Обсуждение Star Conflict OBT v0.8.5

Фрегатоводы! В чем проблемма? Занимаем на карте ключевые точки, не на линии огня, и помогаем команде хилится. Бегать ни за кем не надо - не фригатное это дело. По мере возможности отстреливаем нападающих, попутно прося асиста.

З.Ы. Сам почти всегда фригатовод.

З.З.Ы. На счет того, что не порезали генератор щитов… Щиты выбиваются намного легче корпуса. В данном решении есть баланс, но обкатать вечером все равно нужно.

Завтра повайним… :emp):

Почему все делят игру на фригатоводов и нагибаторов? Не задача-ли разработчиков сделать так, что-бы они не мерялись а летали в одной команде?

Офигеть, выстрел самого мощного оружия в игре сводит на нет попытки отхилиться! Вообще то эти выстрелы должны тебя убивать.

фрегат не перехват что бы лопаться от одного чиха …но 7- 8 залпов + ракеты отправляют меня в нокаут это при игре один на один

Были проведены тесты. Грамотно собранный фрегат на Т3 не укатать практически НИКАК.

как девушка, говорю отдельное спасибо за окраску корабля!))  радует, действительно радует) 

 

А вот изобретение велосипедов с инжами уже в печёнках… ну и? снизили вы силу хила… окей. какая проблема при этом решилась? Куча хилок резко уменьшится? Фрегатный шар испарится? Как была система “пока убивали третью хилку первая уже вернулась и чихать фригатный шар на всё хотел” так и останется. Как по мне так просто соотношение хилок\фригатов слегка изменится в пользу хилок.  А, ну да. Точно. Теперь несчатные перехваты… ну и прочие быстроубиваемые машинки… не будут успевать долететь до хилки и отхилиться. В принципе… полезно. х) 

И снижение времени распа… чего ради? Срезание хила может и помогло бы… но корабли теперь быстрее в бой будут возвращаться. Одно улучшили… другое испортили? все уже давно ругаются что надо это время увеличить. Глядишь и шары будет проще раскидать. Пооокааа бы они там собрались… но нет. Помирать теперь не особо страшно. И поводов охранять эту, пусть и слабо хилящую, хилку… меньше. Смысл? Пусть падает. Вернётся же скоро.

 

Ладно… время покажет.

Надо сделать так, что-бы перехват и штурм не мог летать без хилки, а хилка не могла-бы без поддержки перехвата и штурма

Когда разширят набор наклеек, наклейка с грусным зайцем хорошая но уже надоела, хочу хелло китти или что то в этом роде

 

Офигеть, выстрел самого мощного оружия в игре сводит на нет попытки отхилиться! Вообще то эти выстрелы должны тебя убивать.

фрегат не перехват что бы лопаться от одного чиха …но 7- 8 залпов + ракеты отправляют меня в нокаут это при игре один на один

Были проведены тесты. Грамотно собранный фрегат на Т3 не укатать практически НИКАК.

поверьте у меня фрегат собран грамотно…но это не спасает мою шкурку…и не надо  говорить , что я не умею пилотировать фрегат…кто кто а  я люблю этот тип корабля и умею на нем летать…это так сообщение на будущее, кто нить да захочет меня в этом обвинить…то что я говорю это тоже результат опыта, моего опыта…P.s. можем в личке сравнить сборку кораблей…если ваш билд окажется эффективнее, то я просто не буду ни чего говорить и пойду точить клешни  

Офигеть, выстрел самого мощного оружия в игре сводит на нет попытки отхилиться! Вообще то эти выстрелы должны тебя убивать.

фрегат не перехват что бы лопаться от одного чиха …но 7- 8 залпов + ракеты отправляют меня в нокаут это при игре один на один

хил не должен жить за счет танковки регеном(в таком случае проще астероиды разбирать чем его) , и разбираться должен специализированным кораблем, быстрее чем универсалами, ведь он становится полностью не эффективен против других классов. А сейчас какая-то галиматья тварится

Надо сделать так, что-бы перехват и штурм не мог летать без хилки, а хилка не могла-бы без поддержки перехвата и штурма

Отличная мысля! Пусть лопаются даже не от снарядов а просто с испуга что впереди враг летит. Но вот вопрос… кто тогда будет летать в тыл врага… и выковыривать того же кепа в разведке боем…  тогда фрегатный шар пополнят ещё и перехваты со штурмами. И будет только одна доступная стратегия - Давим мясом… А вот если убрать регенирацию корпуса например… или щита на таких машинках… чтоб после боя была необходимость найти хилку. Столкнулась с такой проблемой на мачетке. корпус не отхиливался… на одном щите летала. И честно говоря, довольна была до соплей. Хоть какая-то радость командной игры. Искала хилку… правда так и не нашла… 

2InFocus

но непонятно одно - зачем было снижать хил нанодронами и оставлять масс хил щитов?

Как вариант - апают Иерихон, хотя сегодня видел Т4 поддержку у Иериха с выживаемостью 70к+, мне такое на федерате пожалуй не натянуть (если только фул фиолет).

 

 

По патчу :

Когда вводили автономные хилки, было очевидно что они переАПнуты, и обрезание их - не за горами. Порезка дронов - проблема для звеньев и игроков, которые видели бой, для основной массы ничего не поменяется, т.к. дронами они хилили лишь себя. Обрезание (слоово-то какое подходящее)) регена дронов и ускорение респауна нубов - с моей точки зрения, это плохо, но тут же были “тесты”, пусть преимущественно от фрагорубов - но мы же им верим, они для нас стараются)))

 

_ Кривая мысля: _

_ Перефразируя У. Шекспира: _

 

Быть аптеко или не быть - вот уж что точно не вопрос. (дальше кто учился - знает, в целом очень подходящая тирада, готовы ли аптеки, в отличае от других, приспосабливаться к новому или им проще забить)

 

Думаю, результат скорее всего будет банальным - баланса не найти.

(под креслом смотрели, под столом смотрели, под кроватью - тоже, если только в холодильнике… и там такой манящий свет…)

Весь фокус тут в том, что балансируя один тип кораблей(что, в целом, правильно) резработчики сталкиваются с тем, что на разных Теках - разные правила (сильные стороны, тактические и стратегические маневры, комбинации модулей и вооружения), а что у нас разграничивает технологические уровни? Только импланты и бонусы корабликов. ИМХО - для балансировки надо добавлять импланты по текам для фракций, которые будут срезать-наращивать ту или иную эффективность на определенном уровне и балансировать по отдельности Теки, формируя отличительные особенности различных кораблей. Правда все опять упирается в разделение теков и численность игроков.

 

Итого, опять же по Шекспиру - _ всем хана при любом раскладе ))_

Просто получайте удовольствие от игры, тем более лето на дворе.

То что порезали хил - это хорошо, но возможно мало. Я считаю, что в идеале, соотношение хил/дамаг должно быть как в Т2. Там фрегаты очень полезны, но и разбираются без проблем штурмовиками, т.к. нет бешеного хила (поэтому и фокусят их там поменьше). Как писали выше, хил не должен перекрывать входящий дамаг, никогда. Уже просто то, что можно отступить назад и подхилиться, а не умереть, дает огромное преимущество (потому что - это быстрее чем ждать респа и лететь назад, особенно на прикрытии) . Как кто-то предлагал, стоит ввести дебаф (надо подбирать, я думаю 30-50%) на входящий хил, если по кораблю стреляют (длительность можно сделать такую же как и при захвате маяков). Корабли быстро чиниться должны только вне боя (т.е. если по ним не идет урон, придется конечно опять подбирать оптимальную силу хила). Кстати изменения в патче могут плохо сказаться на Т2, т.к. там с хилом не было такой печали как в Т3.

 

Ситуация когда на Т3 летает по 8-10 не убиваемых фрегатов в команде - не нормальная и я не понимаю людей которые считают, что все было ОК.

 

Раскраска - это конечно хорошо, но это нововведение интересно далеко не большинству игроков. Лучше скажите когда уже сделаете нормальные прицел (лучше настраиваемый с яркими цветами), который видно всегда - это куда нужнее чем раскраска.

 

здесь должен рулить принцип личного уровеня скила каждого пилота. Если и стой и другой стороны играют грамотные пилоты то исход должны решать ошибки совершаемые той или иной стороной…сейчас же перехваты и штурмы, даже в сбалансированном звене мало что могут противопоставить фрегато шару потому что время их жизни минимально…

У грамотных штурмовиков и перехватчиков время жизни достигает целого боя в 50% случаев. А для “грамотных” штурмовиков и перехватчиков, которые каким-то образом оказываются в фокусе у целого шара и не могут отступить - снизили время респавна.

 

Как бы для успешного прорыва обороны противника надо двойное-тройное превосходство атаки над обороной. Чем фриго-шар не есть медленное оборонное соединение, ну так и рвите его в двое - трое превосходящими силами. Просто, если в обороне засело пол команды противника, то и набрать необходимое превосходство неоткуда. 

Двойное-тройное превосходство на крошечном участке создать всегда можно. Если полкоманды атакует один корабль в течении 10 секунд, то он взрывается. Вопрос лишь в том, смогут ли треугольники и ромбы скоординировано атаковать цель с направления, не прикрытого половиной команды противника. Это несколько сложнее, чем скоординировать ответный огонь, но это работает, поверьте.

почти ни одно обновление не обрадовало( я так понимаю благодарит тестров нада! и как терь норм в команде допустим верфь т3 проходить? я и так замахался гонятса за своими чтоб подлечить - и в итоге все равно соло прохожу, а если попались иностранцы - пиши пропало и готовся один мучатса( Ну а покраска - НФС терь в подметки не годитса ))))  толку не вижу кто их рассматривать будет на 2 километрах?

Как вариант - апают Иерихон, хотя сегодня видел Т4 поддержку у Иериха с выживаемостью 70к+, мне такое на федерате пожалуй не натянуть (если только фул фиолет).

 

Ты где видел, на Т4? Так там и дамаг другой!

Откровенно говоря сильное дробление ролей фрегатов касательно СК не уместно.

Если вспомнить большинство космических стратегий и с учетом жанра СК, фрегат в СК должен быть, на мой взгляд, универсальным классом, на который можно ставить модули: ремонта, энергетической зарядки союзников, зарядки щитов союзников, инженерные конструкции и долго откатываемые модули атаки по множественным целям

 

  1. Фрегат должен быть эффективным В СК только против другого Фрегата в плане перестрелок из основного оружия на борту

 

  1. модули поддержки союзников должны быть быстро откатываемыми, а не действовать на постоянной основе

 

  1. игра фрегатом должна быть на мой взгляд такой: игрок клацает как на пианино по клавиатуре активируя модули поддержки союзников, актуальные на его взгляд для команды и одновременно пытается уничтожить такой же фрегат противника

 

  1. Управление фрегатом должно быть сложным и не доступным для новичков - дорогой корабль для бывалых пилотов, которые знают толк в тактике и могут вовремя и в нужном месте оказать помощь пилотам боевых кораблей по меньше

 

  1. фрегат должен быть толстым и в тоже время безопасным для мелких кораблей противника сам по себе (за исключением случаев активации долго откатываемых модулей атаки по множественным целям). Огромную опасность представляют союзные корабли получающие очень сильную поддержку от фрегата и поэтому он - цель номер 1 (как капитан в режиме разведка боем)

 

  1. Любые модули могут быть уничтожены снаружи. Двигатели также могут быть уничтожены (если не уничтожены, то при определенном низком проценте прочности отключаются и требуют ремонта, в таком случае, если ремонтировать некому, может быть перемещен несколькими кораблями толкающими  в нужную строну.)

 

  1. Модулей на фрегате должно быть от 5 до 10 в зависимости от цены

 

P/S/ Выше сказанное конечно гиперболизированный бред, но суть ясна: фрегаты в СК должны быть крепкими и опасными для своего же класса тяжелых кораблей и только при активации модулей атаки по множественным целям (торпеды, пульсары, “стайки быстро разряжающихся и уходящих в небытие очень сильных дронов” и т.п.) для мелких. Нести на себе только дальнобойные орудия для дальнего боя и тяжелые - для ближнего боя

Это мой взгляд на фрегаты в СК  :empcrazy:

про РЭБ, и для всех тех, кому не безразличен баланс.

почти ни одно обновление не обрадовало( я так понимаю благодарит тестров нада! и как терь норм в команде допустим верфь т3 проходить? я и так замахался гонятса за своими чтоб подлечить - и в итоге все равно соло прохожу, а если попались иностранцы - пиши пропало и готовся один мучатса( Ну а покраска - НФС терь в подметки не годитса ))))  толку не вижу кто их рассматривать будет на 2 километрах?

 

Вообще это они должны к тебе подлетать, ищи адекватных игроков и летай с ними или вступи в корпу, ну или наслаждайся “радостями” соло игры.

Для справочки, на хилке с 200/100 термы/кинетики на корпусе, спокойно танковал боса в Т4 ПВЕ под всеми хилками.

2DRAGON_DR

Спасибо, я и не знал, что демаг другой, в отличие от моих Т4. Теперь буду знать, что вас уже апнули, хотя бы на Т4 и можно более вас не жалеть, но если серьезно - я не понял о чем вы.

 

2ARTGUK

Вспоминаю мою игру за шамана в ВоВе (это не реклама, шаманы мертвы)), там тоже для эффективности надо было по пианине работать, а рядом маги, палы, ханты и прочее не напрягаясь 2 кнопки жмут. Пианино в шутере - это нонсенс, дорогой вы мой. Оно тут есть, на т3-4 в сквадах, когда надо взаимодействовать модулями разных кораблей, но в широком распространении игровой контингент такое не потянет.

 

 

Всем желающим ввести дебафы от нахождения кораблей в каком-то взаимодействии, окститесь, вы пишете об аптеках, а ввести могут перехватам  или штурмам, я бы посмеялся, у меня хорошая фантазия))). Взаимодействие надо стимулировать, а не накладывать на него ограничения.

Sergio111 У Иерихона идет танковка щитом, у Империи корпусом, у Федерации - скоростью, может тебе к танковке скоростью еще и танковку щитом и корпусом добавить?