Роли в Star Conflict

Корабли отличаются и ролью, и тактико-техническими характеристиками. Но, так как оба принадлежат к фрегатам Иерихона, различия в модельках действительно минимальное. 

не минимальное их просто нет.

Корабли отличаются и ролью, и тактико-техническими характеристиками. Но, так как оба принадлежат к фрегатам Иерихона, различия в модельках действительно минимальное. 

ОК буду смотреть

Не надо доводить до маразма. Сильно бафать ни роли ни чето еще не будут да и если улучшат оружие то и защиту соответственно. Тут дело во времени а его у разработчиков нет поэтому они и пошли по наиболее легкому пути и я считаю что в данных обстоятельствах правильно. Но посмотри сколько людей теперь возмущаются этому. Ведь ести урезать то тоже ничего не выйдет даже хуже.

 

 

Всегда нерфятся самые популярные и апаются самые неюзабельные. Если очень упростить.

А ныть будут всегда. Неважно, что ты делаешь или не делаешь.

 

“Если поднялся вой - ты всё сделал правильно!” (с)

 

Не надо доводить до маразма. Сильно бафать ни роли ни чето еще не будут да и если улучшат оружие то и защиту соответственно. Тут дело во времени а его у разработчиков нет поэтому они и пошли по наиболее легкому пути и я считаю что в данных обстоятельствах правильно. Но посмотри сколько людей теперь возмущаются этому. Ведь ести урезать то тоже ничего не выйдет даже хуже.

 

 

Всегда нерфятся самые популярные и апаются самые неюзабельные. Если очень упростить.

А ныть будут всегда. Неважно, что ты делаешь или не делаешь.

 

“Если поднялся вой - ты всё сделал правильно!” (с)

 

Это во всех MMORG играх апы и нерфы, разрабы не смогут ни когда найти золотую середину, так как люди все разные, всем и сразу не угодишь, поэтому так все и получается. 

 

 

Не надо доводить до маразма. Сильно бафать ни роли ни чето еще не будут да и если улучшат оружие то и защиту соответственно. Тут дело во времени а его у разработчиков нет поэтому они и пошли по наиболее легкому пути и я считаю что в данных обстоятельствах правильно. Но посмотри сколько людей теперь возмущаются этому. Ведь ести урезать то тоже ничего не выйдет даже хуже.

 

 

Всегда нерфятся самые популярные и апаются самые неюзабельные. Если очень упростить.

А ныть будут всегда. Неважно, что ты делаешь или не делаешь.

 

“Если поднялся вой - ты всё сделал правильно!” (с)

 

Это во всех MMORG играх апы и нерфы, разрабы не смогут ни когда найти золотую середину, так как люди все разные, всем и сразу не угодишь, поэтому так все и получается. 

 

Да,но. На примере вахи. Был огнемаг. Имел охренено мощный дамаг. Шанс крита 80%. сила крита 350%. Но и себя дамажил по 900хп. (5к хп в среднем). Так вот, Его раз понефрили. А он ногибал. Его 2 порезали. А он все равно ногибал. Его еще и еще  нефрили. А он все равно умудрялся ногибать и ваншотить. Так,что дело не в классе или технике. Дело в умении играть определенным классом и определенным стилем. 

 

По игре. Я считаю перехватчики немного переапаные. Диверсант: имеет баф оружия на 5с под 130% на т3. С шансом крита около 50-60% и силой 85-100%. Ко всему имеет плазменную сеть,дугу которая бьт по 15-20к хп за 3с. Ну и ядерка. В общем фриги выпиливатся быстрее,чем ударником. 

Идем дальше. Гаранты лояльности. По моим скромным подсчетом на кораблях 10-15 ранга что бы проапгрейдить до т4 тех процесса нужно где то по 2 кк гарандов каждой из 3 фракций. В сумме 6кк ±. По моим скромным подсчетам. Это около полугода. И еще,зачем водить мощь флота. Кроме синэнергии ничего не дает. Ну и опять увеличивает задродство.

Инженеров нужно немного апнуть по модулям. Ну и вернуть хилку от знамения.Инж самый безобидный фриз из всех. Учитывая дамаг ддшников. Нго выпилить не проблема. У дальнобоев мины и маскировка. У прикрытия пульсар. замедление,сред урона. Ну и защита.Портал на 5к км для перехвата не проблема. 

Ну и весь смыслигры,играть на топовой технике. Так зачем собирать коры младшего тира?(я знаю про бал на синэнергию). Зачем все это задродство. Проще нужно быть. И народ потянется. 

Ранги вернуть за гаранты. А оружие что бы либо падало либо вести черный рынок. Где цена будет в 3-5-10 раз выше. А то получается. Фиолетовый апгрейдов фигова туча. А за синими большая проблема.

Мощь флота как раз таки и ввели, чтобы супермегапилоты не качали одну ветку диверсантов, а потом с белыми модулями сверкали голым задом и отсутствием понятия о корабликах разных ролей, модулей и свойствах оружия. Процесс быстрой прокачки нужно тормазить. Хотя и теперь все школьники щемятся на т5 под любыми предлогами, а потом играют роль мяса и мешают играть нормальным игрокам, но главное ж сорвать награду после боя вне зависимости от его результатов. Из перехватчиков дисбалансны на т3 - разведчик Саи и Игл б, на высших теках дисбалнасны диверсанты федерации. РЭБ их не держит и слишком быстро уходят с линии огня с спиралькой.

Это старая шутка?

да. еще можеш встретить имперский дальнобой с пульсаром и зилящими аурами, также штурмавики с торпедой

Это старая шутка?

скорее старый баг,

…ну, да не важно…

Да куда вам всё усиливать и усиливать?

Типо давайте бафнем всем пушкам урон в 2 раза, а также броню с щитом в 2 раза бафнем и все регены. Ок и игра сразу станет сразу в 2 раза интереснее! (сарказм)

Постоянный баф только оружия приведёт рано или поздно к ваншотам. Зачем хил если ваншотят? Зачем тяжёлые корабли если их перехват сваншотит?

Все стараются побеждать и всегда есть средства, помогающие лучше прочих.

Баллансировка заключается в нахождении слишком сильных и слишком слабых мест и их выравнивании. Берём статистику игр пользователей с 1500+ рейтинга и смотрим какие корабли они чаще всего используют, а какие НЕ используют, какое оружие чаще всего используется, а какое не используется. То что юзают абсолютно все - нерфить; то, что не используется - бафнуть.

В идеале все типы оружия должны иметь место для определённых ситуаций в зависимости от стиля боя.

 

А чем плох ван-шот? Пример может неудачный, но суть будет понятна: в ВОТ когда попадаешь из ИСУ в борт башни противнику, пушка 152мм, то ты его не убиваешь, ты повреждаешь машину и ранишь члена экипажа. Бывает конечно детонация БК, но не всегда. Знаете, чтобы произошло с башней танка в реале, если бы он болванку 152мм поймал? Всё это сильно похоже на маразм…

 Но ещё больше веселит респаун, этакие две команды Кощеев-Бесмертных )))

 

.

 Но ещё больше веселит респаун, этакие две команды Кощеев-Бесмертных )))

 

 

Аркада… она такая… аркада

Отдельные личности в командах - кощеи, есть же и мясо там =)

Вообще именно баланс является основной проблемой всех ролевых игр. И вот почему - в попытке уравнять шансы он сводит все к состязанию двух абстрактных шаров в вакууме. Что в свою очередь к общему однообразию и как следствие к потере интереса.

 

Объясняется всё просто. С точки зрения науки любая игра это программа т.е. алгоритм. Фактически это задача с переменными. Если рассмотреть эту задачу как функцию автоматизации то получим следующую функцию f(x,y,h)=z

 

Далее поясню: z - конечная цель победа в случае игры. x - это полностью известный фактор т.е. роль (имеется в виду что точно известно что ждать). Y - частично известный фактор или скилы ( модули, умения и т.д.). h- полностью не известный фактор т.е. влияние случайных факторов  (в играх это руки и адекватность игрока) влияние среды, события, мобы в играх либо сведены к Y, либо вообще отсутствуют.

 

Теперь к функции!! Нам нужна победа т.е. нам необходимо решить уравнение трёх переменных, понятно каких. Но X,Y имеют лишь небольшую область конкретных значений, а значит существует единственная комбинация этих факторов наиболее приближённая к правильному решению. Единственная переменная с большим диапазоном это H. Понятно что если в обеих командах опытные игроки то влияние последнего фактора составляют не более 15%. Про разность опыта и недостаток средств нет смысла говорить - поясню ниже.

 

Если словами то всегда есть наиболее эффективная комбинация кораблей и их скилов, а следовательно тактик. Естественно через некоторое время эта комбинация находится методом проб и ошибок (естественно не идеальная не забывайте про 15% погрешности вносимой индивидуальность игроков). В результате большинство начинается пользоваться данной схемой. Тут то и начинается проблема. На игру в большей степени начинает влиять индивидуальность игрока (так сказать при прочих равных). Использование другой схемы, большая разность в опыте, не достаток ресурсов у части игроков приводит к частым поражениям, следовательно к потере интереса и вайну (о имбовости одних, не заслуженно понерфленных других и т.д. ).

 

Далее продолжение - в дело вступает балансировщик. И конечно области значений X,Y, смещаются, опять же происходит перерасчет уравнения, появляется новая схема, новая тактика, но суть то та же остаётся. А вот проблем прибавляется. Кто то уже качал одно под ту схемку, тактику и тут на зря получилось качал и прочие. В конечном итоге топ верхушка либо смещается к одной играбельной роли в лучшем случае классу, или как написано ранее к абстрактным сферам в вакууме, т.е. усреднению основных характеристик.

 

Выход думаю необходимо искать в расширении как ролей, классов, умений, так и добавлению командных бонусов. Чем шире области значений X,Y тем больше может быть решений близких к необходимому результату, а небольшая разница нивелируется 15% индивидуальности. Далее уже в предложения.

 

P.S. Зарание прошу прощения за много букв и сею галиматью.

15% индивидуальности

Очень занятный пост)) Откуда взято это число?) Есть теории о привнесении индивидуальности в такие алгоритмы и там сказано, что это примерно 15%?)

И чтобы всё это дело относилось именно к ролям: каков же процент влияния полностью известного фактора х, то есть ролей?))

Чтож разумный вопрос. 15% это среднее статистическое значение обратной функции распределения интелектуально аналитических способностей людей в обществе. Если простыми словами - то по статистическим исследованиям социума выявленно что из 100 человек 5-10 гении 5-10 отсталые и около 80 среднестатистические индивиды. Т.Е. около 10-20 % имеют более выраженную индивидуальность. Просьба откровенных неадекватов и людей играющих раз в месяц не учитывать. Все значения нося условный статистический характер, так как нет конкретных формул расчета человеческого разума и поведения.

 

X,Y не оказывают никакого процентного влияния. Простой пример если провести бои компьютер против компьютера, то окажется что воспроизводимость результата будет близка или равна 100%. Т.Е. если взять конкретный корабль против другого конкретного корабля пусть например один и тот же корабль тока с разницей там в один уровень пушки (т.е. мк3 и мк4), то победа в 100% случаях будет предсказуема. И так для любого корабля и обвеса. Просто в некоторых случаях результат будет очевиден без расчёта. Фактически непредсказуемость результата по большому счёту сводится к действию игрока. Если есть большая разность в оснащености, опыте, и уровне то результат понятен и так.

Обнаружил одну очень веселую роль в СК… Сириусы практикуют очень успешно. Называется данная роль - саботаж боя =) Забавно правда ?
http://cs540104.vk.me/c622624/v622624161/c754/1gj3RKTdEcE.jpg

http://cs540104.vk.me/c622624/v622624161/c75e/SMEPHqvwwXU.jpg

Кстате о ролях тут на днях вспомнил старенькую игрушку Sword of the Star (SOTS). Так вот там очень интересно представлено дерево технологий. Корабли там все сборные. Применяя одну технологию получаешь корабль одной роли другую другой. Там и по оружию и по модулям идеи можно почерпнуть. 

 

Я не говорю что надо сделать как там. Но аналоги тамошним ролям можно подобрать. Например корабль снс для СК дает бафы на всю команду как инж тока на радар и компы. Пример авианосец как инж тока не сопортит ауры, а тащит кучу дронов 6шт. например. Пилит ближайшую мелочь, против дальников и фрегов мало эффективен. Корабль ПРО фрегат тока вместо фазника пилит ракеты и дроны все подряд опред время. И так далее. Просто долго пересказывать.

 

П.С. На истину в последней инстанции не претендую.

Кстате о ролях тут на днях вспомнил старенькую игрушку Sword of the Star (SOTS). Так вот там очень интересно представлено дерево технологий. Корабли там все сборные. Применяя одну технологию получаешь корабль одной роли другую другой. Там и по оружию и по модулям идеи можно почерпнуть. 

 

Я не говорю что надо сделать как там. Но аналоги тамошним ролям можно подобрать. Например корабль снс для СК дает бафы на всю команду как инж тока на радар и компы. Пример авианосец как инж тока не сопортит ауры, а тащит кучу дронов 6шт. например. Пилит ближайшую мелочь, против дальников и фрегов мало эффективен. Корабль ПРО фрегат тока вместо фазника пилит ракеты и дроны все подряд опред время. И так далее. Просто долго пересказывать.

 

П.С. На истину в последней инстанции не претендую.

  1. Бафер по мимо хила уже есть, называется командник. Увеличивать дальность радара нельзя, ибо бесполезно зачастую да и развед должен подсвечивать.

  2. Дроны в СК ВНЕЗАПНО очень эффективны против фрегатов, занятых чем то более серьезным, а перехваты от них и улетать могут.

  3. ПРО в игре уже есть. Его возит прикрышка.

Ну я не утверждаю что так должно быть, просто предлагаю. К тому же это смотря как реализовать. В той игрухе более 50 ролей. Я написал просто пример. Ессесно что колонизаторы, топливные танкеры, планетарные разрушители и прочие можно откинуть.