Решение всех бед с дальнобойными фрегатами.

Для начала хочу отметить, что я предлагаю не ап гигаса, а ап 9 иерихонского импланта, т.е. придать ему допрос. свойство “+10 к резистам щита за лок”. Это решит проблему при фокусном выпиливании штурмовика Иерихона. Так же, хотелось бы апнуть федеративный имплант: -20% к урону взрывом и критами на щит и корпус.

В связи с этим апнуть остальные:

Имперскому дать +35% к корпусу, т.е. ап импа на 10%

Иерихонскому дать бонус к кинетике в размере 25 ед, что закрывает брешь в броне и дает конкурентоспособность с федовским.

Хотя, если честно, бонус к корпусу выпилить нафиг, всовать туда резисты с иерихонского;

Федеративный не изменяется;

Иерихонский бонус будет таким же как у федов, но на щит.

Итого:

Империя: +10% к корпусу, 20ед на все резисты брони

Федерация: -20% урон от ракет и критов на корпус

Иерихон: -20% урон от ракет и критов на щит

Если прибавить резисты за лок с 9 иериха, то по имплантам будет уже конкуренция в плане танковки и вменяемого выживания

Я так думаю, не стоит приплетать импланты. Они не обязательная часть. Ведь кто-то фитит на штурм или перехват, а фриг нужен на всякий случай.

Вот отсюда и пляшем.

Поднимаем резисты до нулевых значений в провале, а соответственно и поднимаем терморезист на 10 - 20 в стоке. Таким образом мы получим корабль, который можно фитить в резист, но при этом с крупным щитом, возможностью его регенерировать со средней скоростью.

Дальше больше. Добавим ему бонус к криту не 5% а 15%, тогда это уже будет критодамагер, а в этом случае все остальные усиления не понадобятся. Критодамагер не обязан быть шибко живучим, но должен наворачивать дамаг выше крыши.

Дальше занимаемся торпедой. Режем дальность, но увеличиваем манёвренность, а то дуги выписывать с запасом хода в 6к уже не получится…

Оружие в стиле иерихона - кинетика, так почему бы не сделать лишний бонус для миномётов на торпеднике? Думаю, если криты не прокатят, то делаем бонус на скорострел или разброс, а можно и дальности прибавить. Можно даже сделать разные типы бонусов на разных рангах.

Допустим на т2 можно обойтись критами, на т3 7 ранг усиляем скорость снарядов и уменьшаем разброс, на 9м ранге делаем снова крит +15% или лучше дальность повышаем на 25% и понижаем разброс на 30%. На 12м устанавливаем снова крит, а на 14м скорость снаряда и разброс. Для маулера сохраняем критовку, но увеичиваем до 20% или 25%(донат всё ж), круз А так же, как и ирадеус. Конечно Маулер станет, скорее всего, самым популярным для критобилда, но всё же он перестанет быть дальнобоем и станет ударным\штурмовым торпедным фрегатом.

Дальше занимаемся торпедой. Режем дальность, но увеличиваем манёвренность, а то дуги выписывать с запасом хода в 6к уже не получится…

6к - мало очень. Нужно где-то 7к, а то и 7500. Тут просто есть стрелки пушкой, которые на 6к попадают. Я про позитронщиков и гауссеров. Да и нынешний перехватный плазмаган, лупящий на5к+, про него забывать не стоит. Все-таки, нужно иметь хотя бы 1к форы.

Мое мнение - кемперы на респе в игре не нужны, выпиливать из игры и дезу и торпеду в текущем виде и н переделать.

 

В чем проблема дальнобоев:

  1. не пойдешь в первую линию,потому что ты достаточно тонкий и медленный дамагер, поэтому являешься первичной целью для любого врага.

  2. танковку повышать тоже нельзя, иначе они станут имбой, до которой мало того что фиг доберешься, так еще и фиг выпилишь его.

  3. модуль “радиопоглощающее поле” просто обязывает дальнобоя висеть на одном месте, не меняя позицию, ибо долгий откат и долгое время действия. 

  4. нет никаких модулей для тех, кто хочет стрелять пушечками, а не кнопкой F.

  5. на том же имп. снайпере ДПМ на любой пушке выходит меньше чем на дезе, альфа-урон нет смысла даже сравнивать, при том что на дезу есть модули-бусты - а на пушки нет.

 

 К примеру мой боевой торпедаст имеет только один дальнобойный модуль, всё остальное - это универсланые модули на буст живучести.

 

Каково мое имхо на этот счет: сделать из них “ударные фрегаты”.

 

 1) из торпеды сделать либо что-то  типо круизки, с откатом в 45-60 секунд, АОЕ дамаг и облако оставим. Либо сделать торпеду аналогичную ЭМИ.

 2) из дезы сделать нечто вроде  “Ямато гана” из старкрафта, который будет накачиваться 1,5-2 секунды, а затем стрелять по курсу орудий шариком с уроном 10-15 К , дальностью порядка 4 км и скоростью 1,5-2 км\с. Откат тоже 30-45 секунд.

 3) модули а-ля ударник, то есть бусты на  орудия, маневренность и живучесть. Причем сделать это так хитро, чтобы эффективнее было юзать для атаки, а не для самообороны. Например ДПС увеличивается при полете на полной скорости.

 

В результате можем получить либо дальнобойный фрегат второй линии с дальнобойными пушками(горизонты и катушки), либо фрегат с огромным дамагом для прорыва фрегатошаров(ДД билд теплоотводы и модули крита)

 

фактически, это призыв выбросить игру в нынешнем виде и начать с нуля, с учетом накопленного бесценного опыта=)

перехваты и ударники империи тоже нуждаются в балансе, сам больше на империи летаю.

и в таком виде их тоже переработать очень сложно.

 

решений проблемы тупоголовых респа-снайперов не много:

  1. увеличение размера карт. так, чтобы с респы не видно было ничего.

подвесить матершип в 5км открытого (без крупных камней, но с кучей мелких, дабы не все на варпе играли) космоса, чтобы всем пришлось на маршевом двигателе лететь.

фиговый способ=)

 

  1. поднять онлайн. пока летает всего 2,000 - так и будет сидение и неспешное стрелялово.

    будет 5,000 и выше - всем фрагов хватит.

    будут и снайперы, и желающие 3 маяка взять и те, кто целенаправленно снайперов давит=)

 

  1. понерфить все и вся. мысли удалить игру у многих, знаю, появляются.

    если б не идея открытого_космоса давно онлайн до 1,000 скатился бы. ждем-с.

    а дредноуты еще кто-то ждет?=)

 

зы.

существующие корабли, мне кажется, отлично будут работать на онлайне тысяч в 5, шикарно - 10.

но пока орды новичков в игру не пришли у разработчиков есть шикарная возможность изгадить почти готовый продукт.

и они, похоже, ей пользуются.

ИМХО.

 

зыы.

часто обоснованием для нерфа того или иного корабля является подмена понятий.

в бесконечном кемпе виноват не корабль, а те, кто на нем летает.

балансить нужно ММ, игровые правила, систему начисления за победу/поражения.

 

ну или, вашими методами, когда заболит зуб, вместо похода к стоматологу, разбейте монитор. лучше - головой.

пройдет? =)

увеличение размера карт. так, чтобы с респы не видно было ничего.

Как баланс снайперов - превосходно. Но человече, пожалей прикрытия… На них и так нужно Кассандрой становиться, чтобы предугадывать, куда ломанутся события и начать лететь туда загодя.

подвесить матершип в 5км открытого (без крупных камней, но с кучей мелких, дабы не все на варпе играли) космоса, чтобы всем пришлось на маршевом двигателе лететь.

Хорошо - некоторые карты такими и можно сделать - с кучей мелких камней, затрудняющих стрельбу дезинтегратором прямо с респа и варп с респа.

 

поднять онлайн. пока летает всего 2,000 - так и будет сидение и неспешное стрелялово.

    будет 5,000 и выше - всем фрагов хватит.

    будут и снайперы, и желающие 3 маяка взять и те, кто целенаправленно снайперов давит=)

Забудь.

 

увеличение размера карт. так, чтобы с респы не видно было ничего.

Как баланс снайперов - превосходно. Но человече, пожалей прикрытия… На них и так нужно Кассандрой становиться, чтобы предугадывать, куда ломанутся события и начать лететь туда загодя.

подвесить матершип в 5км открытого (без крупных камней, но с кучей мелких, дабы не все на варпе играли) космоса, чтобы всем пришлось на маршевом двигателе лететь.

Хорошо - некоторые карты такими и можно сделать - с кучей мелких камней, затрудняющих стрельбу дезинтегратором прямо с респа и варп с респа.

 

поднять онлайн. пока летает всего 2,000 - так и будет сидение и неспешное стрелялово.

    будет 5,000 и выше - всем фрагов хватит.

    будут и снайперы, и желающие 3 маяка взять и те, кто целенаправленно снайперов давит=)

Забудь.

 

нэ, варп врата стационарные, плюс инженеры, наконец, начнут таскать свои ворота.

сейчас они почти бесполезны и крайне редко применяются.

для решения проблемы расстояний сейчас есть все необходимое!

 

я всеж надеюсь увидеть большой онлайн! =)

и раньше, чем женюсь и подрастут мои дети.

игра не столь интересна, особенно без сюжета, но с одними и теми же игроками, чтобы играть в нее годами.

 

зы.

цыва3 и вообще цыва - вечные.

единственная карта в доте быстро надоела. даже толпа героев не спасает - берут одних и тех же=)

 

насколько и каким запомнится этот неопределенный космическо-астероидный конфликт сейчас угадывают разработчики=)

… инженеры, наконец, начнут таскать свои ворота.

Чтоб хилки начали ворота брать им срочно надо уменьшать откат.

 

… инженеры, наконец, начнут таскать свои ворота.

Чтоб хилки начали ворота брать им срочно надо уменьшать откат.

 

У фиол врат вполне нормальный откат, не думаю, что очень трудно прокачать модуль до фиола.

нормальный это чуть более трех минут? имхо 2 минуты было бы полезнее… если в соло, а так… правильно поставленные врата для звена это огромное подспорье.

нормальный это чуть более трех минут? имхо 2 минуты было бы полезнее… если в соло, а так… правильно поставленные врата для звена это огромное подспорье.

фиол врата откатывают за 3минуты, а белые более 4х минут. За бой свалить дважды из мяса на последних хп хватает, особенно когда капитанствуешь. Это очень полезный модуль, но только когда он фиолет можно им пользоваться толково. снизив откат до 2х минут ты сделаешь инжей 100% капитанами и рашевыми игроками. Ибо они станут надеяться выжить юзая врата. Я конечно не против, но это не выход.

 

нормальный это чуть более трех минут? имхо 2 минуты было бы полезнее… если в соло, а так… правильно поставленные врата для звена это огромное подспорье.

фиол врата откатывают за 3минуты, а белые более 4х минут. За бой свалить дважды из мяса на последних хп хватает, особенно когда капитанствуешь. Это очень полезный модуль, но только когда он фиолет можно им пользоваться толково. снизив откат до 2х минут ты сделаешь инжей 100% капитанами и рашевыми игроками. Ибо они станут надеяться выжить юзая врата. Я конечно не против, но это не выход.

 

Свалить на 5 км это обалдеть как далеко свалить)

мне кажется, что к проблеме надо пойти с другой стороны. Если апы\нерфы не решают проблему - тогда надо убрать саму проблему.

Торпедник:

  1. Люди говорят, что он превращается в ганшип - 6 стволов и шанс убить кого-нибудь перед смертью. Пусть будет так. Уменьшить дальность спецмодуля, увеличить урон спецмодуля и живучесть корябля. Цель изменения - заставить людей играть активно, ближе подбиратся к противнику, чаще менять позицию.

  2. Еще возможные изменения: кластерный заряд спецмодуля (избирательный дамаг), изменение типа урона спецмодуля, в зависимости от типа урона основного оружия. Так же можно увеличить функциональность торпеды, например, при нажатии на кнопку (отдельную) торпеда не детонирует, а летит дальше в неуправляемом режиме. Дальность полета - остаток от предельной дальности торпеды.

Дезинтегратор.

  1. Если цель - сделать аналог снайпера, тогда все нормально, но нужны эти самые апы\нерфы. Хотя, я бы хотел видеть изменение типа урона, в зависимости от типа урона основного оружия. Можно даже с некоторым множителем, типа 0.9 - 0.7

  2. Если цель - заставить игрока на дезе играть более активно, тогда тоже нужно менять концепцию. Самый простой (имхо, разумеется) способ - сделать дистанцию оптимального урона (скажем, 8к) и дальше понижать до нуля на предельной.

  3. Говорят (я этого не застал, к сожалению) раньше дальнойбойный режим имперского фрегата работал иначе. Я бы хотел видеть вторым режимом стрельбы к дезе, этот - лазерная указка на дальнюю дистанцию (не такую уж и дальнюю, на ином корабле с горизонтами можно и больше выжать) с зумом. Переключаться между “указкой” или стрельбой накопленым зарядом

  4. Кратный зум. Пусть даже пошаговый 1.5-2.5-4.5. Хотя плавный (а’ля Unreal) тоже было бы интересно.

 

 

В отдельную тему не выношу, поскольку все это вспомнил\придумал\сформулировал только что.

Да чет вы не с той стороны смотрите. Разрабы по-русски сказали: дальнобоев резко стало много, поэтому мы их понерфим. Солидарен с мнением, что их стало много, потому что народ не хочет много думать и делать. И умирать. Куда интереснее сидеть с чашкой элитного кофе и элитно мазать по перехватам с 8 км, чем лезть ближе и хватать снаряды в лоб. В связи с этим очень интересно посмотреть статистику смертей по класам. 146%, на всяких дезерастах и торпедастах люди мрут в разы меньше, чем на тех же крышках и инжинерах. Если это мое предположение верно, то сразу ясна резкая популярность в массах фрегатов этого класса. Решение разрабов, принятое в данной ситуации, я комментить даж не буду.

Да чет вы не с той стороны смотрите. Разрабы по-русски сказали: дальнобоев резко стало много, поэтому мы их понерфим. Солидарен с мнением, что их стало много, потому что народ не хочет много думать и делать. И умирать. Куда интереснее сидеть с чашкой элитного кофе и элитно мазать по перехватам с 8 км, чем лезть ближе и хватать снаряды в лоб. В связи с этим очень интересно посмотреть статистику смертей по класам. 146%, на всяких дезерастах и торпедастах люди мрут в разы меньше, чем на тех же крышках и инжинерах. Если это мое предположение верно, то сразу ясна резкая популярность в массах фрегатов этого класса. Решение разрабов, принятое в данной ситуации, я комментить даж не буду.

Разрабы всеми изменениями показали, что они жаждут видеть дог-файт. В это не висываются только новые штурмовые плазмопушкии. А все остальное - режут на дальность, медленно, но уверенно. А дальнобои в обновленную концепцию “все - в клоз!” вписываются плохо.

 

Дальнобоев много еще и потому, что на дальние дистанции фитить все сложнее и сложнее. А лезть в блжний бой хотят не все. А дальнобой может работать не в гуще и не на пике реакции пилота, без сексуальных отношений с набором модулей.

деза с ее чувствительностью и необходимостью настроек мыши в Фрежиме настолько не комфортная для среднего пользователя, который просто владеет клавой и мышью, что я использую ее только в клоузе в основном. и модули на живучесть стоят)

 

При этом по итогам боя - в лидерах часто.

деза с ее чувствительностью и необходимостью настроек мыши в Фрежиме настолько не комфортная для среднего пользователя, который просто владеет клавой и мышью, что я использую ее только в клоузе в основном. и модули на живучесть стоят)

Это старая “фича” от разрабов - типа, так атмосферней.

По жизни играл торпедником как мид-рэнжовым ганшипом, он только так и может эффективно работать. Вот только играл, когда мид-рэнж был у нас 5-7 км…

 

В общем и целом, торпеднику (особенно сейчас) жизненно необходим бафф объема щита и общей живучести, плюс увеличенный урон ракеты в счет ее дальности (я и раньше на 10 км ее пускал только под ускорением). Маскировочное поле отобрать нафиг (бесполезный для торпедника модуль), дать что-то на живучесть/эскейп и будет хороший мид-рэнжевый фриг огневой поддержки.

По жизни играл торпедником как мид-рэнжовым ганшипом, он только так и может эффективно работать. Вот только играл, когда мид-рэнж был у нас 5-7 км…

 

В общем и целом, торпеднику (особенно сейчас) жизненно необходим бафф объема щита и общей живучести, плюс увеличенный урон ракеты в счет ее дальности (я и раньше на 10 км ее пускал только под ускорением). Маскировочное поле отобрать нафиг (бесполезный для торпедника модуль), дать что-то на живучесть/эскейп и будет хороший мид-рэнжевый фриг огневой поддержки.

Я бы маскировку заменил на накачку щита от прикрытия… очень нужный модуль, особенно если ещё щит раздувать в стоке будут. Там объём за 15к уже не отрегенишь своими силами.

деза с ее чувствительностью и необходимостью настроек мыши в Фрежиме настолько не комфортная для среднего пользователя, который просто владеет клавой и мышью, что я использую ее только в клоузе в основном. и модули на живучесть стоят)

 

При этом по итогам боя - в лидерах часто.

 Не нужно там никаких настроек мыши. У меня мышь гениус, купленная за 100 рублей в ближайшем киоске. Главое моменты выцеплять, когда стреляешь. Но сейчас без ускорялки она малоэффективна, только лаки-шоты бывают.

а сейчас мидренж 4-5 км… зона перехватного инвиз пролета в корму любому шипу.