Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.3 update #2

Раньше фрегат против перехватчика решал только скилл одного из них + у фрегату могли подоспеть на помощь т.к. разбирать его было долго. Если он подлетает близко - попадает в тормозку, мины пульсар. Если летает вокруг - получает залп градов из 6 стволов и лопается. А у перехвата была возможность держаться достаточно далеко от МПУ и пульсара, но не выходить из мертвой зоны.  Из-за нынешней камеры, наличия только 4-х стволов и отсутствия пульсара и МПУ сделать на хилке против перехвата нельзя практически ничего, хотя и тот мало что сделает против фрегата, если не диверсант. на прикрытие ставим  +100 резистов к нужному урону, врубаем пульсар и ждем 10 секунд, когда перехват завязнет в подавилке. А вот кучу фрегатов в минах не разобрать ничем. У дальнобойных пушек слишком низкий ДПС, в ближнем бою распилят минами и пульсаром, а накачка не даст никому из фрегатошара умереть, к тому же любой раненый просто прячется в укрытие или за другие фрегаты.

 Из-за нынешней камеры и на штурме в ближнем бою мало что получается сделать, опытный перехватчик просто перекручивает тебя, держась в мертвой зоне, а ты даже не видишь его, чтобы дать по нему залп на очередном вираже.

 Если взял стабы - пили перехватов и дохлых штурмов, взял тяжи - пили фрегаты. Сейчас тяж пушки нафиг не нужны, быть мясом для всех, при этом имея только 30% прироста ДПС по сравнению с универсальными штурмовыми.

 И да, это “однобокое” решение решит проблему фрегатошаров т.к. появится возможность выпиливать эти самые фрегатошары. Я хорошо выношу фрегаты, но плачу за это тем, что для всех остальных я кусок мяса, неспособный сопротивляться.

 А инжам давным давно пора дать оружие самообороны вроде турелей или минных полей в виде отдельного модуля. Тогда будт соло-хилка с турелями, минами и командная хилка с заливками и воротами.

letir , конечно однобокое, зато простое, прям как в последних патчах всё “решалось”… :slight_smile:

Почему то фрегаты балансят отрубанием топором, а перехваты всегда чу чуть и хватит. 

Единственно нормальное предложение которое тут было так это предложение letira, остальные учитывают интересы только одной стороны. Никто не предлагает как исправить фрегаты. Все хотят порезки и только порезки фрегатов. То хил порезать, то тяжам x2 урон, то ещё что то. А потом будете удивляться что фрегатов и хилок нету в команде и это убитый класс…

блин по фрегатам уже было столько предложений и неплохих,и действительно толковых,а выбрана будет как всегда очередная кастрация которую обьяснят командной игрой и в который раз отрежут от трупа очередной кусок

ребята хотите баланса займитесь лучше дико переапанными перехвачиками(диверсантами и РЭБ) 

вся неубиваемость кучки фрегатов заключается в накачках и хиле дронов. пока бьют одного,все его хилят,бьют другого,хилят и его всей массой.решится проблема с моментальными накачками,решится проблема и фригатошара вцелом.

простите но я не уловил сути возможно я что то упустил но вы могли бы быть более конкретным в выражении мыслей?

Накачка спокойно контрится ионками. Но ионку отобрали и повесили на какой-то перехватчик. Не надо так. Верните ионку заградителю.

Инженер: Увеличить радиус хила до ~5 км, порезать живучесть, вернуть 2 пушки, увеличить скорость поворота и скорость полёта.(Если хилка будет в тылу стоять и хилить её проще будет убить чем в толпе прикрытиев)

Прикрытие: Увеличить скорость поворота и скорость полёта.(На нём в нынешнем состоянии уныло играть)

Дальнобойный: ввод нормальных дальнобоев для всех теков, разгонные катушки сделать ролевым модулем дальнобоев и слегка апнуть их, добавить модули не для СПЕЦАБИЛКИ.

нужен ап заградителя: Предлагаю дать откачку энергии заградителю, а то РЭБу будет жирно имея столько полезных модулей.

… 

Остальные предложения я описывал пару страниц раньше.

Насчёт проблемы накачки хила разработчики думаю и так знают, так что про это не буду…

вся неубиваемость кучки фрегатов заключается в накачках и хиле дронов. пока бьют одного,все его хилят,бьют другого,хилят и его всей массой.решится проблема с моментальными накачками,решится проблема и фригатошара вцелом.

Уважаемый советую прочитать http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35632-обсуждение-star-conflict-obt-v083-update-2/?p=746182

вся неубиваемость кучки фрегатов заключается в накачках и хиле дронов. пока бьют одного,все его хилят,бьют другого,хилят и его всей массой.решится проблема с моментальными накачками,решится проблема и фригатошара вцелом.

Уважаемый советую прочитать http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35632-обсуждение-star-conflict-obt-v083-update-2/?p=746182

Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.

Накачка спокойно контрится ионками. Но ионку отобрали и повесили на какой-то перехватчик. Не надо так. Верните ионку заградителю.

а если фригов 5-6 по откату будешь кидать? а 5-6 ребовцев просто не пересилят по дпс буфер хп этой кучи

простите но я не уловил сути возможно я что то упустил но вы могли бы быть более конкретным в выражении мыслей?

Да ради бога) Сила отхила фригато-шара заключается в дистанционных накачках и хиле за счет уничтожения дронов фригата (аббилка инженеров).

К примеру дистанционная накачка щита Т4 мк3 восстанавливает за 3 секунды 5091 ед.щита при этом откат составляет 35 секунд,

Предположим что таких фрегатов 5 и хилят они по очереди, получается что накачка кидается каждые 7 секунд (3 из них время непосредственного восстановления). Т.е. без хила корабль находится 4 секунды. Добавим к этому масс хилл щита и корпуса,и дронов восстанавливающих еще по 4700 щита  за каждого. в результате мы получаем овер-отхил полностью перекрывающий ДПС такого же количества ударных штурмов с любым оружием кроме тяжей (штурмовик с тяжами заведомо смертник).

 

Дак вот,если изменить механику работы дистанционных накачек ,с моментальной накачки на поступательную накачку небольшого количества хп в более длительный промежуток времени, мы значительно сократим разрыв между овер отхилом и средним ДПС.

Тяжелая плазма хороша для пве. В рандоме тяжелая плазма отстои.

Вот и приходится пухи менять.

Нужно чтото делать с этим.

Пересматривать пухи!!!

Вообще не понимаю зачем 3-ри типа урона?

/эми, термо и кинетика/

Даваите один уберём чтоли или эми будут только вырубать модули?

Меня достала эта белиберда с типами урона.

Даёшь всем пухам совмещённый урон!!!

Ндпример пуха *%термо + *%кинетика и *% шанс эми.

Полётная динамика в игре держится на трёх китах:

Манёвренность Скорость и Вода, тут ещё Система управления с Балансом орудий портят картину. Да! В итоге мы имеем: что имеем.

Корабли! - куча кораблей! уберите от меня эту кучу оставьте один трансформер.))

Модификаторы орудий - кто меняет тип урона? - вопрос на 1 000 000.

Правильно!!! штурм плазма и лазеры!

Держи свои лям.

Верните камеру! - Сначала приглущите яркость этих пиу-пиу, а то в глазах рябит. Они мне ещё в старости пригодятся.

Эх, пора удалять клиент игры с компа.

Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.

Однобокое мышление “в ап”, естественно каждый ап должен иметь равноценный нерф в другой области ( в частности фрегатов), и 1 из выходов как предлагал некто из форумчан - повысить мобильность снизив живучесть, тем самым приведя немного к другому балансу, когда отдельный индивид может без этой стаи что либо сделать.

Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.

Однобокое мышление “в ап”, естественно каждый ап должен иметь равноценный нерф в другой области ( в частности фрегатов), и 1 из выходов как предлагал некто из форумчан - повысить мобильность снизив живучесть, тем самым приведя немного к другому балансу, когда отдельный индивид может без этой стаи что либо сделать.

и получим толстых штурмовиков?

 

Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.

Однобокое мышление “в ап”, естественно каждый ап должен иметь равноценный нерф в другой области ( в частности фрегатов), и 1 из выходов как предлагал некто из форумчан - повысить мобильность снизив живучесть, тем самым приведя немного к другому балансу, когда отдельный индивид может без этой стаи что либо сделать.

и получим толстых штурмовиков?

точнее штурмовиков с большой сигнатурой, которые лопаться будут быстрее перехватов, т.к. по таким просто не реально промазать.

А вообще автор своим своим предложением,сам того не осознавая,предлагает выпилить фрегаты))) ну ну) однобокое мышление) Куда уж нам,недоразвитым)

судя по  ответам  разработчиков изменений к лучшему в камере ждать не стоит. Сегодня летал на Т3, заметил что  многие  штурмовики и даже перехваты  полностью  останавливаются  для стрельбы, динамика в игре сейчас просто зашкаливает. Если хотели изменить камеру тогда меняйте всю  механику  в игре, нужно доработать оружие радар и обзор к новым реалиям, нынешний обзор на Ctrl  в бою не возможно использовать, это все равно что нажать Backspace,  эффект  будет  тот же. 

Вводить обновления и потом бросать их не  недоработанными, очень плохой подход. Сейчас нуждаются в доработке ипланты, оружие, дерево кораблей, бонусы кораблей, роли кораблей, камера, захват сектора, нужно уже  наконец то  решить  вопрос  с деревом скилов которое так нравилось игрокам и которое вы так упорно не хотите  реализовывать. Вы сейчас наверняка готовите что то новое еще, это обновление выйдет также не доработанным  не сложно  догадаться  к чему все это приведет       :emp(:

А идея!

А даваите импланты 12ые +к скорости, а не 50% от скорости?

Ато вообще у нас коры ползают, так хоть 5-ки летать будут)

Да и с картами чтото нужно делать.

Некоторые карты унылый отстои.

Добавте анимацию станциям и корам на верфи.

Даёшь корабли с подвижными частями!

  • выдвигающиеся трубины.

  • Поворотные башни.

  • Складывающиеся крылья при форсаже.

  • Выдвижные ракетные турели.

Или как?

точнее штурмовиков с большой сигнатурой, которые лопаться будут быстрее перехватов, т.к. по таким просто не реально промазать.

А вообще автор своим своим предложением,сам того не осознавая,предлагает выпилить фрегаты))) ну ну) однобокое мышление) Куда уж нам,недоразвитым)

Ставь ДБ пушки и нагибай врагов раньше, чем они нагнут тебя, уклоняясь от огня стрейфами.

Если я бы хотел только нагинать я бы продолжал играть в танки.
Нет мне хочется чего-то большего.

точнее штурмовиков с большой сигнатурой, которые лопаться будут быстрее перехватов, т.к. по таким просто не реально промазать.

А вообще автор своим своим предложением,сам того не осознавая,предлагает выпилить фрегаты))) ну ну) однобокое мышление) Куда уж нам,недоразвитым)

Ставь ДБ пушки и нагибай врагов раньше, чем они нагнут тебя, уклоняясь от огня стрейфами.

Да ладно))) штурмовику под форсированием что противопоставишь? который между прочим гораздо меньше?) или дадим дамаг как у тяжей снайперкам и будем как всегда перестреливаться из-за камней?