В общем как всегда, куча нытья, и ни грамма конструктива. Будучи сам программистом, я прекрасно понимаю какого это, когда заказчик говорит это все отстой, мне не нравится, продукт мне ваш не подходит, спрашиваешь его, а что вам надо - в ответ, ну вы же разработчик, вот и придумайте чтобы мне понравилось. Хотя с видеоиграми конечно в этом есть смысл, но все же в наше время, когда огромное количество проэктов разрабатывается в тесном контакте с комьюнити, подобное поведение, мягко говоря глупое.
Теперь более предметно:
Про удобство, очереди, время проведения это думаю уже и разрабам известно, собрать статистику общую по онлайну, когда его больше всего, и конкретно по онлайну игроков топовых корпораций, ибо на них в основном этот режим и будет держаться. Про возможно нанять корпорацией рандомов, вроде уже говорилось, тут остается только ждать доработки, и допиливание того что уже есть.
По самому БЗС, режиму не хватает тактической составляющей. Карты должны быть менее открытыми, чтобы были возможности для маневров. Дальше, нужно как то более тесно взаимодействовать с “Дредом”, то есть дать возможность лидеру крыла хотя бы немного управлять им.
Как мне видится бой, в более усовершенствованной форме:
Для примера возьмем карту, с двумя добывающими станциями, и астеройдом по середине (название хоть убей не помню). С разных сторон появляются Дреды, лидер крыла указывает направление движения дреда, и скорость, чтобы занять более удобную позицию на карте. Дадим возможность корпам строить разного рода бомбы, торпеды, для поражения статичных элементов вражеского Дреда. “Диверсионная” команда заберает со своего дреда такие “бомбы” и до открытого боя, пытается пробраться к чужому дреду, с целью диверсии. Как Дреды подходят на расстояние действия основных орудий начинают палить друг в друга там где есть прямая видимость. В общем если интересно могу развить идею дальше…
В чем плюсы такого подхода: бой идет как бы на нескольких уровнях,
-
глобальный уровень, тут идет противостояние умов лидеров каждого из флотов, просчет удобного места от куда удобнее вести огонь из дреда, допустим если ввести возможность скрафтить форсажные двигатели для дреда, таким образом тот кто в неудобном положении может под ускорением скрыться за большим препятствием, для восстановления, перегруппировки.
-
оборона, ну тут в принципе все понятно, команда дефит контрольные обьекты своего корабля, от разных залетных “диверсантов” и вообще атак вражеских пилотов. Тут опять же нужно дать свободу возможностям разных кораблей, то есть это маячки разведов чтобы палить разных диверсантов, которые пытаются принести бомбу на контрольную точку, вобще контроль карты, чтобы видеть перемещения противника. ну и так далее…
-
атака, начиная от лобовой атаки прямиком к контрольным точкам дреда, продолжая разными налетчиками, что пытаются быстро взорвать бомбы, заканчивая пусками торпед, “противодредных”, кстати как вариант дать возможность успеть ее сбить пока она не долетит до цели своей.
В итоге бой может и затянуться если команды с обоих сторон окажуться довольно сильными, а может и закончиться за пару минут, если парочка диверсантов моментально взорвут пару контрольных точек.
Конечно все подробно описывать не стал, да и написал что пришло в голову только что)) но в общем вот одно из предложений. Надеюсь этот пост увидят))