Frol_Prime
не всё так просто. Синглы пишутся для прохождения за некий, определенный промежуток времени. И в общем-то на этом всё и заканчивается, а игра убирается на полку на пару лет минимум, а то и на совсем.
Никакая команда разработчиков, пусть даже речь будет о близардах или электроник артах, не способна создавать интересные и насыщенные квесты, со скоростью равной их прохождению игроками.
Да, в тех же героев можно играть вечно. я в третьих залипаю на протяжении лет 14 или когда они там вышли? Но там, по сути, квестовой системы и нет толком, там только геймплей.
И если сингл способен дать, одному-двум игрокам интересное и насыщеное прохождение, то в мире ММО, любой квест будет, пройден, раскурочнен, раскритикован и выложен на форум за считаные часы, равные 1% времени, затраченому на его написание. Делать сюжетные компании тоже не резон - они будут пройдены за считанные дни, максимум - недели. Я сейчас не говорю об играх типа вовки, или ДНки, где прохождение линейки сюжета завязано на уровень персонажа и тебя не пустят дальше, пока ты не прокачаешь новый уровень. Да и в этих играх идет завязка на крутой шмот, когда ты, взяв новый уровень, ОБЯЗАН одеться в шмот соотвествующий ему, что б пройти необходимые квесты, поскольку, в противном случае, ты будешь просто умирать. У нас же разница между т3 и т5, к примеру, не так уж эпична(даже странно, что т3 корабли не пускают во все сектора - они там справились бы ничуть не хуже ИМХО).
Запускать ивенты для ММО можно только из расчета на массовость. Пример - тот, что проходит сейчас на отстрел биоморфов. Да, вроде бы и бить их всех не обязательно - набиваются сами и рано или поздно набьются в нужном количестве, но какие альтернативы?
Просто представьте себе:
Герои меча и магии 3.
Самая большая карта из доступных по умолчанию.
Полна ресурсов, мобов, пустых и вражеских городов, ресурсных нычек и т.д.
и в нее начинаете играть не вы 1, а 25000 игроков.
Риторический вопрос - за сколько игровых недель эту карты прошли бы вы 1, а за сколько ее разнесет 25000 героев?
так и тут. Что б сделать тот же ОМ интересным для исследования, нужно, что б на каждого игрока приходилось хотя бы 1-2 локации. Тогда шанс нарваться на человека где-нить за 1000 прыгов от родных систем будет минимальным. Но это какие масштабы!? Нарисовать столько карт и хотя бы 1% из них дать какой-нить функционал, выделяющих их из остальной массы “просто локаций для фарма”, это уже будет работка похлеще разработки операцонной системы.
Массовость он-лайн игр, это одновременно и благо и проклятие игроделов. С одной стороны, много живых игроков = много непредстказуемых путей и выходов, поскольку каждый игрок, обладает своей собственой моделью поведения.
Но в то же время, сколько эти игроки способны породить проблем! Это ж просто уму непостижимо:
-
например, игроки с нетрадицонной мыслительной деятельностью, будут всеми силами отходить от заложеных путей развития, юзая баги втихаря, пользуя имбу или просто портя жизнь другим игрокам любыми доступными способами, вынуждая разрабов и нормальных игроков ломать голову над теми же “инструментами добра”. За примером далеко ходить не надо. Возьмем пресловутую карму: есть “+” и есть “-”. Допустим, мы прикрутим к влиянию кармы какие-нить фичи. например плюсованой карме будет позволено управлять копами, а минусовой - пиратами. Вроде круто звучит? Но где гарантии, что какой-нить альтернативно одаренный игрок, не вкачает на максимум положительную карму, и устроит геноцид в любых системах, где сможет направить ботов-копов во зло? Придется делать костыли, в виде ограничений, типа на кого можно напасть с положительной кармой, а на кого нет. Но тут всё тоже - паразит, вкачавший в максимум плюсовую карму, в защищенных секторах сможет тырить лут или поставлять под пиратов и биоморфов других игроков. И наказать его никак нельзя будет - “хороший” ведь. И т.д. если прослеживать все цепочки возможных взаимодействий - поедет крыша. Просто потому, что либо в итоге карма никак не будет отражать истинный статус игрока, либо превратится в инструмент не влияющий ни на что.
-
или пресловутая торговля. О! как бы многим, и мне в том числе, хотелось бы торговать и перевозить и продавать товары… ммм! мечта! Но снова упираемся в вопрос влияния игровой валюты на заработок разработчика. Возьмем в пример другой старый проект - рагнарок онлайн. Он умер лет 7 назад или около того. Ах нет! официально он еще существует, но вот смысла в его существовании, чуть меньше чем никакого. Почему? А всё просто - там есть торговля. А где есть торговля, есть и наживающиеся на чужих игровых мирах, паразиты.Те самые, которые пишут ботов для массового фарма лута(и не надо сейчас про то, что разрабы обязаны с этим бороться! Это бизнес и притом очень прибыльный. не, не так. ОЧЕНЬ прибыльный. Как бы разрабы ни старались, они физически не смогут отследить все 100.000 человек играющих в игру. Не говоря уже о том, если их миллион и более. Боты попросту будут написаны быстрее, чем будут созданы антибот программы). Там, в рагнароке, ведь как было? Ты можешь сам пойти в какую-нить локацию и до посинения копать ценную лутину на протяжении недели. Или можешь пойти на рынок и купить там эту лутину за копейки, поскольку они были нафармлены ботами в количестве пары сотен, за время круглостуточной копки на протяжении месяца. Эти деньги, которые ты отдашь ботоводу, пойдут в общую копилку и будут проданы тебе же, через пару недель с какого-нить левого сайта, куда ты закинешь пару тысяч рубликов, а в игре к тебе подойдет персонажик и передаст пару миллиардов местной валюты. Итог: бабки у ботовода, администрация игры в пролете, если не донатишь таким образом - ты лузер и картонка, поскольку у ботов одеваются все топовые корпы и ты физически их не переплюнешь честными раскопками. Просто потому, что даже если тебе посчастливиться выкопать редкую карту, ты ее не продаш дороже бота, у которого она и так стоит копейки.
И таких частностей еще очень много. И все, кажущиеся очевидными, выходы из них - лишь костыли, вынуждающие альтернативно мыслящих быть хитрее и умнее. Но беда в том, что они всегда на шаг впереди, поскольку предсказать их действия, зачастую, невозможно. Можно только реагировать на уже свершившееся.