Идеи с более обширным использованием энергии понравились.
А вот реализация их только кучу вопросов вызвала.
Инженерные ауры ну слишком слабые в пассивном режиме. У меня родной реген щита у корабля выше в несколько раз. Восстановление ~3к корпуса и щита по нажатию раз в 40 сек - мне кажется эта механика принесёт только больше негатива в игру, чем позитива. И вот почему:
Частенько бывают ситуации, когда ты продамажил врага и у него осталось очень мало хп, он начинает отчаянно крутится и убегать к своим. Прожимается кубик, тебе снова нужно сносить ему ~3к хп. Ок, ты таки продамаживаешь его и тут, когда фраг у тебя в руках… Инженер тыкает две кнопки и у разваливающегося в полёте кораблика волшебно накачиваются по 3к хп щита и корпуса. Такие ситуации порождают очень много негативных эмоций от игрового процесса. И с такой концепцией этих модулей эти ситуации будут возникать довольно часто. В случае игры против сквада - ещё чаще. Нет ничего более раздражающего, чем враг, улетающий на 100 хп от тебя несколько раз подряд и каждый раз перед фатальным выстрелом отхиливающийся. Не думаю что раздражение - это та реакция, которую разработчики хотят получать от игроков. Всё-таки надо рассматривать какие впечатления возникают у обеих сторон. И у охотника, и у жертвы, так сказать.
В остальном - уменьшение общего хила только на пользу. Игра то в первую очередь про уничтожение вражеских корабликов, а не про бесконечную починку своих. Но мне кажется стоило бы удвоить базовый пассивный хил на аурах (пускай посредством уменьшения бонуса от энерги), а активный, соответственно, уменьшить в два раза. И да, бонусы на энергию в текущем виде даже не бонусы, а фактически жесткие требования к определённым билдам на энергию. Бонус - это приятное дополнение, а не требование к построению узкоспециализированных билдов, чтобы этот конкретный “бонус” эффективно работал.
Гораздо больше непоняток у меня с мультифазовым адаптером щита. Я перестал понимать, для каких задач он предназначен теперь. Сложилось впечатление, что это была сырая идея, не отработанная целиком и не проверенная на всех уровнях игры.
Во-первых, он у нас находится в категории многоцелевых модулей, тобишь подразумевается что его можно эффективно применять на всех ролях. Так было до реворка его механики. Теперь же модуль на полную его эффективность можно применить только на некоторых ролях, только с определёнными билдами, построенными вокруг этого модуля и только на старших технологических уровнях. Кто нибудь рассматривал вообще его применение на Т2, где корабли со стабилной энергией - исключение из правил? Там, где невозможно разогнать объём энергии в несколько тысяч?
Во-вторых, увеличение резистов - это НЕ неуязвимость, не надо путать. И есть придел эффективного увеличения резистов. 90 единиц базового значения и так хороший бонус, всё что получается сверху за счёт энергии реальных сопротивлений, с учётом родных резистов щита и тех, что идут с модулей, даёт очень мало, так как после 100 резистов каждая последующая единица стоит в % сопротивления всё меньше и меньше. Кроме того, получить какой то ощутимый бонус теперь могут исключительно корабли, имеющие много энергии. Это командники и фрегаты. Все остальные роли по сути поулчили жирный нерф мультифазника. Бонусных резистов с энергии получается не много, т.к. энергии самой маловато. Время работы всего 4 секунды, и энергия выжигается почти полностью, лишая корабль возможности использовать какие либо ещё модули и оставаться на форсаже. А уж про Т2 я вообще думать боюсь. Грубо говоря, из модуля, который можно было эффективно применять на любой роли (что подразумевается его классом) сделали жутко узконаправленный модуль, требующий составления отдельного фита и имплантантов только под него, требующего только определённые роли и корабли. И всё это применимо только в очень специфических случаях. Мне с трудом представляются ситуации, в которых мультифазовый билд мог бы получить какую то отдачу от своей лютой узконаправленности. Это же 4 секунды! 4 секунды, Карл! Что успеет сделать штурмовик за 4 секунды? Ну ок, фрегат может просто протанчить, в этом не поспорить. В общем то он и раньше тоже танчил под мультифазом так же хорошо. А перехватчики? Для них этотмодуль вообще смерть теперь. Маленький объём энергии гарантирует мизерные прибавки к резистам. Всё что они получили - слегка большие базовые резисты с активации(почти нет разницы), вдвое меньшее время работы и невозможность использовать другие модули, т.к энергия вся кончилась.
Я действительно не понимаю зачем его меняли ТАК. В целом это сильный нерф к шилдтанку. Йерихон, за редкими исключениями, сильно потерял в танковке. Лучше иметь +100 резистов на 8 секунд, чем +200 на 4. Это не лол, в котором герой может убить другого за 0.75 секунды. Здесь не так критичны настолько кратковременные бусты резистам, тем более такой огромной ценой. Перегрузка у ударников даёт почти 2 секунды полной неуязвимости к урону, ко всем эффектам контроля и не лишает корабль энергии.
Мультифазник нужно перерабатывать ещё раз. Нынешняя его реализация в текущих реалиях игры просто нецелесообразна.