Мины по логике вещей должны быть у инженера. И чтобы маяки не засирались минными полями нужно ввести ограничение по количеству активных минных полей на определённый объём пространства. Тобишь если где то висят мины, то между ними и новыми минами должно быть свободное пространство метров в 150-200. Может и больше, не знаю. Это надо тестить. Тоесть расстояние от одного минного поля до другого должно быть равно Радиус м.поля 1 + Х метров + Радиус м.поля 2.
А вот что делать с дальнобоями… Нууу, класс нужно тотально перерабатывать. Сейчас смотрится это просто нелепо. Здоровенная махина, которая убивается в считанные секунды чуть ли не от взгляда, как будто из картона сделана. Но при этом она до невозможного неповоролтива.
Если оставлять текущую ватность, то я бы предложил увеличить скоростные характеристики до уровня, близкого к штурмовикам и уменьшить габариты. Получился бы 6ти пушечный штурмовик, имеющий немного больше жирка, чем ударник, но менее быстрый.
Для чего? Во всех играх снайпер - это класс, имеющий огроменный альфа дамаг, частенько ваншотящий. За это он расплачивается неприспособленностью к ближнему бою, однако имеет средства защиты от нео. Датчики движения, растяжки и тд. И главное - мобильность. Медленный снайпер - мёртвый снайпер. Мобильность в сочетании с ловушками и сенсорами помогала снайперу избегать ближнего боя и успешно защищаться от одиноких не слишком внимательных преследователей.
В старконфликте дальнобой получился с какой то сомнительной альфой и при этом с нулевой маневренностью. Это самый настоящий высокотехнологичный летающий гроб.
Дайте ему возможность быстро менять позицию, запутывать врага. Даже имея меньшие габариты и более высокую маневренность он всё равно не станет хорошим штурмовиком из-за отсутствия модулей контроля или разгона собственного урона, кроме спец абилки.
Уберите кд на невидимость, она же работает только когда корабль неподвижен. Или оставьте кд секунд 5. Чтобы выжить дальнобой должен запутать, перехитрить врага. Как можно дольше оставаться незамеченным, чтобы патом быстро сменить позицию и снова затаиться.
Тем более в нынешней ситуации всё оружие дальнобоя прямо таки указывает всем - Смотрите, вот он я! Я тут! И на корме у меня мишень нарисована с надписью “Стрелять сюда”!
Таже нужно вернуть дальнобойные лазеры. Это было хорошее оружие, просто нуждалось в баффе на урон. С него было действительно сложно попасть в перехваты да и в штурмы издали тоже не легко. Но на роль снайперского оно подходит как нельзя кстати. Стрелять они должны километров на 6, не меньше. При этом короткая вспышка гораздо меньше выдаёт дальнобоя, чем постоянный луч лучевой пушки.
Итого:
Увеличить скорость и маневренность, поставив дальнобоев между фрегатами и штурмами, но ближе к штурмам в этом плане.
Уменьшить габариты.
Убрать или многократно снизить кд на антирадар.
Вернуть адекватное дальнобойное оружие (для начала - дальнобойные лазеры).
Получится довольно уникальный и интересный по геймплею класс. Он всё ещё будет проигрывать в ближнем бою из-за отсутствия подходящего для этого вооружения. Но при этом сочетание меньших габаритов, маленького кд на антирадар и большей скорости позволит ему играть на хитрости. Обманывать врагов, вводить их в заблуждение. Они прилетели проверить, кто отсюда лазерами чиркал, а он уже сменил позицию и выцеливает одного из поситителей. Такого надо будет именно поймать, разгадать где прячется, куда уйдёт. Опытный перехватчик сам может на разведке пробраться в тыл и ловить дальнобоев, чтобы они не слишком усердствовали с торпедами. Хитрость на хитрость, отсюда и интерес.
Лично я так вижу дальнобоев в этой игре.