1-й если за раз производится больше одной единицы товара, то этим занимается глава или ответственный офицер. и ресурсы взымаються из казны корпы.
Если же штучный товар, то каждый член корпорации может сам себе заказать( ресурсы ходят с его личного счета).
лидер тоже человек, и заставлять его клепать каждому члену корпы персонально пушку и следить еще и за товаром производимым на продажу очень жестоко. Рано или поздно он может что-то напутать и в результате ему проведут модификацию лица)
По-мимо этого тут бы пригодилась система должностей в корпорации (как на пример в Warframe. т.е лидер назначает не только офицеров, но и выдает им доступ к определенным обязанностям. казначей может распоряжаться казной(только он и глава могут этим заниматься) , но не может вербовать, архитектор может строить модули на станции и т.д
Думаю, что изначально нельзя производить более одной единицы товара. Возможно открывать новые линии производства по мере апгрейда модулей.
Если каждый будет заказывать сам себе, то где гарантии, что до рядового члена корпорации вообще хоть когда-то очередь дойдет на производство? Тут нужны опции, опции и еще раз опции. К примеру возможно включать/выключать возможность всем делать заказы, ставить ограничения по времени/количеству штук заказов от одного пилота в сутки/неделю. Дать возможность отменять запущеное производство с возвратом средств владельцу(на случай необходимости произвести что-то сверхнужноесрочное).
С должностями согласен, но это по моему тоже очевидно. Сложная структура внутри корпы с кучей областей для деятельности, как бы подразумевает подобное по умолчанию.
2-ой. члены корпорации естественно имеют неограниченный доступ. остальные же должны взять себе в аренду персональную ячейку на складе на определенное количество часов/дней (естественно это право лидера или ответственного офицера заключать или нет договор аренды с этим человеком), если время аренды истекло, а арендатор не продлил его вовремя, то его вещи скидывают на транспортник и автоматически отправляют на его фракционную станцию (плата за это взимается автоматически без согласия уже бывшего арендатора, даже если у него нет денег [:fedcrazy:] )
к тому же выводу пришел. ВИдимо лучше, тут ничего не придумаешь. Единственное что, насчет взятия ячейки в аренду/покупки не совсем уверен. ведь по факту, каждый клан будет заинтересован в нубах, которые бы копали в системах базирования станций корпорации. Это же постоянный доход ресурсов, которые не придется копать самому. Еще и бабки за это брать? не круто ли?
Хм… А я видел варианты без всяких печатей, с вполне разумной комиссией, без ограничений на количество продаваемого. Просто заработок можно строить не на продаже игровых вещей, а на продаже голды, премиум-кораблей, украшательств и т.д.
А твой готично-мрачный ужОс я не видел нигде, где играл.
Ну я играл подолгу в 3 проекта мыловаров. везде была подобная фигня или аналогичная ей. Видимо тебе повезло.
Продажа голды - лесом сразу. В ЗДОРОВОЙ ЭКОНОМИКЕ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТИ КОНВЕРТИРОВАТЬ РЕАЛ В ИГРОВУЮ ВАЛЮТУ. Иначе попросту ты никак не сможешь ее регулировать без извратов.
Премиум клиенты, небольшие бафы и бустеры, оказывающие не шибко крутые воздействия на корабли, возможно содержание корпораций, владение станциями и системами, но это тоже лишь как вариант, притом не слишком привлекательный для рядового игрока. С другой стороны, готов вливать реал - владеешь системами(скинуться куче игроков помаленьку, выгоднее чем в одиночку тянуть или малым слабо играющим кланом), не готов, просто летаешь базируясь на админских базах, у соальянсеров, или еще где.
Ну, там была самая настоящая живая экономика. По взрослому. Хочешь жить красиво - ходи на охоту/копку, как на работу, по 8 часов в день. Или барыжь, или наемничай, если умеешь крутиться.
Но это надо всю игровую систему изменить, всю прокачку модулей… Игроки не оценят - это порвет шаблоны.
Хотя… можно разделить серваки и посмотреть…
ИМХО там тоже было, что доработать. ИМХО, за основу, идею можно взять, но под реалии СК ее надо будет переработать и сделать более удобоваримой.
Админскими могут быть сами станции. А вот заводы на них могут быть частными или корпоративными. Купить/арендовать отсек, поставить там свою линию, содержать ее, производить товар и выкладывать на продажу в аукцион или (чем черт не шутит – в ТЗ работало же) в частный магазин.
Или строить свою станцию (с затратами на постройку и на содержание) и ставить завод там . Например, обогатительно-перерабатывающий завод, недалеко от зоны добычи, чтобы не тащить за тридевять земель к админской станции. Ну и конкуренты могут диверснуть производство или попортить (не до уничтожения) станцию.
Не согласен. Как тогда вести войны на выдавливание и уничтожение? Админские станции нельзя уничтожить, а как втаком случае ликвидировать производственные линии противника, котоыре на них базируются?
Опять же как это не до уничтожения? т.е. ты предлагашь, что сильная корпа захватит все самые богатые/ключевые системы, и и оттуда уже будет никак не выбить? это не дело. Но способ ведения войны и перезахвата нам еще предстоит обсудить.
так вот. корпораций у нас уже тьма, половина - мертоворожденные.
опытных пилотов так вообще мало и вся нынешняя экономика завязана на войну, т.е. деньги за сражения + вливание рублей.
найдется наверное всего 10-15 корпораций реально конкурирующих друг с другом.
ну а зачем больше? для полноценного конфликта вообще хватит 2ух. Впрочем, посмотрим. веду к тому, что
- огромный мир сразу не нужен - новые локации под коттеджи нужно дорисовывать (открывать) по мере появления новых корпораций, готовых заплатить них.
Ну мей би. Но ведь хотелось бы и что-то исследовать :)))
2) коттеджи корпораций. только членов корпораций и тех, кому владельцы разрешат пристыковаться.
не совсем понял о чем речь. Ты что под “коттеджами корпораций” подразумеваешь?
3) фабрики. ух! кто будет оплачивать все эти модули? сумма золотом приличная будет.
т.е. кто вольет больше рублей и получит все. независимо от навыка игры. как те, что берут сразу ДЛЦ кораблями.
играть не умеют, но т4 купили.
→ ввести сугубо игровую валюту(ресурс), добываемый с боями, типа иридиума,
за который + золото можно делать апгрейды.
Ну вопрос в том, какую часть оплачивать золотом, и надо ли вообще. К примеру, установку базовой станции я бы сделал вообще не слишком дорогую и без голды, но и снести ее можно будет без особых усилий. Опять же, надо будет обдумать, как осуществлять войны, захват и перезахват систем и локаций в них, что б было адекватно…
перефичивать корабли только при наличии модуля? это уже перегиб!
звучит логично, но что делать свободным (вне корпораций) пилотам?
в любом случае, не при нынешнем низком онлайне.
Ну так на то и нужны корпоративные и нуб зоны. Что б сильный игрок одиночка мог жить на корпоративной станции, ему придется постараться и возможно погеморроится. или вступить в корпорацию. Или еще какие-то варианты рассмотреть.
Но модуль, для изменения фита, я бы всё же ввел отдельный. Тут сама мысль в том, что б можно было дешего повесить базовый модуль станции исключительно как перевалочный транзитный пункт, дешевый и простой. Возможно даже без оборонительных сооружений, локация не будет считаться принадлежащей какой-то корпорпации, т.е. оставатсья нейтральной, и станцию можно будет, капитально потрепав, перезахватить.
модули на производство… производить можно и так. но медленно, с повышенным потреблением ресурсов.
модуль лишь ускоряет стыковку элементов в конечный девайс, экономит ресурсы.
броня-электроника-пушки и тд.
торговля. свободная площадка как бы подразумевает, что он будет на каждой станции автоматом.
НО! модуль может уменьшить цену и позволить любые объемы.
при том, что цена все равно будет способствовать перевозу товара на своем горбу.
в целом, за.
вопрос цены за эти радости.
опять же, см. предыдущий ответ. То что ты написал, это достигается апгрейдами исходного заводского модуля, но сам модуль должен быть. Вот его повреждение/разуршение и будет ключевым фактором замедления производства, вплоть до того, что клан противник будет ставить себе целью вынести конкретный модуль станции, что б подгатить вражине. Лишить производства, или перефита или еще чего. Разрушить склад, вынудив вывозить ресурсы и экипировку со станции… Ну и т.д. это задел на будущие войны. Так же как и торговый модуль - лишить доходов конкретную станцию противника.
4) орудийные модули и оборона.
люди ездят в отпуска, командировки.
вопрос эффективной обороны (как и БЗС) остается открытым.
модули - туррельки лазерные и ракетные - решить проблему не смогут =)
даже ангар (модуль) с ботами не решит проблему.
И еще раз - вопрос захвата и перезахвата систем, повреждения/разрушения станций остается актуальныи и открытым. Возможно, как в еве и у нас в бзс, стоит сделать таймаут на возможность результативной атаки на станцию, и тут уж как реализуется. К примеру так:
Станция считается возможной к захвату, если вынесена вся ее инфраструктура. Нападение на станцию возможно раз в … ну пусть в 3 часа и продолжается в течении 30 минут. За это время нападающие должны вынести любой из работающих отсеков станции, что б атака была успешной. А оборонительные сооружения должны максимально затруднить эту задачу + собственно защитники станции должны принимать участие в защите, чиня разбитые туррели и помогая огнем.
Ремонт уничтоженного блока, при наличии на станции необходимых ресурсов осуществляетсяза время равное 3часа+ 30 минут+ еще часов 6.
Таким образом, атакующий клан за цикл может выносить по одному модулую и добивать недоремонтированный(если он был уничтожен, то в процессе ремонта будет убиваться раз в 10 легче)
В итоге чем сильнее прокачана станция, чем больше у нее отсеков-модулей, тем тяжелее ее захватить, что в общем-то резонно.
Один только косяк - как сделать соизмеримыми потери атакующих и обороняющихся? Т.е. что б цена ремонта и восстановления отсеков не была слишком высокой, по сравнению с потерями нападающих в кораблях и экипировке.
уже предлагал выше:
вся война и торговля только через пограничные локации.
атака на коттеджи возможна только после захвата пограничных локаций.
тогда все пилоты данной зажатой стороны конфликта смогут только драться за свои пограничные земли и коттеджи друг друга.
иначе - фигня будет.
Поподробнее распиши. ты видимо терминологией евы оперируешь, я не совсем понимаю.
и главное: существующий онлайн (ПВП+БЗС) ничтожно мал для ОВ. если его удастся поднять, да с кучей идей наших - будет шикарная игра!
но пока масштаб идей обгоняет заметно потребность в них.
значит, нужно выдавливать народ из ПВЕ =) через ограничение на попытки выполнения миссий и возможности получения кучи денег в ПВП.
значит, нужно разнообразить игровые задания.
→ дайте людям чертовы караваны. пусть часть людей их охраняет, а другая - нападает. пусть это будет ПВП. с ботом в роли каравана=)
→ дайте людям мясо. бой на 30 очков без привязки к числу пилотов- фигня.
→ почините ММ.
→ используйте ЭЛО и сквады. например, против сквада топов вроде медведей можно и большее число рандомов выпускать. часть все равно против них не дерется - выходит или отсиживается в стороне.
т.е. усиливать сторону несквадовых рандомов большим числов игроков. да, не равные по числу игроков команды. ну что поделать! людей нужно стимулирорвать драться. хоть как.
всё круто, и в целом верно, но есть проблема - не стоит зажимать игроков в рамки квестов и условностей. им нужно давать воможности, а уж как их интересно применить, народ сам найдет.
Хороший пример был в ТЗ - до 2007ого года не было сторон конфликта, были только войны и драки между кланами. и ООО!!! какие это были эпичные драки и сражения! надо было видеть! какие политические перепетии! какие тонны грязи выливались дург на друга! о да!!! это было эпично!. А потмо ввели ранги за убийство протвников и противоположные стороны конфликта… и всё в общем-то, политика из игры ушла, осталось только тупое набивание рангов, званий и фракционного опыта. Онлайн упал в десятки раз, а интерес пропал безвозвратно. а всё почему? потому что, людей лишили свободы выбора действий. А ведь хотели как лучше.