То есть ионный модуль РЭБА не может выключить теперь реген корпуса, щита и энергии?
На мой взгляд надо вводить понятие ресурсоёмкости к модулям хила и падение эффективности в зависимости от дальности до объекта испускающего ауры. И будет норм.
Это приедет только к уплотнению фрегатошаров и увеличению популяции за камнями.
Во-первых, уплотнение фрегатошаров не есть плохо - чем плотнее кораблики, тем по ним легче попадать ядерками, минами, миномётом, тяж бластером и прочим оружием площадного воздействия.
Во-вторых, инженер уже не сможет сидеть в 5 км от места боевых действий, обеспечивая максимальный отхил своей команде. Т.е. или потребуется ротация кораблей с передовой в тыл, что увеличит играбельность диверсионным потразделениям, или инж будет вынужден быть на передовой, подставляясь под удар и рискуя.
В-третьих, введение ресурсоемкости модулям, позволит лечить только в ключевые моменты и не все 100%, что позволит ввести в игру тактику изматывания противника.
Кстати, включать по умолчанию “автофорсаж” было ошибкой - я чуть на ПВЕ инжа не угробил, из за того что модули не мог активировать одновременно улетая от врагов.
А какого пришлось нубам, у которых в бою кончился форсаж и модули активировать не на что?
Им и так не легко живется )
Господа разработчики, Вам не кажется, что внося столько явные изменения в геймплей Инжей (игрового класса) стоит произвести ребаланс кораблей, с их бонусам и приростом статов? Вот скажите пожалуйста, при обдумывании такого изменения в механики работы модулей регена щита и корпуса, кто-нибудь высказался про отсутствие у игрока на инже в соло рандоме возможности мониторинга количества хп союзников попадающих под действие модулей? А то создаётся впечатления не желания прорабатывать изменения до конца.
Работу и стиль игры инженеру усложнили, это факт, эффективность хила так же упала, но если смотреть объективно, разве это плохо? В другой игре, где мне довелось провести немало времени, постоянная возможность безудержно лечиться, привела к весьма плачевному результату - все бои сводились к победе игрока, который взял больше расходки в бой. Т.е. да, тупо два персонажа сидели друг напротив друга на некоторой дистанции и жали попеременно выстрел+хил. У кого у первого кончались аптечки или патроны - тот и проиграл. Интересно? По-моему нет.
Мы в СК двигались в ту же сторону и очень даже хорошо, что лечение начали пересматривать. Возможно текущий вариант не самый удобный в использовании, но одно то, что работы в этмо направлении ведутся - уже говорит о многом. Осталось только найти золотую середину. На мой взгляд надо вводить понятие ресурсоёмкости к модулям хила и падение эффективности в зависимости от дальности до объекта испускающего ауры. И будет норм.
У меня складывается ощущение, что в кратком виде твой текст можно привести к “Хил (любой) раньше был слишком сильный” и почему-то кажется. что это утверждение ложное.
И если раньше хорошим хилом/командом считался корабль с бонусами на силу и дальность, то теперь кто? С бонусами на запас/реген энергии?
Смысл?
Господа разработчики, Вам не кажется, что внося столько явные изменения в геймплей Инжей (игрового класса) стоит произвести ребаланс кораблей, с их бонусам и приростом статов? Вот скажите пожалуйста, при обдумывании такого изменения в механики работы модулей регена щита и корпуса, кто-нибудь высказался про отсутствие у игрока на инже в соло рандоме возможности мониторинга количества хп союзников попадающих под действие модулей? А то создаётся впечатления не желания прорабатывать изменения до конца.
Работу и стиль игры инженеру усложнили, это факт, эффективность хила так же упала, но если смотреть объективно, разве это плохо? В другой игре, где мне довелось провести немало времени, постоянная возможность безудержно лечиться, привела к весьма плачевному результату - все бои сводились к победе игрока, который взял больше расходки в бой. Т.е. да, тупо два персонажа сидели друг напротив друга на некоторой дистанции и жали попеременно выстрел+хил. У кого у первого кончались аптечки или патроны - тот и проиграл. Интересно? По-моему нет.
Мы в СК двигались в ту же сторону и очень даже хорошо, что лечение начали пересматривать. Возможно текущий вариант не самый удобный в использовании, но одно то, что работы в этмо направлении ведутся - уже говорит о многом. Осталось только найти золотую середину. На мой взгляд надо вводить понятие ресурсоёмкости к модулям хила и падение эффективности в зависимости от дальности до объекта испускающего ауры. И будет норм.
У меня складывается ощущение, что в кратком виде твой текст можно привести к “Хил (любой) раньше был слишком сильный” и почему-то кажется. что это утверждение ложное.
И если раньше хорошим хилом/командом считался корабль с бонусами на силу и дальность, то теперь кто? С бонусами на запас/реген энергии?
Смысл?
минотавр теперь всех затмит мощью своего хила, даже из т5
Господа разработчики, Вам не кажется, что внося столько явные изменения в геймплей Инжей (игрового класса) стоит произвести ребаланс кораблей, с их бонусам и приростом статов? Вот скажите пожалуйста, при обдумывании такого изменения в механики работы модулей регена щита и корпуса, кто-нибудь высказался про отсутствие у игрока на инже в соло рандоме возможности мониторинга количества хп союзников попадающих под действие модулей? А то создаётся впечатления не желания прорабатывать изменения до конца.
Работу и стиль игры инженеру усложнили, это факт, эффективность хила так же упала, но если смотреть объективно, разве это плохо? В другой игре, где мне довелось провести немало времени, постоянная возможность безудержно лечиться, привела к весьма плачевному результату - все бои сводились к победе игрока, который взял больше расходки в бой. Т.е. да, тупо два персонажа сидели друг напротив друга на некоторой дистанции и жали попеременно выстрел+хил. У кого у первого кончались аптечки или патроны - тот и проиграл. Интересно? По-моему нет.
Мы в СК двигались в ту же сторону и очень даже хорошо, что лечение начали пересматривать. Возможно текущий вариант не самый удобный в использовании, но одно то, что работы в этмо направлении ведутся - уже говорит о многом. Осталось только найти золотую середину. На мой взгляд надо вводить понятие ресурсоёмкости к модулям хила и падение эффективности в зависимости от дальности до объекта испускающего ауры. И будет норм.
У меня складывается ощущение, что в кратком виде твой текст можно привести к “Хил (любой) раньше был слишком сильный” и почему-то кажется. что это утверждение ложное.
И если раньше хорошим хилом/командом считался корабль с бонусами на силу и дальность, то теперь кто? С бонусами на запас/реген энергии?
Смысл?
нынешний вариант еще не тестил, так что ничего могу сказать пока что. Полетаю 2-3 вечера, скажу своё мнение ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) но в принципе ты прав - старый вариант хила мне категорически не нравился, несмотря на всю его удобность.
Крч, Хароша, этот оффтоп в данной теме нифга не нужен.
Хочешь поговорить, пиши в лс или заходи сюда.
Патч конеш клевый и наконец-то интересный. Хочу каждую неделю такой. Но вот почему боеголовка показывает один и тот же радиус при изменении импланта?
айзек патч патч оч. годный, много нового и хорошо забытого старого
По описанию обнова очень торт. Теперь бум тестить, но огромное спасибо за старанее ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)
Хм… Хилы стали слабее? Фригошар будет проще раздавить, штурмам будет сложнее… Здравствуй, любимый дивер).ну и 2-3 модуля на хил. Зря народ жалуется. Хилы были слишком сильные, омобенно автобусы. Жду не дождусь возвращения из отпуска). Пс предыдущему оратору(харону) - мужик, пей новопассит)
То есть ионный модуль РЭБА не может выключить теперь реген корпуса, щита и энергии?
Защита “от дурака” - они работают, работают и работают.
Во-первых, уплотнение фрегатошаров не есть плохо - чем плотнее кораблики, тем по ним легче попадать ядерками, минами, миномётом, тяж бластером и прочим оружием площадного воздействия.
Во-вторых, инженер уже не сможет сидеть в 5 км от места боевых действий, обеспечивая максимальный отхил своей команде. Т.е. или потребуется ротация кораблей с передовой в тыл, что увеличит играбельность диверсионным потразделениям, или инж будет вынужден быть на передовой, подставляясь под удар и рискуя.
В-третьих, введение ресурсоемкости модулям, позволит лечить только в ключевые моменты и не все 100%, что позволит ввести в игру тактику изматывания противника.
-
Ну и будут две толпы сидеть и поливать друг друга “площадным” оружием, обкладываться минами и прочее.
-
Поэтому все будут сидеть рядом с инженером, а отлетевшие атаковать противника - страдать без хила и находится в невыгодном положении. Это уменьшит играбельность “диверсионных подразделений”.
-
Ты скорее себя измотаешь, чем противника - они сидят у хила и поливают во все стороны минометами, а ты пропускаешь свои “ключевые моменты”.
Нет просто это УЖАС а не Хилл!. В место пассивных дали полу аткивно- пассивные модули для хила количество 3 штук.Все желание участие в турнире пропало.
Хм… Хилы стали слабее? Фригошар будет проще раздавить, штурмам будет сложнее… Здравствуй, любимый дивер).ну и 2-3 модуля на хил. Зря народ жалуется. Хилы были слишком сильные, омобенно автобусы. Жду не дождусь возвращения из отпуска). Пс предыдущему оратору(харону) - мужик, пей новопассит)
По моему октопус самый имбовый инж стал в игре. почему? посмотри сам на циферки и ужаснись.
Угу самые сильные, цель номер один все кому не лень убить пытаются , затмению убрали самоотхил конечно имба теперь это может ваобще тогда хилов убрать если они такие страшные
Тему почистил от офтопа и холиварчика. Еще один намек на это - и даблкилл вам обеспечен. Имен не называю, думаю вы поняли, те, к кому это обращение.
Хм… зву эми-ракеты мне напомнил танки почему-то)
То есть ионный модуль РЭБА не может выключить теперь реген корпуса, щита и энергии?
Защита “от дурака” - они работают, работают и работают.
Пожалуйста, не надо считать игроков (всех) дураками.
Если кто-то не умеет во “включил и забыл”, то такой гражданин и сейчас найдет как показать свою дурость: например, вылезет на передовую и глупо сдохнет. Или не будет жать активный хил, а пассивный хил такой, что его как-будто бы и нет.
Кстати, как работает перекрытие аур в активной части?
Например, два игрока рядом на тухлых, у одного фиолетовые ауры, у другого - зеленые.
Понятно, что в пассивной части будут работать ауры первого игрока, а у второго на иконках аур будет пусто, т.к. ни на кого они не действуют. Но что если вдруг второй игрок жмакнет на ауры, чтобы подлечить кого-то - его хил сработает вообще?
А если два тухлых рядом и у обоих фиолетовые ауры, но у одного из них тупо меньше энергии - чей активный хил сработает при одновременном нажатии?
Во-первых, уплотнение фрегатошаров не есть плохо - чем плотнее кораблики, тем по ним легче попадать ядерками, минами, миномётом, тяж бластером и прочим оружием площадного воздействия.
Во-вторых, инженер уже не сможет сидеть в 5 км от места боевых действий, обеспечивая максимальный отхил своей команде. Т.е. или потребуется ротация кораблей с передовой в тыл, что увеличит играбельность диверсионным потразделениям, или инж будет вынужден быть на передовой, подставляясь под удар и рискуя.
В-третьих, введение ресурсоемкости модулям, позволит лечить только в ключевые моменты и не все 100%, что позволит ввести в игру тактику изматывания противника.
Ну и будут две толпы сидеть и поливать друг друга “площадным” оружием, обкладываться минами и прочее.
Поэтому все будут сидеть рядом с инженером, а отлетевшие атаковать противника - страдать без хила и находится в невыгодном положении. Это уменьшит играбельность “диверсионных подразделений”.
Ты скорее себя измотаешь, чем противника - они сидят у хила и поливают во все стороны минометами, а ты пропускаешь свои “ключевые моменты”.
Не будут, поскольку рассматривать вопрос надо в совокупности всех трёх пунктов, а не каждого в отдельности. Если у модулей инженера будет некий ресурс, то всё будет напрямую зависеть от него. Если его сделают overдофига, то да, будет фрегатошар непробиваемый и толку от такого изменения не будет. А если расход ресурса напрямую будет зависеть от количества исцеляемых объектов, то будет совсем другая картина. К примеру если сделать ресурс таким, что б он без проблем мог лечить одного постоянно получающего повреждения пилота, это норма, потому что на двух ему ресурса уже будет не хватать и пойдёт его расход, на трёх сразу количество вливаемых хитов станет нехватать катастрофически, а уж на толпу из 4-5-6ти, считай, его и не будет вообще. И это правильно! Поскольку один или двое это небольшая огневая мощь и им нужно больше живучести, а трое и больше, это уже толпа с огромной огневой мощью и когда она, кроме силы огня ещё и живёт бесконечно долго, это уже имба и это не правильно.
Так что пара попаданий миномёта в группу из трех-четырёх кораблей, уже измотает её не слабо, вынуждая искать нычки и передислоцироваться. А это потеря времени, координации и эффективности.
…
С прикрышками тоже всё печально.
…
Можно поконкретнее ?
Намутили с энергией, модули постоянно отрубаются, дохнеш сразу.(про форсаж в курсе)