Обсуждение Star Conflict v.1.1.3

 

Косвенно получается.В реальности - сравни с работой адпативок и почуствуй разницу.

 

 

Эээ. Я потерял связь. Причем тут адаптивки? Иерихонские например без адаптивок обычно летает. Корпусом можно не хило танковать, имхо, имея правильные модули. Мультифазник работает и на корпус (косвенно, но достаточно эффективно), ставим еще кубик, накачки на щит и на корпус. Можно и ремкомплект с обычной накачкой щита. Попробуй пробить. Имея резисты под 50% на щите (постоянно), а во время дуг/орионов/озверинов включать кубик и мультифазник. Ну и накачки сверху. Сейчас итак сложно бывает убить крышки, а если такие пойдут… Ясен пень что прям вот так вряд ли будут фититься, но на 2 больше модуля выживания сильно увеличит жизнь крышкам. Нафиг всякие про, если есть пульсар, а до отката следующего можно спокойно дожить.

 

P.S. Ну я это в теории говорю, прикрыванов прошу подвердить (зря пишу так, сейчас скажешь что я идиот, который не в чем не разбирается ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png)). Я больше на мелочи летаю, отталкиваюсь от знаний того как прикрываны защищаются.

 

Edit: Причем тут тик? Раз в секунду идет тик обычно. Этого вполне хватает.

 

Очень просто - предположим щит пополняется 1 раз в сек, а пушечка стреляет 5 раз в сек. 1й удар снял отрегененый щит полностью, и на него сработали резисты щита, как описано в твоей ссылки. А остальные 4е удара, до следующего тика как отработают? Щит-то регенится раз в сек - то есть они придутся по нулевому щиту и резисты на него - не сработают. То есть твоя “косвенная” защитв идет лесом.

А как будет в этой картине выглядить дамаг с двух кораблей по одному? Интересно, да? И кстати - это куда более интересно чем кажется на первый взгляд…

Очень просто - предположим щит пополняется 1 раз в сек, а пушечка стреляет 5 раз в сек. 1й удар снял отрегененый щит полностью, и на него сработали резисты щита, как описано в твоей ссылки. А остальные 4е удара, до следующего тика как отработают? Щит-то регенится раз в сек - то есть они придутся по нулевому щиту и резисты на него - не сработают. То есть твоя “косвенная” защитв идет лесом.

А как будет в этой картине выглядить дамаг с двух кораблей по одному? Интересно, да?

 

 

Ок понял. Я так полагаю 100ед/сек родного восстановления щита хватит чтобы добавить ту 1 ед.щита. Я вообще понял что даже с 0 щитом, резисты работают. Даже если нет - то в игре щит восстанавливается достаточно быстро (в смысле тики частые), и быстрее чем раз в секунду. Так что имхо по любас перебьет любую скорострельность (ну т.е. потолок в 300 выстрелов в минут или 5 в секунду). 

 

Очень просто - предположим щит пополняется 1 раз в сек, а пушечка стреляет 5 раз в сек. 1й удар снял отрегененый щит полностью, и на него сработали резисты щита, как описано в твоей ссылки. А остальные 4е удара, до следующего тика как отработают? Щит-то регенится раз в сек - то есть они придутся по нулевому щиту и резисты на него - не сработают. То есть твоя “косвенная” защитв идет лесом.

А как будет в этой картине выглядить дамаг с двух кораблей по одному? Интересно, да?

 

 

Ок понял. Я так полагаю 100ед/сек родного восстановления щита хватит чтобы добавить ту 1 ед.щита. Я вообще понял что даже с 0 щитом, резисты работают. Даже если нет - то в игре щит восстанавливается достаточно быстро (в смысле тики частые), и быстрее чем раз в секунду. Так что имхо по любас перебьет любую скорострельность (ну т.е. потолок в 300 выстрелов в минут или 5 в секунду). 

 

Ага, работают. Только умножение на ноль дает ноль порезки.

Он должен восстанавливаться не реже чем 10 раз в сек, чтоб этом эффектом можно было пренебречь. Ибо мах. возможножная скорострельность - 5 выстрелов в сек.

Но остается вопрос со стрельбой 2х и более кораблей по одному… Тут интерсный вопрос который надо начинать изучать с вопроса о синхронизации таймеров стрельбы и регена…

Ага, работают. Только умножение на ноль дает ноль порезки.

 

 

Окей. Посчитаем. Допустим 50% резистов на щите. И 25% на корпусе. У нас 0 щита. Прилетает урон в 10к. Щит срезает урон и “отнимает” его (т.е. оставляет таким же, т.к. 0-5к=5к). Остается 5к по корпусу. Отнимаем резисты корпуса, остается 3.75к. Почти в трое снизился урон. И никакого умножения на ноль тут не было (к чему ты это сказал?).

 

P.S. Пойду задам разрабам вопрос снижает ли щит урон если его осталось 0 единиц.

 

Ага, работают. Только умножение на ноль дает ноль порезки.

 

 

Окей. Посчитаем. Допустим 50% резистов на щите. И 25% на корпусе. У нас 0 щита. Прилетает урон в 10к. Щит срезает урон и “отнимает” его (т.е. оставляет таким же, т.к. 0-5к=5к). Остается 5к по корпусу. Отнимаем резисты корпуса, остается 3.75к. Почти в трое снизился урон. И никакого умножения на ноль тут не было (к чему ты это сказал?).

 

P.S. Пойду задам разрабам вопрос снижает ли щит урон если его осталось 0 единиц.

 

Вы вообще понимаете что существует две независимые сущности - щит и корпус?

у нас к примеру на щите -15 по эми, щитов 100 едениц.   прилетает шарик 1000 ед, мы получаем x=a\100*15+а.  где а= 1000.    1150 ед дамага, щитов 100, итого 1050 по корпусу на котором резисты 100ед, или 50% поглощения.  525 пройдет по корпусу. где понижение в три раза?      

Вы вообще понимаете что существует две независимые сущности - щит и корпус?

 

 

Вы вообще читали то что[я вам послал?](< base_url >/index.php?/topic/44842-voprosy-razrabotchikam-igry-star-conflict-za-mart-2015-g/?p=941984)

 

Читаем:

 

“1. Порядок такой: (а) Прилетает  10000 ЭМИ урона, (б) после резистов в -100 ед остается 20000 ЭМИ урона, (в) поглощается 1000 урона, (г) остаток 19000 идет на корпус, (д) после резистов в +100 ед остается 9500 ед урона, (е) которые и получает корпус”

 

Я привел такой же пример, но только с щитами в 0 ед. Смысл тот же. Резисты щитов снижают/повышают урона даже если их сбили или их осталось 1ед. Осталось узнать про 0ед., [для уточнения задал вопрос разработчику. ](< base_url >/index.php?/topic/44844-voprosy-razrabotchikam-igry-star-conflict-za-maj-2015-g/?p=969993) Предлагаю прекратить спор о резистах с 0ед. щитов, до получения официального ответа.

 

у нас к примеру на щите -15 по эми, щитов 100 едениц.   прилетает шарик 1000 ед, мы получаем x=a\100*15+а.  где а= 1000.    1150 ед дамага, щитов 100, итого 1050 по корпусу на котором резисты 100ед, или 50% поглощения.  525 пройдет по корпусу. где понижение в три раза?      

 

 

Читаем мой пример: “Допустим 50% резистов на щите. И 25% на корпусе.”. И ваш: “у нас к примеру на щите -15 по эми и по корпусу на котором резисты 100ед, или 50%”. Конечно имея другие резисты вы будете иметь другие результаты (ваш кэп). Используя мои резисты, пересчитайте сколько у вас получится. А получится. x=a*0.5, т.е. 5к урона, а потом (a*0.5)*0.75=0.375*a  , или почти треть урона.

Слышал, что есть некий буфер щита, который не учитывается. Т.е. пока не заполнится до уровня Х, он полностью игнорится, будто его нет.

Слышал, что есть некий буфер щита, который не учитывается. Т.е. пока не заполнится до уровня Х, он полностью игнорится, будто его нет.

 

Я сам пытался это узнать, но я так понял щит срезает урона всегда. Вообще звиняйте если запутался, но я так понял что щит срезает резистами урон всегда (что я никогда и не находил логичным, почему я сейчас и спорю о неубиваемых прикрыхах). Если это не так - был бы очень рад ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png). Вообщем надо Скулу дотрясти, а то на прошлый мой вопрос который я вот так задал он сказал что [щит срезает урон всегда.](< base_url >/index.php?/topic/44842-voprosy-razrabotchikam-igry-star-conflict-za-mart-2015-g/?p=941984)

 

"3) Ситуация 3. Если на первый вопрос отвечаете, что верно (урон по корпусу нанесется считая резисты щитов), то тогда такой вопрос. Если кораблю сняли щит, то дальше попадания считаются как по корпусу (т.е. считается с использованием резистов корпуса). Но у нас идет постоянное восстановление щита (в среднем около 80-100 ед./сек.). Как эти 100 ед. щита считаются? Как резисты корпуса или как резисты щита? "

 

“3. Все не так. см. п.1”

 

Который говорит: 

 

“1. Порядок такой: (а) Прилетает  10000 ЭМИ урона, (б) после резистов в -100 ед остается 20000 ЭМИ урона, (в) поглощается 1000 урона, (г) остаток 19000 идет на корпус, (д) после резистов в +100 ед остается 9500 ед урона, (е) которые и получает корпус”

100 ед щита с 100 ед резиста, влетает те 1000 ед. урона.   щит может выдержать 200 ед, остальные 800 пойдут в корпус по резистам корпуса.

100 ед щита с 100 ед резиста, влетает те 1000 ед. урона.   щит может выдержать 200 ед, остальные 800 пойдут в корпус по резистам корпуса.

 

Пойдут не 800, а 400. Перечитайте как Скула написал:

а) Приходит 1к урона.

б) Щит снижает половину урона до 500.

в) Щит принимает на себя 100 урона (остается 400 урона по корпусу).

г) Корпус срезает своими резистами и получает еще меньше урона (если резисты 25%, то получит 300 урона по корпусу).

д) Всего полученный урон - 400 единиц.

 

P.S. Короче пошел спать, а то еще больше запутаюсь ![:P](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/004.png).

в своем бою тестили  около года назад.  берем дезу т5 с фиол оружием, дезинтегратор наносит в районе 10500 ед. термо домага, дальше берем ударку, ребом заточенным в минимальный дамаг сносим щит почти до нуля, после стреляем сдезы.  проходит ~6000+ урона, работают резисты корпуса 70 ед , или ~40 %.  то есть те 10.000-11.000 урона режутся сопротивлением корпуса.  дальше ставили имп 1-2, и снимали из корпуса гальванику.  повторяли, проходило ~9.000+.    

короче нужно протестить, эти умники опять могли потихаря что то изменить, а мы и не знаем  :fedlol:

 

 

Слышал, что есть некий буфер щита, который не учитывается. Т.е. пока не заполнится до уровня Х, он полностью игнорится, будто его нет.

Нету  , уже давно спрашивал .

Жесть… реально жесть. Все это время думал, что эта странная механика компенсируется костылем в виде буфера щита, но. Но это просто жесть.

 

 

 

Слышал, что есть некий буфер щита, который не учитывается. Т.е. пока не заполнится до уровня Х, он полностью игнорится, будто его нет.

Нету  , уже давно спрашивал .

 

Собственно как я уже сказал если приращение щита идет реже чем 10 раз в сек, то эффект будет такой же как и от буфера ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Тем временем тему обсуждения патча 1.1.3 плавно превратилась в беседку, а следующее обновление запланировано на ближайшее время. Блог по будущим нововведениям будет выпущен завтра или в начале следующей недели. Ждать есть чего, поверьте ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Попробую вернуть обсуждение в изначальное русло. За эти недели накопилась парочка мыслей по текущему патчу и предстоящим.

 

Предложения

 

  1. Начну с мелочи, пока не забыл. Есть такое задание в оме “Найти и унизить инжа пиратов в Альфе7”. Вот всей корпой искали этого злополучного инжа - нигде его нет. Даже эстафету устраивали на бочонок пива…Бочонок так и остался на прилавке. И кого ни спрошу, никто никогда инжа не находил, все отменяли миссию. Можно как-нибудь вывести его из вечного инвиза?

 

  1. Слышал, намечается улучшение корпоративного интерфейса. В этом ключе было бы здорово:

 

  2.1. Сделать, наконец, открываемое по нажатию кнопички любым бойцом (и редактируемое офицерами) отдельное окно-бюллетень, в котором можно разместить прилично текста: устав корпы, например, важную, полезную инфу, ссылки на всякие средства связи и проч. и проч. Одним словом, все то, что в корпе должно быть и чего в измучившей нас своей краткостью Новости дня ну никак не разместить. Тем более, что Новостью дня должна быть именно новость, а не перманентная информация.

 

  2.2. Сделать рейтинг бойцов по вложенному в банк корпы иридию. В идеале считать и личные взносы, и контракты. Кстати, видел мельком на Сигнальном маяке предложение одного товарища зачислять ирид с контрактов на личный счет - я против. Зачисление должно быть в корпу, как сейчас. Себе пусть в точках ковыряют при победе.

 

  2.3. Сделать рейтинг эффективности бойцов на бзс. Причем как внутрикорпоративный (на замену старому рейтингу влияния), так и персональный, для всеобщего обозрения (может пригодиться в Пуле, о чем скажу ниже (3.1.1)). Разницу вижу лишь в том, что в персональном рейтинге считается, например, твоя средняя эффективность в бзс, а в корпоративном - суммарная. Первый показывает, насколько ты хорош среди общей массы пилотов, второй - сколько пользы принес корпе за время нахождения в ней.

 

  2.4 Офицерам пригодилась бы функция создания заметок в контекстном меню ПКМ на сокорпе. Продублировать ее можно кнопочкой в паспорте пилота. Будет маленькое окошко, где можно написать не больше, чем в Новости дня. Например, пометить, что человек в отпуске или ищет такой-то чертеж, или редиска. Заметка видна только офицерам.

 

  2.5 Аналогично, можно сделать окошко Статуса, в котором сам пилот может написать пару строк, и которое видно всем сокорпам.

 

  1. Переходим к главному. К войне за локации. Практика показала, что здесь много неровностей. Например, не ровно, когда наши “партнеры” жируют у федов от изобилия ирида, голды и отсутствия противников в то время, как ира (иерихон) задыхается в грызне за единственный голдовый и пару иридо-секторов. В начале этой темы я писал, что в будущем надо будет отказываться от разделения часовых поясов по фракциям и размещать в каждой фракции все пояса. Вот уже надо. И ждем открытия части новых лок, ибо реально тесно. Тесно до такой степени, что становится скучно просто барахтаться в боях, не имея перспектив удержания и расширеня своей империи.

 

  3.1. А почему не имеем перспектив? Потому что обнаружилась еще одна неровность. Должен быть баланс. Сектор должно быть возможно захватить, но и должно быть возможно задефить. На деле практика показала, что даже в зерго-корпах реально получается собрать 2, ну 3, ну в лучшие дни максимум 4 крыла на деф. Только однажды видел 8 крыльев в дефе с подключением союзных корп. Представляю титанические организационно-дипломатические усилия ребят, чтобы это сделать. Набор фрилансеров из чата не работает вообще. Кое-как одно крыло можно собрать. Какое оно получится - всем известно.) Может быть, с набором поможет создание Кадрового Пула.

 

    3.1.1. Механизм Кадрового пула я себе представляю так: делается кнопка над турниром Т3 - “Ближайший бзс” (или просто “БЗС”, а дальше выбор нужного). Окно, две кнопки: “Подать заявку”, “Просмотреть заявки”. Как фрилансер я подаю заявку хоть за 5 часов и иду по своим делам, хоть в оффлайн, жду зова офицера. При повторном заходе в Пул вижу кнопки “Снять заявку” и “Зарезервирован” Последнюю могу прожать, если договорился с офицером, получу статус “зарезервирован”. Минут за 10 до бзс получаю напоминалку о бзс, снаряжаю от 3 кораблей Т3 (в будущем, понятно, изначально указываю, на какой тир иду), могу (но не обязан) еще раз залезть в Пул и увидеть кнопки “Снять заявку”, “Зарезервирован” и “Подтвердить заявку”. При подтверждении система проверяет мое снаряжение и блокирует ангар от изменений. Я получаю статус готового к бою. Как офицер я лезу в “Просмотреть заявки” и вижу нумерованный список заявленных пилотов и их рейтинг бзс (2.3), возможно, еще и отдельные бзс-лайки (не плохая идея!). И вижу три их статуса: резерв/не резерв, готов/не готов, игровой статус (в бою, в ангаре, не в сети и др.). Этой информации предостаточно для того, чтобы отобрать себе пилотов на любой вкус. Как только пилот оказывается в крыле (не в звене!), он автоматически удаляется из списка заявленных. Что дает Пул? Упрощает и автоматизирует процесс нахождения друг друга, позволяет наглядно вести отбор претендентов. Да и вообще видеть, есть ли желающие, вместо того, чтобы выть в чате. Зачем нужно резервирование? Чтобы офицер Вася не потерял бойца Петю после договоренности за час до бзс, чтобы не приходилось добавлять Петю в наблюдение, друзья и проч. И с другой стороны, чтобы Петю не дергали другие офы и сами при этом не отвлекались на таких Петь, которых уже кто-то куда-то позвал. Если договоренность сорвана, Петя просто жмет обратно “Не зарезервирован” и все. Для чего нужен статус готовности? Чтобы избежать ошибок в последний момент. С таким статусом Петя будет горячим пирожком. Если в корпе в последний момент вдруг будет не хватать человека, Вася открывает пул и видит, что есть уже полностью готовый к бою боец, сидящий уже на стуле, с нужными кораблями, без косяков и вопросов: “Что брать?”. Короче, мечта офицера.)

 

  3.1. Т.е. задефить сектор в текущих условиях почти не реально. Тем более с открытым списком атакующих корп. Да, стало удобней, но стало ли лучше? Сам еще не решил. Сейчас дефят как? Две союзные корпы шлют ежедневно по 4 пустых атаки. Вот и весь деф. Сваты сели в ире на голду и сидят, в ус не дуют. Дипломатия - это, конечно, хорошо, твинко-корпа - тоже не плохо. Но не нормально это. Ходили слухи, что штрафовать за пустые атаки будут. Что ж, пожалуй, стоит. Например, отключением на неделю одной атаки за один пропуск. Т.е. сорвали одну атаку из 4-х возможных - неделю можете посылать только 3 атаки. В середине недели еще сорвали - пол недели сидите с двумя атаками, пока первая не откатится. Сразу 4 пустых - неделю отдыхаете. И т.д. А как же тогда дефить?

 

    3.1.2. Тут явно что-то не так с двумя параметрами: количеством атак на сектор и очками обороны. Расчет был, видимо, такой: из 150 максимальных человек (а многие корпы далеки от этого, хотя тоже имеют дреды и хотят сектора) в принципе возможно, что половина будет в онлайне. А чего не хватит, того доберут извне. На деле, повторюсь, такого даже близко нет. И свои все в оффе, и союзники еле на крыло наскребли, и фрилансеров не сыщешь.

 

        3.1.2.1.Может сделать не 8 атак, а 6 или 4? А с одной корпы в один сектор не 4, а 3 или 2? Ну как-то поиграться с этими цифрами, посмотреть на наши отзывы.

 

    3.1.2. Касательно очков обороны, мне сразу бросилось в глаза, что не нормально, когда они не возрастают при отбитой атаке и тем более при пустой атаке. К данному моменту мы уже в этом убедились. Сейчас корпы просто искусственно сдерживают рост обороны, посылая все те же пустые атаки. Да и вообще где логика? Если корпа ухватилась за сектор, идеально его дефит, почему не может нарастить очки обороны? В чем она провинилась? Вкусный сектор, который постоянно долбят, и так будут долбить, потому что он вкусный. Надо этот подход менять. Он был актуален в первые дни нового сезона, когда была необходимость сводить всех в одном месте и искать лаги/баги. Сейчас уже не актуально и, повторюсь, тесно.

 

        3.1.2.2. Как вам хотя бы такой компромисс: если в секторе дислоцирован дред, то при успешной защите очки обороны будут расти на 5% в день?

 

        3.1.2.3. А вот идея на будущее. Можно очки обороны переделать в очки мобилизации. Как известно, в мирное время и армия расслабляется, а в военное мобилизуются все силы, в том числе и инженеры корпораций, и орудийные заводы. Как результат, при росте очков мобилизации дред корпы ощетинивается бОльшим количеством турелей или наносит больше урона, или попросту имеет больше очков флота. Вот только рост очков мобилизации обратно пропорционален росту очков обороны! Т.е. когда корпа только-только захватывает сектор, она получает максимум очков мобилизации, стволы еще не успели остыть, в жилах еще кипит кровь. И корпу сложнее всего “подвинуть” в первые дни после захвата. А когда корпа засиделась на одном месте, бойцы ее заржавели, сектор становится наиболее уязвим. Но с каждым новым ударом мобилизация будет расти, пока не достигнет апогея в решающей кровавой схватке.) Ну в общем суть вы поняли.) Это позволит с одной стороны секторам не менять хозяев по пять раз на дню, как перчатки, с другой - не даст корпам зачерстветь в своих норах глубокого космоса. Здравствуй, баланс.

 

  1. По самому бою нареканий нет. Разные корпы летают по-разному, и это радует. Особенно радует сбалансированность всех ролей, каждой роли найдется своя работа, что бы там ни говорили об имбучести толпы рэбов.

 

  4.1. Очень понравились торпеды, но и крыхи не дремлют. В связи с этим родилась идея создания нового орудия для дреда - экспериментальной крылатой ракеты с лазерным наведением Ярс-Лезорт-GT500. Принцип работы: заряжается одын штук чуть быстрее мины, загорается шахт, любой пилот с условно любой дистанции наводит на шахту прицел и удерживает огонь или приближение (обычно ЛКМ или ПКМ), идет индикация установки соединения с оператором, аналогичная захвату мины, после линка у стрелка загорается зеленый лазер, как у дезы, только поярче. И ракета пошла. Размер и мощность ее аналогичны торпедам, скорость чуть меньше, но вот серийные образцы ПРО не в состоянии перехватить это крылатое чудо. Только скилл может спасти. Тем временем оператор либо стоит на удобной для него позиции, либо перемещается и, удерживая клавишу, “ведет” ракету по траектории, выписываемой лучом лазера (вплоть до того, что тащит ее за своим быстрым кором). Ракета детонирует в 50м от вражеских кораблей, при столкновении с объектами, при сбитии, при смерти оператора; наносит урон дреду; имеет не ограниченный запас хода (любые варполеты чтоб сжимали булки). Перекрытие луча (астероидом, кораблем) не взрывает ракету, она летит прямо по последнему заданному курсу до момента восстановления линка.

 

  4.2. Ну и предлагаю дополнительно ввести хардкорную версию бзс, без возрождения кораблей. Народ по этому скучает. Выбор обычного боя или хардкора оставлять либо за нападающими, либо закреплять за локациями.

 

Тем временем тему обсуждения патча 1.1.3 плавно превратилась в беседку, а следующее обновление запланировано на ближайшее время. Блог по будущим нововведениям будет выпущен завтра или в начале следующей недели. Ждать есть чего, поверьте ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Попробую вернуть обсуждение в изначальное русло. За эти недели накопилась парочка мыслей по текущему патчу и предстоящим.

 

Предложения

 

  1. Начну с мелочи, пока не забыл. Есть такое задание в оме “Найти и унизить инжа пиратов в Альфе7”. Вот всей корпой искали этого злополучного инжа - нигде его нет. Даже эстафету устраивали на бочонок пива…Бочонок так и остался на прилавке. И кого ни спрошу, никто никогда инжа не находил, все отменяли миссию. Можно как-нибудь вывести его из вечного инвиза?

 

 

  1. Слышал, намечается улучшение корпоративного интерфейса. В этом ключе было бы здорово:

 

  2.1. Сделать, наконец, открываемое по нажатию кнопички любым бойцом (и редактируемое офицерами) отдельное окно-бюллетень, в котором можно разместить прилично текста: устав корпы, например, важную, полезную инфу, ссылки на всякие средства связи и проч. и проч. Одним словом, все то, что в корпе должно быть и чего в измучившей нас своей краткостью Новости дня ну никак не разместить. Тем более, что Новостью дня должна быть именно новость, а не перманентная информация.

 

  2.2. Сделать рейтинг бойцов по вложенному в банк корпы иридию. В идеале считать и личные взносы, и контракты. Кстати, видел мельком на Сигнальном маяке предложение одного товарища зачислять ирид с контрактов на личный счет - я против. Зачисление должно быть в корпу, как сейчас. Себе пусть в точках ковыряют при победе.

 

  2.3. Сделать рейтинг эффективности бойцов на бзс. Причем как внутрикорпоративный (на замену старому рейтингу влияния), так и персональный, для всеобщего обозрения (может пригодиться в Пуле, о чем скажу ниже (3.1.1)). Разницу вижу лишь в том, что в персональном рейтинге считается, например, твоя средняя эффективность в бзс, а в корпоративном - суммарная. Первый показывает, насколько ты хорош среди общей массы пилотов, второй - сколько пользы принес корпе за время нахождения в ней.

 

  2.4 Офицерам пригодилась бы функция создания заметок в контекстном меню ПКМ на сокорпе. Продублировать ее можно кнопочкой в паспорте пилота. Будет маленькое окошко, где можно написать не больше, чем в Новости дня. Например, пометить, что человек в отпуске или ищет такой-то чертеж, или редиска. Заметка видна только офицерам.

 

  2.5 Аналогично, можно сделать окошко Статуса, в котором сам пилот может написать пару строк, и которое видно всем сокорпам.

 

  1. Переходим к главному. К войне за локации. Практика показала, что здесь много неровностей. Например, не ровно, когда наши “партнеры” жируют у федов от изобилия ирида, голды и отсутствия противников в то время, как ира (иерихон) задыхается в грызне за единственный голдовый и пару иридо-секторов. В начале этой темы я писал, что в будущем надо будет отказываться от разделения часовых поясов по фракциям и размещать в каждой фракции все пояса. Вот уже надо. И ждем открытия части новых лок, ибо реально тесно. Тесно до такой степени, что становится скучно просто барахтаться в боях, не имея перспектив удержания и расширеня своей империи.

 

  3.1. А почему не имеем перспектив? Потому что обнаружилась еще одна неровность. Должен быть баланс. Сектор должно быть возможно захватить, но и должно быть возможно задефить. На деле практика показала, что даже в зерго-корпах реально получается собрать 2, ну 3, ну в лучшие дни максимум 4 крыла на деф. Только однажды видел 8 крыльев в дефе с подключением союзных корп. Представляю титанические организационно-дипломатические усилия ребят, чтобы это сделать. Набор фрилансеров из чата не работает вообще. Кое-как одно крыло можно собрать. Какое оно получится - всем известно.) Может быть, с набором поможет создание Кадрового Пула.

 

    3.1.1. Механизм Кадрового пула я себе представляю так: делается кнопка над турниром Т3 - “Ближайший бзс” (или просто “БЗС”, а дальше выбор нужного). Окно, две кнопки: “Подать заявку”, “Просмотреть заявки”. Как фрилансер я подаю заявку хоть за 5 часов и иду по своим делам, хоть в оффлайн, жду зова офицера. При повторном заходе в Пул вижу кнопки “Снять заявку” и “Зарезервирован” Последнюю могу прожать, если договорился с офицером, получу статус “зарезервирован”. Минут за 10 до бзс получаю напоминалку о бзс, снаряжаю от 3 кораблей Т3 (в будущем, понятно, изначально указываю, на какой тир иду), могу (но не обязан) еще раз залезть в Пул и увидеть кнопки “Снять заявку”, “Зарезервирован” и “Подтвердить заявку”. При подтверждении система проверяет мое снаряжение и блокирует ангар от изменений. Я получаю статус готового к бою. Как офицер я лезу в “Просмотреть заявки” и вижу нумерованный список заявленных пилотов и их рейтинг бзс (2.3), возможно, еще и отдельные бзс-лайки (не плохая идея!). И вижу три их статуса: резерв/не резерв, готов/не готов, игровой статус (в бою, в ангаре, не в сети и др.). Этой информации предостаточно для того, чтобы отобрать себе пилотов на любой вкус. Как только пилот оказывается в крыле (не в звене!), он автоматически удаляется из списка заявленных. Что дает Пул? Упрощает и автоматизирует процесс нахождения друг друга, позволяет наглядно вести отбор претендентов. Да и вообще видеть, есть ли желающие, вместо того, чтобы выть в чате. Зачем нужно резервирование? Чтобы офицер Вася не потерял бойца Петю после договоренности за час до бзс, чтобы не приходилось добавлять Петю в наблюдение, друзья и проч. И с другой стороны, чтобы Петю не дергали другие офы и сами при этом не отвлекались на таких Петь, которых уже кто-то куда-то позвал. Если договоренность сорвана, Петя просто жмет обратно “Не зарезервирован” и все. Для чего нужен статус готовности? Чтобы избежать ошибок в последний момент. С таким статусом Петя будет горячим пирожком. Если в корпе в последний момент вдруг будет не хватать человека, Вася открывает пул и видит, что есть уже полностью готовый к бою боец, сидящий уже на стуле, с нужными кораблями, без косяков и вопросов: “Что брать?”. Короче, мечта офицера.)

 

  3.1. Т.е. задефить сектор в текущих условиях почти не реально. Тем более с открытым списком атакующих корп. Да, стало удобней, но стало ли лучше? Сам еще не решил. Сейчас дефят как? Две союзные корпы шлют ежедневно по 4 пустых атаки. Вот и весь деф. Сваты сели в ире на голду и сидят, в ус не дуют. Дипломатия - это, конечно, хорошо, твинко-корпа - тоже не плохо. Но не нормально это. Ходили слухи, что штрафовать за пустые атаки будут. Что ж, пожалуй, стоит. Например, отключением на неделю одной атаки за один пропуск. Т.е. сорвали одну атаку из 4-х возможных - неделю можете посылать только 3 атаки. В середине недели еще сорвали - пол недели сидите с двумя атаками, пока первая не откатится. Сразу 4 пустых - неделю отдыхаете. И т.д. А как же тогда дефить?

 

    3.1.2. Тут явно что-то не так с двумя параметрами: количеством атак на сектор и очками обороны. Расчет был, видимо, такой: из 150 максимальных человек (а многие корпы далеки от этого, хотя тоже имеют дреды и хотят сектора) в принципе возможно, что половина будет в онлайне. А чего не хватит, того доберут извне. На деле, повторюсь, такого даже близко нет. И свои все в оффе, и союзники еле на крыло наскребли, и фрилансеров не сыщешь.

 

        3.1.2.1.Может сделать не 8 атак, а 6 или 4? А с одной корпы в один сектор не 4, а 3 или 2? Ну как-то поиграться с этими цифрами, посмотреть на наши отзывы.

 

    3.1.2. Касательно очков обороны, мне сразу бросилось в глаза, что не нормально, когда они не возрастают при отбитой атаке и тем более при пустой атаке. К данному моменту мы уже в этом убедились. Сейчас корпы просто искусственно сдерживают рост обороны, посылая все те же пустые атаки. Да и вообще где логика? Если корпа ухватилась за сектор, идеально его дефит, почему не может нарастить очки обороны? В чем она провинилась? Вкусный сектор, который постоянно долбят, и так будут долбить, потому что он вкусный. Надо этот подход менять. Он был актуален в первые дни нового сезона, когда была необходимость сводить всех в одном месте и искать лаги/баги. Сейчас уже не актуально и, повторюсь, тесно.

 

        3.1.2.2. Как вам хотя бы такой компромисс: если в секторе дислоцирован дред, то при успешной защите очки обороны будут расти на 5% в день?

 

        3.1.2.3. А вот идея на будущее. Можно очки обороны переделать в очки мобилизации. Как известно, в мирное время и армия расслабляется, а в военное мобилизуются все силы, в том числе и инженеры корпораций, и орудийные заводы. Как результат, при росте очков мобилизации дред корпы ощетинивается бОльшим количеством турелей или наносит больше урона, или попросту имеет больше очков флота. Вот только рост очков мобилизации обратно пропорционален росту очков обороны! Т.е. когда корпа только-только захватывает сектор, она получает максимум очков мобилизации, стволы еще не успели остыть, в жилах еще кипит кровь. И корпу сложнее всего “подвинуть” в первые дни после захвата. А когда корпа засиделась на одном месте, бойцы ее заржавели, сектор становится наиболее уязвим. Но с каждым новым ударом мобилизация будет расти, пока не достигнет апогея в решающей кровавой схватке.) Ну в общем суть вы поняли.) Это позволит с одной стороны секторам не менять хозяев по пять раз на дню, как перчатки, с другой - не даст корпам зачерстветь в своих норах глубокого космоса. Здравствуй, баланс.

 

  1. По самому бою нареканий нет. Разные корпы летают по-разному, и это радует. Особенно радует сбалансированность всех ролей, каждой роли найдется своя работа, что бы там ни говорили об имбучести толпы рэбов.

 

  4.1. Очень понравились торпеды, но и крыхи не дремлют. В связи с этим родилась идея создания нового орудия для дреда - экспериментальной крылатой ракеты с лазерным наведением Ярс-Лезорт-GT500. Принцип работы: заряжается одын штук чуть быстрее мины, загорается шахт, любой пилот с условно любой дистанции наводит на шахту прицел и удерживает огонь или приближение (обычно ЛКМ или ПКМ), идет индикация установки соединения с оператором, аналогичная захвату мины, после линка у стрелка загорается зеленый лазер, как у дезы, только поярче. И ракета пошла. Размер и мощность ее аналогичны торпедам, скорость чуть меньше, но вот серийные образцы ПРО не в состоянии перехватить это крылатое чудо. Только скилл может спасти. Тем временем оператор либо стоит на удобной для него позиции, либо перемещается и, удерживая клавишу, “ведет” ракету по траектории, выписываемой лучом лазера (вплоть до того, что тащит ее за своим быстрым кором). Ракета детонирует в 50м от вражеских кораблей, при столкновении с объектами, при сбитии, при смерти оператора; наносит урон дреду; имеет не ограниченный запас хода (любые варполеты чтоб сжимали булки). Перекрытие луча (астероидом, кораблем) не взрывает ракету, она летит прямо по последнему заданному курсу до момента восстановления линка.

 

  4.2. Ну и предлагаю дополнительно ввести хардкорную версию бзс, без возрождения кораблей. Народ по этому скучает. Выбор обычного боя или хардкора оставлять либо за нападающими, либо закреплять за локациями.

 

Что-то у меня после работы коленки подкашиваются читать всю стену текста, отвечу на п.1, остальное прочитаю завтра на несонную голову ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Инж там ЕСТЬ, убивал его не раз, и его очень хорошо видно по голубому следу движков, т.к. федераст он. Убивал его вчера - вылетел из врат, и вроде как практически прямо по курсу вдалеке увидел его след. Так что ищи его по голубому хвосту.

 

[Aleksandr_K](< base_url >/index.php?/user/1082080-aleksandr-k/)

Должно понравится, будет добавлено много новых игровых сущностей ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

если не ошибаюсь, много раз говорилось, что дроновозам появится контра. Сейчас стало известно, что она будет у РЭБов… внимание вопрос: насколько эта штуковина будет полезна в других случаях, чтобы не только все рыбы поставили этот модуль, но и сами рыбы стали намного популярней в соло игре? Конечно стоит дождаться патча чтобы оценить… но я так понял, этот патч откладывается еще на неделю? (хотя этот модуль был обещан с пару месяцев назад).

 

А никто и не обещал, после первого упоминания, что он тут же введен будет. Всегда говорилось, что по готовности. Теперь - время настало.

 

Acilleuz

Предложение и отзыв принял.

  1. Начну с мелочи, пока не забыл. Есть такое задание в оме “Найти и унизить инжа пиратов в Альфе7”.

Убивал его там много раз.

и сами рыбы стали намного популярней в соло игре?

Чего ? Это ребы то не популярны ? Вы что издеваетесь ? Их кучи, куда ни плюнь.

Даже я ( не побоюсь этого слова ) когда нужна раслабуха то беру РЕБа в бой, с ним в отличие от заграда

можно и чайком в бою побаловаться ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

mx35097

На самом деле, РЭБы по использованию болтаются где-то в середине.