Открытая экономика в открытом мире

Кстати захват станции грабежа ради, а не контроля для - есть интересная идея. Допустим корпа построила основную станцию, а вот всякие рудо и обороно аванпосты можно и того, за пазуху и себе.

…можно разграбить, собрав после победы, допустим до 30% того что лежало на складе станции или было выставлено владельцем станции на продажу. Но владлелец станци, после боя, сможет ее починить и либо вывезти остатки товара, или снова выставить на продажу.Это да, вполне. Но без захвата.

вот мы тут обсуждаем захват, корпоративные станции, добычу, а про то что нужны клановые счета, трансферы,кредитование да и вообще адекватная функционирующая банковская система никто даже не заикнулся) мы же даже не обсуждали сколько и какие типы ресурсов нужны. можно же вообще отказаться от лоялки и кредитов и ввести 3 фракционные валюты свободно конвертирующиеся друг в друга (и тут же появится возможность играть на курсовых разницах) да и тему крафта мы тоже как-то быстро пробежали. меня вот, не особо воодушевляет идея покупать чертежик, а потом идти в инст как в магазин собирая то, что нужно по рецепту. мне бы было намного интересней собирать ресурсы, комбинировать их, узнавать их уникальные свойства (СКайрим для нордов :fedlol: ) и получать на выходе что-то новое и уникальное( хоть пушку хиляющую врагов(и я не знаю зачем она нужна, просто неудачный эксперимент)) и вот уже из своих уникальных разработок можно делать чертежи и продавать их или патентовать. 

 

Уже какой день обсуждаем этот захват и то что большинство вариантов приведет к тому, что “папки всех нагнут, все захватят и леденцы у детей отберут”, так может просто стоит дать альтернативу?) может большинству уже порядком надоела кровавая мясорубка и они бы с удовольствием занялись торговлей или научной деятельностью или еще чем)

вот мы тут обсуждаем захват, корпоративные станции, добычу, а про то что нужны клановые счета, трансферы,кредитование да и вообще адекватная функционирующая банковская система никто даже не заикнулся) мы же даже не обсуждали сколько и какие типы ресурсов нужны.

Ну, счета, трансферы и прочее - обязательно будут. До них дело не дошло еще. Как и до ресурсов. Соберусь и выложу свое видение вменяемой экономики, базирующейся на лпыте двух онлайн-игр. С расчетом возможных систем и методик. Но без к-ва типов ресурсов.

 

Уже какой день обсуждаем этот захват и то что большинство вариантов приведет к тому, что “папки всех нагнут, все захватят и леденцы у детей отберут”, так может просто стоит дать альтернативу?) может большинству уже порядком надоела кровавая мясорубка и они бы с удовольствием занялись торговлей или научной деятельностью или еще чем)

Как бы, я обсуждаю, как бы сделать так, чтобы Священный Захват вообще вышел из списка экономического явления и стал лишь альтернативной подработкой и сбором плюшек. Пока захват будет основой экономики, это не будет ни свободной, ни экономикой.

 

можно же вообще отказаться от лоялки и кредитов и ввести 3 фракционные валюты свободно конвертирующиеся друг в друга (и тут же появится возможность играть на курсовых разницах)

Можно. Но тогда нужно менять всю систему и идеологию прокачки модулей. Учитывая, что на этом зиждется львиная доля заработка админов и разрабов, я сильно сомневаюсь, что они рискнут.

 

да и тему крафта мы тоже как-то быстро пробежали.

Мы ее и не пробегали толком.

Но сначала нужно обсудить не крафт, а тип экономики и ее модель.

 

мне бы было намного интересней собирать ресурсы, комбинировать их, узнавать их уникальные свойства (СКайрим для нордов) и получать на выходе что-то новое и уникальное( хоть пушку хиляющую врагов(и я не знаю зачем она нужна, просто неудачный эксперимент)) и вот уже из своих уникальных разработок можно делать чертежи и продавать их или патентовать.

Немного попахивает оккультными науками и алхимией. Да и эту тему можно и нужно обсудить подробно, но после утверждения экономической модели.

Ну кстати, насчет алхимии. Если кто играл в эту игру:

1311933196_smallgames.ws_screenshot-83.j

тот поймет :)) что-то подобное в какой-нить он-лайн игре хотелось бы увидеть хотя бы в качестве квеста, но это так, оффтопик :slight_smile:

 

Мэд

 

SarkaniR, ты или не понимаешь, или понимать не хочешь. Или считаешь, что развитие/покупка станции должны быть не дороже, чем корабль Т5.

Я тебя понимаю, просто мне не очень нравится твое видение и я пытаюсь оппонировать :slight_smile:

Насчет станций в стоимость корабля Т5 - да, именно так я и считаю. Базовый модуль, способный только ремонтировать и хранить десяток ячеек вещей на пилота. Так сказать, перевалочная база. А вот всё остальное на нее навешивается после и максимально отстроенная и защищенная база, будет стоить миллионы кредитов. Ну или сотни тысяч, это уже считать надо конкретно.

 

 

В моей системе есть несколько ограничителей:

  1. Даже супертоповому клану тупо не хватит денег и сил держать много серьезных станций. Их надо “админить”, обеспечивать, следить за порядком на прилегающих территориях. Ведь в моей версии все это стоит не копеечку и не две, а хороших таких денег.

Т.е. всё же, клан, захвативший какую-то суперключевую локацию, со сверх ценным ресурсом или транспортный узел, выбить оттуда вообще никак нельзя, по твоей версии? Притом это может быть и нубо клан, который первым долетел и нашел локу и, в равной степени, топ-клан?

И притом, если ситуация на карте резко поменялась(сменилась геополитическая обстановка, обесценился ресурс в системе, начали нападать пираты чаще и т.д.), то отстроивший сверхтяжелую станцию может грызть себе локти? Ведь содержать станцию в убыток невыгодно, а перебраться некуда - все вкусные локи уже заняты, и будь ты хоть трижды супертопклан с кучей рукастых и элитных бойцов способных нагнуть всё и вся, тебе придется бомжевать? Ну и какой, в таком случае, всё же смысл в ОВ? Если на его географию никак толком не повлиять? Или я тебя реально не понимаю. Распиши подробнее. А то получается, что ты предлагаешь всем радостно забить на полетушки и войнушки, засесть на станциях, строить их и торговать, тупо приумножая капитал без конкретной цели. А где адреналин? Где риски? Где реальная политика и войны не ради пиу-пиу, а конкретных целей? ради чего вообще воевать и сливать корабли, при таком раскладе?

 

  1. Если точки для постройки станций дают админы, то “пол карты” никак не захватишь - тебе просто не скинут радиобуи.

Так что, были бы у топов 1-4 больших станции, и все. При чем 4 - это если клан - смесь топа с зергом (грозные топы, как боевая сила и средненький зерг, как полисы и прочие администраторы).

Ну допустим, хотя ИМХО малова-то. Местным политикам негде будет развернуться.

 

Да кстати, опиши, как ты примерно видишь соотношение систем и локаций в них друг к другу по ценности и заселенности. Исходя, допустим из 100к игроков стабильного онлайна. Т.е. сколько должно быть всего систем, сколько локаций в каждой, сколько из локаций заселено, а сколько пустует, сколько из них имеют низкую/среднюю/высокую/божественную прибыльность, уникальные и т.д.?

 

 

А если бы корпа распалась бы, то главе пришлось бы или платить тем, кто поможет (вплоть до найма целой корпы из более слабых), либо продать станцию.

А кому продать? Если у игроков жесткое ограничение на количество станций, то дорогущую и крутую станцию мало кто сможет себе позволить. Продавать админам, это значит генерить их вакуума нефиговую кучу кредитов. По этому, ИМХО модульная система апгрейда станций и имеет более привлекательный вид. В случае нехватки народа, можно будет пожертвовать парой заводов и выставить их на продажу. Опять же предоставить буксир и эскорт для монтажа модуля к другой станции. Да и переместиться можно будет, в случае чего - поставил новую базовую станцию, и перетаскал с текущей на новую все заводу, склады и фабрики.

 

Ибо иначе она захиреет и админы могут намекнуть, что станция помрет и станет мертвым статичным объектом.

а что произойдет с хранящимися там кораблями и экипировкой? и вообще как ты себе этот процесс представляешь? и можно ли будет на его месте что-то построить другому клану?

 

 

Ты говоришь, что шантаж и удары в спину - игровые моменты. Да, в теории. Но шантаж, обычно, не звучит как “я выйду из ваших рядов и у вас станет производство”. Зачем давать подросткам и неадекватам (что часто синонимично) инструменты для бессмысленного прессинга? Не нужно дураку давать ружье.

Единичные случаи, которые грамотный командный состав будет предвидеть и обойдет. А если нет, то туда им и дорога, космос дураков не терпит.

 

Если станция в более-менее приличном регионе должна окупаться, то сразу встает вопрос: как? Если это производство, то это не зависит от региона (но нужен завод, который не может, априори, быть дешевым - иначе экономике конец, а покупать будут только одиночки и нубозерги), если от добычи, то тут уже логичнее (скорее всего, если цены будут более-менее адекватными, продадут ресурсы на ближайшую) , если от ремонта-перезарядки - тут зависит от активности в системе

Я ж писал - ставится станция, к ней крепится, допустим грубо, склад и завод. В функионале склада есть кнопка скупки ресурсов у гостей станции по некоторой цене. Рес копается или силами клана, или наемниками или, в случае открытой станции для всех, силами всех, кто захочет копать в этой локации. Рес на складе станции копится и владелец станции или довереное лицо, может распределять эти ресурсы по своему усмотрению. Захочет - пустит в дело, запустив на заводе проиводство кораблей, модулей или расходников, смотря какие заводы есть на станции. Захочет - погрузит в транспортник и утащит через 2-3 системы, где загонит этот рес в полтора-два раза дороже. Захочет - пристроит торговый модуль и выставит его просто на продажу, для всех желающих. А может просто сбросит в открытый космос, как мусор.

Ну, а уж экономическую выгоду, того или иного действия, надо будет расписывать в цифрах. Я думаю, в локации средней выгоды, максимального размера станция при определенном количестве копающего в ней народа, должна окупаться, а станция среднего типа - работать в прибыль. Т.е. доход будет приносить та станция, которая полностью вырабатывает весь входящий ресурс, т.е. не простаивает вхолостую и не накапливает ресурс тоннами на складе.

Ты хочешь сделать захватываемые системы - т.е. экономику, частично не зависящую от производства или лишние условности. Необходимость в таких костылях есть только тогда, когда локации приносят деньги по факту захвата или есть довольно муторные правила захвата локаций по системе “захват по цепочке” (без захвата соседней локации нельзя захватить следующую).

Я - против. Ибо вносит в экономику неестественные условности. Тут тогда выбор между свободной экономикой и экономической карточной игрой или “Монополь”. Тут или свободная экономика, нормальная, или - как сейчас.

А демонтаж и вывоз все и всея… Ты сталкивался с лавиной вызовов? Это когда группа кланов (лидер топ-клан и его кланы-сателлиты (или мульт-кланы) ) начинают по одному делать заявки на захват, доводя противника до отупения и до постоянного напряжения, когда, в итоге, пропускается основной вызов. А тут так еще и производство парализовывать.

всё это решаемые вопросы. Програмно или политически всё это обкатывается и допиливается. Было бы желание.

 

Мэд, ты пойми простую вещь, если не делать захваты станций вообще никак, то это будет просто экономический пве симулятор. И главная идея игры с крутой боевкой, отойдет на второй план. Я же считаю, что экономика должна быть равноправным членом геймплея, наравне в пве и пвп. А так же политикой. А без силового давления на экономику, это нереально. Девиз простой - не можешь вырулить головой и торговлей, выруливай войной и прессингом.

Просто нужно сделать это грамотнее, чем в

базирующейся на опыте двух онлайн-игр.

Порой в некоторых играх настолько бредовые вещи придумываются разрабами, что только фейспалмить остается. Опыт перенимать нужно, но делать из него выводы.

SarkaniR

Прежде, чем отвечать развернуто, скажу так: реалистичная экономика, которая является свободной, не может быть реализована с теми параметрами и запросами, которые ты выставляешь. В принципе.

Если статус захвата так важен, а самодостаточность и реалистичность экономики - нет, то проще от настоящей экономики отказаться вовсе, создав более-менее реалистичную иллюзию экономики, основанную на различных бонусных системах.

Вы тут выеживаетесь насчет корпоративных станций и их функционале, которые если и будут, то минимум через 8-10 месяцев. Может, поговорите о вещах, которые можно увидеть в ближайшие полгода?

SarkaniR

  1. Базовый модуль, равный по цене Т5 - это ОЧЕНЬ дешево, даже для такого функционала (точка релоада и ремонта там, где игрок хочет вести активную игру). И очень дорого за то, что не сможешь уберечь, не проводя в онлайне 3/4 времени бодрствования.

  2. объединение (клан, корпа, союз или хрен что еще) может поставить станцию в системе, где это реально. Поставить. А сможет ли оно контролировать систему, или станция станет форпостом в осаде - это вопрос силы и возможностей корпорации.
    Почему я говорил про корпорации с сильным ядром и множеством средних игроков? Потому что при реалистичной экономике нельзя столбить участки, как в стратегической игре. Контролировать зону можно только фактом наличия в ней боевой силы или возможностью ее немедленного вызова.

  3. “вкусные локи”, как ты выразился, могут меняться. Транспортные артерии прокладываться в других точках и т.д. Это во первых. А во вторых - при разумной системе не будет слишком вкусных или слишком невкусных локаций. Можно для этого оперировать многими факторами, включая удаленность станции от точки добычи.

  4. Большими станциями будут владеть, как и в реальной экономической системе, не самые сильные банды (извиняюсь, корпорации), а самые богатые объединения и частники. А самые сильные, скорее всего, будут их охранять.

  5. На географию нельзя влиять? Да пожалуйста:
    Станция не приносит прибыль, но соседняя - да? Серия нападений, диверсий, пиратство в зоне контроля конкурентов, пока те не выставят станцию на торги. Не продают вам? Заплатите посреднику или подставному лицу за участие, а он перепродаст ее вам, с чистой совестью.

  6. Политика - это слишком много для одного объединения в 150 голов. А вот союз нескольких корп - это уже квазигосударство. Но тогда и станцию в таком альянсе может быть с десяток.

  7. Я не говорил о техническом ограничении на количество станций, в виде игрового правила. Я говорил о том, что ограничение будет чисто социальным - у корпы не хватит сил мониторить пространство и заниматься экономикой с 1001 объектом. А владеть можно хоть миллионом.
    К тому же, если продавать не слишком за дорого, то станцию купит поднимающаяся корпа или частник.

  8. Доступ к ячейкам хранения некоторое время будет. Или, например, все вещи переправятся бесплатно в ближайшее государственное хранилище родной игроку фракции.

  9. Не единичные случаи - или ты не знаком с психологией обычного игрока (быдло обыкновенное, подростки, задроты, выливающие комплексы из реала в гаму и т.д.). Я играл в игры, где неадекваты могли потешить свое эго. Они его тешили.

И… снова вырезаешь из цитат имя того, кого цитируешь. Я просил это не делать , т.к. невозможно сделать двойную цитату (ручками уж больно неудобно все вписывать). Да, я понимаю, что так оппоненту труднее дискутировать, но немного уважь собеседника.

 

Ты хочешь сделать захватываемые системы - т.е. экономику, частично не зависящую от производства или лишние условности. Необходимость в таких костылях есть только тогда, когда локации приносят деньги по факту захвата или есть довольно муторные правила захвата локаций по системе “захват по цепочке” (без захвата соседней локации нельзя захватить следующую).

Я - против. Ибо вносит в экономику неестественные условности. Тут тогда выбор между свободной экономикой и экономической карточной игрой или “Монополь”. Тут или свободная экономика, нормальная, или - как сейчас.

А демонтаж и вывоз все и всея… Ты сталкивался с лавиной вызовов? Это когда группа кланов (лидер топ-клан и его кланы-сателлиты (или мульт-кланы) ) начинают по одному делать заявки на захват, доводя противника до отупения и до постоянного напряжения, когда, в итоге, пропускается основной вызов. А тут так еще и производство парализовывать.

всё это решаемые вопросы. Програмно или политически всё это обкатывается и допиливается. Было бы желание.

 

Политически это не решится. Программно? И зачем костыли для костылей? Проще отказаться от экономики и не морочиться, строя убогого инвалида. Создать условный симулькар, который удовлетворит более-менее большинство игроков, которые поримут его, как данность. И будут захваты, политика понта и пр. Зато будет море экшна (пока папки не поделят территорию).

 

Мэд, ты пойми простую вещь, если не делать захваты станций вообще никак, то это будет просто экономический пве симулятор.

Тайм Зеро в 2004-2006 был экономическим симулятором? Хм… тогда я не уловил, наверное, суть игры. У меня там адреналин за край бил. Чего в СК не было ни разу.

 

Я считаю, что экономика должна быть равноправным членом геймплея, наравне в пве и пвп. А так же политикой. А без силового давления на экономику, это нереально.

Ты подменяешь силовое давление игрой в захват флага. Я описал силовое давление в ответе выше, в пункте 5.

А на счет

Просто нужно сделать это грамотнее

То уже имеющийся опыт следует учитывать. А не гордо “строить коммунизм”, отринув уже имеющийся подбор реакций людей на факторы и работоспособность моделей.

 

 

Да кстати, опиши, как ты примерно видишь соотношение систем и локаций в них друг к другу по ценности и заселенности. Исходя, допустим из 100к игроков стабильного онлайна. Т.е. сколько должно быть всего систем, сколько локаций в каждой, сколько из локаций заселено, а сколько пустует, сколько из них имеют низкую/среднюю/высокую/божественную прибыльность, уникальные и т.д.?

Это требует отдельной дискуссии и проработки. Возможно, стоит начать именно с этого.

Можно сделать брахолку в Корпорации куда каждый член корпы может положить ненужные ему комплекты или детали(но не модули и корабли) за что получит очки вклада за которые он сможет забрать другие нужные ему модули. Очки вклада можно получать и на БЗС, Сделать это чтобы исключить фиктивные вхождения в корпу (взять модули и уйти)(не исключит полностью, но в какой то мере снизит).

Мэд сказал(а) 16 Май 2014 - 00:51:

    SarkaniR

    1. Базовый модуль, равный по цене Т5 - это ОЧЕНЬ дешево, даже для такого функционала (точка релоада и ремонта там, где игрок хочет вести активную игру). И очень дорого за то, что не сможешь уберечь, не проводя в онлайне 3/4 времени бодрствования.

    2. объединение (клан, корпа, союз или хрен что еще) может поставить станцию в системе, где это реально. Поставить. А сможет ли оно контролировать систему, или станция станет форпостом в осаде - это вопрос силы и возможностей корпорации.

    Почему я говорил про корпорации с сильным ядром и множеством средних игроков? Потому что при реалистичной экономике нельзя столбить участки, как в стратегической игре. Контролировать зону можно только фактом наличия в ней боевой силы или возможностью ее немедленного вызова.

    3. “вкусные локи”, как ты выразился, могут меняться. Транспортные артерии прокладываться в других точках и т.д. Это во первых. А во вторых - при разумной системе не будет слишком вкусных или слишком невкусных локаций. Можно для этого оперировать многими факторами, включая удаленность станции от точки добычи.

    4. Большими станциями будут владеть, как и в реальной экономической системе, не самые сильные банды (извиняюсь, корпорации), а самые богатые объединения и частники. А самые сильные, скорее всего, будут их охранять.

    5. На географию нельзя влиять? Да пожалуйста:

    Станция не приносит прибыль, но соседняя - да? Серия нападений, диверсий, пиратство в зоне контроля конкурентов, пока те не выставят станцию на торги. Не продают вам? Заплатите посреднику или подставному лицу за участие, а он перепродаст ее вам, с чистой совестью.

    6. Политика - это слишком много для одного объединения в 150 голов. А вот союз нескольких корп - это уже квазигосударство. Но тогда и станцию в таком альянсе может быть с десяток.

    7. Я не говорил о техническом ограничении на количество станций, в виде игрового правила. Я говорил о том, что ограничение будет чисто социальным - у корпы не хватит сил мониторить пространство и заниматься экономикой с 1001 объектом. А владеть можно хоть миллионом.

    К тому же, если продавать не слишком за дорого, то станцию купит поднимающаяся корпа или частник.

    9. Доступ к ячейкам хранения некоторое время будет. Или, например, все вещи переправятся бесплатно в ближайшее государственное хранилище родной игроку фракции.

    10. Не единичные случаи - или ты не знаком с психологией обычного игрока (быдло обыкновенное, подростки, задроты, выливающие комплексы из реала в гаму и т.д.). Я играл в игры, где неадекваты могли потешить свое эго. Они его тешили.

    И… снова вырезаешь из цитат имя того, кого цитируешь. Я просил это не делать, т.к. невозможно сделать двойную цитату (ручками уж больно неудобно все вписывать). Да, я понимаю, что так оппоненту труднее дискутировать, но немного уважь собеседника.

 

насчет циатат - я ничего не вырезаю. Я просто копирую весь твой пост и каждый ответ отдельно загоняю в цитаты инструментом с панели редактирования. А она не умеет вставлять имена. Просто помоему так, удобней беседовать и не таскается из поста в пост тонны маккулатуры.

Да и вставлять имена в цитаты перекопирвоанием цитат с вырезанеим соедржимого, это изврат.

Но если тебе так удобней, хозяин барин(кстати, я в половине, из тобой написанного, не понял, на что конкретно ты отвечаешь в моем сообщении.)

  1. возможно, хотя опять же, смотря как будет реализован военный функционал. Если можно прилететь в любой момент и угрохать станцию любому игроку - да, тогда такая цена, да и вообще идея, не имеет смысла. А если реализованы принципы атаки во время гилдвар раз=два в неделю или еще как-то аналогично, то, почему нет? Хотя Всё больше склоняюсь к твоей идее с неразрушаемыми станциями, но в другом виде. об этом ниже.

  2. звучит ан словах красиво, но реализацию  я себе не представляю. Можешь расписать подробно? особенно второй абзац.

  3. а я считаю, что локации обязаны быть разными, начиная от вообще беднющих, в которых кроме железа в небольшом количестве нет ничего, до систем, где за пару вылетов к астероидам на фрегате, можно купить себе новый корабль.

Но, разумеется таких крайностей должно быть не более 5% от общего количества систем.

  1. ага. или не охранять а ставить на счетчик, или регулярно атаковать, сводя на нет прибыли. Вон, только в этом топике куча потенциальных пиратов и гопников отмечалось. А реально их будет около половины.

  2. интересно, но ИМХО, именно так оно работать не будет. Хотя бы потому, что по сути мало чем отличается от моей идеи сноса станций с концами. ну вот сидит какая-то корпа в локации, на нее начинают налетать, допустим утром перед работой/школой и вечем после, пара сильных корп, с которыми она не может конкурировать. В итоге, ремонт станции не успеват завершиться, товары и ресурсы со/на станцию не посттупают но регулярно требуют на ремон и восстановление, продать станцию нереально, поскольку кто ж ее купит-то в здравом уме, под постоянными атаками(допустим, если причины атак - грабеж или политика, а не экономика и нападающим станция нафиг не нужна), И что в итоге? На ее поддержание уйдет куда больше ресурсов и денег, чем если бы ее тупо снесли один раз. А то получается чемодан без ручки. Нуи далее резонный вопрос - ну допустим станцию размолтили, снесли все заводы, склады, доки и т.д., станцию никто не ремонтирует(не на что, или просто не хотят), продать ее тоже не могут/не хотят, и что? Она так и будет до скончаняи века болтаться там? Даже если владелец станции обидевшись на весь белый свет, свалил из игры? или как?

  3. ну это да, только ты это к чему?

  4. бред. Если станция приносит доход, и выводит в плюс по прибыли, то такая станция ничем не в тягость для корпы. А если она еще и открыта для любых игроков, то вообще говорить не о  чем - станция может встать на самообеспечение, требуя только 1-2 раза в сутки потратить 5 минут на перезарядку линий производста и выставление на продажу товара. А если не будет приносить доход, то нафига вообще такая станция? их и ставить-то никто не будет.

  5. ты пропустил

  6. ок

  7. тебе видать не везло с сокорпами :slight_smile: у меня, в основном, были вполне адекватные люди. Других не брали.

   

Мэд сказал(а) 16 Май 2014 - 01:05:

        SarkaniR сказал(а) 14 Май 2014 - 10:24:

            Мэд сказал(а) 14 Май 2014 - 10:24:

            Ты хочешь сделать захватываемые системы - т.е. экономику, частично не зависящую от производства или лишние условности. Необходимость в таких костылях есть только тогда, когда локации приносят деньги по факту захвата или есть довольно муторные правила захвата локаций по системе “захват по цепочке” (без захвата соседней локации нельзя захватить следующую).

            Я - против. Ибо вносит в экономику неестественные условности. Тут тогда выбор между свободной экономикой и экономической карточной игрой или “Монополь”. Тут или свободная экономика, нормальная, или - как сейчас.

            А демонтаж и вывоз все и всея… Ты сталкивался с лавиной вызовов? Это когда группа кланов (лидер топ-клан и его кланы-сателлиты (или мульт-кланы) ) начинают по одному делать заявки на захват, доводя противника до отупения и до постоянного напряжения, когда, в итоге, пропускается основной вызов. А тут так еще и производство парализовывать.

        всё это решаемые вопросы. Програмно или политически всё это обкатывается и допиливается. Было бы желание.

    Политически это не решится. Программно? И зачем костыли для костылей? Проще отказаться от экономики и не морочиться, строя убогого инвалида. Создать условный симулькар, который удовлетворит более-менее большинство игроков, которые поримут его, как данность. И будут захваты, политика понта и пр. Зато будет море экшна (пока папки не поделят территорию).

        SarkaniR сказал(а) 14 Май 2014 - 10:24:

        Мэд, ты пойми простую вещь, если не делать захваты станций вообще никак, то это будет просто экономический пве симулятор.

    Тайм Зеро в 2004-2006 был экономическим симулятором? Хм… тогда я не уловил, наверное, суть игры. У меня там адреналин за край бил. Чего в СК не было ни разу.

        SarkaniR сказал(а) 14 Май 2014 - 10:24:

        Я считаю, что экономика должна быть равноправным членом геймплея, наравне в пве и пвп. А так же политикой. А без силового давления на экономику, это нереально.

    Ты подменяешь силовое давление игрой в захват флага. Я описал силовое давление в ответе выше, в пункте 5.

    А на счет

        SarkaniR сказал(а) 14 Май 2014 - 10:24:

        Просто нужно сделать это грамотнее

    То уже имеющийся опыт следует учитывать. А не гордо “строить коммунизм”, отринув уже имеющийся подбор реакций людей на факторы и работоспособность моделей.

        SarkaniR сказал(а) 14 Май 2014 - 10:17:

        Да кстати, опиши, как ты примерно видишь соотношение систем и локаций в них друг к другу по ценности и заселенности. Исходя, допустим из 100к игроков стабильного онлайна. Т.е. сколько должно быть всего систем, сколько локаций в каждой, сколько из локаций заселено, а сколько пустует, сколько из них имеют низкую/среднюю/высокую/божественную прибыльность, уникальные и т.д.?

    Это требует отдельной дискуссии и проработки. Возможно, стоит начать именно с этого.

 

  1. ну хз… мы в общем-то и обсуждаем тут как сделать что б было хорошо.

  2. ТЗ тут несколько не сравнимо. Для начала, там было 124.000 локаций или около того, для 10-20 тысяч игроков, на которых можно было строиться и развиваться, делать обходные пути и маршруты, а у нас, для начальных 10к игроков, хорошо, если будет хотя бы 50 систем с 200-250 локациями на всех. Ибо нарисовать и подгрузить больше, это адово и трудоемко. Почувствуй разницу и скажи, насколько выше вероятность пересечься на 200 локациях чем на 100.000? Да и там можно было подловить известного корса/мара/врага в загородном портале, выбить все слоты, навесть 100.000 отравы и пущай там сидит себе маринуется сутки. А тут как? попробуй таким же макаром отловить быстрый перехватчик или группу кораблей идущих на прорыв? И не спрячешься и не заиграешься никуда. Да и в локации с твоим “заводом” условного, будет копать 100500 народу, каждый из которых, потенциально, может оказаться шпионом или вообще целым флотом противника под прикрытием.

Короче, не те масштабы локаций в СК есть и скорее всего будут.

  1. на силовое давление из п.5 отвечал вышел.

  2. да я и не строю :slight_smile: я веду диалог. Просто, я полагаю, у тебя в голове есть видение своего варианта, в более полном смысле, чем тот, который ты выкладываешь тут. Естественно у меня возникают вопросы и несогласие, по тем позициям, которые ты расписываешь не плолно или неверно.

  3. ну так нам никто не мешает это проработать. Но, возможно, с этого действительно стоит начать, сначала создав мир, а потом начав его заселять.

насчет циатат - я ничего не вырезаю. Я просто копирую весь твой пост и каждый ответ отдельно загоняю в цитаты инструментом с панели редактирования. А она не умеет вставлять имена. Просто помоему так, удобней беседовать и не таскается из поста в пост тонны маккулатуры.

Да и вставлять имена в цитаты перекопирвоанием цитат с вырезанеим соедржимого, это изврат.

Но если тебе так удобней, хозяин барин(кстати, я в половине, из тобой написанного, не понял, на что конкретно ты отвечаешь в моем сообщении.)

Ок, ладно. А иногда не понятно от того, что надо резать несколько сообщений к ряду. А цитата в цитате без имен цитируемых - еще большая каша.

Как вариант попытки понять - открой в двух окнах страницу, и отлистай на второй на свои старые посты - тогда можно сопоставить. Так не задалбываешься отматывать по 500 раз.

Люди вы ещё не читали это с телефона

Люди вы ещё не читали это с телефона

Ну и? Заходи с компа или таблета. И не флеймь.

Мое видение игровой карты мира:

        Да кстати, опиши, как ты примерно видишь соотношение систем и локаций в них друг к другу по ценности и заселенности. Исходя, допустим из 100к игроков стабильного онлайна. Т.е. сколько должно быть всего систем, сколько локаций в каждой, сколько из локаций заселено, а сколько пустует, сколько из них имеют низкую/среднюю/высокую/божественную прибыльность, уникальные и т.д.?

Каждый сектор может включать от 0 до 15 систем (это чтобы БЗС не выпиливать). Владение сектором дает мало что. Ну, например, небольшой денежный бонус захватчику и 10% замедления производства для станций враждебной фракции или принадлежащих враждебным объединениям.

 

    Систем нужно достаточно много. Но не обязательно делать их сразу все. Для начала – вполне хватит систем 25. А потом их постепенно дорисовывать. Здравый минимальный размер под онлайн в 100к – локаций 500.

Думаю, в каждой системе может быть несколько локаций (чтоб комп игрока не сходил с ума, а админить было бы проще).

 

Каждая фракция имеет по родной системе + 2-5 систем доминионов. В них фракционные силы, государственные станции куча всякого вспомогательного и полезного. Но большую частную станцию там не поставишь и много там не накопаешь.

 

Есть системы, где фракции не сильны, но есть свои государства или квазигосударства. Думаю, изначально стоит сделать 1-2 такие системы, а потом постепенно увеличивать их, вместе с ростом. Пока их не станет штук 5. Подобные государства – помесь федератов с пиратской республикой: летать там  выгодно, но опасно.

Добавил чисто ради антуража и объяснения, откуда берутся «пиратские модификации» кораблей.

 

А остальные системы – места, которые заселят игроки или не заселит никто. В основном, место транзита и добычи ресурсов или артефактов предтеч.

 

Системы могут отличаться размером и включать в себя от 5 до 19 локаций. Большинство систем – локаций 10 так…

 

Мэд сказал(а) 16 Май 2014 - 00:51:

    SarkaniR

    1. Базовый модуль, равный по цене Т5 - это ОЧЕНЬ дешево, даже для такого функционала (точка релоада и ремонта там, где игрок хочет вести активную игру). И очень дорого за то, что не сможешь уберечь, не проводя в онлайне 3/4 времени бодрствования. 1) возможно, хотя опять же, смотря как будет реализован военный функционал. Если можно прилететь в любой момент и угрохать станцию любому игроку - да, тогда такая цена, да и вообще идея, не имеет смысла. А если реализованы принципы атаки во время гилдвар раз=два в неделю или еще как-то аналогично, то, почему нет? Хотя Всё больше склоняюсь к твоей идее с неразрушаемыми станциями, но в другом виде. об этом ниже.

Ну, если игроки смогут нормально перемещаться из локи в локу…  Угрохать тогда станцию, лишенную мощного боевого обвеса  –  это просто вопрос желания.

Учитывая, что фраза «адекватное поведение» для большинства говорит не намного больше, чем «не срать, п***асы, в общественных местах», то вынос любой слабой станции для рейтинга, грабежа или просто фана.

 

Гильдвар – это и в фентези не всегда хорошо, в аплане антуража, а уж в НФ… Тут в беке прямо кодекс  бусидо прописывать придется.

А в плане техники… Игра – международная. Это значит, что временные пояса и даже еженедельные выходные – не совпадают. Тут тогда или сервер для каждой зоны. Со своими правилами (плохо, ибо сужает пулл), или невозможность без риска иметь станцию всем, кто живет вне московских пояса и праздников.

 

  1. объяснение просто, как кирпич:  если локация не может быть захвачена в стиле «мы победили в бою – сервак считает, что это наша территория», то захватить локацию можно будет только при помощи фактического захвата. Т.е. в локации  нужно иметь точку заправки/перезарядки/ремонта и некоторую военную силу, которая будет наводить порядок, и контролировать ситуацию, разбирая свары между нейтралами и не пуская конкурентов.

Если корпорация впихнула станцию, но сил на контроль пространства не имеет, то вокруг быстро наступит змеюшник и гадюшник: а то как же ведь получается – копов и гвардов нету, можно мародерить помаленьку, а то и вовсе пиратить.

Да и конкуренты, у которых бойцов побольше, могут послать в систему свою группу, фактически, наводя в системе свои порядки, а может даже не пуская к станции нейтралов.

 

А точнее про контроль – у кого возможность выбросить много кораблей в систему, для ее защиты, патрулирования и наведения своих правил – тот и хозяин. Попросту – контроль де-факто.

 

  1. Локации и будут разными.  Просто можно играть на разных факторах.

К примеру, в одной локации можно добывать железо и никель. Это дешевые металлы, но в этой локации большую станцию можно строить относительно близко от точки добычи. А в другой локации комается иридиум и уран – дорого, прибыльно и…  большая станция стоит далеко от точки раскопок. Что выгоднее?

Или система, в которой не то, чтобы много есть… но через нее часто пролетают. Контроль над ней – заработок от перевалочного пункта, магазина и престиж от контроля важной локации.

 

  1. Выгоднее именно защищать. Из категории «чтоб вы были здоровы – платите нам откат, а чтобы вы могли платить откат…  если какая с**а обидит – срочно нам сообщать, ясно?». Или, если честные – просто наняться.

 

  1. Сильно отличается. Хотя бы тем, что утренние налеты не шибко эффективны (разные графики у людей и бойцов будет не густо). И требуется долгий прессинг, объявление войны (стандартная методика, чтобы не попадало под статью «преследование игрока» ) и много усилий, а не один массовый налет.

А станцию купят… Или нападающие (для более выгодной перепродажи, если им станция не нуужна), или те, кто считает, что его по какой-то причине прессовать не будут (сильный/сильные союзники/хочет откупиться/прессинг был по личным причинам и его не касается).

 

Станция, о которой долго не заботятся, постепенно перестает выполнять свои функции. Через некоторое время админы пишут на мыло владельца станции, что тот должен что-то предпринять (продажа станции, ее ремонт). Иначе через время Х, станция будет превращена в статичный объект (чисто антуражная тушка, равноценная астероиду).  Болтаться она там потом будет, пока админы не решат убрать. Но это не помешает поставить действующую станцию недалеко от «трупа».

 

  1. Ты говорил, что мало станций – плохо для политики. Вот я и ответил.

 

  1. Я описал в пункте 2. К-во станций ограничено тем, что нужно их защитить и, по возможности, контролировать окружающее пространство. Т.е. для множества станций нужно много боевой силы. А в корпорации только 150 голов.

 

  1. Не всегда сразу можно вычленить неадеквата. Уверяю.

 

  1. В Т.З 90% локаций посещалось только любопытствующими сталкерами. А большинство и дойти то туда не могло. Так что у нас все вполне сопоставимо. 200-250 локаций, из которых посещаются все и на которых можно потеряться, против 120000 локаций, из которых посещаются 500-600 и на которых тебя всегда видно и можно взять тепленьким.

 

 

Да и там можно было подловить известного корса/мара/врага в загородном портале, выбить все слоты, навесть 100.000 отравы и пущай там сидит себе маринуется сутки.

Как ты сам сказал, в портале. Ибо точек перехода было мало, они имели узкую направленность, а пешком было дойти почти нереально.

 

А тут как? попробуй таким же макаром отловить быстрый перехватчик или группу кораблей идущих на прорыв?

Комбинация из бакенов радионаблюдения, дронов сопровождения и видеоконтроля, варп-врат и звена перехватчиков. Вполне заставит заткнуться и тихо умереть многих.

 

локации с твоим “заводом” условного, будет копать 100500 народу, каждый из которых, потенциально, может оказаться шпионом или вообще целым флотом противника под прикрытием.

Копалка от мощного боевика, рассчитанного под удары по стационарным объектам – таки разница заметна. Шпион много не нашпионит, просто летая.

на майские не уезжали?=)

 

сразу на все, что прочитал и отложилось:

 

   не нужно делать игру, заменяющую ЖИЗНЬ.

я могу себе позволить за компом часа 2-3 в день после работы, в основном вечером.

многие, с кем общаюсь тут, живут в таком же режиме: 

  реальная жизнь(семья/работа/друзья)+игра где-то перед сном.

 

обязывать дрЮчить игру круглосуточно, не важно, для обороны станции или добычи одного из сотни ресурсов методом облизывания астероида - путь тупиковый.

 

игроки должны оцениваться не по времени онлайна, а по навыкам.

если игра - стрелялка+леталка, то основной навык очевиден - убивать+выживать.

если игра - симулятор шахтера - пжлста. отличный шанс выпилить и дальнобоев и перехваты, оставив красивые комбайны.

кстати, такие игры уже есть - симуляторы фермы, симуляторы водителя фуры…

нужна игра с ацким строительством? SIMCITY

игра про жизнь? SIMS.

пока мы говорим про STARCONFLICT, пжлста, давайте говорить о стрелялках. все остальное - приятный бонус.

 

кстати. дней 5 был без компа, инета, даже мобильник как часы использовал.

мою станцию бы смяли? дети завоевали бы мир? обрушили рынок?

вы же все понимаете, кто (большинство) дрючит онлайн и скупает премы.

давайте не будем создавать изначально ущербный мир, в котором нужно или жить круглосуточно или не заходить вообще.

 

теперь об открытом мире и его экономике.

 

согласен,  станции должны быть админскими.

нулевый остов, фактически, только место.

корпа захватила локацию/сектор - получила эти места.

отремонтировала, надстроила.

 

выдавливание из сектора - поочередно, по количеству отстроенных станций.

 

количество мест/станций зависит от локации.

пусть будет как предложено, в среднем, 10, плюсминус.

 

например , захватили большой сектор с 13 локациями.

дальше - аукцион =(

корпы, нанесшие максимальный урон врагу,  имеют существенный бонус.

итак, купили.

корпа имеет 13 мест, они же остовы станций.

корпа выбирает сама в какой части воткнуть базу (такую же нулевую под застройку, но главную, штаб-квартира за символическую плату) и 12 станций может построить по прайсу.

каждая последующая - дороже.

 

поскольку таких секторов много, больше, чем корпораций, можно ввести правило: после захвата, скажем, неделя на отстройку до первой атаки на нее.

первое время вообще посвятить стройке нового мира: больше времени именно на создание силами игроков уникальных объектов, обкатку решений и тд.

 

не забываем про 3 стороны конфликта: корпорация ставит штаб-квартиру в секторе и имеет приоритет на стройку остальных станций, 

а остальные корпорации под флагом СТОРОНЫ могут строить там свои базы.

некоторые локации имеют больший доход чем остальные (серебро/ресурсы)

владелец может зарезервировать часть или все локации под себя.

 

война сектор таким образом преобретает следующие черты:

количество карт по количеству отстроенных станций.

количество необходимых победных боев на карте зависит от уровня станции. + возможен коэффициент как в нынешнем БЗС

после разрушения станций наступает черед штаб-квартиры владельца сектора.

все бои имеют временные рамки как в нынешнем БЗС.

 

смысл строительства в дружественном секторе своей станции таким образом прост:

доход от владения, свой дешевый ремонт/торговля в секторе, совместная оборона сектора.

 

фактически, подразумеваю наличие двух БЗС:

за сектор предтеч (нынешний, БЗСп) и параллельно на секторах корпораций (БЗСк).

 

доход от битв БЗСп  и БЗСк - максимальный (очки влияния, серебро, ресурсы и тд на счет корпорации) и идет на застройку своих секторов + что-то пилотам (серебро).

доход от битв ПВП - средний, аналогично.

доход от ПВЕ - минимальный, на счет пилота.

предусмотреть систему пожертвований со счетов пилотов на счет родной корпорации…по курсу, менее выгодному, чем 1к1 =)

 

доход корпорации от владения сектором зависит от количества и уровня своих баз в секторе, дается автоматом,

    заход и действия на дружественные станции - свободный.

для корпорации-владельца сектора действия на базах других корпораций в этом секторе - как на своей базе.

для остальных под одним флагом - дороже.

для корпораций под другими флагами - сильно дороже.

 

черные/белые списки: 

своя сторона конфликта - свободный вход и стандартные по цене действия.

война за любой сектор (для любой корпы воюющих сторон)- свободный вход и дорогие действия.

для сражающихся корпораций - запрет на вход до окончания стычки.

ручной режим добавления ИГРОКОВ возможен.

скажем, для уродов-офицеров, сливавших очки на сектор с иридиумом/серебром, когда корпа копила на сектор с золотом.

шахтерский труд вполне возможен, как дополнительный доход+разнообразие, но ОН не будет заменять доход от стрелялок.

Разработчики! Игре ЕСТЬ куда развиваться!

Послушайте игроков, они готовы помогать за просто так и вкладывать деньги, лишь был бы виден результат и то, что вы готовы работать дальше  :emp):

помогать - да.

вкладывать деньги - нет=)

 

торпеду снова порезали? дамаг, время перезарядки…обидно

Засорили вы  тему своими развернутыми предложениями по экономике, а я ведь всего просил дать возможность передавать предметы между игроками. Для кого вы все это пишите, вы верите что разработчики будут все это читать и реализовывать?

Засорили вы  тему своими развернутыми предложениями по экономике, а я ведь всего просил дать возможность передавать предметы между игроками. Для кого вы все это пишите, вы верите что разработчики будут все это читать и реализовывать?

а сам кому и зачем пишешь?=)

baD8Day

Ты опять предлагаешь захват. Т.е. “жизнь в онлайне”, только не экономически-пострелушечная, а острелушечно-экономическая.

Что я мог бы внести.

 

Крафт:

Обычный и Продвинутый:

Обычный крафт - все делается “на коленке” (в ангаре) по магазинным чертежам.

Продвинутый требует доступ в Звездную Кузницу (Империя), Производственные цеха (Федерация), Храм Технологов (Иерихон), добываемых редких ресурсов (ключевых материалов) и навыка + добываемых/разрабатываемых чертежей с возможностью после %n крафтов потерять чертеж.

 

Обычный крафт позволяет изготовить белые версии оружия/модулей, комплекты мод. снарядов (до Т2; должны не продаваться у вендора, а крафтиться, кто не хочет крафтить - бигом на аук, покупать за деньги), простые доп. устройства и прочий расходный хлам.

 

Продвинутый (мастер) крафт дает доступ к зелени - фиолету, продвинутым доп. устройствам (с 2+ функциями), продвинутым модулям (тем к которым открывается доступ только на определенном тэке начиная с Т3).

 

Износ/Расход:

Изначально орудия заряжены бесконечными стандартизированными снарядами, модифицированные снаряды крафтятся комплектами по 400 штук (100 выстрелов из 4х орудий).

 

Защитные модули должны иметь показатель износа. Чем качественнее модуль, тем дольше он должен изнашиваться.

 

Ремонт модулей либо за отдельную плату, либо посредством крафта (поврежденный модуль + пара кучек металлолома = отремонтированный модуль).

Полностью изношеный модуль перестает действовать/действует в половину мощности и получает +1 к поломке. После накопления модулем 100 - 150 поломок (зависит от качества) модуль начинает ломаться после первого же попадания (т.е. 100 - 150 поломок и можно выкинуть в мусор/продать вендору).

 

Ремонт корабля происходит отдельно от ремонта модулей. Не отремонтированный корабль теряет максимум хитов щита и корпуса.

 

Ввод мобов (ботов) по мощности:

 

Новичек - обычный хилый противник. Дроп - всякий мусор.

Ветеран - средний противник. Дроп - поврежденные модули, орудия, закрытые ящики (при открытии получаем рандомный ценный зеленый хлам либо кредиты).

Офицер (Элитный) - сильный противник, предпочитаемо сражаться звеном 2+ игрока. Дроп - редкие (синие) ключевые материалы, черный ящик (кредиты, репутация, разведданные).

Босс - очень сильный противник, предпочитаемо убивать крылом. Дроп - лицензии на приобретение корабля следующего тех уровня, ключевые материалы эпик (фиолет) тех уровня босса, модули (синь, фиолет) тех уровня босса.

 

Так же хотелось бы иметь прыжковые врата в закрытые сектора Предтечь (аналог данжей с кулдауном по аккаунту).

 

И ОБЯЗАТЕЛЬНО - Квестовую линейку на протяжении всей игры с синематик вставками и прочим, а так же ответвление квестовой линейки для игроков в корпорации. И не путать ее с контрактами (это скучно), контракты должны остаться как есть в сессионке - способ заработать репу.