Открытая экономика в открытом мире

Ну вот примерно так я вижу открытый мир с работающей картой под экономику(см. прикрепленое)

 

В зеленом круге по центру - три исходных системы, трех расс. Эти системы доступны для полетов, начиная с уровня т1, в их стоят админские магазины, продающие экипировку и корабли и скупающие добываемый там же рес(астороидные поля, квесты, нападения НПЦ, войны …). Купить там можно только т1 экипировку и только корабли до т3 включительно. А то и вообще только т1. Для хардкора.

 

Каждая из центральных лок, граничит с тремя системами ближнего круга. Они уже доступны для захвата корпорациями, там наилучшие начальные условия развития(не говоря уже о близости админских систем).

 

Всё что идет дальше - случайное нагромождение систем и связей между ними, так же доступное к захвату. притом, чем дальше от центра, тем тяжелее развивать и поднимать регионы, тем жирнее боты, и злее игроки. Но и лут, соответственно ценнее и дороже, хотя и вывезти его сложнее.

 

ах да! уровень корабля, определяет возможности для полета. т.е. т1 не выпустят из зеленого круга, т2 из систем ближнего круга, т3 дальше тех, что связаны с ними и т.д. Т.е. т5 корабли, смогут летать за 5 прыжков от начальных лок.

у меня тоже есть фантазии=)

 

из нынешней карты…

 

в общем, есть сектора. Импы, Федерасты, Хонцы. типа, государства.

в каждом - несколько разведанных систем , между которыми налажено сообщение.

сообщение, походу, по средствам врат.

охранять их будут, ясен пень, полицейские.

игроки с низкой кармой без взятки не пройдут=)

или полетят очередной квест в обычном пространстве ( привет контрабандистам! )

 

в космосе вокруг полно всякого гуано.

типа, бизнес для авантюристов - драться, добывать, искать трофеи, таскать их и продавать. почему бы и нет=)

это не нужно государству и оно на это не обращает внимания.

там и обитают пиратские банды.

 

помимо свалок и астероидов есть системы, которые еще не коснулась рука государства.

там активно копошатся и наемники (свободные) и полицаи (если будет другие представители государства - велкам),

преступники и все, кому не лень.

какие-то планеты, ресурсы, остатки прошлых войн и тд.

 

ЭТИ  куски космоса и будут осваивать корпорации с целью построить там свою базу.

помнится, я уже предлагал подобное (без освоения пространства разве что), буду в том же духе продолжать.

в общем, свой ангар, корабли и тд.

подчинение - метрополии. во славу и тд.

 

одна корпорация - один кусок. чтобы не было обидно - одинаково доходный, т.е. нифига не дающий=)

просто как место размещения своего ангара, место, в которое можно никого не пускать,

родной дом, который можно и нужно оборонять. 

 

сектор нужно освоить - сколько то человекочасов на освоение (добыча ресурсов ака расчистка, стройка), потом стартовый взнос на счет разработчиков золотом и вуаля, свой луна-парк. с блекджеком и шлюхами=)

базу можно апгрейдить, раздувая численность населения.

в стандартном ангаре на государственной базе лимит в 150тел.

своя база могла бы больше вместить. + свой общий склад + общак.

рост цены за эту радость - прогрессивно численности, т.к. чем больше - тем значительно дороже.

 

БЗС у нас проходит за отдельный сектор Предтеч.

карту можно расширить, превратив каждый homeworld в отдельную карту - карту сектора конкретного государства.

разобрав нейтральный вкусный сектор игроки могут (только при наличии общего фронта) нападать на этот домашний сектор, отгрызая сначала пограничные локации,

затем коттеджный поселок корпораций, затем и столицу.

 

без пограничной зоны летать на драку за предтеч нельзя!

также нельзя сменить гражданство, пока не будут отвоеваны пограничные земли.

Ну вот примерно так я вижу открытый мир с работающей картой под экономику(см. прикрепленое)

 

В зеленом круге по центру - три исходных системы, трех расс. Эти системы доступны для полетов, начиная с уровня т1, в их стоят админские магазины, продающие экипировку и корабли и скупающие добываемый там же рес(астороидные поля, квесты, нападения НПЦ, войны …). Купить там можно только т1 экипировку и только корабли до т3 включительно. А то и вообще только т1. Для хардкора.

 

Каждая из центральных лок, граничит с тремя системами ближнего круга. Они уже доступны для захвата корпорациями, там наилучшие начальные условия развития(не говоря уже о близости админских систем).

 

Всё что идет дальше - случайное нагромождение систем и связей между ними, так же доступное к захвату. притом, чем дальше от центра, тем тяжелее развивать и поднимать регионы, тем жирнее боты, и злее игроки. Но и лут, соответственно ценнее и дороже, хотя и вывезти его сложнее.

 

ах да! уровень корабля, определяет возможности для полета. т.е. т1 не выпустят из зеленого круга, т2 из систем ближнего круга, т3 дальше тех, что связаны с ними и т.д. Т.е. т5 корабли, смогут летать за 5 прыжков от начальных лок.

 

мне нра!

правда, случайное нагромождение, мне кажется, не должно превращаться в рандомные пограничные зоны со своими конфликтами.

коттеджи корпораций пусть нагромождаются за спиной государства, а все вылеты в свет для корпораций - только через границу своей империи.

 

обоснование? гигантские расстояния между системами и существующая (на карте) система хайвеев для связи между ними.

 

голосую за “не выпускать” из лягушатника =) но это - отдельная история

не сочтите за дробление=)

 

торговля в этом мире будет идти через пограничные зоны, а именно, через врата.

или контрабандным путем, что дает квесты с риском потери товара.

 

сил полиции, в этом мире, хватает только на охрану врат и кой-какие рейды.

остальное - силами наемников, выполняющих контракты.

отсюда оплата из ниоткуда - со счета государства=)

 

каждый пилот сможет стать челноком сам:

положительная карма даст бесплатный проход по магистрали, отрицательная - за мзду.

или в обход (контрабанда) с рисками.

модель торговли уже описали: площадка.

все решит цена, но полюбому на своем горбу и интереснее и выгоднее.

 

 

и никто не отменяет ПВП и БЗС - торговля (повторюсь) для освобождения склада.

стандартные боевые успехи и контроль над секторами способны дать достаточное количество денег для развития.

 

все упирается только в онлайн, который, мечтаю, будет хотя бы на порядок выше.

Немного подредактировал карту(вложение снизу).

 

теперь пояснения:

 

  1. слева вы видите основные зоны конфликта. Дальше идут еще зоны т4 и т5(возможно объединенные).

  2. справа даны увеличеные фрагменты каждой системы.

 

Поскольку движок игры и возможности компьютеров, наврятли позволят держать в оперативке целую систему на миллиарды кубических киллометров, то внутри каждой солнечной системы будет по нескольку карт-объектов имеющих ключевое назначение:

  • возле планет будут станции с небольшими поясами астероидов, на которых раз в некоторео время будут респавниться ресурсы в совсем небольшом количестве. На станцию можно будет приземлиться и продать рес, починиться, перевооружиться, докупиться чем-то, но всё в расчете на т1.

  • локации возле пустых планет, астероидных полей и поясов, а так же прочие внутрисистемные локации без станций приносят больший доход в ресурсном эквиваленте и содержат уникальные ресурсы нужные для производства. В зоне т1 во всех локациях дежурят копы, прикрывающие копающих от нападений друг друга и внешних ботов-пиратов, космической монстры и прочего. Но только помогают, а не выруливают 100% боя. В локах т2, боты-копы дежурят только на станциях, а в остальные локации налетают только при нападении ботов-пиратов, после чего улетают восвояси, не помогая игрокам против игроков нигде, кроме станционных лок. На т3 и дальше, станций принадлежащих фракциям нпц нет, и обороняются только врата от ботов автоматическими турелями. В остальных локациях системы, как ив системах т4-т5, копов уже нет нигде.

 

Свои станции игроки могут начинать монтировать начиная с зоны т2, в любых локациях содержащих крупные объекты(планеты, луны, гигантские астероиды), но не более одной станции на одну локацию.

 

Все системы разные. В каждой рандомное количество планет, поясов и полей астероидов, спутников, комет и других объектов. Соответственно в одних, выгоднее строить промзону, в других добывать рес, третьи вообще транзитные.

 

Соответственно, как я уже говорил, на каждую станцию, можно навесить какие-то присоединяемые модули, что так же будет отражаться на внешнем виде станции:

  • сама по себе станция может только принимать корабли, осуществлять ремонт и хранение кораблей и вещей. Притом размер склада каждого пилота на станции, зависит от степени развития станции в целом.

  • модуль модернизации. Позволяет перефичивать корабли(без него можно менять только боеприпасы)

  • модуль склада. Расширяет количество мест на складе каждого пилота.

  • модуль завода оружия. Позволяет производить на станции оружие из привозимых ресурсов

  • модуль завода боевой экипировки. соответственно для производства боевых модулей

  • модуль завода электроники. Компьютеры.

  • модуль завода двигателей. двигатели.

  • модуль завода защиты. Броня и щиты.

  • торговый модуль. Подключает станцию к сети аукционов и позволяет выставлять на продажу товары производимые или привозимые на станцию.

  • Верфь. Позволяет производить корабли.

  • оборонный модуль. Можно ставить несколько таких модулей, каждый из которых можно заполнить раличными видами вооружений, от автоматических турелей, до дронов и автоматических истребителей и генераторов щита.

ну и т.д. идея, думаю, понятна.

 

Исключая оборонные модули, каждый из остальных, можно установить только 1 раз на каждую станцию. Притом каждый новый модуль, будет потреблять условно, энергию станции, повышая расходы на аренду станции и  ее потребности в ресурсах для постоянной стабильной работы. Общий лимит энергии на станции можно увеличить апгрейдами основного, базового, модуля станции. Плюс к каждой станции можно пристыковать вообще не более определенного количества модулей без серьезных просадок по затратам электричества.

 

Таким образом, каждая станция будет требовать постоянного обслуживания и заботы со стороны корпорации, дабы избежать захвата одной сильной корпой кучи локаций и систем.

 

Далее.

Остаются открытыми 2 вопроса:

  • давать ли право производства на корпоративных(не фракционных!) станциях всем подряд, всем членам корпорации или только главам и офицерам? Время это тоже ценный игровой ресурс, по этому, каждый модуль должен требовать некоторого времени на производство того или иного товара.

  • докаться на станцию могут все и всегда, или есть ограничения? как быть во время войн или просто с неадекватными людьми и их вещами на станции, в случае закрытия доступа ко входу? или если наоборот, неадекватный глава корпы перекроет доступ куче игроков- нейтралов использующих эту станцию в качестве базы для раскопок, то как им забрать свои вещи со станции?

 

чут подустал пока. попозже продолжу.

 

 

Далее.

Остаются открытыми 2 вопроса:

1)- давать ли право производства на корпоративных(не фракционных!) станциях всем подряд, всем членам корпорации или только главам и офицерам? Время это тоже ценный игровой ресурс, по этому, каждый модуль должен требовать некоторого времени на производство того или иного товара.

2)- докаться на станцию могут все и всегда, или есть ограничения? как быть во время войн или просто с неадекватными людьми и их вещами на станции, в случае закрытия доступа ко входу? или если наоборот, неадекватный глава корпы перекроет доступ куче игроков- нейтралов использующих эту станцию в качестве базы для раскопок, то как им забрать свои вещи со станции?

 

чут подустал пока. попозже продолжу.

1-й  если за раз производится больше одной единицы товара, то этим занимается глава или ответственный офицер. и ресурсы взымаються из казны корпы.

Если же штучный товар, то каждый член корпорации может сам себе заказать( ресурсы ходят с его личного счета). 

лидер тоже человек, и заставлять его клепать каждому члену корпы персонально пушку и следить еще и за товаром производимым на продажу очень жестоко. Рано или поздно он может что-то напутать и в результате ему проведут модификацию лица)

По-мимо этого тут бы пригодилась система должностей в корпорации (как на пример в Warframe. т.е лидер назначает не только офицеров, но и выдает им доступ к определенным обязанностям. казначей может распоряжаться казной(только он  и глава могут этим заниматься) , но не может вербовать, архитектор может строить модули на станции и т.д

2-ой. члены корпорации естественно имеют неограниченный доступ. остальные же должны взять себе в аренду персональную ячейку на складе на определенное количество часов/дней (естественно это право лидера или ответственного офицера заключать или нет договор аренды с этим человеком), если время аренды истекло, а арендатор не продлил его вовремя, то его вещи скидывают на транспортник и автоматически отправляют на его фракционную станцию (плата за это взимается автоматически без согласия уже бывшего арендатора, даже если у него нет денег :fedcrazy: )

одна из причин, по которой я тут (несмотря на зависания компа, кривой ММ, смешивающий команды по 1600 против команд с 1100, глупых ботов в ПВП, бесконечную прокачку и что-то менее важное сверху)

это отсутствие торговли между игроками.

вы не представляете, как меня ЗАЕ торгаши!

в доте, например, каждый второй предлагал бартер или просто умолял подарить ему шмотку. сетовал на “весело играли” и “ну тебе жалко”, почти каждая новая игра командой начиналась с изучения инвентаря друг друга.

сидишь и ждешь  пока дети шмоткой поменяются.

Как способрешения проблемы - возможность обмена только в ангаре, опция “автоматический отказ от обмена” и возможность попросить попрошайке бан в чате (т.е. в уставе игры должен быть запрет на попрошайничество).

Все это я видел в разных играх (раздельно и в разных комбинациях) и это приносило результаты результаты.

А от выкриков торговцев в чат… В ТЗ, например, был запрет на рекламный пост чаще раза в минуту, а в Скайтуфлай - отдельный торговый канал, который можно было включать и выключать (а в общий объявления коммерческого типа кидать было запрещено).

 

пусть будет открытый рынок: товары и ценник на них ставят владельцы, а площадка высчитывает и справочно приводит эффективную цену, зависящую от спроса/предложения в конкретный день.

и да, комиссию платит продавец. размер считайте сами.

Система аукциона и/или общего магазина, с анализатором цены. Но последний жирно очень - пусть люди сами думать учатся.

 

часть рынка внутри корпорации, типа для помощи новичкам, эдакий общак, нужно реализовывать по схожим  правилам - через посредника. юзер-барахолка-юзер.

причем, товар этот стоит оценивать уже не в денежном выражении, а очками лояльности корпорации.

т.е. жертвующий ненужную железку получает лояльность, а подобрать ее может кто угодно из корпы, потратив свои очки лояльности к ней.

Очень интересная идея.

 

например,  пусть пушка  состоит из 5 элементов (1-ствол, 2-обойма, 3-спусковой механизм, 4-охлаждение, 5-прицел)  и игрок по итогам боя в минусе.

с некоторой (средней) вероятностью он несет риск повреждения модулей: вероятность одна, считается на каждый модуль.

выпадет - потеряет, скажем,  систему охлаждения, которую и подберет…случайный игрок, тыкая в точки на экране после боя=)))

сам же игрок починит пушку в ангаре за серебро или, если есть такая деталь - бесплатно.

Разумно. Только цену на ремонт загибать не стоит. А то это уже будет не фановая игра, а хардкорная нервотрепка с выплесками кирпичей и адреналина. Проходили уже.

 

Дело в том что в ОВ будут безопасные зоны, относительно безопасные зоны и т.д. Я думаю ТОПы не захотят портить свою стату убивая молодняк в безопасных зонах… Хотя…

Не “хотя”, а будут. Для фана, для куража, для ощущения чувства превосходства, от дурного настроения… список бесконечен.

 

Много других игр показывает, что торговля все равно бывает выгодна, даже если предметы - “вечные” (их нельзя уничтожить износом до исчезновения). Торговля и производство, попросту долны быть… выгоднее админского магазина. Вот и все. А вывод лишних денег можно сделать при помощи расходников, оплаты порталов, оплаты ремонта (ремонтные очки могут иметь и “вечные” предметы) и т.д.

ну-да, ну-да… мыловары на этом строят концепты всех своих игр, я помню. Купил вещь? бац и она персональная и непередающаяся. Хочешь передать/продать? купи 100500 печатей или деперсонализаторов, за 100500 рублей. Аукцион? Окай, продавай 5-10-15 предметов в день/неделю/месяц бесплатно и с лютой комиссией, а всё что сверх - за 100500 рублей, вип и премиум клиенты, золотые карты аукциона и т.д. Взял новый уровень? выбор прост - или выкидывай старые шмотки за 100500 рублей или игровой валюты, или покупай, опять же 100500 печатей что б иметь возможность продать другому игроку.

Да, такая система вечных вещей будет работать, предусматривая и вывод переизбытка экипировки теми, кто не захочет печатать, или выводом и перераспределенем внутригровой валюты теми, кто может себе это позволить.

 Не дай бог такое введут тут! Нафиг сотру клиент игры и отформатирую винчестер.

Хм… А я видел варианты без всяких печатей, с вполне разумной комиссией, без ограничений на количество продаваемого. Просто заработок можно строить не на продаже игровых вещей, а на продаже голды, премиум-кораблей, украшательств и т.д.

А твой готично-мрачный ужОс я не видел нигде, где играл.

 

По факту, единственная рабочая система экономики была в ТаймЗеро образца 2006ого года. Игрок шел в шахту, копал ресурсы, сдавал в магазин или напрямую другому игроку за монетки и покупал на них одежду, которой хватало, что б накопать на новую, пока старая изнашивается. Вот только там так ничего и не сделали с ботами-автокопалками, и рыть неделю ПВЕ ради трех часов ПВП задалбывало. Хотя да, игруха когда-то была шедевральна.

Ну, там была самая настоящая живая экономика. По взрослому. Хочешь жить красиво - ходи на охоту/копку, как на работу, по 8 часов в день. Или барыжь, или наемничай, если умеешь крутиться.

Но это надо всю игровую систему изменить, всю прокачку модулей… Игроки не оценят - это порвет шаблоны.

Хотя… можно разделить серваки и посмотреть…

 

меня удивляет понятие “аукциона” в он-лайн играх. Насколько я знаю, аукцион это по сути ценовая голосовалка, кто дал большую цену тот и в шоколаде. ИМХО проблема продажи за 1 кредит решалась установкой минимального порога для продажи, в размере суток. Т.е. выставил ты товар за 1 монетку и через сутки его забирает тот, кто предложил максимальную цену. Притом, можно делать и открытый и закрытый аукционы, т.е. тот, в котором текущая, предложеная, максималка будет видна, и тот в котором скрыта. Ну и разумеется стартовую цену и время продажи можно варьировать.

В некоторых играх аукцион “совмещен” с магазином - можно установить цену немедленного выкупа (получится, как правило, немного дороже, но быстро и без торгов).

baD8Day, опять же, ты круто расписал аспект добычи и продажи добытого. Но раз уж тут пытаются разработать концепт ЭКОНОМИКИ, этого мало! Нужны примеры, цифры, параметры цен, комиссий, величины и скорости износа,соотношение теряемого за одну битву и добываемого за 1 рейд.

По моему, нужно сначала решить, какая нужна экономическая модель, прежде чем цифирь расчитывать. Чтобы лишней работы не делать.

 

Ну вот к примеру, тут пишут про станции, а чьи они будут? Извините - подвинтесь, если админские с НПЦ на борту это нифига не “всё производится игроками”.

Админскими могут быть сами станции. А вот заводы на них могут быть частными или корпоративными. Купить/арендовать отсек, поставить там свою линию, содержать ее, производить товар и выкладывать на продажу в аукцион или (чем черт не шутит – в ТЗ работало же) в частный магазин.

Или строить свою станцию (с затратами на постройку и на содержание) и ставить завод там . Например, обогатительно-перерабатывающий завод, недалеко от зоны добычи, чтобы не тащить за тридевять земель к админской станции. Ну и конкуренты могут диверснуть производство или попортить (не до уничтожения) станцию.

 

Варианты вывода избытков денег(например, простые боеприпасы за 10 кредитов и элитные за 100, которые круче на 10-20%. Бусты-зарядки для модулей, чуток увеличивающие их характеристики и т.д.). Применение ресурсов и прочего.

Хороший вариант. Только плюс нужно поменьше. А то все тапки резко окажутся у донаторов.

,

 

Свои станции игроки могут начинать монтировать начиная с зоны т2, в любых локациях содержащих крупные объекты(планеты, луны, гигантские астероиды), но не более одной станции на одну локацию.

 

Все системы разные. В каждой рандомное количество планет, поясов и полей астероидов, спутников, комет и других объектов. Соответственно в одних, выгоднее строить промзону, в других добывать рес, третьи вообще транзитные.

 

Соответственно, как я уже говорил, на каждую станцию, можно навесить какие-то присоединяемые модули, что так же будет отражаться на внешнем виде станции:

  • сама по себе станция может только принимать корабли, осуществлять ремонт и хранение кораблей и вещей. Притом размер склада каждого пилота на станции, зависит от степени развития станции в целом.

  • модуль модернизации. Позволяет перефичивать корабли(без него можно менять только боеприпасы)

  • модуль склада. Расширяет количество мест на складе каждого пилота.

  • модуль завода оружия. Позволяет производить на станции оружие из привозимых ресурсов

  • модуль завода боевой экипировки. соответственно для производства боевых модулей

  • модуль завода электроники. Компьютеры.

  • модуль завода двигателей. двигатели.

  • модуль завода защиты. Броня и щиты.

  • торговый модуль. Подключает станцию к сети аукционов и позволяет выставлять на продажу товары производимые или привозимые на станцию.

  • Верфь. Позволяет производить корабли.

  • оборонный модуль. Можно ставить несколько таких модулей, каждый из которых можно заполнить раличными видами вооружений, от автоматических турелей, до дронов и автоматических истребителей и генераторов щита.

ну и т.д. идея, думаю, понятна.

 

<offtop> мне тут вспомнилась вселенная Freelancer, где игрок - наемник, по сюжету отвоевал за людей против расы Nomad-ов и после остался один с кораблем на просторах космоса=)

там, если помните, была система транспортных врат , в которые не пролезть с плохими отношениями с государством, полицаи, охраняющие фуры и куча нейтральных станций с НПЦ - для выбора квеста, продажи ресурсов…

в системах без врат путешествие занимало уйму времени даже на варпе, стыковаться можно к любой, на разных станциях разный курс на ресурсы, а последних хватало.

в конечном счете, пройдя сценарий, игрок превращался в космического мусорщика=) </offtop>

 

так вот. корпораций у нас уже тьма, половина - мертоворожденные.

опытных пилотов так вообще мало и вся нынешняя экономика завязана на войну, т.е. деньги за сражения + вливание рублей.

найдется наверное всего 10-15 корпораций реально конкурирующих друг с другом.

 

веду к тому, что 

  1. огромный мир сразу не нужен -  новые локации под коттеджи нужно дорисовывать (открывать) по мере появления новых корпораций, готовых заплатить них.

 

  1. коттеджи корпораций. только членов корпораций и тех, кому владельцы разрешат пристыковаться.

 

  1. фабрики. ух! кто будет оплачивать все эти модули? сумма золотом приличная будет.

т.е. кто вольет больше рублей и получит все. независимо от навыка игры. как те, что сразу берут  ДЛЦ  с кораблями.

играть не умеют, но т4 купили.

 

→ ввести сугубо игровую валюту(ресурс), добываемый с боями, типа иридиума,

за который + золото можно делать апгрейды.

 

их необходимость - вопрос №2.

 

перефичивать корабли только при наличии модуля? это уже перегиб!

звучит логично, но что делать свободным (вне корпораций) пилотам?

в любом случае, не при нынешнем низком онлайне.

 

модули на производство…

производить можно и так. но медленно, с повышенным потреблением ресурсов.

модуль лишь ускоряет стыковку элементов в конечный девайс, экономит ресурсы.

броня-электроника-пушки и тд.

 

торговля. свободная площадка как бы подразумевает, что он будет на каждой станции автоматом.

НО! модуль может уменьшить цену и позволить любые объемы.

при том, что цена все равно будет способствовать перевозу товара на своем горбу.

 

в целом, за.

вопрос цены за эти радости.

 

  1. орудийные модули и оборона.

люди ездят в отпуска, командировки.

вопрос эффективной обороны (как и БЗС) остается открытым.

модули - туррельки лазерные и ракетные - решить проблему не смогут =)

даже ангар (модуль) с ботами не решит проблему.

 

уже предлагал выше:

вся война и торговля только через пограничные локации.

атака на коттеджи возможна только после захвата пограничных локаций.

тогда все пилоты данной зажатой стороны конфликта смогут только драться за свои пограничные земли и коттеджи друг друга.

иначе - фигня будет.

 

и главное:

существующий онлайн (ПВП+БЗС) ничтожно мал для ОВ. если его удастся поднять, да с кучей идей наших - будет шикарная игра!

но пока масштаб идей обгоняет заметно потребность в них.

значит, нужно выдавливать народ из ПВЕ =) через ограничение на попытки выполнения миссий и возможности получения кучи денег в ПВП.

значит, нужно разнообразить игровые задания.

дайте людям чертовы караваны. пусть часть людей их охраняет, а другая - нападает. пусть это будет ПВП. с ботом в роли каравана=)

дайте людям мясо. бой на 30 очков без привязки к числу пилотов- фигня. 30 хорошо для 3*3 (ботов зачем отсюда и из разведки боем!), для  5*5 - 50, 10*10 - 100 очков.

почините ММ. ущербно балансит команду со средним 1100 на средний 1500+. ущербно выбирает капитаном с нижайшим эло и одним кораблем.

используйте ЭЛО и сквады. например, против сквада топов вроде медведей можно и большее число рандомов выпускать. часть все равно против них не дерется - выходит или отсиживается в стороне. т.е. усиливать сторону несквадовых рандомов бОльшим числов игроков. да, не равные по числу игроков команды. ну что поделать! людей нужно стимулирорвать драться. хоть как.

 

  1. фабрики. ух! кто будет оплачивать все эти модули? сумма золотом приличная будет.

т.е. кто вольет больше рублей и получит все. независимо от навыка игры. как те, что сразу берут  ДЛЦ  с кораблями.

играть не умеют, но т4 купили.

Голда, золото, галактические стандарты - из игрового рынка ОВ вывести к едрене фени.

Постройку модулей станций и оплату ренты голдой считаю бесперспективным.

 

Пусть за голду так же остаётся прем, приносящий больше кредитов и синергии за задания. Возможно какие-то бонусы на станциях и то сомнительно. Прем корабли с бесплатным ремонтом в обычных режимах и ДЕШЁВЫМ ремонтом в ОВ.

Хотите оплачивать голдой, пожалуйста, есть курс вывода ГС в кредиты, переводите и оплачивайте.

наврядли будет отказ от золота=(

скорее впихнут второй ресурс, добываемый только в игре.

 

где вообще народ? 

тема интересует нас пятерых чтоль?=)

        1-й  если за раз производится больше одной единицы товара, то этим занимается глава или ответственный офицер. и ресурсы взымаються из казны корпы.

        Если же штучный товар, то каждый член корпорации может сам себе заказать( ресурсы ходят с его личного счета).

        лидер тоже человек, и заставлять его клепать каждому члену корпы персонально пушку и следить еще и за товаром производимым на продажу очень жестоко. Рано или поздно он может что-то напутать и в результате ему проведут модификацию лица)

        По-мимо этого тут бы пригодилась система должностей в корпорации (как на пример в Warframe. т.е лидер назначает не только офицеров, но и выдает им доступ к определенным обязанностям. казначей может распоряжаться казной(только он  и глава могут этим заниматься) , но не может вербовать, архитектор может строить модули на станции и т.д

 

    Думаю, что изначально нельзя производить более одной единицы товара. Возможно открывать новые линии производства по мере апгрейда модулей.

Если каждый будет заказывать сам себе, то где гарантии, что до рядового члена корпорации вообще хоть когда-то очередь дойдет на производство? Тут нужны опции, опции и еще раз опции. К примеру возможно включать/выключать возможность всем делать заказы, ставить ограничения по времени/количеству штук заказов от одного пилота в сутки/неделю. Дать возможность отменять запущеное производство с возвратом средств владельцу(на случай необходимости произвести что-то сверхнужноесрочное).

С должностями согласен, но это по моему тоже очевидно. Сложная структура внутри корпы с кучей областей для деятельности, как бы подразумевает подобное по умолчанию.

 

2-ой. члены корпорации естественно имеют неограниченный доступ. остальные же должны взять себе в аренду персональную ячейку на складе на определенное количество часов/дней (естественно это право лидера или ответственного офицера заключать или нет договор аренды с этим человеком), если время аренды истекло, а арендатор не продлил его вовремя, то его вещи скидывают на транспортник и автоматически отправляют на его фракционную станцию (плата за это взимается автоматически без согласия уже бывшего арендатора, даже если у него нет денег [:fedcrazy:] )

 

к тому же выводу пришел. ВИдимо лучше, тут ничего не придумаешь. Единственное что, насчет взятия ячейки в аренду/покупки не совсем уверен. ведь по факту, каждый клан будет заинтересован в нубах, которые бы копали в системах базирования станций корпорации. Это же постоянный доход ресурсов, которые не придется копать самому. Еще и бабки за это брать? :slight_smile: не круто ли? 

  

Хм… А я видел варианты без всяких печатей, с вполне разумной комиссией, без ограничений на количество продаваемого. Просто заработок можно строить не на продаже игровых вещей, а на продаже голды, премиум-кораблей, украшательств и т.д.

        А твой готично-мрачный ужОс я не видел нигде, где играл.

Ну я играл подолгу в 3 проекта мыловаров. везде была подобная фигня или аналогичная ей. Видимо тебе повезло.

Продажа голды - лесом сразу. В ЗДОРОВОЙ ЭКОНОМИКЕ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТИ КОНВЕРТИРОВАТЬ РЕАЛ В ИГРОВУЮ ВАЛЮТУ. Иначе попросту ты никак не сможешь ее регулировать без извратов.

Премиум клиенты, небольшие бафы и бустеры, оказывающие не шибко крутые воздействия на корабли, возможно содержание корпораций, владение станциями и системами, но это тоже лишь как вариант, притом не слишком привлекательный для рядового игрока. С другой стороны, готов вливать реал - владеешь системами(скинуться куче игроков помаленьку, выгоднее чем в одиночку тянуть или малым слабо играющим кланом), не готов, просто летаешь базируясь на админских базах, у соальянсеров, или еще где.

 

 

  Ну, там была самая настоящая живая экономика. По взрослому. Хочешь жить красиво - ходи на охоту/копку, как на работу, по 8 часов в день. Или барыжь, или наемничай, если умеешь крутиться.

        Но это надо всю игровую систему изменить, всю прокачку модулей… Игроки не оценят - это порвет шаблоны.

        Хотя… можно разделить серваки и посмотреть…

ИМХО там тоже было, что доработать. ИМХО, за основу, идею можно взять, но под реалии СК ее надо будет переработать и сделать более удобоваримой.

  

 

Админскими могут быть сами станции. А вот заводы на них могут быть частными или корпоративными. Купить/арендовать отсек, поставить там свою линию, содержать ее, производить товар и выкладывать на продажу в аукцион или (чем черт не шутит – в ТЗ работало же) в частный магазин.

        Или строить свою станцию (с затратами на постройку и на содержание) и ставить завод там . Например, обогатительно-перерабатывающий завод, недалеко от зоны добычи, чтобы не тащить за тридевять земель к админской станции. Ну и конкуренты могут диверснуть производство или попортить (не до уничтожения) станцию.

 

Не согласен. Как тогда вести войны на выдавливание и уничтожение? Админские станции нельзя уничтожить, а как втаком случае ликвидировать производственные линии противника, котоыре на них базируются?

Опять же как это не до уничтожения? т.е. ты предлагашь, что сильная корпа захватит все самые богатые/ключевые системы, и и оттуда уже будет никак не выбить? это не дело. Но способ ведения войны и перезахвата нам еще предстоит обсудить.  

 

       так вот. корпораций у нас уже тьма, половина - мертоворожденные.

        опытных пилотов так вообще мало и вся нынешняя экономика завязана на войну, т.е. деньги за сражения + вливание рублей.

        найдется наверное всего 10-15 корпораций реально конкурирующих друг с другом.

 

 

ну а зачем больше? для полноценного конфликта вообще хватит 2ух. Впрочем, посмотрим.  веду к тому, что

       

  1. огромный мир сразу не нужен -  новые локации под коттеджи нужно дорисовывать (открывать) по мере появления новых корпораций, готовых заплатить них.

 

Ну мей би. Но ведь хотелось бы и что-то исследовать :)))

    

    2) коттеджи корпораций. только членов корпораций и тех, кому владельцы разрешат пристыковаться.

 

не совсем понял о чем речь. Ты что под “коттеджами корпораций” подразумеваешь?  

 

    

    3) фабрики. ух! кто будет оплачивать все эти модули? сумма золотом приличная будет.

        т.е. кто вольет больше рублей и получит все. независимо от навыка игры. как те, что берут сразу ДЛЦ кораблями.

        играть не умеют, но т4 купили.

        → ввести сугубо игровую валюту(ресурс), добываемый с боями, типа иридиума,

        за который + золото можно делать апгрейды.

Ну вопрос в том, какую часть оплачивать золотом, и надо ли вообще. К примеру, установку базовой станции я бы сделал вообще не слишком дорогую и без голды, но и снести ее можно будет без особых усилий. Опять же, надо будет обдумать, как осуществлять войны, захват и перезахват систем и локаций в них, что б было адекватно…  

 перефичивать корабли только при наличии модуля? это уже перегиб!

        звучит логично, но что делать свободным (вне корпораций) пилотам?

        в любом случае, не при нынешнем низком онлайне.

Ну так на то и нужны корпоративные и нуб зоны. Что б сильный игрок одиночка мог жить на корпоративной станции, ему придется постараться и возможно погеморроится. или вступить в корпорацию. Или еще какие-то варианты рассмотреть.

Но модуль, для изменения фита, я бы всё же ввел отдельный. Тут сама мысль в том, что б можно было дешего повесить базовый модуль станции исключительно как перевалочный транзитный пункт, дешевый и простой. Возможно даже без оборонительных сооружений, локация не будет считаться принадлежащей какой-то корпорпации, т.е. оставатсья нейтральной, и станцию можно будет, капитально потрепав, перезахватить. 

 

  модули на производство…        производить можно и так. но медленно, с повышенным потреблением ресурсов.

        модуль лишь ускоряет стыковку элементов в конечный девайс, экономит ресурсы.

        броня-электроника-пушки и тд.

        торговля. свободная площадка как бы подразумевает, что он будет на каждой станции автоматом.

        НО! модуль может уменьшить цену и позволить любые объемы.

        при том, что цена все равно будет способствовать перевозу товара на своем горбу.

        в целом, за.

        вопрос цены за эти радости.

опять же, см. предыдущий ответ. То что ты написал, это достигается апгрейдами исходного заводского модуля, но сам модуль должен быть. Вот его повреждение/разуршение и будет ключевым фактором замедления производства, вплоть до того, что клан противник будет ставить себе целью вынести конкретный модуль станции, что б подгатить вражине. Лишить производства, или перефита или еще чего. Разрушить склад, вынудив вывозить ресурсы и экипировку со станции… Ну и т.д. это задел на будущие войны. Так же как и торговый модуль - лишить доходов конкретную станцию противника. 

 

       4) орудийные модули и оборона.

        люди ездят в отпуска, командировки.

        вопрос эффективной обороны (как и БЗС) остается открытым.

        модули - туррельки лазерные и ракетные - решить проблему не смогут =)

        даже ангар (модуль) с ботами не решит проблему.

И еще раз - вопрос захвата и перезахвата систем, повреждения/разрушения станций остается актуальныи и открытым. Возможно, как в еве и у нас в бзс, стоит сделать таймаут на возможность результативной атаки на станцию, и тут уж как реализуется. К примеру так:

Станция считается возможной к захвату, если вынесена вся ее инфраструктура. Нападение на станцию возможно раз в … ну пусть в 3 часа и продолжается в течении 30 минут. За это время нападающие должны вынести любой из работающих отсеков станции, что б атака была успешной. А оборонительные сооружения должны максимально затруднить эту задачу + собственно защитники станции должны принимать участие в защите, чиня разбитые туррели и помогая огнем.

Ремонт уничтоженного блока, при наличии на станции необходимых ресурсов осуществляетсяза время равное 3часа+ 30 минут+ еще часов 6.

Таким образом, атакующий клан за цикл может выносить по одному модулую и добивать недоремонтированный(если он был уничтожен, то в процессе ремонта будет убиваться раз в 10 легче)

В итоге чем сильнее прокачана станция, чем больше у нее отсеков-модулей, тем тяжелее ее захватить, что в общем-то резонно.

Один только косяк - как сделать соизмеримыми потери атакующих и обороняющихся? Т.е. что б цена ремонта и восстановления отсеков не была слишком высокой, по сравнению с потерями нападающих в кораблях и экипировке. 

 

  уже предлагал выше:

        вся война и торговля только через пограничные локации.

        атака на коттеджи возможна только после захвата пограничных локаций.

        тогда все пилоты данной зажатой стороны конфликта смогут только драться за свои пограничные земли и коттеджи друг друга.

        иначе - фигня будет.

Поподробнее распиши. ты видимо терминологией евы оперируешь, я не совсем понимаю.

 

и главное:        существующий онлайн (ПВП+БЗС) ничтожно мал для ОВ. если его удастся поднять, да с кучей идей наших - будет шикарная игра!

        но пока масштаб идей обгоняет заметно потребность в них.

        значит, нужно выдавливать народ из ПВЕ =) через ограничение на попытки выполнения миссий и возможности получения кучи денег в ПВП.

        значит, нужно разнообразить игровые задания.

        → дайте людям чертовы караваны. пусть часть людей их охраняет, а другая - нападает. пусть это будет ПВП. с ботом в роли каравана=)

        → дайте людям мясо. бой на 30 очков без привязки к числу пилотов- фигня.

        → почините ММ.

        → используйте ЭЛО и сквады. например, против сквада топов вроде медведей можно и большее число рандомов выпускать. часть все равно против них не дерется - выходит или отсиживается в стороне.

        т.е. усиливать сторону несквадовых рандомов большим числов игроков. да, не равные по числу игроков команды. ну что поделать! людей нужно стимулирорвать драться. хоть как.

всё круто, и в целом верно, но есть проблема - не стоит зажимать игроков в рамки квестов и условностей. им нужно давать воможности, а уж как их интересно применить, народ сам найдет.

 

 

Хороший пример был в ТЗ - до 2007ого года не было сторон конфликта, были только войны и драки между кланами. и ООО!!! какие это были эпичные драки и сражения! надо было видеть! какие политические перепетии! какие тонны грязи выливались дург на друга! о да!!! это было эпично!. А потмо ввели ранги за убийство протвников и противоположные стороны конфликта… и всё в общем-то, политика из игры ушла, осталось только тупое набивание рангов, званий и фракционного опыта. Онлайн упал в десятки раз, а интерес пропал безвозвратно. а всё почему? потому что, людей лишили свободы выбора действий. А ведь хотели как лучше.

 

 

  1. фабрики. ух! кто будет оплачивать все эти модули? сумма золотом приличная будет.

т.е. кто вольет больше рублей и получит все. независимо от навыка игры. как те, что сразу берут  ДЛЦ  с кораблями.

играть не умеют, но т4 купили.

Голда, золото, галактические стандарты - из игрового рынка ОВ вывести к едрене фени.

Постройку модулей станций и оплату ренты голдой считаю бесперспективным.

 

Пусть за голду так же остаётся прем, приносящий больше кредитов и синергии за задания. Возможно какие-то бонусы на станциях и то сомнительно. Прем корабли с бесплатным ремонтом в обычных режимах и ДЕШЁВЫМ ремонтом в ОВ.

Хотите оплачивать голдой, пожалуйста, есть курс вывода ГС в кредиты, переводите и оплачивайте.

 

тут актуальна главная проблема он-лайн игр. Если мы требуем от администрации создать мир таких крутых масштабов, то резонно, что мы должны предложить адекватные варианты вливания реала, которые и нам будут приятны и потребны, и разрабам принесут очень хороший доход(поскольку масштабы мира потребуют огромных усилий) и не вызовут дисбаланс.

Девизом игры должен выступать лозунг - “реал не панацея, а только более легкий путь наверх”. Но тут самый адекватный вариант - абонентка, а на нее согласятся не многие. Соответственно, какие еще варинты, можно предложить по оплате реалом, кроме владения кланами и недвижимостью?

не играл в ЕВУ=)

не играл в танки.

люблю Цыву и шутеры=))))))))))))

 

коттеджами называю базы корпораций. они же станции, ангары и тд.

к ним подразумеваю добавление модулей для расширения функционала.

 

Т3 до 2007 года не застал, эпичные драки и сражения не видел.

тут, это факт, свободы не хватает. даже при том, что существующие рамки - просто ни о чем.

стрелялка хорошая, перспективная, но атмосферы в ней нет. пока  - нудный кач и однообразные стрелялки.

 

работы по написанию сюжета тут полно=)

 

не важно, как называть сообщество - кланом или корпорацией,

но их должно быть много.

как еще увязать эдакую холодную войну между Сторонами, избегающими тотальной войны

и финансирующими напряженность в секторе через корпораций и наемников?

 

мы, кстати, говоря про атаку на коттеджи, подразумеваем уже тотальную войну? или как?

если добавить к БЗС еще и возможность (аналогичным образом) пинать коттеджи корпораций - вообще хз что получится.

людей-то мало! а будет много, что тогда?

 

полагаю, после освоения одной стороной (а их всего 3 если что) сектора предтеч больше чем на половину уже должна начаться серьезная резня!

до этого момента вполне безопасными должны быть наши поселения.

 

ситуация со свободными атаками на базы корпорации приведет к тому, что почти все будут вырезаны или зергами или топами, 

т.к. реально сильных у нас десятка полтора. остальные - жертвы абордажа и не способны сражаться.

 

зы.

свободный переход корпораций от проигрывающей к выигрывающей стороне, полагаю, уже будет невозможен.

база наврядли куда улетит =)

а игроки также свободно будут менять стороны и корпы? 

тогда в какой-то момент некому будет защищать станцию, в которую кто-то и, скорее всего, рублями вложился.

 

 

  уже предлагал выше:

        вся война и торговля только через пограничные локации.

        атака на коттеджи возможна только после захвата пограничных локаций.

        тогда все пилоты данной зажатой стороны конфликта смогут только драться за свои пограничные земли и коттеджи друг друга.

        иначе - фигня будет.

Поподробнее распиши. ты видимо терминологией евы оперируешь, я не совсем понимаю.

 на нынешней карте есть нейтральная зона - треугольник и сектора Импов, Федерастов и Хонцев.

из треугольника есть только один путь в сектор Фракций - через буферную (пограничную) зону.

так вот войну с коттеджами предлагаю разрешить только после

  1. захват одной стороной 51% сектора Предтеч

  2. захвата пограничного сектора, из которого, не влезая в бой за столицу (он вообще возможен?), громить станции корпораций.

 

отдельные квесты диверсионного характера, думаю, возможны…но хз как.

ограниченным составом в 1 крыло против всего флота корпорации в назначенный день=)

лично я думаю, от исходных сторон конфликта надо вообще уходить… враждовать должны все со всеми, в том числе имперцы с имперцами к примеру. Стороны конфликта сделали гланое  - дали точку высадки и начальные условия развития и держут их. Всё, что происходит за пределами трех начальных и 9ти вторичных систем - хаос из войн корпораций.

ладно. пока что все достаточно голословно и маловразумительно, отдельными вырваными кусками. Предлагаю, попробовать проследить жизнь игрового мира и рядовых пилотов в виде ролевой игры-рассказа. начнем.

 

Итак, изначально, новый игрок регистрируясь, выбирает, в системе какой стороны конфликта начать игру. Пусть я выбрал федерацию. Открывается окно ангара какой-нить главной станции федералов их системы. Мне доступен изначально один кораблик, с возможностью прокачки его по синергии, перефиту белых модулей(в зоне т1 недоступны прочие модификации) и буровой лазер для начальной добычи ресурсов.

 

Я вылетаю из ангара на своем начальном штурмовике и попадаю в локацию станции. На заднем фоне, вдалеке, болтается планета, в системе висит сама станция, пара-тройка облачков астероидов, и какие-нить еще небольшие или большие объекты. Прямо в этой системе я могу слетать к облакам астероидов и копнуть там начальные ресурсы, которые хорошо роются, но мало стоят. На раскопки тратится состояние лазера и заряды для него. Соотношение расхода должно быть примерно близким 1 к 10. Т.е. полностью убитый буровой лазер со всеми затрачеными зарядами = по стоимости, 1/10 стоимости добытых им ресурсам. Другими словами, в случае успешных раскопок, на 1 трюм с ресурами я куплю 10 лазеров и зарядов на будущие разработки.

 

Всё это усугубляется во первых, риском произвести раскопки впустую, неверно выбрав цель для бурения(пустая порода) или нападением и смертью от рук пиратов, которые периодически совершают налеты на эти поля. Риск в админских системах, конечно, минимален, но он есть, если копать совсем беспечно, далеко отлетая от патрулей полиции.

 

Разумеется, можно рискнуть, и убить другого копающего пилота, который уже насобирал пол трюма бурением, но тут сильный риск самому остаться без всего, ведь если жертва с флагом жертвы долетит до копов, - мало не покажеться, как минимум на некоторое время ты попадаешь в черный список служб правохранения, и не можешь докаться на станции или свободно летать возле патрулей. Опять же на тебя напасть может кто угодно без последствий.

 

Но допустим, ограбление прошло успешно, т.е. беспечный копатель, улетевший далеко от полиции, бил сбит до того, как ушел под прикрытие. В таком случае из его обломков, мы можем подобрать весь или часть накопанного лута + небольшое количество обломков. В черный спиок полиции, тебя при этом не внесут, по принципу, не пойман - не вор.

 

Сбитый, попадает на станцию, где ему снова выдается начальный кораблик, на котором он снова может пойти в космос. Притом если сбитый  - агрессор, то до истечения кулдауна, он не сможет выйти со станции.

 

Добытый или наворованый ресурс можно сдать на станции на кредиты.

 

По мере накопления денег, можно приобрести более крутой кораблик и экипировку, которые, в случае гибели, придется ремонтировать за ресурсы и/или кредиты. Да, это обидно, сдохнуть и еще в добавок тратиться на ремонт, но зато интересно. Стоимость ремонта, думаю, стоить установить в размере 1/10ой части начальной цены корабля/экипировки. Тут серьезный вопрос - модули  и корабль чинятся до полного состояния или теряют в качестве? Т.е. после 10ти смертей дял модулей и, допустим, 50 для корабля, придется покупать их заново? или всё же, они у нас, условно “вечные” и подлежащие только бесконечному ремонту?

В последнем случае экономика летит к чертям, поскольку я купил модуль 1 раз, и дальнейшее производство нафиг никому будет ненужно, он останется у меня навсегда. И рано или поздно я прокачаю все корабли и модули, летая спокойно и не парясь о торговле… думаю, все же стоит сделать модули убиваемыми. И в добавок, терять с них состояние при использовании. немножко, 1 к 1000 за вылет, но всё же.

 

имхо, нужно немного изменить это=)

 

есть 3 стороны и по 2 группировки в каждой. ОК. зачем их убивать?

 

→ корпорации могут быть

  1. независимыми от Сторон и группировок.

  2. принадлежать Стороне, но не группировке

  3. принадлежать Стороне и группировке.

 

первые -  пираты и отшельники.

настоящая свобода - делаю что хочу.

 

издержки - свободны только нейтральной земле.

в секторах Сторон их не любят, а то и бьют.

торговля стоит лишних денег, дешевле контрабанда, та же линия кораблей + эксклюзивный камуфляж/наклейки за бесплатно(дешево)

контракты на грабеж, диверсии и прочее малозаконное дело - выгоднее.

 

только пираты могут атаковать любой сектор в БЗС не зависимо от того, на границе он или нет  и не важно в чьей зоне влияния.

 

вторые - нынешние корпорации.

под флагом, но сами по себе.

доступно все за обычные деньги.

 

третие - по сути, регулярная армия на контрактной основе.

особый дизайн (камуфляж и наклейки) за бесплатно(дешево), скидки на апгрейд СВОИХ железок, повышенная стоимость железок других СТОРОН.

регуляры, разумеется, в первую очередь выполняют полицейские функции в своем секторе (контракты полиции выгоднее), почти полностью отказываются от контрабанды (цена значительно выше),

при атаке на родной мир (на карте, не бзс) именно они должны защищать свой мир.

 

издержки: выйти из такой корпы только ногами вперед=) резко падает карма, из их числа только в пираты.

 

upd

на счет враждовать “все со всеми” - будет не тотальная война, а куча-мала. непонятно кто и кого и зачем.

проще сохранить стороны, копающие 1 вкусный сектор.

 

начнут враждовать Стороны - регуляры на дредноутах приедут.

пока все “мирно” - корпорации пинают друг друга.

 Прямо в этой системе я могу слетать к облакам астероидов и копнуть там начальные ресурсы, которые хорошо роются, но мало стоят. На раскопки тратится состояние лазера и заряды для него. Соотношение расхода должно быть примерно близким 1 к 10. 

будет игра в космических мусорщиков!

где война? войны не будет… разве что мусорщика с мусорщиком вокруг новой помойки=)

 

корабли полюбому  нужны другие. фрейтер или баржа и фура. новый класс и вечная дрочка?  да еще самому? неееет!

пусть каждый купит такой корабль и запускает раз в час в ПВЕ.

просто вероятность. тыкнул место, нажал “копать”, сам ушел в ПВП,  через час в ангаре написано “удача! накопал руды на миллион” или “облом! нарыл г*вна 100 тонн”

но не более. 

 

 Прямо в этой системе я могу слетать к облакам астероидов и копнуть там начальные ресурсы, которые хорошо роются, но мало стоят. На раскопки тратится состояние лазера и заряды для него. Соотношение расхода должно быть примерно близким 1 к 10. 

будет игра в космических мусорщиков!

где война? войны не будет… разве что мусорщика с мусорщиком вокруг новой помойки=)

 

корабли полюбому  нужны другие. фрейтер или баржа и фура. новый класс и вечная дрочка?  да еще самому? неееет!

пусть каждый купит такой корабль и запускает раз в час в ПВЕ.

просто вероятность. тыкнул место, нажал “копать”, сам ушел в ПВП,  через час в ангаре написано “удача! накопал руды на миллион” или “облом! нарыл г*вна 100 тонн”

но не более. 

 

хрень браузерная получится.

 

“космическим мусорщиком” придется побыть на время начального освоения игрового мира и формирования начального капитала. Тем более, кто мешает уже сейчас объединиться группе игроков-друзей без корпоративного значка и или совместно летать грабить копалок или совместно копать? вот тебе уже самообозначеный конфликт мародеров и антимаров. И это, заметь, только начальыне локации. В той же начальной системе федерации есть и другие, чуть более отдаленные локации, в которых меньше копов и радиус их патрулирования, но обширнее поля добычи и богаче ресурсы и прочий лут. Есть смысл рисковать. А все мировые конфликты изначально формируются из чего? правильно, из-за ресурсов или территорий. До территорий еще надо докачаться хотя бы до т2-т3, но это забегая вперед. а на т1 и т2 можно уже начинаться месилово за ресурсы.

 

Хочешь копать спокойно? копай помаленьку под защитой копов. Хочешь быстро подняться? ищи друзей и летайте группой. Твой путь корсарство и мародерство? вперед - грабить рисковых парней на медленных драндулетах.

 

Опять же выбор - берешь фрегат, значит за 1 вылет вынесешь в 9 раз больше реса чем перехват, или в 3 раза больше штурмовика. Но на перехвате проще слинять от нападающего, чем на тормозном фрегате. Выбирай, на что ты готов пойти!

 

А ткнул “копать” и чО? что при этом тратится? ресурсы из воздуха это уже не экономика, а фигня. Где затраты и риски на добычу? а?

 

По твоему описанию выходит, что экономика нафиг не нужна, быстрый бой пвп и вперед! так же как и открытый мир идет лесом. Давай жу определяйся, чего ты реально хочешь?

 

Фрейтеры и грузовики идут лесом.

или еще прикольнее сделать добычу ресурсов.

 

Прилетаем в поле астероидов, и ищем среди булыжников что-то подобное:

 

 

granat.jpg gsp-001.jpg hammer.jpg

9f3a856b3c472d28d65e6b1862220ff0_Acme2.j

 

т.е. минерал в породе. И используя основные пушки, нужно этот минерал “выковырять” из камня. Т.е. аккуратно обстреляв его вокруг, пока он не отделится от астероида чистым или с кусками породы вокруг. Его можно случайно расколоть в процессе добычи, снизив цену. Или недоколупать, если боишься его разбить, и оттащить с куском породы на станцию, но это сходу больший загруз трюма и время на переработку в ангаре(и чем больше камня осталось на минерале, тем дольше), и опять же меньше конечная цена. таким обащом можно обойтись вообще без всяких буровых хреновин, и лопат. Таким же раком можно будет потом копать артефакты предтеч и всяки крутые фиговины древности.

baD8Day, в общем я к чему  клоню - если мы тут реально хотим экономическую систему живущую полноценной жизнью, то хочешь нехочешь, а ресурсы придется копать игрокам, что-то при этом расходуя. Не может быть по другому.

В конце-концов время, это тоже игровой ресурс. И лично мне, будет интересно объединяться с другими игроками для совместных раскопок, сражений с пиратами-нпц и мародерами игроками. Адреналинчик однако.