Раньше фрегат против перехватчика решал только скилл одного из них + у фрегату могли подоспеть на помощь т.к. разбирать его было долго. Если он подлетает близко - попадает в тормозку, мины пульсар. Если летает вокруг - получает залп градов из 6 стволов и лопается. А у перехвата была возможность держаться достаточно далеко от МПУ и пульсара, но не выходить из мертвой зоны. Из-за нынешней камеры, наличия только 4-х стволов и отсутствия пульсара и МПУ сделать на хилке против перехвата нельзя практически ничего, хотя и тот мало что сделает против фрегата, если не диверсант. на прикрытие ставим +100 резистов к нужному урону, врубаем пульсар и ждем 10 секунд, когда перехват завязнет в подавилке. А вот кучу фрегатов в минах не разобрать ничем. У дальнобойных пушек слишком низкий ДПС, в ближнем бою распилят минами и пульсаром, а накачка не даст никому из фрегатошара умереть, к тому же любой раненый просто прячется в укрытие или за другие фрегаты.
Из-за нынешней камеры и на штурме в ближнем бою мало что получается сделать, опытный перехватчик просто перекручивает тебя, держась в мертвой зоне, а ты даже не видишь его, чтобы дать по нему залп на очередном вираже.
Если взял стабы - пили перехватов и дохлых штурмов, взял тяжи - пили фрегаты. Сейчас тяж пушки нафиг не нужны, быть мясом для всех, при этом имея только 30% прироста ДПС по сравнению с универсальными штурмовыми.
И да, это “однобокое” решение решит проблему фрегатошаров т.к. появится возможность выпиливать эти самые фрегатошары. Я хорошо выношу фрегаты, но плачу за это тем, что для всех остальных я кусок мяса, неспособный сопротивляться.
А инжам давным давно пора дать оружие самообороны вроде турелей или минных полей в виде отдельного модуля. Тогда будт соло-хилка с турелями, минами и командная хилка с заливками и воротами.
letir , конечно однобокое, зато простое, прям как в последних патчах всё “решалось”…
Почему то фрегаты балансят отрубанием топором, а перехваты всегда чу чуть и хватит.
Единственно нормальное предложение которое тут было так это предложение letira, остальные учитывают интересы только одной стороны. Никто не предлагает как исправить фрегаты. Все хотят порезки и только порезки фрегатов. То хил порезать, то тяжам x2 урон, то ещё что то. А потом будете удивляться что фрегатов и хилок нету в команде и это убитый класс…
блин по фрегатам уже было столько предложений и неплохих,и действительно толковых,а выбрана будет как всегда очередная кастрация которую обьяснят командной игрой и в который раз отрежут от трупа очередной кусок
ребята хотите баланса займитесь лучше дико переапанными перехвачиками(диверсантами и РЭБ)
вся неубиваемость кучки фрегатов заключается в накачках и хиле дронов. пока бьют одного,все его хилят,бьют другого,хилят и его всей массой.решится проблема с моментальными накачками,решится проблема и фригатошара вцелом.
Инженер: Увеличить радиус хила до ~5 км, порезать живучесть, вернуть 2 пушки, увеличить скорость поворота и скорость полёта.(Если хилка будет в тылу стоять и хилить её проще будет убить чем в толпе прикрытиев)
Прикрытие: Увеличить скорость поворота и скорость полёта.(На нём в нынешнем состоянии уныло играть)
Дальнобойный: ввод нормальных дальнобоев для всех теков, разгонные катушки сделать ролевым модулем дальнобоев и слегка апнуть их, добавить модули не для СПЕЦАБИЛКИ.
нужен ап заградителя: Предлагаю дать откачку энергии заградителю, а то РЭБу будет жирно имея столько полезных модулей.
…
Остальные предложения я описывал пару страниц раньше.
Насчёт проблемы накачки хила разработчики думаю и так знают, так что про это не буду…
вся неубиваемость кучки фрегатов заключается в накачках и хиле дронов. пока бьют одного,все его хилят,бьют другого,хилят и его всей массой.решится проблема с моментальными накачками,решится проблема и фригатошара вцелом.
вся неубиваемость кучки фрегатов заключается в накачках и хиле дронов. пока бьют одного,все его хилят,бьют другого,хилят и его всей массой.решится проблема с моментальными накачками,решится проблема и фригатошара вцелом.
Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.
Накачка спокойно контрится ионками. Но ионку отобрали и повесили на какой-то перехватчик. Не надо так. Верните ионку заградителю.
а если фригов 5-6 по откату будешь кидать? а 5-6 ребовцев просто не пересилят по дпс буфер хп этой кучи
простите но я не уловил сути возможно я что то упустил но вы могли бы быть более конкретным в выражении мыслей?
Да ради бога) Сила отхила фригато-шара заключается в дистанционных накачках и хиле за счет уничтожения дронов фригата (аббилка инженеров).
К примеру дистанционная накачка щита Т4 мк3 восстанавливает за 3 секунды 5091 ед.щита при этом откат составляет 35 секунд,
Предположим что таких фрегатов 5 и хилят они по очереди, получается что накачка кидается каждые 7 секунд (3 из них время непосредственного восстановления). Т.е. без хила корабль находится 4 секунды. Добавим к этому масс хилл щита и корпуса,и дронов восстанавливающих еще по 4700 щита за каждого. в результате мы получаем овер-отхил полностью перекрывающий ДПС такого же количества ударных штурмов с любым оружием кроме тяжей (штурмовик с тяжами заведомо смертник).
Дак вот,если изменить механику работы дистанционных накачек ,с моментальной накачки на поступательную накачку небольшого количества хп в более длительный промежуток времени, мы значительно сократим разрыв между овер отхилом и средним ДПС.
Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.
Однобокое мышление “в ап”, естественно каждый ап должен иметь равноценный нерф в другой области ( в частности фрегатов), и 1 из выходов как предлагал некто из форумчан - повысить мобильность снизив живучесть, тем самым приведя немного к другому балансу, когда отдельный индивид может без этой стаи что либо сделать.
Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.
Однобокое мышление “в ап”, естественно каждый ап должен иметь равноценный нерф в другой области ( в частности фрегатов), и 1 из выходов как предлагал некто из форумчан - повысить мобильность снизив живучесть, тем самым приведя немного к другому балансу, когда отдельный индивид может без этой стаи что либо сделать.
Я читал ваше размышление, но увы вы не учитываете того факта что в случае ощутимого поднятия мобильности и поворотливости фрегатов, нужда в остальных классах отпадет напрочь, и данная ситуация уже однажды складывалась в истории данного проекта.
Однобокое мышление “в ап”, естественно каждый ап должен иметь равноценный нерф в другой области ( в частности фрегатов), и 1 из выходов как предлагал некто из форумчан - повысить мобильность снизив живучесть, тем самым приведя немного к другому балансу, когда отдельный индивид может без этой стаи что либо сделать.
и получим толстых штурмовиков?
точнее штурмовиков с большой сигнатурой, которые лопаться будут быстрее перехватов, т.к. по таким просто не реально промазать.
А вообще автор своим своим предложением,сам того не осознавая,предлагает выпилить фрегаты))) ну ну) однобокое мышление) Куда уж нам,недоразвитым)
судя по ответам разработчиков изменений к лучшему в камере ждать не стоит. Сегодня летал на Т3, заметил что многие штурмовики и даже перехваты полностью останавливаются для стрельбы, динамика в игре сейчас просто зашкаливает. Если хотели изменить камеру тогда меняйте всю механику в игре, нужно доработать оружие радар и обзор к новым реалиям, нынешний обзор на Ctrl в бою не возможно использовать, это все равно что нажать Backspace, эффект будет тот же.
Вводить обновления и потом бросать их не недоработанными, очень плохой подход. Сейчас нуждаются в доработке ипланты, оружие, дерево кораблей, бонусы кораблей, роли кораблей, камера, захват сектора, нужно уже наконец то решить вопрос с деревом скилов которое так нравилось игрокам и которое вы так упорно не хотите реализовывать. Вы сейчас наверняка готовите что то новое еще, это обновление выйдет также не доработанным не сложно догадаться к чему все это приведет :emp(:
точнее штурмовиков с большой сигнатурой, которые лопаться будут быстрее перехватов, т.к. по таким просто не реально промазать.
А вообще автор своим своим предложением,сам того не осознавая,предлагает выпилить фрегаты))) ну ну) однобокое мышление) Куда уж нам,недоразвитым)
Ставь ДБ пушки и нагибай врагов раньше, чем они нагнут тебя, уклоняясь от огня стрейфами.
Да ладно))) штурмовику под форсированием что противопоставишь? который между прочим гораздо меньше?) или дадим дамаг как у тяжей снайперкам и будем как всегда перестреливаться из-за камней?