Обсуждение Star Conflict v.1.1.5

Краткий отчет от хиловода без звена в пвп т3. Хил стал менее живучим, у него уменьшилась возможность решать задачи самостоятельно (если команда немного не тянет), он стал меньше наносить урона и при этом повысились требования к внимательности водителя хила. Разберем по пунктам:

  1. Живучесть до патча складывалась из 9.1/адаптивок/ауры хила на трехзначное число в секунду/движения.

После патча 9.1 стал слаб из-за автоприцеливания,

адаптивки требуют постоянного форсажа, а форсаж энергии, а энергия требуется на эффективный активируемый хил

ауры хила колеблются в диапазоне 20-40 (что в 5 и более раз (в зависимости от тека) меньше значения до и даже много меньше естественного хила щита фрегата)

двигаться тоже надо теперь с остановками для применения аур, потому что базовые 1700 единиц для 20000 корпуса среднего фрегата имперца раз в 40 секунд - это несколько секунд постоять, умеренно маневрируя, под минометом

  • итого минус четыре пункта по выживаемости.
  1. Решение задач до патча предполагало, что если в команде нет СтилВорриора, Экзекьютора, АлексНагиба или другого игрока с выдающимися навыками пилотирования , то помимо хила, ты будешь еще и человеком, который должен своими пушками вносить решающий вклад в победу команды. Для этого нужно было держаться поближе к атакующей линии фронта в командном бою, выполняя роль дамаг дилера (попробуйте только лечить, когда развед варпается к вражескому капитану, окруженному соперниками и умирает через 2 секунды - такие ситуации наблюдаются в каждом второй разведке боем). Сейчас из-за пункта 1 стало сложно держаться рядом с первой линией, где происходит сражение, потому что мне банально перестало хватать живучести. В режиме охоты на маяк с прежним хилом можно было запросто идти сразу на маяк б и там его брать (до связки а-б на дефолтной скорости фрегата на картах альфа 7 или, к примеру, добывающей станции не дойти). Сейчас одиночный хил стал более уязвим

  2. Новая механика хила предполагает иное использование энергоблока, вместо иридиевого теплоотвода под затмение туда идет 50 процентов прибавки энергии, чтобы хоть как-то хилить, ДПС немного падает.

… итак, мой хил потерял 4 направления выживания, стал хуже хилить пассивно (с 200+ до 40), ему стало сложнее решать задачи в одиночку без хорошей команды (а если ты более-менее внятно играешь, то тебя часто бросает к новичкам), скорее всего потерял в дпс и…

  1. хилить ему стало сложнее - твой пассивный хил незначителен, ты должен дополнительно прожимать хилы с довольно большим кд, много микроменеджмента, кого отхилить затмением, кого станцией, когда это все надо использовать, кто сейчас из 7-11 твоих напарников нуждается в хиле и кто при этом находится в зоне хила, что в сочетании с уменьшенной выживаемостью, в моем случае еще и просевшим дпс и задачами в миссии сделало игру за единственный класс, который мне понравился, головной болью 

 

… спасибо, конечно, за дронов, которые теперь переживают один нурс и один удар миномета, но мне стало играть неприятно на хиле в рэндоме… новичку же для эффективного использования хила теперь надо гораздо больше думать, если он намерен приносить пользу

 

в общем, мой стикс плачет и не хочет выходить из ангара, ему стыдно за свой фит и он прости вернуть его ауры-игрушки, пожалуйста

  1. Во-первых, уплотнение фрегатошаров не есть плохо - чем плотнее кораблики, тем по ним легче попадать ядерками, минами, миномётом, тяж бластером и прочим оружием площадного воздействия.

  2. Во-вторых, инженер уже не сможет сидеть в 5 км от места боевых действий, обеспечивая максимальный отхил своей команде. Т.е. или потребуется ротация кораблей с передовой в тыл, что увеличит играбельность диверсионным потразделениям, или инж будет вынужден быть на передовой, подставляясь под удар и рискуя.

  3. В-третьих, введение ресурсоемкости модулям, позволит лечить только в ключевые моменты и не все 100%, что позволит ввести в игру тактику изматывания противника.

  1. Ну и будут две толпы сидеть и поливать друг друга “площадным” оружием, обкладываться минами и прочее.

  2. Поэтому все будут сидеть рядом с инженером, а отлетевшие атаковать противника - страдать без хила и находится в невыгодном положении. Это уменьшит играбельность “диверсионных подразделений”.

  3. Ты скорее себя измотаешь, чем противника - они сидят у хила и поливают во все стороны минометами, а ты пропускаешь свои “ключевые моменты”.

Не будут, поскольку рассматривать вопрос надо в совокупности всех трёх пунктов, а не каждого в отдельности. Если у модулей инженера будет некий ресурс, то всё будет напрямую зависеть от него. Если его сделают overдофига, то да, будет фрегатошар непробиваемый и толку от такого изменения не будет. А если расход ресурса напрямую будет зависеть от количества исцеляемых объектов, то будет совсем другая картина. К примеру если сделать ресурс таким, что б он без проблем мог лечить одного постоянно получающего повреждения пилота, это норма, потому что на двух ему ресурса уже будет не хватать и пойдёт его расход, на трёх сразу количество вливаемых хитов станет нехватать катастрофически, а уж на толпу из 4-5-6ти, считай, его и не будет вообще. И это правильно! Поскольку один или двое это небольшая огневая мощь и им нужно больше живучести, а трое и больше, это уже толпа с огромной огневой мощью и когда она, кроме силы огня ещё и живёт бесконечно долго, это уже имба и это не правильно.

Так что пара попаданий миномёта в группу из трех-четырёх кораблей, уже измотает её не слабо, вынуждая искать нычки и передислоцироваться. А это потеря времени, координации и эффективности.

Мне кажется, что динамики это должно добавить. А то сидела себе в камнях пара хилов, а их прикрывашка шарашила себе как хочет из рельсовиков, даже не опасаясь плюху словить… А тут обломс, уже не потанковать в волю, рассчитывать надо будет, да и порезанный радиус разлета кинетических снарядов , берущих аж через текстуры, тоже скажется в лучшую сторону. Надоели анальщики ещё в картошкиных танчегах. Активная игра в PVP режимах ,что в “Разведке”, что в команднике мне , лично, только в радость.

Вау, давно меня на второй секунде ожидания в бой не кидало ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

Спасибо, что что-то подкрутили с матчмейкером  ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

  1. Вернуть инжей как было.
  2. Если не вернуть инжей как было, то доработать по принципу “ауры по старому, но постоянно активные, активация - кнопкой, но выжирает всю энергию”.
  3. Доработать странный автоприцел. Такое впечатление, что его нарисовали за 30 минут до выкладывания патча.  В ОМ   ОН ВЕЗДЕ!!!  На контейнерах, на турелях, на ресурсах, на транспортниках, на всех дружественных НПЦ - везде этот ***ый кружочек.

Остальное вроде норм. Хвалю ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

 

  1. Доработать странный автоприцел. Такое впечатление, что его нарисовали за 30 минут до выкладывания патча.  В ОМ   ОН ВЕЗДЕ!!!  На контейнерах, на турелях, на ресурсах, на транспортниках, на всех дружественных НПЦ - везде этот ***ый кружочек.

 

 

Еще на маяках в пвп… ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png)

Вау, давно меня на второй секунде ожидания в бой не кидало ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

Спасибо, что что-то подкрутили с матчмейкером  ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

Просто народ ломанулся патчик смотреть)

  • вижу только в нагнетателе РЭБа и иконке аварийки. 

Инж опустился ниже плинтуса.

Деструктор - ну тут и так все понятно.

Метки прицела - зачем? Тут могут играть криворукие, но не безрукие.

Пожалуйста, не надо считать игроков (всех) дураками.

Если кто-то не умеет во “включил и забыл”, то такой гражданин и сейчас найдет как показать свою дурость: например, вылезет на передовую и глупо сдохнет. Или не будет жать активный хил, а пассивный хил такой, что его как-будто бы и нет.

 

Кстати, как работает перекрытие аур в активной части?

Например, два игрока рядом на тухлых, у одного фиолетовые ауры, у другого - зеленые.

Понятно, что в пассивной части  будут работать ауры первого игрока, а у второго на иконках аур будет пусто, т.к. ни на кого они не действуют. Но что если вдруг второй игрок жмакнет на ауры, чтобы подлечить кого-то - его хил сработает вообще?

А если два тухлых рядом и у обоих фиолетовые ауры, но у одного из них тупо меньше энергии - чей активный хил сработает при одновременном нажатии?

Часть игроков в игре принадлежит к почетным членам братства клешнаитов. А 30 единиц регенерации лучше, чем 0.

 

Перекрытие аур хила работает по стандартным правилам одинаковых баффов - засчитывается сильнейший эффект.

 

Не будут, поскольку рассматривать вопрос надо в совокупности всех трёх пунктов, а не каждого в отдельности. Если у модулей инженера будет некий ресурс, то всё будет напрямую зависеть от него. Если его сделают overдофига, то да, будет фрегатошар непробиваемый и толку от такого изменения не будет. А если расход ресурса напрямую будет зависеть от количества исцеляемых объектов, то будет совсем другая картина. К примеру если сделать ресурс таким, что б он без проблем мог лечить одного постоянно получающего повреждения пилота, это норма, потому что на двух ему ресурса уже будет не хватать и пойдёт его расход, на трёх сразу количество вливаемых хитов станет нехватать катастрофически, а уж на толпу из 4-5-6ти, считай, его и не будет вообще. И это правильно! Поскольку один или двое это небольшая огневая мощь и им нужно больше живучести, а трое и больше, это уже толпа с огромной огневой мощью и когда она, кроме силы огня ещё и живёт бесконечно долго, это уже имба и это не правильно.

 

Так что пара попаданий миномёта в группу из трех-четырёх кораблей, уже измотает её не слабо, вынуждая искать нычки и передислоцироваться. А это потеря времени, координации и эффективности.

Никакого “ресурса” еще нет даже в планах. Фантазии на тему “я не знаю конкретных цифр, но это будет круто” можно и в патчноутах посмотреть :fedlol:

Новый фит от коро6а на хилл :   CWffrfY.jpg   

Новый фит от коро6а на хилл :   CWffrfY.jpg   

 

Осталось угробить командника и рэб-а - и саппортов в игре не будет

 

Господа разработчики, Вам не кажется, что внося столько явные изменения в геймплей Инжей (игрового класса) стоит произвести ребаланс кораблей, с их бонусам и приростом статов? Вот скажите пожалуйста, при обдумывании такого изменения в механики работы модулей регена щита и корпуса, кто-нибудь высказался про отсутствие у игрока на инже в соло рандоме возможности мониторинга количества хп союзников попадающих под действие модулей? А то создаётся впечатления не желания прорабатывать изменения до конца.

Работу и стиль игры инженеру усложнили, это факт, эффективность хила так же упала, но если смотреть объективно, разве это плохо? В другой игре, где мне довелось провести немало времени, постоянная возможность безудержно лечиться, привела к весьма плачевному результату - все бои сводились к победе игрока, который взял больше расходки в бой. Т.е. да, тупо два персонажа сидели друг напротив друга на некоторой дистанции и жали попеременно выстрел+хил. У кого у первого кончались аптечки или патроны - тот и проиграл. Интересно? По-моему нет.

 

Мы в СК двигались в ту же сторону и очень даже хорошо, что лечение начали пересматривать. Возможно текущий вариант не самый удобный в использовании, но одно то, что работы в этмо направлении ведутся - уже говорит о многом. Осталось только найти золотую середину. На мой взгляд надо вводить понятие ресурсоёмкости к модулям хила и падение эффективности в зависимости от дальности до объекта испускающего ауры. И будет норм.

 

Я  с тобой согласен, что есть необходимость пересмотра работы хилок. Но любое дело можно сделать по разному, и как это сделали разрабы сейчас выглядит мягко говоря халтурно. Они приложили минимум усилий в надежд:, что все заработает, а бы и так сойдет, а может пипл схавает и т. д. И вот это обидно(

Мать! Что это была за херня?

Посчитав все за и против, все слабые и сильные модуля я сделал это

laVwfr7.jpg

 

Спасибо, теперь союзников я смогу хилить только станцией и дронами. 

в общем, мой стикс плачет и не хочет выходить из ангара, ему стыдно за свой фит и он прости вернуть его ауры-игрушки, пожалуйста

Ты, конечно, не учитываешь что теперь не надо таскать батарейку, потому что ауры больше не требуют постоянного расхода энергии. А у инженера, между прочим, были самые энергопотребляющие ауры в игре.

 

Суммарная мощность хила без дополнительных модулей на энергию усутпает прежнему “растянутому” хилу примерно на 22%. Это компенсируется тем, что лечение можно использовать “по факту”, и оно дополнительно усиливается энергией. По эффективности “хил-в-секунду” модули инженера все еще сильнее персональных хилок, и действуют массово.

 

Советую тебе еще немного подумать над твоими “проблемами” в фиттинге на фоне этих фактов.

 

в общем, мой стикс плачет и не хочет выходить из ангара, ему стыдно за свой фит и он прости вернуть его ауры-игрушки, пожалуйста

Ты, конечно, не учитываешь что теперь не надо таскать батарейку, потому что ауры больше не требуют постоянного расхода энергии. А у инженера, между прочим, были самые энергопотребляющие ауры в игре.

 

Суммарная мощность хила без дополнительных модулей на энергию усутпает прежнему “растянутому” хилу примерно на 22%. Это компенсируется тем, что лечение можно использовать “по факту”, и оно дополнительно усиливается энергией. По эффективности “хил-в-секунду” модули инженера все еще сильнее персональных хилок, и действуют массово.

 

Советую тебе еще немного подумать над твоими “проблемами” в фиттинге на фоне этих фактов.

 

Советую поиграть в нашу игрушку хотя-бы немного, а потом что-то говорить. Хил сейчас - бесполезная груда хлама, практически не хилящая команду.

Советую поиграть в нашу игрушку хотя-бы немного, а потом что-то говорить. Хил сейчас - бесполезная груда хлама, практически не хилящая команду.

Собирай правильно корабль, будет хилить.

Новый фит от коро6а на хилл :   CWffrfY.jpg   

У меня почти такой же, ток ремку не успел зафиолить.

Краткий отчет от хиловода без звена в пвп т3. Хил стал менее живучим, у него уменьшилась возможность решать задачи самостоятельно (если команда немного не тянет), он стал меньше наносить урона и при этом повысились требования к внимательности водителя хила. Разберем по пунктам:

  1. Живучесть до патча складывалась из 9.1/адаптивок/ауры хила на трехзначное число в секунду/движения.

После патча 9.1 стал слаб из-за автоприцеливания,

адаптивки требуют постоянного форсажа, а форсаж энергии, а энергия требуется на эффективный активируемый хил

ауры хила колеблются в диапазоне 20-40 (что в 5 и более раз (в зависимости от тека) меньше значения до и даже много меньше естественного хила щита фрегата)

двигаться тоже надо теперь с остановками для применения аур, потому что базовые 1700 единиц для 20000 корпуса среднего фрегата имперца раз в 40 секунд - это несколько секунд постоять, умеренно маневрируя, под минометом

  • итого минус четыре пункта по выживаемости.
  1. Решение задач до патча предполагало, что если в команде нет СтилВорриора, Экзекьютора, АлексНагиба или другого игрока с выдающимися навыками пилотирования , то помимо хила, ты будешь еще и человеком, который должен своими пушками вносить решающий вклад в победу команды. Для этого нужно было держаться поближе к атакующей линии фронта в командном бою, выполняя роль дамаг дилера (попробуйте только лечить, когда развед варпается к вражескому капитану, окруженному соперниками и умирает через 2 секунды - такие ситуации наблюдаются в каждом второй разведке боем). Сейчас из-за пункта 1 стало сложно держаться рядом с первой линией, где происходит сражение, потому что мне банально перестало хватать живучести. В режиме охоты на маяк с прежним хилом можно было запросто идти сразу на маяк б и там его брать (до связки а-б на дефолтной скорости фрегата на картах альфа 7 или, к примеру, добывающей станции не дойти). Сейчас одиночный хил стал более уязвим

  2. Новая механика хила предполагает иное использование энергоблока, вместо иридиевого теплоотвода под затмение туда идет 50 процентов прибавки энергии, чтобы хоть как-то хилить, ДПС немного падает.

… итак, мой хил потерял 4 направления выживания, стал хуже хилить пассивно (с 200+ до 40), ему стало сложнее решать задачи в одиночку без хорошей команды (а если ты более-менее внятно играешь, то тебя часто бросает к новичкам), скорее всего потерял в дпс и…

  1. хилить ему стало сложнее - твой пассивный хил незначителен, ты должен дополнительно прожимать хилы с довольно большим кд, много микроменеджмента, кого отхилить затмением, кого станцией, когда это все надо использовать, кто сейчас из 7-11 твоих напарников нуждается в хиле и кто при этом находится в зоне хила, что в сочетании с уменьшенной выживаемостью, в моем случае еще и просевшим дпс и задачами в миссии сделало игру за единственный класс, который мне понравился, головной болью 

 

… спасибо, конечно, за дронов, которые теперь переживают один нурс и один удар миномета, но мне стало играть неприятно на хиле в рэндоме… новичку же для эффективного использования хила теперь надо гораздо больше думать, если он намерен приносить пользу

 

в общем, мой стикс плачет и не хочет выходить из ангара, ему стыдно за свой фит и он прости вернуть его ауры-игрушки, пожалуйста

Cпасибо тебе мил человек,что ты смог(хватило терпения) расписать все так подробно.

 

 

 

Господа разработчики, Вам не кажется, что внося столько явные изменения в геймплей Инжей (игрового класса) стоит произвести ребаланс кораблей, с их бонусам и приростов статов? Вот скажите пожалуйста, при обдумывании такого изменения в механики работы модулей регена щита и корпуса, кто-нибудь высказался про отсутствие у игрока на инже в соло рандоме возможности мониторинга количества хп союзников попадающих под действие модулей?

только хардкор!

у нас же тут плакают о оказуаливании игры, так что прояви скилл - знай когда нажать 1 и 2

Как не очень приятно постоянно смотреть назад, когда враг впереди тебя. Хотя тебе судя по всему так даже лучше будет.

а ты что, на инже впереди всех?

 

Нет, я чаще всего нахожусь во второй линии. Вообще хил беру в режимах, где нет маяков и можно по чуть чуть забирать территорию, поджимая врага к респу, а так как в этой игре нет понятия переноса респауна, это приносит хорошие результаты. И да обычно, те кому нужен хил (прихваты, штурмы) на лоу хп все таки убегают к тебе за спину. А стоять попой к врагу или постоянно крутить камеру, как то не камильфо(

 

Советую поиграть в нашу игрушку хотя-бы немного, а потом что-то говорить. Хил сейчас - бесполезная груда хлама, практически не хилящая команду.

Собирай правильно корабль, будет хилить.

 

не будет.  только в команде если. где ты видел грамотный рандом? это тоже что прабабушка дественница.

 

Советую поиграть в нашу игрушку хотя-бы немного, а потом что-то говорить. Хил сейчас - бесполезная груда хлама, практически не хилящая команду.

Собирай правильно корабль, будет хилить.

 

Полетай выше т2 т3 и я посмотрю на тебя.Мне тут рассказали кто за фрегатики то тянет мазу.