Обсуждение Star Conflict v.1.1.6

да я про танкетки. Говорят скила там не надо, наверняка это 48% говорят. Посмотрел бы их танкетскую статку, хе

Верю, верю :emp):

Оно и раньше не отвечало. И кстати, Вики это свободный ресурс заполняемый силами сообщества а не разработчиками. Ну нету у них времени все расписывать по полочкам.  Зато все есть в патчноутах (почти ).

И это - замечательно. Справка - неадекватная. Бек - отсутствует. Описаний в игре - нет. Да пусть владельцы проекта радуются, что с таким подходом онлайн есть.

Оно и раньше не отвечало. И кстати, Вики это свободный ресурс заполняемый силами сообщества а не разработчиками. Ну нету у них времени все расписывать по полочкам.  Зато все есть в патчноутах (почти ).

И это - замечательно. Справка - неадекватная. Бек - отсутствует. Описаний в игре - нет. Да пусть владельцы проекта радуются, что с таким подходом онлайн есть.

Может ЕРЕСь заинтересованы в том чтобы была нормальная вики?

им людей обучать проще будет, по идеи.

Лезорт, думаю тут у вас есть возможность для win-win.

Немножко фидбэка, касающегося послепатчевого интерфейса и игры в целом.

 

1.      Карта.

a) Сделать пометки, какая локация находится под защитой станции, а какая нет. Те, которые опасные (ПвП) – сделать красным цветом.

b) Метки почтовых дронов же! Давно просили.

 

c) Выбор ПвЕ миссии – лишнее на карте. Дублирует функцию основного окна.

 

d) Плохо читаемый цвет локации. Сектора – нормально.

 

2.      Окно выбора режима (Кнопка «В БОЙ»).

a) Выбивается из общего стиля окон в игре. Во всех остальных местах открываются именно окна, а здесь – бескрайняя простыня. Привычка закрывать окна крестиком в правом верхнем углу окна вызывает здесь нехилый когнитивный диссонанс. Да и на большом экране эта простыня с огромным незаполненным черным пространством вызывает депрессию и желание потратить деньги на водку, а не на СК.

 

b) На кнопках выбора режима, если доступны пометки каких-то событий (х2 в бою, ! – невыполненные задания), при наведении на эту пометку пропадает фокус основной кнопки. Исправить.

 

c) Кнопка ПвЕ должна открывать дочернее окно с выбором ранга (а-ля окошко при вылете в ОМ). То, которое сейчас находится на карте, но чуть поболее, соразмерно остальным элементам. Сейчас эта кнопка сразу начинает поиск боя, что несколько нелогично. Если у меня будут в слотах 3 корабля Т1, а один Т5 (я только что делал перелет между станциями и забыл его сменить), то кинет в ПвЕ 10-15. Что равносильно сливу.

 

d) На окно «Подготовка к вылету» можно вернуть галочку активации защиты станции. Будет очень уместно. Каждый раз бегать в настройки ради этого неразумно.

 

3.      Общее.

a) За полгода игры ни разу не приключалась такая ситуация, как после этого патча. Не уверен, что виноват патч, но опишу.

Пришли с задания три партии кораблей. Задание принял, начинаю выбирать корабли для повтора. В двух случая из этих трех, не пишется корабли какого ранга рекомендуются, и при установке любой комбинации кораблей шанс на успех не превышает 50%. При чем не важно, Т1 ставлю, или Т5. Пробовал в абсолютно рандомных вариациях. Обычно предсказывает 23-45% успеха.

 

b) Сделать автозапоминание последней позиции в настройках. Если пилот начинает подбирать себе параметры настроек, то каждый раз с нуля лезть в дебри настроек – муторно. Хороший пример – телефоны Самсунг (я думаю они там шарят в интерфейсах и юзабилити). При заходе в меню сразу попадаешь в то место, из которого вышел в прошлый раз.

 

c) В прошлом патче ввели две новых фичи управления скоростью: автофорсаж и поддержание скорости. На вкл/выкл автофорсаж добавили хоткей, а на поддержание скорости – нет. Надо добавить. Если в бою это поддержание скорости не нужно абсолютно, но в ОМ – очень даже. И опять же лезть каждый раз в настройки, чтобы переключить функцию – не комильфо.

 

d) Дозаправка из трюма – очень прекрасная вещь, которую все долго просили. Но почему бы не дорисовать в уголке занятой топливом ячейки кол-во единиц горючки? Чтобы по одному взгляду было понятно, на сколько еще хватит керосина и стоит ли уже сейчас бежать искать заправку.

 

e) Ну и финальным аккордом (убрать от экранов женщин и беременных детей): КОГДА УБЕРУТ ЕЖЕДНЕВНОЕ ЗАДАНИЕ с локации «Иридиевые копи»??? Реально задолбало уже ловить окошко времени, когда туда можно залететь (не проводится СО). Или же перенесите СО в какую-то не квестовую локацию.

Молодчина!!! Умно, и по делу. Подпишусь под каждым словом. Лезорт обрати внимание. Серьёзный мужик. Не трепло :fed):

А мне норм, как пригорал, так и пригораю  :empcrazy:

 

[SarkaniR](< base_url >/index.php?/user/94762-sarkanir/)

А что будет со временем ожидания в таком случае?

ровным счётом - ничего. Ну может процентов 5 добавится.

 

Смотри, создаём 2 новых параметра игрока:

  1. Сквад сила

  2. Текущая сквад-сила.

 

В первый параметр записываем значение за всё время игры по опыту налёта в свадах:

  • количество боёв в скваде в целом

  • количество победных боёв в скваде в целом

  • количество людей в скваде с градацией по качеству и количеству(1-2-3 напарника, сильнее/слабее по стате чем игрок и т.д.)

  • количество ассистов своим напарникам по скваду(считать как сбитых игроком, так и помощь звену)

  • количество совместно выполненых ключевых действий(захват маяков, перенос и установка бомб или спасение своих станций, убийство кэпа и его защитников…)

  • выживаемость в скваде по отношению к рандомным полётам.

  • фиксация времени полётов с тем или другим пилотом по нику в часах и количествах боёв.

 

Во второй параметр пишем текущие оперативные изменения:

  • сколько времени он-лайн и сколько вылетов сделано

  • результативность боёв за последние час-полтора

  • количество сбитых звеном

  • сравнительные значения первого параметра с текущим положением вещей по всем категориям.

  • оценка опыта полёта пилота на текущем корабле(сколько он налетал на т5 диверсантах к примеру) и если кораблей в слотах четыре, то выводить среднее между ними.

  • процент попаданий из основного орудия, модулей и ракет по целям по отношению к промахам.

  • сыграность пилотов по этой оценке:

  • оценить наличие голоса/слётаности можно по количеству одновременно атакуемых целей за время боя, за союблюдение дистанции между кораблями менее 5км 50% боя, захват одинаковых объектов и т.д.

И т.д.

 

Потребуется некоторое время по сбору статистики и выверке показаний являющихся оптимальными. Но для пользы дела, этого ведь не жалко?

 

Я бы разделил внедрение этой системы на этапы:

  1. написание скриптов по сбору вышеописанной статистики по пилотам, с целью получения количественных значений.

Например:

 

Пилот: SarkaniR

Время фиксации результатов 01.07.15

Вылетов в составе звена: 36

Побед в составе звена: 12

Среднее количество напарников в звене: 1,4

Средняя сила напарников в звене по отношению к пилоту: 0,89

Средняя помощь пилота звену: 9.7 (т.е. за 1 бой, в среднем, игрок атаковал, повредил или использовал воздействие на 9.7 вражеских кораблей)

Средняя эффективность пилота в звене по ключевым целям: 3.1(т.е. за 1 бой, в среднем, захвачено 3,1 маяка, подобрано/поставлено 3,1 бомбы, сбито 3,1 капитана или его защитников.

Среднее количество смертей пилота при игре звеном: 4.2

Опыт полёта звеном с пилотами за последние 3 месяца:

Первый ник: 6 боёв

Второй ник: 2 боя

Третий ник: 19 боёв

Четвёртый ник: 11 боёв

 

Сквад-сила= (тут многоэтажная формула учитывающая все вышеуказанные параметры, помноженые, делёные, суммированые и вычитаемые с некими коэффициентами, котоыре потребуется определить на практике) = 1.34

 

Что значит эта цифра еще предстоит определить. Но мы уже её получили и знаем, от чего оттолкнуться. Получив значение для пилота из топ10 ПВП рейтинга и среднестатистического игрока, уже будет понятно их соотношение и как их надо матчить. Например у пилота SarkaniR сквад-сила 1.34 у его напарника 2,1, а у пилота FoBo она 14.78 и его напарника 22.12. Значит ставить их друг против друга - издевательство.

 

Аналогично собрать статистику по текущей сквад-силе, т.е. результативность, имеющую значение последний час или два и посмотреть её значения. Если они радикально отличаются со сквад-силой, хранящей значения последних трёх месяцев, значит что-то не так и опять же, стоит внимательно посмотреть, как их соотносить и какую результирующую сквад-силу выводить в поиск матчмейкера.

 

  1. ну и собственно второй этап, это на основании полученых данных вывести формулы для рассчёта сквад-сил, оценить значимость измеряемых параметров, добавить нужные коэффициенты и добиться получения стабильных результатов вычислений и их корректировки на сервере.

 

  1. внедрить систему в игру и посмотреть, что получилось, внося необходимые поправки при необходимости.

 

 

внедряли уже это. Время ожидания для сквадов выросло в разы. Так что вы тут “Америку не открыли” ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

 

 

 

 

Хилы хилят?  да каким местом,  пассивом? 48 ед. сек.  

на стиксе  было 2666 энергии что давало  почти 4800 хила + 1700 аура    итого разовый отхил был  6500

сейчас хил   1 к 1  от энергии и разовый стал  суммарно 4500 и  это с откатом в  40 сек.

да самохилки дают кораблям больше.

До ввода ролей мы самохилками и пользовались ). Время отката было меньше. Зато всё было честно и правильно, не рассчитал - сдох, использовал раньше или не хватило энергии - сдох. А теперь: добрый волшебник - помоги, вылечи, я же нахватался урона. Ну и что что у меня в команде два хила а у противника нет их, бой же честный, правильный. Мы вот суммарно перенесём в общем 20k урона, а противник нет, ну и что ? Так им и надо, пусть летают на хилках. 

 Или связка РЭБ и заград, по одной цели типа перехват - штурм гарантированный труп, так как контроль идёт всё время. 

Да бред это. Эльфятина ! Вот и нет желающих играть в такую игру, да и не будет. 

 

Старый хил еще большая эльфятина, у одной команды есть у другой нет, у которой нет , проигрывает бой с большой вероятностью. Волшебным образом восстанавливаются и корпус и щит с неведомой скоростью постоянно  D (это я про старый хилл ). В сквадах Хил всегда нужен, а рандомных хилл за всеми и не уследит , вышибай точечными ударами и все, так что рандомные хиллы теперь меньше влияют на баланс, если он только с одной стороны, а скилловые наоборот , вытягивают очень хорошо и в нужный момент, но свой сквад , а не рандом D Имхо Хиллы поменяли очень правильно и очень хорошо.

 

Старый пассивно выше был, после первой правки  стало нормально, ток народ ныл что теперь прожимать надо, а сейчас от прожима толку не так много стало

 

ТЫ вообще не понял что я имел ввиду ) 

 

да ты тоже не про то пишешь

 

 

 

 

Хилы хилят?  да каким местом,  пассивом? 48 ед. сек.  

на стиксе  было 2666 энергии что давало  почти 4800 хила + 1700 аура    итого разовый отхил был  6500

сейчас хил   1 к 1  от энергии и разовый стал  суммарно 4500 и  это с откатом в  40 сек.

да самохилки дают кораблям больше.

До ввода ролей мы самохилками и пользовались ). Время отката было меньше. Зато всё было честно и правильно, не рассчитал - сдох, использовал раньше или не хватило энергии - сдох. А теперь: добрый волшебник - помоги, вылечи, я же нахватался урона. Ну и что что у меня в команде два хила а у противника нет их, бой же честный, правильный. Мы вот суммарно перенесём в общем 20k урона, а противник нет, ну и что ? Так им и надо, пусть летают на хилках. 

 Или связка РЭБ и заград, по одной цели типа перехват - штурм гарантированный труп, так как контроль идёт всё время. 

Да бред это. Эльфятина ! Вот и нет желающих играть в такую игру, да и не будет. 

 

Старый хил еще большая эльфятина, у одной команды есть у другой нет, у которой нет , проигрывает бой с большой вероятностью. Волшебным образом восстанавливаются и корпус и щит с неведомой скоростью постоянно  D (это я про старый хилл ). В сквадах Хил всегда нужен, а рандомных хилл за всеми и не уследит , вышибай точечными ударами и все, так что рандомные хиллы теперь меньше влияют на баланс, если он только с одной стороны, а скилловые наоборот , вытягивают очень хорошо и в нужный момент, но свой сквад , а не рандом D Имхо Хиллы поменяли очень правильно и очень хорошо.

 

Старый пассивно выше был, после первой правки  стало нормально, ток народ ныл что теперь прожимать надо, а сейчас от прожима толку не так много стало

 

Это теорикрафт. А на практике сейчас ты задолбаешся убивать кого-то под хилом. Это, так сказать, реальность, данная нам в ощущениях. 

 

нормально все убивается, тем более после последний правки. Есно если у противника 3 хила и они с мозгом то с одного захода цель не заберешь, но реально, хил понерфили.

все замечательно! но в пвп режиме дроны -станции и тд другим цветом обозначать если можно. то такое ощущение будто вокруг куча дронов. А так все ок .Спасибо.

"вчера были бои где кроме “захвата цели” и секунды огня ничего не делал, блин 6 минут в пустую…

эта новая система ну просто … даже имплант не помогает 1,4 сек это для перехвата целая жизнь, уж не знаю как люди с 2,5 сек играют

P.S. все таки старая система была намного понятнее и проще зачем так все усложнять…

внедряли уже это. Время ожидания для сквадов выросло в разы. Так что вы тут “Америку не открыли” ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Эх! А я так надеялся, что моё решение гениально ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

 

Ну, а серьезно, как я уже говорил выше, матчмейкер хорош, но рассчитан на куда бОльший он-лайн, для полноценного функционирования. Сейчас ему попросту не хватает игроков разной степени скилованости, для нормального баланса.

 

Склоняюсь к мысли, что вместе с релизом, всё же стоило сделать вайп, хотя бы оттянув момент раздрайва игроков по силе. Да, руки вайпнуть нельзя, как и опыт налёта, но хотя бы по экипировке все стали бы равны на длительное время. Впрочем, чего уж теперь махать кулаками.

 

Так всё же, Алексей, какой путь был выбран разработчиками в сложившейся ситуации? И как вы и ваша команда относитесь к скринам, навроде предъявленого Максимусом, с 30 фрагами у одного игрока и 1-2 у остальной команды?

 

внедряли уже это. Время ожидания для сквадов выросло в разы. Так что вы тут “Америку не открыли” ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

Эх! А я так надеялся, что моё решение гениально ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

 

Ну, а серьезно, как я уже говорил выше, матчмейкер хорош, но рассчитан на куда бОльший он-лайн, для полноценного функционирования. Сейчас ему попросту не хватает игроков разной степени скилованости, для нормального баланса.

 

Склоняюсь к мысли, что вместе с релизом, всё же стоило сделать вайп, хотя бы оттянув момент раздрайва игроков по силе. Да, руки вайпнуть нельзя, как и опыт налёта, но хотя бы по экипировке все стали бы равны на длительное время. Впрочем, чего уж теперь махать кулаками.

 

Так всё же, Алексей, какой путь был выбран разработчиками в сложившейся ситуации? И как вы и ваша команда относитесь к скринам, навроде предъявленого Максимусом, с 30 фрагами у одного игрока и 1-2 у остальной команды?

 

 

Есть мысли, сейчас активно обсуждаем их. Пока “презентовать” их рано. Проблему не бросили. Большее обширную дискуссию предлагаю продолжить в ЛС. 

Не пойму что все ноют про время лока вроде не изменилось. Большой плюс за изменение хочешь быстрее лочить ставишь проц, хочешь меньше быть под дебафом протонку, хочешь криты сканер. Вариативность билдов это хорошо, это позволяет выбирать а не летать на кораблях близнецах. Кто то сказал что у таклера/рэба по 1 компу, не надо врать у Иерихонского 2 компа а крафтовый рэб вообще может заиметь 3.

[seibl](< base_url >/index.php?/user/1109070-seibl/)

Информации о том, что это плохо еще и быть не может, количество сквадов из 2-х выросло уже многократно. 

 

Лезорт, а помоему рейтинг побед пилота (винрейт) это и есть единственный и простой способ отличить папочек от “малышни”(в хорошем смысе этого слова).

Установка 1 проца снизила время лока с 2.5 до 0.6 сек.

 

[seibl](< base_url >/index.php?/user/1109070-seibl/)

Информации о том, что это плохо еще и быть не может, количество сквадов из 2-х выросло уже многократно. 

 

Лезорт, а помоему рейтинг побед пилота (винрейт) это и есть единственный и простой способ отличить папочек от “малышни”(в хорошем смысе этого слова).

 

 

это по вашему. А в боях 12x12 от вас зависит не сильно много, а параметр винрейт изменится при проигрыше. Поэтому использовать данный параметр не верно.

Лезорт, что касается игры про стрельбу и всего остального. Я только за, чтобы все игроки активно водили мышкой а не просто прожимали аимные модули, не пойми не правильно, но такое чувство что под стрельбой ты имел ввиду только лазеры. Может быть я и ошибаюсь, потому что стреляю зачастую только по локу наложив при этом бл и указку, но бывали случаи когда играя на гауссе я стрелял без лока по новому стандартному маркеру, и снаряды не попадали… Кто играет на гауссах скажите пожалуйста, с новыми маркерами упреждения без лока цели у вас не возникает проблем с попаданием?

Да я уже отписывался по этому поводу в ВК, все игнорят, а кто нет - говорят, что все норм. Видимо, только лазерами пользуются. Или минометами с АоЕ, тогда конечно, можно и без лока попадать по новым точкам упреждения.

А дело вот в чем - при стрельбе по точке упреждения вне лока не работает автосведение орудий на цели. Как результат, чуть стрейфанул - мимо, цель сделала бочку - мимо. Ну ты понял…

 

Стало быть болтовня про то, что можно успешно стрелять, не наводясь на цель - лажа, или по крайней мере часть правды, впрочем, как в большинстве патчнотов. Не удивлюсь, если Лезорт и сам не знает об этом.

 

Еще одно, по предыдущему, правда, обновлению. Какого фига “белый шум” сбивает откачку своего маяка в режиме по типу старого БзС?

Именно так, учитывать не очень верно, так как соотношение личного вклада в победу в зависимости от размера команды сильно меняется. В частности, ты можешь отыгрывать прекрасно, но твоя не на одном уровне с тобой и твой винрейт будет на уровне ниже, чем твой реальный скилл. 

 

Я, например, катаю практически всегда соло на тех ранге от Т3 и выше. Кто-то катает сквады и только. Конечно, у тех, кто катает сквады винрейт будет выше, но это не показатель того, что они играют лучше (при условии равного скилла со мной, конечно).

Disinfector

Если ты отписал об этом, твой отзыв зафиксировали, без паники.

 

 

Еще одно - какого фига “белый шум” теперь сбивает откачку своего маяка в режиме по типу старого БзС?

Это заложенная механика.

 

Лезорт, что касается игры про стрельбу и всего остального. Я только за, чтобы все игроки активно водили мышкой а не просто прожимали аимные модули, не пойми не правильно, но такое чувство что под стрельбой ты имел ввиду только лазеры. Может быть я и ошибаюсь, потому что стреляю зачастую только по локу наложив при этом бл и указку, но бывали случаи когда играя на гауссе я стрелял без лока по новому стандартному маркеру, и снаряды не попадали… Кто играет на гауссах скажите пожалуйста, с новыми маркерами упреждения без лока цели у вас не возникает проблем с попаданием?

Да я уже отписывался по этому поводу в ВК, все игнорят, а кто нет - говорят, что все норм. Видимо, только лазерами пользуются. Или минометами с АоЕ, тогда конечно, можно и без лока попадать по новым точкам упреждения.

А дело вот в чем - при стрельбе по точке упреждения вне лока не работает автосведение орудий на цели. Как результат, чуть стрейфанул - мимо, цель сделала бочку - мимо. Ну ты понял…

 

 

Сам ем кактусы летая на стрейфах и гауссе. Играю на USB модеме, скачки пинга не дают попадать без лока, поэтому для меня новые маркеры ужасно бесполезны. Только вот еще и лок целей понерфили, комфорт пропал изрядно… но я уже повторяюсь.

 

Вообще все тлен, пока есть такие парни которые составляют 80% и игра пилится под них.

 

 

То чувство когда всегда играл на прикрывахах и страдал рваньше от имбоприхватов, а когда прикрышку апнули наслаждаешься нытьём “пряморуких” прихватов которые только и умеют дёргаться как дцп ожидая кд имбомодулей. Порезали бы ещё адаптивку в старый вид.

 

 

а потом говорят 

 

Не пойму что все ноют про время лока вроде не изменилось. Большой плюс за изменение хочешь быстрее лочить ставишь проц, хочешь меньше быть под дебафом протонку, хочешь криты сканер. Вариативность билдов это хорошо, это позволяет выбирать а не летать на кораблях близнецах. Кто то сказал что у таклера/рэба по 1 компу, не надо врать у Иерихонского 2 компа а крафтовый рэб вообще может заиметь 3.

 

Нет бы молча игрался в свою аркадку сидя на респе перебафаной разрабами суперсложной в освоении крыхой, так он еще и за других решает как лучше и как хуже, аналитик однокнопочный… 

Не пойму что все ноют про время лока вроде не изменилось. Большой плюс за изменение хочешь быстрее лочить ставишь проц, хочешь меньше быть под дебафом протонку, хочешь криты сканер. Вариативность билдов это хорошо, это позволяет выбирать а не летать на кораблях близнецах. Кто то сказал что у таклера/рэба по 1 компу, не надо врать у Иерихонского 2 компа а крафтовый рэб вообще может заиметь 3.

Иерихонский заград и КаллТруп 2 корабля из 7 не премиумных (не у всех есть деньги или желание задонатить) считаем как говориться базовую комплектацию, и того 2 vs 5 и то крафтовый можно отнести к прем кораблям. И того не прем кораблей с 2 компами всего ~20% от общей массы.

 

 

[seibl](< base_url >/index.php?/user/1109070-seibl/)

Информации о том, что это плохо еще и быть не может, количество сквадов из 2-х выросло уже многократно. 

 

Лезорт, а помоему рейтинг побед пилота (винрейт) это и есть единственный и простой способ отличить папочек от “малышни”(в хорошем смысе этого слова).

 

 

это по вашему. А в боях 12x12 от вас зависит не сильно много, а параметр винрейт изменится при проигрыше. Поэтому использовать данный параметр не верно.

 

при количестве боёв у “папочек” выше 10 000 этот параметр практически изменить невозможно. Поэтому “папочка” и останется “папочкой” даже после 1000 боёв с этим ММ.