный респаун. Но ждать долго запуска не хочется. А вообще - мне моя статистика побоку. Даже в нашей корпе есть з@др0ты которые эту статистику прокачивают специально и не летают в звеньях (чтобы не портить свою статистику). Только стандарт и в основном т1-т2. Догадываюсь зачем и куда они потом уходят… Я играю для фана, а не для того чтобы с кем то чем то меряться. 

 

 

Проблема в фригошаре есть, но не так критична, проблема больше в игроках. Собрать фригошар очень просто, взять фрегаты половиной команды и стоять на маяке проще чем собраться и сгрупированно давить этот же фригошар. Игроки не знают как или не хотят пытаться искать как распилить фригошар. Щас таких сильных фригошаров не наблюдаю, да и они не эффективны. Единственное где порой он эффективен так это разведка, где 5 аптек+прикрытия и мелочь для контроля и стоят кучкой возле кепа. Но и разведку по моему мнению надо переработать слегка. Проблемы фригощаров столь большой на блуждающем маяке не вижу, проблема в игроках которые умирают и непонятно чем заняты и не хотят лететь на маяк во время, с контролем всё тоже самое. 

Я видел на этой неделе как рандомный фригошар разбивал вдрызг полные сквады:

ESB

Nova

NASA

Alpha

и многих других. Ели вы действительно такой классный ас что знаете как против них бороться - поздравляю. Собирайте еще нескольких таких как вы и будете богами игры.

 

А нам смертным реальность такая что можно на маяке припарковаться 20 секунд до его активации всей командой и потерять его одновременно с половоной команды примерно через 30 секунд после того как колобок прикатится и выдавит всех пульсарами, минами и де факто неуязвимостью. Да собьем из них пару и потеряем пол-команды + оставшимся придется уходить ибо с модулями на откате против фригов не фригам делать нечего.

 

Но в одном согласен - фригошары не такие сильные как были. Раньше им хватало 3-4 рандома чтобы гнуть полную команду. Сейчас надо 6-7 рандомов или один полный сквад.

Значит когда ESB,Nova,NASA,Alpha проигрывают фрегатошару это читерский приём, а когда выигрывают штурмовики или перехватчики то это слаженная игра? При чём тут выше перечисленные? у нас командная игра(хоть большинству это и ненравится) и поэтому надо смириться, сквад это даже не половина команды, как аптека, прикрытие, ударник и командный(примерно) должны выносить вражескую команду с маяка на фрегатах? вы это представляете? Должна вся команда учавствовать, если команда не способна то это проблема в ИГРОКАХ а не в читерстве фрегатов. Что делать с фрегатами? Резать? И так изрезанные и геймплей на них стал уныл. Берёте ударники и разносите эту пачку. После 2 последний патчей 3 раза видел чтобы был прям конкретный фригошар из которых 2 было удачных в следствии того что 50% летают на перехватах и 70% летали по своим делам и учавствовали вообще в какой то своей войне. Когда у инженеров было 6 стволов, вот это была проблема, щас её нету. Нужны гайды, обучающие ролики и тд. чтобы научить игроков думать в нужном направлении и что нужно делать а что нет…

Все хорошо кроме одного: проблем в скваде выигрывать не против колобка проблем нет. А колобок закатывает. Если с фригатошаром все ок, то обьясните такое странное отсутствие логики - почему только фригаты могут постоянно гнуть сквады (включая и мой) и почему остальные этого не могут?

 

Или по вашему мнению летая на фригатах люди становятся автомагически умельцами?

 

П.С. Кстати недавно (в предедущем патче) играл в таком тупом рандомном колобке что бред. Они забыли включить нандроны (все из инженеров!) на пол игры. И мы все равно разорвали сквад ЕСБ в клочья. Я залил скрин этой игры с классной медалькой за долгое выживание с малым количеством жизни. Это к счастью занерфили.

К фрегатам нужен особый подход, а большинство делают универсальные кораблики. Смотри если был бы перехватошар, половина игроков во вражеской команде(которые с орудием не предназначеным для уничтожения перехватов, тяж плазма , тяж рельсы и тд.) Преимущество будет у перехватошара из 12 перехватов против 4 фрегатов, 4 штурмовиков, 4 перехватов(а половина не может стрелять по перехватам в виду с наличием неподходящего оружия) + это и большое количество ядерок, контроля, преимущество в скорости, и танковке скоростью, и после смерти перехват быстро вернётся в строй за счёт скорости, а например штурмовик или прикрытие не всегда респается вместо с аптекой у которой ворота. А выбор кораблей в бой и установка оружия и модулей ложится на плечи игроков, также наращивать скилл или летать космос разглядывать тоже выбор игроков.

Так что ещё раз повторюсь, проблема в игроках которые не могут уничтожить фрегатошар и у которых нету кораблей для уничтожения фрегатошар или не хотят брать антифрегатный корабль, а хотят гнуть на диверсанте. Также проблема в режиме, который допускает такое преимущество. Фрегаты не виноваты, резать дальше уже нельзя, геймплей щас уже уныл за них!!!

Я насколько понял, главная задача у ESB это не умереть. Так что, они выбирают корабль, например, для отстрела перехватов, который не приспособлен для уничтожения фрегатов. Летают, бьют перехваты и не умирают( и не меняют корабль). А остальная команда не тащит фрегатов- соответсвенно проигрыш).

К фрегатам нужен особый подход, а большинство делают универсальные кораблики. Смотри если был бы перехватошар, половина игроков во вражеской команде(которые с орудием не предназначеным для уничтожения перехватов, тяж плазма , тяж рельсы и тд.) Преимущество будет у перехватошара из 12 перехватов против 4 фрегатов, 4 штурмовиков, 4 перехватов(а половина не может стрелять по перехватам в виду с наличием неподходящего оружия) + это и большое количество ядерок, контроля, преимущество в скорости, и танковке скоростью, и после смерти перехват быстро вернётся в строй за счёт скорости, а например штурмовик или прикрытие не всегда респается вместо с аптекой у которой ворота. А выбор кораблей в бой и установка оружия и модулей ложится на плечи игроков, также наращивать скилл или летать космос разглядывать тоже выбор игроков.

Так что ещё раз повторюсь, проблема в игроках которые не могут уничтожить фрегатошар и у которых нету кораблей для уничтожения фрегатошар или не хотят брать антифрегатный корабль, а хотят гнуть на диверсанте. Также проблема в режиме, который допускает такое преимущество. Фрегаты не виноваты, резать дальше уже нельзя, геймплей щас уже уныл за них!!!

“К моей имбе должен быть особый подход, остальные могут быть дерьмом. Но мою палку-нагибалку резать нельзя, даже сейчас я иногда не нагибаю!”

 

А то что 2 класса сейчас делают из игры унылой 7-ми классам, это по вашему получается норма. Классный подход.

 

 

Я насколько понял, главная задача у ESB это не умереть. Так что, они выбирают корабль, например, для отстрела перехватов, который не приспособлен для уничтожения фрегатов. Летают, бьют перехваты и не умирают( и не меняют корабль). А остальная команда не тащит фрегатов- соответсвенно проигрыш).

Не знаю, я видел как их фригатошар на моих глазах два раза в течении часа два разных сквада разбирал, и они все равно жали на капитана всеми силами.

Я насколько понял, главная задача у ESB это не умереть. Так что, они выбирают корабль, например, для отстрела перехватов, который не приспособлен для уничтожения фрегатов. Летают, бьют перехваты и не умирают( и не меняют корабль). А остальная команда не тащит фрегатов- соответсвенно проигрыш).

Я заметил другое - ЕСБ заходят в бой для того чтобы набить фрагов. Очень часто им на победу наплевать

“К моей имбе должен быть особый подход, остальные могут быть дерьмом. Но мою палку-нагибалку резать нельзя, даже сейчас я иногда не нагибаю!”

 

А то что 2 класса сейчас делают из игры унылой 7-ми классам, это по вашему получается норма. Классный подход.

В твоем воображении, очевидно?

 

В игре даже есть специальное оружие против фрегатов - но нет же, я не хочу слезать со своей ядерокидалки, понерфите фрегаты еще побольше, дайте мне больше экшона!

Проблема в чем? В том, что в игре нет арты.

 

Есть тяжелые ПТ - фрегаты. Мало того, ПТ - основные классы поддержки.

Есть СТ - штурмовики.

Есть новомодные ЛТ со злыми пукалками.

 

И вот, когда эти ПТ собираются в кучу и начинают друг друга поддерживать - тут и наступает дисбаланс, ибо противники не имеют шансов в лобовой атаке, а обойти с фланга не дают товарищи. Типичная тактика быков - собраться в кучу и оборонятся от “волчьих стай” сообща.

Проблему можно решать тремя основными путями.

 

  1. Перевести Прикрытие и Инженеров в чистый саппорт (с ДБ фрегатами ни у кого ведь проблем нет?).

Отпилить пушки и ракеты, дать 100500 дронов. Обязательно дать бесплатную наклейку на корпус: “У нас командная игра!”. После этого вся “поддержка”, конечно, вымрет как класс. Нет фрегатов - нет проблем, не так ли?

 

  1. Делать контру, много контры.

Разработчики придерживаются именно этой позиции. Вот вам тяжелые стволы, вот Ударный штурмовик, вот ДБ фрегат (в перспективе должен стать артой и контрить фрегатошары).

Проблемка даже не в том, что все эти методы сомнительно эффективны. Каждый рандомщик держит около клавиатуры статуэтку “я нагибатор всего”, а контра - это специфическое оружие, требующее привыкания и командного взаимодействия. Сформировать фрегатошар на точке и давить проще.

 

  1. Перепилить концепцию фрегатов напополам.

Решить проблему в корне, наконец. Почему фрегаты собираются в кучи? Потому что:

  1. Одиночный фрегат - жирная уязвимая мишень. Подталкивает к групповушкам.

  2. Группе фрегатов намного проще образовать взаимодействие. Одно дело - летать группой перехватчиков, и совсем другое - ползать группой фрегатов. Требования к реакции и сыгранности отличаются на порядок.

  3. Фрегаты располагают наиболее мощными модулями для групповой игры.

 

 

 

Значит, надо решать основные проблемы:

  1. Делай бочку патролшип.

Хватит этих концепций “фрегат должен висеть вдали и стрелять”; "фрегат должен быть супермедленным (для баланса!) и супержирным (чтобы выживать при своей медлительности); “фрегат должен быть основным кораблем поддержки”; “фрегат не должен нормально воевать в одиночку”.

Все, что из этого получается - мощный медлительный кулак, который отстреливает всех остальных на подходах и сам себя усиливает.

 

Эта.Концепция.Ошибочна.

Чем больше режут соло-возможности фрегатов (командная игра же!), тем плотнее их кулаки, тем разрушительней их командное взаимодействие.

 

Провозглашаем новый курс - фрегат для соло-нагиба.

  • Серьезно апаем скорость/маневреннность/стрейфы - “пилотаж фрегата практически не требует скилла” - потому что нет его, этого пилотажа. Негде скилл проявить, только вялые стрейфы под форсажем.

  • Даем автоматические турели - фрегаты в ближнем бою могут только срать минами. Это баланс? Или это “командная игра” (я уже начинаю ненавидеть это словосочетание)?

  • Можно возвернуть часть орудий.

 

  • Режем ХП. 60к эффективных ХП, да еще при 100 всех резистов? Не-не-не. Вот тебе маневренность, вот тебе стрейфы - “уклоняйся, перекатывайся”.

 

Что в итоге? Корабль, пригодный для соло-действий, зависящий от скилла пилота. Полученный “фрегат лайт” с полным правом и основанием можно назвать: “Патрульный корабль”.

P.S.  Очень хотелось бы хоть примитивную систему бронирования для фрегатов, типа "спереди проходит только 80% урона, с боков 100%, с тыла - 120%. Еще один элемент скилла - “повернись ко мне передом”.

P.P.S. Очень хотелось бы тот самый щит из ролика - спереди имба, по бокам пусто.

 

  1. Разгружать роли.

Перебалансировать Инженера и Прикрытие.

 

Про Инженера уже 100500 раз все сказанно - сликом уникальный. Сверхмощными хилками танкует как Прикрытие, слишком необходим команде.

Предложение: порезать силу хилки раза в два, отдать Командиру. Концепцию Инженера украсть из ТФ2 - раздатчики, турели, долгая постройка.

 

Прикрытие должно быть примерно одной силы с Заградителем и Командиром.

Это важно: не в том смысле, что Прикрытие должно быть таким же слабым. Не надо переделывать его массовые ауры в новую “Валькирию” (только у нас - слабый “пук” аж на 10 секунд!) или фишки Заградителя (Ага, я вырубил ему форсаж! Черт, у него имлантант!).