Обсуждение Star Conflict v.1.1.6

[SarkaniR](< base_url >/index.php?/user/94762-sarkanir/)

А что будет со временем ожидания в таком случае?

ровным счётом - ничего. Ну может процентов 5 добавится.

 

Смотри, создаём 2 новых параметра игрока:

  1. Сквад сила

  2. Текущая сквад-сила.

 

В первый параметр записываем значение за всё время игры по опыту налёта в свадах:

  • количество боёв в скваде в целом

  • количество победных боёв в скваде в целом

  • количество людей в скваде с градацией по качеству и количеству(1-2-3 напарника, сильнее/слабее по стате чем игрок и т.д.)

  • количество ассистов своим напарникам по скваду(считать как сбитых игроком, так и помощь звену)

  • количество совместно выполненых ключевых действий(захват маяков, перенос и установка бомб или спасение своих станций, убийство кэпа и его защитников…)

  • выживаемость в скваде по отношению к рандомным полётам.

  • фиксация времени полётов с тем или другим пилотом по нику в часах и количествах боёв.

 

Во второй параметр пишем текущие оперативные изменения:

  • сколько времени он-лайн и сколько вылетов сделано

  • результативность боёв за последние час-полтора

  • количество сбитых звеном

  • сравнительные значения первого параметра с текущим положением вещей по всем категориям.

  • оценка опыта полёта пилота на текущем корабле(сколько он налетал на т5 диверсантах к примеру) и если кораблей в слотах четыре, то выводить среднее между ними.

  • процент попаданий из основного орудия, модулей и ракет по целям по отношению к промахам.

  • сыграность пилотов по этой оценке:

  • оценить наличие голоса/слётаности можно по количеству одновременно атакуемых целей за время боя, за союблюдение дистанции между кораблями менее 5км 50% боя, захват одинаковых объектов и т.д.

И т.д.

 

Потребуется некоторое время по сбору статистики и выверке показаний являющихся оптимальными. Но для пользы дела, этого ведь не жалко?

 

Я бы разделил внедрение этой системы на этапы:

  1. написание скриптов по сбору вышеописанной статистики по пилотам, с целью получения количественных значений.

Например:

 

Пилот: SarkaniR

Время фиксации результатов 01.07.15

Вылетов в составе звена: 36

Побед в составе звена: 12

Среднее количество напарников в звене: 1,4

Средняя сила напарников в звене по отношению к пилоту: 0,89

Средняя помощь пилота звену: 9.7 (т.е. за 1 бой, в среднем, игрок атаковал, повредил или использовал воздействие на 9.7 вражеских кораблей)

Средняя эффективность пилота в звене по ключевым целям: 3.1(т.е. за 1 бой, в среднем, захвачено 3,1 маяка, подобрано/поставлено 3,1 бомбы, сбито 3,1 капитана или его защитников.

Среднее количество смертей пилота при игре звеном: 4.2

Опыт полёта звеном с пилотами за последние 3 месяца:

Первый ник: 6 боёв

Второй ник: 2 боя

Третий ник: 19 боёв

Четвёртый ник: 11 боёв

 

Сквад-сила= (тут многоэтажная формула учитывающая все вышеуказанные параметры, помноженые, делёные, суммированые и вычитаемые с некими коэффициентами, котоыре потребуется определить на практике) = 1.34

 

Что значит эта цифра еще предстоит определить. Но мы уже её получили и знаем, от чего оттолкнуться. Получив значение для пилота из топ10 ПВП рейтинга и среднестатистического игрока, уже будет понятно их соотношение и как их надо матчить. Например у пилота SarkaniR сквад-сила 1.34 у его напарника 2,1, а у пилота FoBo она 14.78 и его напарника 22.12. Значит ставить их друг против друга - издевательство.

 

Аналогично собрать статистику по текущей сквад-силе, т.е. результативность, имеющую значение последний час или два и посмотреть её значения. Если они радикально отличаются со сквад-силой, хранящей значения последних трёх месяцев, значит что-то не так и опять же, стоит внимательно посмотреть, как их соотносить и какую результирующую сквад-силу выводить в поиск матчмейкера.

 

  1. ну и собственно второй этап, это на основании полученых данных вывести формулы для рассчёта сквад-сил, оценить значимость измеряемых параметров, добавить нужные коэффициенты и добиться получения стабильных результатов вычислений и их корректировки на сервере.

 

  1. внедрить систему в игру и посмотреть, что получилось, внося необходимые поправки при необходимости.

 

 

 

Что значит эта цифра еще предстоит определить. Но мы уже её получили и знаем, от чего оттолкнуться. Получив значение для пилота из топ10 ПВП рейтинга и среднестатистического игрока, уже будет понятно их соотношение и как их надо матчить. Например у пилота SarkaniR сквад-сила 1.34 у его напарника 2,1, а у пилота FoBo она 14.78 и его напарника 22.12. Значит ставить их друг против друга - издевательство.

 

 

 

Вопрос на засыпку: сколько тысяч лет хорошим пилотам ждать “равного сквада”? Такое уже было, результат - даже вдвоем вероятность найти бой была равна нулю. 

 Сечас все более менее норм с ММ, собираешь 4 убернагибатора, заходишь в рандомный бой, сливаешь его за 2 минуты, потому что остальные 8 пилотов твоей команды - отборные инвалиды, выращенные в секретных генетических лабораториях под Гималайями.

 

 

 

 

Что значит эта цифра еще предстоит определить. Но мы уже её получили и знаем, от чего оттолкнуться. Получив значение для пилота из топ10 ПВП рейтинга и среднестатистического игрока, уже будет понятно их соотношение и как их надо матчить. Например у пилота SarkaniR сквад-сила 1.34 у его напарника 2,1, а у пилота FoBo она 14.78 и его напарника 22.12. Значит ставить их друг против друга - издевательство.

 

 

 

Вопрос на засыпку: сколько тысяч лет хорошим пилотам ждать “равного сквада”? Такое уже было, результат - даже вдвоем вероятность найти бой была равна нулю. 

 Сечас все более менее норм с ММ, собираешь 4 убернагибатора, заходишь в рандомный бой, сливаешь его за 2 минуты.

 

под “сливаешь” ты подразумеваешь, сливание рандомного сквада+рандома, выставленного против сквада убернагибаторов? Обычно как-то так и бывает. И пожалуйста, не надо тут про необходимость прямить руки, больше тренироваться, интересе играть против сильного противника и т.д. Я всё эт опрекрасно знаю и так. Но вот если я не хочу убиваться пытаясь достичь чего-то в игре, и просто хочу поперестреливаться с такими же как я игроками, не хватающими звёзд с неба? Если свободное время, позволяет мне играть по паре часов в сутки и то, не каждый день? Если я нехочу себе настолько сильных противников, по которым я попросту не могу попасть из-за их прямых рук и зафиолеченой вертлявости и чувствую себя мобом перед ними? Да в конце концов попросту хочу отдохнуть в ИГРЕ, если мне хватает напряжения в реале? Почему я собой должен развлекать всяких “тру”, потому что они придумали такие правила и гнобят всех, кто слабее их по СССККИИЛУУУ!!!

 

Мне комфортнее всего летается сейчас на т3, там мой скил чут ьвыше среднего и поволяет мне спокойно брать места в первой пятёрке послебоевой статистики. На т5 я вылетаю очень редко, просто потому, что там бои проходят или со сливом в сухую, или с победой в сухую. Угадай с трёх раз, от чего зависит шанс на одно или другое? Правильно, от того, в команду со звеном киких игроков тебе повезло влететь. Ну или не повезло. И пока звено папок ставит звено раков раком, есть возможность или настилить у папок фрагов или аккуратненько по партизански ныкаться от них подальше, стараясь сделать хоть что-то по задачам миссии.

Вот советовал вам нормально оформить кнопки, но я честно не понимаю как и каким местом вы решаете. Зачем вы так делаете ? Может ещё добавим действий кнопками грызуна: решим мат.задачи, кроссворды порешаем ? Вот сюда плиз вынесите их, а сюда график сколько онлайна, где и на каком тире. Или вы там что то другое задумали ?

Немножко фидбэка, касающегося послепатчевого интерфейса и игры в целом.

 

1.      Карта.

,

b) Метки почтовых дронов же! Давно просили.

 

c) Выбор ПвЕ миссии – лишнее на карте. Дублирует функцию основного окна.

 

2.      Окно выбора режима (Кнопка «В БОЙ»).

,

b) На кнопках выбора режима, если доступны пометки каких-то событий (х2 в бою, ! – невыполненные задания), при наведении на эту пометку пропадает фокус основной кнопки. Исправить.

 

c) Кнопка ПвЕ должна открывать дочернее окно с выбором ранга (а-ля окошко при вылете в ОМ). То, которое сейчас находится на карте, но чуть поболее, соразмерно остальным элементам. Сейчас эта кнопка сразу начинает поиск боя, что несколько нелогично. Если у меня будут в слотах 3 корабля Т1, а один Т5 (я только что делал перелет между станциями и забыл его сменить), то кинет в ПвЕ 10-15. Что равносильно сливу.

 

d) На окно «Подготовка к вылету» можно вернуть галочку активации защиты станции. Будет очень уместно. Каждый раз бегать в настройки ради этого неразумно.

 

3.      Общее.

,

 

d) Дозаправка из трюма – очень прекрасная вещь, которую все долго просили. Но почему бы не дорисовать в уголке занятой топливом ячейки кол-во единиц горючки? Чтобы по одному взгляду было понятно, на сколько еще хватит керосина и стоит ли уже сейчас бежать искать заправку.

 

e) Ну и финальным аккордом (убрать от экранов женщин и беременных детей): КОГДА УБЕРУТ ЕЖЕДНЕВНОЕ ЗАДАНИЕ с локации «Иридиевые копи»??? Реально задолбало уже ловить окошко времени, когда туда можно залететь (не проводится СО). Или же перенесите СО в какую-то не квестовую локацию.

Ко многому написанному плюсую , но со своими корректировками:

  • Окно выбора боя:

– Кнопка ПвЕ должна открывать дочернее окно с выбором миссии(по рангам) + туда же включить и спецоперацию(т.е как на предыдущем варианте карты, но в отдельном окне в соответствующей кнопке интерфейса), ну и изменить описание кнопки на “Миссии и спецоперации”, т.к проскакивала информация что вариантов спецопераций в обозримом будущем будет несколько.

–Чуток переработать дизайн менюшки: Увеличить высоту кнопок до 3х “клеток”, сделать кнопки “Свой бой” и “Турнир” полноразмерными, кнопки вылета, карты и выбора сценария(т.к это скорее всего будет относиться к открытому космосу) разместить по центру.

 Ничего личного, просто мое видение.

 

  • Иридиевые копи: пусть сектор будет открыт с летающим там осквернителем и раз в 5-10 минут ресающимся инвертором на 2-3 секунды))

 

Как отличить сквад х2, который пришел “просто поиграть” от сквада “трупапконагибаторов” с тимспиком при прочих равных данных для матчмейкера?

Никак ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Постыдись… Чуть ниже вполне развернутый ответ

 

 

Как отличить сквад х2, который пришел “просто поиграть” от сквада “трупапконагибаторов” с тимспиком при прочих равных данных для матчмейкера?

Никак ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

должен быть способ. Не обязательно прямой, можно вполне попробовать обойтись косвенными методами. Вы же дружите с тётей статистикой, попросите хотя бы её помочь: начните фиксировать итоги боёв с участием сквадов, внимательно смотрите боя, где были сражения сквад на сквад и где один сквад всухую или почти всухую слился другому, я практически на 90% уверен, что будут какие-то признаки, позволяющие определить реальную силу звена. Это может быть:

  • стата пилотов за последние, скажем, 50 вылетов(к/д, победы/поражения, эффективность, количество сбитых в целом…).

  • тип корабля на котором вылетает пилот и опыт его налёта, например игрок прокачавший до т5 ветку инженеров, но впервые вылетивший на диверсанте, практически 100% покажет нулевой результат.

  • время вылетов и частота игры пилота: сильно влияет, летает ли пилот ежедневно по 7 часов или вылетает 2-5 раз через день.

  • время текущей сессии он-лайна. Пилот с 3мя часами полётов уже сильно устанет, и снизит свою эффективность.

  • коррекция оценки матчмейкера по итогам предыдущего вылета. Пусть он имеет стату овер100500, но если он слился с нулевым результатом два-три-десять раз подряд, то или играет кто-то другой(друг, брат, сват, жена, любимая бабушка), или человек устал/не выспался/пьян/болеет/задолбался напрягаться и хочет просто полетать.

  • оценить наличие голоса/слётаности можно по количеству одновременно атакуемых целей за время боя, за союблюдение дистанции между кораблями менее 5км 50% боя, захват одинаковых объектов и т.д.

  • в конце концов оценить усталось и/или умение пилота можно банальным подсчётом промахов/попаданий. Если у игрока 95% выстрелов идут мимо цели, он нуб или неадекватен в данный момент. Если 95% попаданий, то это атЭц, которого надо держать в отдельной палате, отделить от сквада нубов.

  • количество боёв проведёных сквадом вообще и конкретно с этими пилотами в частвности.

 

Ну никогда вы не добъетесь нормального противовеса сильным звеньям, если игроки не будут иметь возможности просто полетать друг с другом без напрягов. Всё происходит постепено - сначала просто летают группой, привыкая к стилю игры друг друга, потом, уже понимая чего ожидать от напарника, взаимодействие наладится, потом уже станут целенаправлено повышать свою эффективность и голосом и тренировками и т.д. А то получается, что у нас уже на первом этапе, раз-другой попав втроём против сквада нагибаторов, игрок попросту будет в ужасе жать “нет” на очередное приглашение полетать группой вспоминая счёт 50 - 0 в пользу сквада противников.

 

Но на мой взгляд вполне достаточно было бы распихивать игроков по командам по старому показателю эло, у звеньев оценивать среднее эло звена с коэффициэнтом, либо суммарное эло звена с коэффициэнтом. И тасовать команды таким образом чтобы суммарное эло команды было приблизительно равным с минимальной разницей.

Как сейчас ММ формирует комнаты и команды не известно, т.к тему о работе ММ не обновляли уже кучу времени и по какому принципу и алгоритму он работает не известно…

Вот советовал вам нормально оформить кнопки, но я честно не понимаю как и каким местом вы решаете. Зачем вы так делаете ? Может ещё добавим действий кнопками грызуна: решим мат.задачи, кроссворды порешаем ? Вот сюда плиз вынесите их, а сюда график сколько онлайна, где и на каком тире. Или вы там что то другое задумали ?

не у всех такие широкие мониторы, что б вместить все кнопки…

 

 

 

 

Что значит эта цифра еще предстоит определить. Но мы уже её получили и знаем, от чего оттолкнуться. Получив значение для пилота из топ10 ПВП рейтинга и среднестатистического игрока, уже будет понятно их соотношение и как их надо матчить. Например у пилота SarkaniR сквад-сила 1.34 у его напарника 2,1, а у пилота FoBo она 14.78 и его напарника 22.12. Значит ставить их друг против друга - издевательство.

 

 

 

Вопрос на засыпку: сколько тысяч лет хорошим пилотам ждать “равного сквада”? Такое уже было, результат - даже вдвоем вероятность найти бой была равна нулю. 

 Сечас все более менее норм с ММ, собираешь 4 убернагибатора, заходишь в рандомный бой, сливаешь его за 2 минуты, потому что остальные 8 пилотов твоей команды - отборные инвалиды, выращенные в секретных генетических лабораториях под Гималайями.

 

еще добавлю непосредственно в ответ на вопрос от тысячах лет:

 

ИМХО давно уже стоило бы попробовать ввести разноколичественные команды и выставлять против сквада из 4 уберпапокнагибаторов 8 рандомщиков.

Мои пять копеек:

 

  1. Карта.

Отлично, давно пора было сделать, спасибо большое!

 

  1. Время лока

Не сильно критично, но я не РЭБ и не заград (в ПВП в основном на команднике или дивере). С другой стороны, против данных двух классов стало попроще))))

 

  1. Изменения хилов.

Стало приятнее играть и хилом, и против хилов.

 

  1. Ранги кораблей вместо тиров

Стало реально удобнее, спасибо

 

  1. Окно выбора режима.

Хорошо, что в одном месте, только это несколько не очевидное место.

При выходе в ОМ зачем меня второй раз спрашивают о корабле? К чему эти лишние клики? Сделайте хотя бы, чтобы по умолчанию второй вопрос о корабле был таким, какой корабль я активным в ангаре сделал перед нажатием “В бой”

 

  1. Заправка из трюма

О да, детка, супер!

 

Скрытые обновления.

Зачем убрали кружочки у объектов при подсветке? Ну серьезно, так привык к этой хорошей фиче и на тебе. Ну сделайте хотя бы опциональное!

Куда делся кружок у выбранного таргета для объектов? Теперь даже непонятно: в таргете у меня какая туррель или нет. Печалька.

Как отличить сквад х2, который пришел “просто поиграть” от сквада “трупапконагибаторов” с тимспиком при прочих равных данных для матчмейкера?

Никак ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

 

Вот не правда, очень даже легко выявить ряд критериев, покоторым уже можно как-то балансить.

 

К примеру - суммарное ЭЛО пилотов в скваде; цветность штанов модулей, которые установлены на корабля сквада; опыт(банальное количество боев) пилотов сквада, продолжать?

 

З.Ы. А, блин, там SarkaniR уже все расписал, оказывается)) Ну, к вопросу о том - сколько это все будет баланситься, можно предложить использовать не все факторы, а лишь небольшую часть.

По-поводу мм, почему нельзя привязать силу сквада к стате?

Вставлю свое бесценное мнение:

  1. Нынешние рамки целеуказания - полная жесть. Здорово, что стоит расстояние и что их хорошо видно издали, но из-за их статичности, часто нельзя опознать приближение цели визуально (как раньше), не всматриваясь в цифры. Также, труднее стало опознавать тип/класс цели.

  2. Изменение кнопки в бой - отличное. Вот только убрать бы пустые поля по краям - это немного неэстетично и создает ощущение незаполненности пространства.

  3. За карту - огромное спасибо. Теперь ждем возможности увеличения окна.

  4. Огромное спасибо за заправку из трюма!

 

 

 

 

 

Что значит эта цифра еще предстоит определить. Но мы уже её получили и знаем, от чего оттолкнуться. Получив значение для пилота из топ10 ПВП рейтинга и среднестатистического игрока, уже будет понятно их соотношение и как их надо матчить. Например у пилота SarkaniR сквад-сила 1.34 у его напарника 2,1, а у пилота FoBo она 14.78 и его напарника 22.12. Значит ставить их друг против друга - издевательство.

 

 

 

Вопрос на засыпку: сколько тысяч лет хорошим пилотам ждать “равного сквада”? Такое уже было, результат - даже вдвоем вероятность найти бой была равна нулю. 

 Сечас все более менее норм с ММ, собираешь 4 убернагибатора, заходишь в рандомный бой, сливаешь его за 2 минуты.

 

под “сливаешь” ты подразумеваешь, сливание рандомного сквада+рандома, выставленного против сквада убернагибаторов? Обычно как-то так и бывает. И пожалуйста, не надо тут про необходимость прямить руки, больше тренироваться, интересе играть против сильного противника и т.д. Я всё эт опрекрасно знаю и так. Но вот если я не хочу убиваться пытаясь достичь чего-то в игре, и просто хочу поперестреливаться с такими же как я игроками, не хватающими звёзд с неба? Если свободное время, позволяет мне играть по паре часов в сутки и то, не каждый день? Если я нехочу себе настолько сильных противников, по которым я попросту не могу попасть из-за их прямых рук и зафиолеченой вертлявости и чувствую себя мобом перед ними? Да в конце концов попросту хочу отдохнуть в ИГРЕ, если мне хватает напряжения в реале? Почему я собой должен развлекать всяких “тру”, потому что они придумали такие правила и гнобят всех, кто слабее их по СССККИИЛУУУ!!!

 

Мне комфортнее всего летается сейчас на т3, там мой скил чут ьвыше среднего и поволяет мне спокойно брать места в первой пятёрке послебоевой статистики. На т5 я вылетаю очень редко, просто потому, что там бои проходят или со сливом в сухую, или с победой в сухую. Угадай с трёх раз, от чего зависит шанс на одно или другое? Правильно, от того, в команду со звеном киких игроков тебе повезло влететь. Ну или не повезло. И пока звено папок ставит звено раков раком, есть возможность или настилить у папок фрагов или аккуратненько по партизански ныкаться от них подальше, стараясь сделать хоть что-то по задачам миссии.

 

Опять двацать пять, самая величайшая цитата по этому поводу:  “Я не хочу лететь на т3 к фул фиолетовым папкам на преме, поэтому я летаю на т2 на фул фиолетовом преме” 

Вы можете писать кучу слов про игру для удовольствия, равные команды, равные интересные соперники и бла бла бла. Но все эти крики на самом деле означают одно  “мааааааам, выгони этих мальчиков из моей песочницы”. 

 

С ММ все более менее в порядке, он и так наказывает тебя за хорошую игру, к любому хорошему пилоту\скваду накидают столько криворуких  инвалидов, что будь ты хоть богом и читером одновременно, шансов нет:

 

a2e45db9771df5e7be710f5517580715.jpg

 

Мне вот очень приятно и интересно тащить на своем горбу кучу криворучек, тратя нервы и силы на то, чтобы этот балласт получил победу. И таких скринов я могу сделать целый коллаж.

захват по прежнему необходим для наведения ракет,

Кстати, сейчас совсем не понятно, есть захват, или нет. Из-за этого, я вдруг начал пускать ракеты в молоко, т.к. запуская их думал, что лок уже стоит.

 

Опять двацать пять, самая величайшая цитата по этому поводу:  “Я не хочу лететь на т3 к фул фиолетовым папкам на преме, поэтому я летаю на т2 на фул фиолетовом преме” 

Вы можете писать кучу слов про игру для удовольствия, равные команды, равные интересные соперники и бла бла бла. Но все эти крики на самом деле означают одно  “мааааааам, выгони этих мальчиков из моей песочницы”.

 

Ну это только твоё понимание. Мне не интересно летать на т2. Там я могу получить бой, аналогичный тому, который ты только что кинул как пример. Да, будет 20+ фрагов, почти без смертей, но это НЕ ИНТЕРЕСНО. Если я захочу подобного я слетаю пару раз в пве пострелять ботов - по сложности одно и тоже.

 

Именно по этому я летаю там, где летают равные мне игроки, т.е. т3. И там я обычно в первой пятёрке, хотя случают и казусы с последним местом и нежданчики с первым при огромном отрыве от остальной команды.

 

Ну так вот я о том и говорю - тебе-то как? интересно было настрелять 30 фрагов за бой? Тир? Избиение младенцев? Сколько раз ты слился в этом бою? 0?

 

Ты не понимаешь попросту, поскольку уже забыл, что значит умирать по 10 раз за вылет. Твой скил никто не ставит под сомнение, но как ни крути, а равных тебе игроков для баланса или честного матчмейкера так и не появится, пока будет подобное. Ну реально это бесит, когда весь бой для тебя это вылет, минута полёта до противника, 5 секунд сражения, окно выбора корабля, вылет, минута до противника… Я уже писал, что пол года так летал на т5, пытаясь научиться хоть что-то делать. И да, научился. Но это не достижение это какой-то изврат. И ой как далеко не у каждого игрока хватит терпения и выдержки тратить столько времени на обучение игре. И ведь что самое главное - нельзя просто взять какой-нить простой класс-противовес, если рук не хватает и сделать хоть что-то. Даже вылет на инже или команднике даёт низкую результативность и не защищает от смерти за 5 секунд, если ты не тренирован. К слову, командник, оказался единственным живучим классом на т5, на котором я и смог хот бы рассмотреть поподробнее, что такое т5 и как на нём играют, просто за счёт того, что он живёт хотя бы 15 секунд и способен оказывать значимую поддержку команде.

 

Матчмейкеру явно не хватает игроков для нормальной балансировки. Он, судя по всему рассчитан на 10.000+ единовременно ищущих бой, а никак не наши 200-300 по вечерам.

Как отличить сквад х2, который пришел “просто поиграть” от сквада “трупапконагибаторов” с тимспиком при прочих равных данных для матчмейкера?

Никак ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Может, по строчкам в профиле? Например,

винрейт

эло

к/д

кол-во трупов за бой

и тд.

 

Просто продумать аналитику с вилками, скажем, 3-4 вилки на каждый параметр, за каждый 1-4 балла, по сумме баллов уже вычислять тех самых нагибаторов из расчета среднего арифметического на звено.

в принципе, чисто аналитическая задачка и уж точно не сложнее ЭЛО.

 

Прочитал предложение от Сарканира.

Дело, мне нравится.

Увольте дизайнера и наймите кодера на реализацию идеи =)

Просто я начинал играть, когда балансера не существовало, на рандом кидало фул сквад, даже два сквада кидало на рандом. А я тогда был новичком и нубом. Поэтому нытье на нынешний ММ мне кажется просто смешным. Для “обычных игроков” и так дофигища послаблений в виде:

  1. балансера, за счет которого даже АФК игрок может около 40% побед делать легко. 

  2. скилл-капа, который снижается все больше и больше,

  3. откровенно нубских и имбалансных классов вроде прикрытия, которые и танк, и ДД, и дебафф,и сам себе хиллер,и играются одной рукой. Почему не режут прикрышки, которые у всех уже в печенках? Подумайте над этим.

  4. Самое простое орудие = самое эффективное - т.е. все лазеры и миномет на фрегате.

  5. Даже в чертовом воскресном турнире папок отделили от новичков своим балансером, без обид, но команды WPK и DNO у меня уже в печенках, так как за все турниры 90% боев мы провели либо против них, либо против второй команды ЕСБ, когда она еще собиралась. Причем в половине случаев мы деремся ДВАЖДЫ с одной и той же командой, что  просто ни в какие ворота. 

  6. В  фасткапах и корпоративных турнирах уже надоели своим “уберите от нас папок, но призы пусть будут такие же”.

 

 А вы всё ноете, ноете, и ноете. Хотите всех “папок” куда-нибудь подальше убрать, пока сами на первых строчках не будете. 

 

 Вот вам на засыпку самый обычный бой времен 0.7, когда онлайн был самый высокий за всю историю игры:

c4fbb3b4844ac0e56ce94399af59a98b.jpg

Матчмейкеру явно не хватает игроков для нормальной балансировки. Он, судя по всему рассчитан на 10.000+ единовременно ищущих бой, а никак не наши 200-300 по вечерам.

 

А где их взять?

Однообразность в игре быстро отбивает интерес играть: одни и те же карты, режимы и, самое мерзкое, игроки на них.

Перекрашивать кораблик? Купить еще один прем? пфф, это не серьезно. У крафтовых хоть модельки отличаются…

 

Разрабы почему-то зациклились на тупиковых ветках внешнего прилизывания, а очевидные проблемы воспринимают через призму “мы столько старались, не пропадать же добру” и “стерпится - слюбится”.

Понятно, что править нужно не код, а концепцию. И только после уже код.

 

Вот к чему этот обсуждаемый эксперимент?

Были жалобы на время захвата, на иконки в бою, на карту, на ауры хилки?

Может, многие рыдали от менюшек выбора режима в ангаре?

Зачем вы вообще это сделали?!

 

На тестовом сервере гонять - пожалуйста, но зачем спешить с внедрением?

Поймите, ваша спешка меняет баланс в игре.

Меняет так сильно, что отражается на экономике: перспективы моих нынешних премов под вопросом (снова!) и покупать новые…

Как минимум, придется снять пару фиолетовых модулей и использовать вместо них зеленые, привыкать к новой роли старого ролевика и тд.

Приспосабливаться? Вообще-то за них деньги уплачены.

И это только частный случай, ради примера.

К разуму взывать без ссылки  на кошелек тут бесполезно.

 

зы.

С первых месяцев в игре было очевидно, что если покупать премы, то только прихваты. Не слушал разум. Сам виноват. Да?

 

 

Опять двацать пять, самая величайшая цитата по этому поводу:  “Я не хочу лететь на т3 к фул фиолетовым папкам на преме, поэтому я летаю на т2 на фул фиолетовом преме” 

Вы можете писать кучу слов про игру для удовольствия, равные команды, равные интересные соперники и бла бла бла. Но все эти крики на самом деле означают одно  “мааааааам, выгони этих мальчиков из моей песочницы”.

 

Ну это только твоё понимание. Мне не интересно летать на т2. Там я могу получить бой, аналогичный тому, который ты только что кинул как пример. Да, будет 20+ фрагов, почти без смертей, но это НЕ ИНТЕРЕСНО. Если я захочу подобного я слетаю пару раз в пве пострелять ботов - по сложности одно и тоже.

 

Именно по этому я летаю там, где летают равные мне игроки, т.е. т3. И там я обычно в первой пятёрке, хотя случают и казусы с последним местом и нежданчики с первым при огромном отрыве от остальной команды.

 

Ну так вот я о том и говорю - тебе-то как? интересно было настрелять 30 фрагов за бой? Тир? Избиение младенцев? Сколько раз ты слился в этом бою? 0?

 

Ты не понимаешь попросту, поскольку уже забыл, что значит умирать по 10 раз за вылет. Твой скил никто не ставит под сомнение, но как ни крути, а равных тебе игроков для баланса или честного матчмейкера так и не появится, пока будет подобное. Ну реально это бесит, когда весь бой для тебя это вылет, минута полёта до противника, 5 секунд сражения, окно выбора корабля, вылет, минута до противника… Я уже писал, что пол года так летал на т5, пытаясь научиться хоть что-то делать. И да, научился. Но это не достижение это какой-то изврат. И ой как далеко не у каждого игрока хватит терпения и выдержки тратить столько времени на обучение игре. И ведь что самое главное - нельзя просто взять какой-нить простой класс-противовес, если рук не хватает и сделать хоть что-то. Даже вылет на инже или команднике даёт низкую результативность и не защищает от смерти за 5 секунд, если ты не тренирован. К слову, командник, оказался единственным живучим классом на т5, на котором я и смог хот бы рассмотреть поподробнее, что такое т5 и как на нём играют, просто за счёт того, что он живёт хотя бы 15 секунд и способен оказывать значимую поддержку команде.

 

Матчмейкеру явно не хватает игроков для нормальной балансировки. Он, судя по всему рассчитан на 10.000+ единовременно ищущих бой, а никак не наши 200-300 по вечерам.

 

Проблема в том , что если встерчаются 2 папки , на т3 или на т5 , не важно , у каждого будет по 15+ фрагов а нубцы будут итак страдать. ПОражают бои , иногда у меня по 15 фрагов а у команды дай бог у кого нибудь 2 хотябы. + да , всех папок на т5 , я знаю ники , и знаю чего от них ожидать , и банально когда их иногда нет онлайн или они не на т5 , игра превращается в разделку пушечного мясо и тупо идут вины подряд. Отсуствие наличия папок , это никак не забалансить. А так ММ норм, выиграл несколько раз подряд , к такому дну кинут, что ни 1 фрага сделать не могут, а одному не затащить : D ибо маяка 3 , а в комм бою нубцы фраги отдают только в путь. По мне так проще всего тащить или с ограничением кораблей режим, или когда охота за 1 маяком : D 

 

 

Извините , но игра в которой нужен скилл как минимум всегда будет делиться на “папок” и “нубцов” Вспомните тот же квейк 3 , или унреал торнамент всю линейку, когда 1 папка бегал и расскидывал просто всех и нубцы ну ничего не могут ему сделать, игра требовательна к скиллу что . а теперь как пример вспомним WOT. Где даже пьяный мужичек лет 40 который к компу подходит второй раз в жизни может 40% побед делать.

 

Идеальный баланс для СК, порезать ВСЕ классы, сделать 1 имбо фит на прикришку кто-то выкладывает его и все с ним летают : D , все на этих прикрышках будут летать и долго долго друг друга пилить. Баланс чо , и тогда даже папка мало что сможет с вами сделать D И кого бы не закинуло  , шанс победить 50 на 50 будет примерно. Но этого ли мы хотим от СК? Лично я нет, я за экшен и за то чтобы чем выше кап скилла тем сильнее нагибалось - А таких игр сейчас крайне мало и именно по этому старконфликт к примеру привлек лично меня

 

P.S. Нытикам которые ноуют что их нагибают папки- развивайтесь , это всегда стимул развиваться. А ныть , ну вы знаете для кого это D

Матчмейкер и рейтинги это два связанных между собой звена, как двигатель и топливо, попробуйте залить в двигатель воду… мне кажется сейчас что-то подобное происходит. Просто предложение, создать отдельную тему, где были бы объяснены принципы работы ММ и система начисления рейтингов. А то я вижу уйму достойных предложений, разбросанных в разных разделах.

Просто я начинал играть, когда балансера не существовало, на рандом кидало фул сквад, даже два сквада кидало на рандом. А я тогда был новичком и нубом. Поэтому нытье на нынешний ММ мне кажется просто смешным. Для “обычных игроков” и так дофигища послаблений в виде:

  1. балансера, за счет которого даже АФК игрок может около 40% побед делать легко. 

  2. скилл-капа, который снижается все больше и больше,

  3. откровенно нубских и имбалансных классов вроде прикрытия, которые и танк, и ДД, и дебафф,и сам себе хиллер,и играются одной рукой. Почему не режут прикрышки, которые у всех уже в печенках? Подумайте над этим.

  4. Самое простое орудие = самое эффективное - т.е. все лазеры и миномет на фрегате.

  5. Даже в чертовом воскресном турнире папок отделили от новичков своим балансером, без обид, но команды WPK и DNO у меня уже в печенках, так как за все турниры 90% боев мы провели либо против них, либо против второй команды ЕСБ, когда она еще собиралась. Причем в половине случаев мы деремся ДВАЖДЫ с одной и той же командой, что  просто ни в какие ворота. 

  6. В  фасткапах и корпоративных турнирах уже надоели своим “уберите от нас папок, но призы пусть будут такие же”.

 

 А вы всё ноете, ноете, и ноете. Хотите всех “папок” куда-нибудь подальше убрать, пока сами на первых строчках не будете. 

 

 Вот вам на засыпку самый обычный бой времен 0.7, когда онлайн был самый высокий за всю историю игры:

 

Макс, плюсую под каждым словом. 

Разрабы делая игру под среднего игрока (что является огромной ошибкой и примеры я задолбался приводить), а точнее не под среднего, а скажем прямо рака, загоняют игру всё больше в яму, из которой выбраться будет ой как не легко. Они этого не понимают, и руководствуются только им известной логикой. Доказывать что то  полностью бесполезно. И что самое плохо. то что даже полное отсутствие роста количества играющих на сервере их не пугает начиная с 2012 года, успокаивают себя оправданиями : то рекламы нет, то вот сейчас новое и будет класс, то нас не понимают, мы концепт изменим, режимы добавим и т.п ересь. 

[Maximum997](< base_url >/index.php?/user/1078154-maximum997/)

смотрю, у тебя тоже наболело ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)

 

Да помню я старый ММ, еще 2 года назад, когда я был совсем зелёным нубам, делающим фиты в толщину, а не резисты, и то у меня не было по 10 поражений подряд. Я совсем не понимаю, как так получилось, что случились такие перемены. Вроде ж по логике матчмейкер действительно должен быть сделать лучше, а по факту получилось непойми что. И логично объяснить это я не в состоянии.

 

эх, надо всё ж убирать нафиг теки и месить всех в одну кучу ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) а то точат игру под папок, напрочь игнорируя интересы новичков и средних игроков и получается такая вот печальная картина.

Разрабы делая игру под среднего игрока, а точнее не под среднего, а скажем прямо рака

а то точат игру под папок, напрочь игнорируя интересы новичков и средних игроков

ахахахах! ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) все недовольны - баланс соблюдён :fedcrazy: