Что то я не понял ваших аргументов, какое вообще они имею отношение к камере? Никто не просит вас создавать обилие настроек для камеры просто верните как было, полтора года мы имели возможность менять масштаб камеры, потом кто то решил что не видно наклеек на корабликах и запретили менять масштаб не подумав о негативных последствия данного решения.
Я могу обьяснить эту проблему. На данный момент, некоторые модули и корабли (например дуга) явно сбалансированы с рассчетом на то что сзади видимость у кораблей плохая. Если ее улучшить, то все толковые будут использовать улучшенную видимость, что сломает баланс этих модулей и кораблей.
Мне лично нравится что теперь к людям можно подкрасться сзади и если они заснули и не следят за радаром (или ты в камуфляже) то они не видят тебя. Это открывает значительное количество новых тактических опций подхода к атаке. Со старой камерой, подкрасться к кому-то сзади на ударную дистанцию было невозможно.
Так же старая камера резко ухудшала ситуацию умелого атакующего на высокоскоростных маневрах, ибо преследуемый четко видел все маневры преследователя.
Тут бурно обсуждается проблема фрегатошара но вы не учитываете что у нас хромает баланс кораблей, рендом хоть и не отличается умом и сообразительностью но брать слабые корабли с крайне низким дамагом или низкой живучестью не будет. Против фрегатов может быть очень эффективным разведчик и заградитель, на Т3 разведчик слишком слабый из за низкой скорости, у заградителя тоже проблемы с скоростью, перед этим патчем мы обсуждали уже эти кораблики и даже разработчики присоединились к обсуждению, но к сожалению дальше просмотра статистики не пошло.
Судя по I.I.N камеру исправлять не собираются, уже устал упоминать об камере на форуме, не понимаю почему большинству игроков безразлична ситуация с камерой, ведь это сильно мешает играть но все равно молчат .
Меня например полностью устраивает камера( на всех типах кораблей). Что с ней не так ? На перехвате со скорость 500 очень хорошо чувствуется динамика если конечно не просто лететь по прямой далеко от объектов.
Много чего не так, маневрировать и попадать по врагу с нынешней камерой стало сложнее, вообще маневрировать стало на порядок сложнее, также из за ограниченного обзора не видно корабля который тебя преследует, на короткой дистанции не видно минных полей, я помню что такой эффект для минных полей был создан намерено но раньше их было видно гораздо лучше, сильно ослепляют взрывы ракет (уже не однократно разбивал кораблик из за ослепления ).
Не понимаю почему как только я упоминаю об камере, ЕСБшники пытаются меня активно тролить, может это вы лоббировании решение с нынешней камерой? :empcrazy:
Это напоминает ситуацию с скоростью. когда некоторые члены корпорации ЕСБ активно доказывали что с скоростью все ОК и никаких изменений до релиза не будет, но разработчикам всеже удалось исправить проблему и получилось очень не плохо, уверен что с камерой будет также не смотря на все ваши козни и активное препятствие.
Вы только думаете о себе и вашем удобстве, а не о игре в целом и ее игроках.
Есть только одно “но”. Кто-то выставил одни настройки, кто-то другие - в итоге - игроки в разных условиях (из за каких-то там настроек).
При любых операциях с игрой приходится смотреть, что будет при КАЖДОМ варианте настроек, не сломается ли что-то…
Обилие настроек - не всегда однозначный плюс.
Если можно сделать один вариант для большинства удобный, а для меньшинства допустимый - лучше не вводить лишних настроек.
:alien3: Вы это серьёзно?
Т.е. раньше, когда игроки крутя скролл меняли масштаб камеры, у вас там что-то ломалось?
В любой мало-мальской популярной игре есть настройки камеры. И никому это не мешает. И никакого дисбаланса.
Я могу обьяснить эту проблему. На данный момент, некоторые модули и корабли (например дуга) явно сбалансированы с рассчетом на то что сзади видимость у кораблей плохая. Если ее улучшить, то все толковые будут использовать улучшенную видимость, что сломает баланс этих модулей и кораблей.
Мне лично нравится что теперь к людям можно подкрасться сзади и если они заснули и не следят за радаром (или ты в камуфляже) то они не видят тебя. Это открывает значительное количество новых тактических опций подхода к атаке. Со старой камерой, подкрасться к кому-то сзади на ударную дистанцию было невозможно.
Так же старая камера резко ухудшала ситуацию умелого атакующего на высокоскоростных маневрах, ибо преследуемый четко видел все маневры преследователя.
:fed015:
Причём тут баланс модулей с кораблями и прямота рук?
Вы только думаете о себе и вашем удобстве, а не о игре в целом и ее игроках.
Отвечаю:
“Вы только думаете о себе и вашем удобстве, а не о игре в целом и ее игроках.”
Аналогичная ситуация кстати с прицелом, никто не может чётко сказать как сделать всем хорошо, все просят настройку цвета, толщины, формы…
В этом случае есть люди которые играли к примеру в wow с аддонами (с полностью изменяемым UI) где можно подктутить любой бар хоть в стиле литл пони, а другие просто привыкли или не знают что значит хороший оптимизированный интерфейс.
Если люди не могут четко сказать как сделать им хорошо это не означает что надо забивать на решение данной проблемы(в данном случае я имею ввиду интерфейс). Используйте опыт других разработчиков, ведь вы не первые кто сталкивается с данными проблемами. Или наймите таки специалиста который поможет в решении поставленных задач…
К примеру вместо создания самом дайте доступ к этим текстурам и умельцы сами сделают красивые и главное УДОБНЫЕ (для них) прицелы (пример counter strike)
ps
Если вы введете в поисковике space game, то увидите, много интересных примеров интерфейса, в особенности мини карту, которой в sc нет …
Так же можно стремиться к авиационной приборной панеле (в плане нужных приборов для ориентировки, а не кучи кнопочек), к примеру на картинке ниже наглядно видно что и зачем нужно
А кто сказал что забили?, наоборот, просто не всё так просто и однозначно.
В первую очередь пытаемся делать хорошо для всех, но уж если это никак не выходит, смотрим в сторону индивидуальных настроек, ибо это всё же усложнение интерфейса, а задача - упростить, сделать доступным, а не перегруженным настройками.
Настройки дают гибкость, упрощение приводит к недовольству одной из сторон так или иначе (тетрис не в счет). Тем более всегда присутствует возможность настройки по умолчанию, не хочешь - не меняй.
В большинстве случаев сделать ползунок и проще и удобнее для потребителя нежели пытаться всем угодить скрупулезно думая на рабочем месте ставить значение на 20 единиц или же все таки на 100, а потом спустя неделю возвращать все обратно потому что на форуме куча нытья и вайна о том что ничего не видно.
2 RadYogh : fonStavros каждый день совершает не один десяток вылетов, и в разное время. Я часто летаю с ним в звене, и очень часто он единственный инженер в команде. Да, бывает, что в рандоме 3-4-5 инженеров, но чаще их нет вообще. И часто половину боя провожу с 200-300 хп. На т2 диверсант-имба. Выпиливается любой фрегат за 3-5 секунд, если я под хилом, то даже прикрытие убивается почти без потери щита. На т3 уже не имба, резистов больше, хп больше. Фригошар опасен, но в одиночестве я в него и не полезу, разбивается он таким же фригошаром, или зергом. Если с одной стороны он есть, а с другой из фрегатов хил, прикрытие и снайперы, то шансов гораздо больше у фригошара, хотя опять же как отработают более маленькие корабли. Если фригошар рандомный, то он часто бывает выключе из боя из-за низкой мобильности. например много раз видел, как фригошар берет первую точку в охоте, но потом просто разваливается и выливается по частям. Хотя слетанное звено-фригашар побеждает в 60-80 %, особенно против рандома, что не есть гуд. А в общем и целом патч порадовал.
На Т2 действительно фригаты не являются такой уж серьёзной имбой, хотя насчёт диверсанта - я бы тоже не сказал, он очень легко убивается первым нормальным штурмовиком со стабами, рассыпается от мин и пульсара. А под хилом любой корабль сложно убить, особенно это заметно для танков с кучей резистов и перехватов, по которым просто сложно попасть…
Кроме того, на Т2 значительно больше игроков, которые вобще ни чего не умеют, ни чего не видят и очень медленно на что-либо реагируют. Но иногда всё-таки умеют слегка летать кучкой, какое-то время.
Hydra 2, с резистами на терму и кинетику для корпуса совсем не так быстро разбирается диверсантами, если немного маневрирует и вовремя откладывает мины. Кроме того, дя успешного лиспользования плазменного резака перехват должен практически остановиться и не маневрировать или сравнять свою скорость с фригатом и очень аккуратно лететь за ним, не забывая вовремя реагировать на изменения направления его движения. (Плазменной дугой мк.3 по термо-резисту 90 проходит около 3.3 тысяч урона в секунду(около 10к за всё время работы, если урон вошел на 100%), если хоть немного маневрировать то урон снижается на 20-80%. За 3 секунды перехват минимум 2 раза взрывается на минах, после чего выживает только, если у него есть аварийный барьей и изначально были не нулевые/минусовые резисты на терму, если нет зелёнки, то любой диверсант убивается 2 взрывами на минах.)
Речь всё-таки в основном шла про Т3, где ситуция заметно отличается… И средний уровень игроков выше и танковки у фригатов больше и разных модулей, оружия и прочего тоже больше.
Фригошары действительно сильны только когда в составе фригошара присутсвует нормальное звено, правда если такого звена нет и в команде противника, то его присутсвие не обязательно, рандомный рандом, такой же как и в составе “фригошара” не может разобрать даже не организованный фригошар. Но суть в том, что эта “тактика” не требует особого скилла от игроков её применяющих, кроме умения держаться вместе, и работает практически против любой другой тактики, конечно можно противопоставить этой тактике кучу ударных штурмовиков с тяжелой плазмой, спрутами и т.д, но этот чисто анти-фригатный сетап потом сразу же проиграет, когда противник выйдет на штурмовиках и перехватах, по которым штурмы с тяжелой плазмой просто не смогут попасть.
Судя по I.I.N камеру исправлять не собираются, уже устал упоминать об камере на форуме, не понимаю почему большинству игроков безразлична ситуация с камерой, ведь это сильно мешает играть но все равно молчат .
Не безразлична. Почти все уже высказались по этому поводу и, видимо, по 15 раз одно и то же повторять не хотят - это глупо. Когда таких вещей накопится достаточное количество люди просто уйдут и всё… А те кого всё устраивало уйдут потом, что ушли те, с кем они общались или летали, ну или вобще по причине того, что ни кого не осталось - в игру без онлайна мало кто хочет играть. И мне почему-то кажется, что для разработчиков СК, как и во всех коммерческих проектах, самым важным является получение финансовой прибыли.
P.S. Антибус , статистика не отражает всего и ей надо уметь пользоваться. Статистика - это лишь дополнительная информация и нельзя выносить решения и производить изменения полагаясь лишь на неё.
По поводу поиска и внедрения идей, советую взглянуть на методы применяемые в маркетинге, к примеру:
SWOT анализ (анализ сильных и слабых сторон, возможностей и угроз)- поможет перед внедрением чего либо нового заранее взвесить все преимущества и недостатки.
Диаграмма Исикавы(скелет рыбы) - поможет выявить причины проблемы и разобрать все наглядно по полочкам.
Если у вас есть в команде квалифицированный менеджер, то обратитесь к нему за помощью. =)
PS
Если уш так любите статистику то используйте больше вводных данных в вашу модель, к примеру: анкетирование после патча по каждому пункту с 5 бальной шкалой.
Я могу обьяснить эту проблему. На данный момент, некоторые модули и корабли (например дуга) явно сбалансированы с рассчетом на то что сзади видимость у кораблей плохая. Если ее улучшить, то все толковые будут использовать улучшенную видимость, что сломает баланс этих модулей и кораблей.
Мне лично нравится что теперь к людям можно подкрасться сзади и если они заснули и не следят за радаром (или ты в камуфляже) то они не видят тебя. Это открывает значительное количество новых тактических опций подхода к атаке. Со старой камерой, подкрасться к кому-то сзади на ударную дистанцию было невозможно.
Так же старая камера резко ухудшала ситуацию умелого атакующего на высокоскоростных маневрах, ибо преследуемый четко видел все маневры преследователя.
Согласен. При наличии возможности стрельбы/действия модулей в любом направлении, угол обзора и “дальность” камеры играет весомую роль.
Согласен. При наличии возможности стрельбы/действия модулей в любом направлении, угол обзора и “дальность” камеры играет весомую роль.
В прочих играх это регулируется не неудобной камерой, а к примеру трекингом, или скоростью поворота самого корабля (к примеру в EVE пушки охватывают всю сферу обстела, в SC же пушки работают грубо говоря только на четверть всей сферы), с модулями отдельная тема, но тоже решаема в данном ключе.
Я могу обьяснить эту проблему. На данный момент, некоторые модули и корабли (например дуга) явно сбалансированы с рассчетом на то что сзади видимость у кораблей плохая. Если ее улучшить, то все толковые будут использовать улучшенную видимость, что сломает баланс этих модулей и кораблей.
Мне лично нравится что теперь к людям можно подкрасться сзади и если они заснули и не следят за радаром (или ты в камуфляже) то они не видят тебя. Это открывает значительное количество новых тактических опций подхода к атаке. Со старой камерой, подкрасться к кому-то сзади на ударную дистанцию было невозможно.
Так же старая камера резко ухудшала ситуацию умелого атакующего на высокоскоростных маневрах, ибо преследуемый четко видел все маневры преследователя.
Согласен. При наличии возможности стрельбы/действия модулей в любом направлении, угол обзора и “дальность” камеры играет весомую роль.
Согласен, раньше я мог обстреливать фрегат из скорострельной плазмы уворачиваться от фокуса нескольких игроков попадя при этом по фрегату и не вляпаться в его минные поля, а сейчас так не могу :emp(: , уворачиваться стало на порядок сложнее, но никакого дисбаланса тут нет.
В прочих играх это регулируется не неудобной камерой, а к примеру … скоростью поворота самого корабля …
Кому предлагаете резать маневренность?
Ээээ не надо ничего резать, не слушайте его :empo:
В прочих играх это регулируется не неудобной камерой, а к примеру … скоростью поворота самого корабля …
Кому предлагаете резать маневренность?
Я имел ввиду она и так ограничивается скоростью поворота корабля, ибо в SC корабль не может стрелять одинаково эффективно по всей сфере в отличии от той же EVE. Кораблю в SC именно требуется развернуться в сторону цели что бы выдавать полноценно свой урон, потому высказывание по поводу возможности стрельбы/ в любом направлении неуместно.
ps
На самом деле лично меня камера устраивает нынешняя, а вот UI вымораживает :fedmud: .
Согласен. При наличии возможности стрельбы/действия модулей в любом направлении, угол обзора и “дальность” камеры играет весомую роль.
В прочих играх это регулируется не неудобной камерой, а к примеру трекингом, или скоростью поворота самого корабля (к примеру в EVE пушки охватывают всю сферу обстела, в SC же пушки работают грубо говоря только на четверть всей сферы), с модулями отдельная тема, но тоже решаема в данном ключе.
Я давно не видел игр в которых была бы возможность поставить угол обзора/дистанцию камеры каким угодно и не быть выброшенным из общепринятого мультиплеера (на читерских серверах дают играть). Например в фрилансере значение FOV в клиенте больше 70 - автоматический кикбан с процентов где то так 90 серверов. То же самое с дистанцией камеры.
То есть выставить можно. Но с другими играть не пустят, ибо это дает резкое приемущество и сначительно уменьшает важность тактического планирования и умения правильно заходить сзади.
“Трудная” камера это не плохо, если есть хороший понятный радар. Допилите радар, пожалуйста. Переместите на место иконок модулей. Тогда камера и режим обзора, которыми многие так недовольны, и которыми пользовались как раз для получения понятной информации об окружающей обстановке, не будут так критичны. Старая камера, как я понимаю, выполняла для многих функции радара, которым крайне сложно пользоваться ввиду его никчемности. С другой стороны, “старички” и так привыкли ориентироваться, “новички” не знают о том, как было раньше, и будут привыкать к тому что есть. Ну, тоже вариант.