на 15 ранг, к зелено-сине-фиолетовым шипам, закидывает третий тек и четвертый.
Т3 на Т5 - это я на своем дивере. Иерихонские диверсанты последнего ранга Т3 - вполне конкурентноспособны против любых Т4 и многих Т5. Потому в стоке с Т4 у меня и этот дивер стоял.
Я что-то не видел в обсуждении патчей, чтобы люди ныли по поводу того, что лояльность стала фармиться сразу за 2 ветки.
Посмотри и увидишь. Я был против, например. Не потому, что облегчает прокачку, а потому что антуражность и ролеплей пострадали.
ну почему же? голда останется голдой и за нее все равно можно будет в обход фарму лояльности фармить. Как ни крути админы снизошли до игроков и упростили фарм лояльности, а потому все реально.
Э… друг, но кое-что ты пропустил: теперь ведь можно фармить только гранты станции приписки. А значит, надо тратить кредиты или время на перелет, терять прогрессию в контрактах и т.д. Что, по логике, должно подталкивать к покупке синих модулей за золото.
3)Да неужели? А для чего набивают все мощь флота, если всесто этого можно открыть все необходимые и играбельные корабли?
В теории - для облегчения прокачки… Но тут-то мину и зарыли: после полной прокачки Т2, любая намеренная и планомерная докачка мощи флота - замедление скорости общей прокачки до максимальных рангов.
И чего плохого в том, чтобы все пошли по ветке дальше и играли на старших теках? Что плохого в полноценном эндгейме?
Достаточно большой игровой опыт говорит: большинство игроков, дошедших до потолка развития в игре, через довольно короткий период, бросают игру. Поэтому нужно или постоянно, бесконечно, наращивать потолок (вплоть до Т50, утрированно говоря), либо сильно тормозить прокачку (последнее - дешевле, в плане разработки).
Я вот в какой раз убеждаюсь что те кто не давно пришел в игру не хотят учиться не чему,им все сразу подавай,модули,корабли,руки тоже.Как вы не поймете что опыт и модули добываются в боях.Тут все начинали с новичков,и пришли к чему то большему,надо имеет терпение и добиваться поставленной цели,если тебя убивают то надо пересмотреть свой подход к тактике ведения боя,поменять сетап и фит(благо на форуме есть кучу гайдов и тем где можно задать вопрос).Если вы не хотите добиваться этого всего то это ваши проблемы.Вот хочется иной раз написать гайдик вам какой нибудь но все желание отпадает после таких тем,летайте сами как хотите и на чем хотите.
Еще раз у меня есть все корабли и все они в фулл фиолете. Но мне не нравится разброс в шмоте между новичками и старыми игроками. И мое мнение об ущербности подобной системы остается неизменным с того момента, как начал тут играть
1)почему надо ориентироваться на танки? Они вообще убогие. Движок интересный, но вся система построена на вытягивании доната.
Врете сами себе. Все качают оружия, хотя разброс там зачастую мизерный. И качают до рыжика, хотя это гемор и прибавка там еще меньше
3)Да неужели? А для чего набивают все мощь флота, если всесто этого можно открыть все необходимые и играбельные корабли?
И чего плохого в том, чтобы все пошли по ветке дальше и играли на старших теках? Что плохого в полноценном эндгейме?
Он минимизирует разницу между игроками вот и все.
Потому что там миллион онлайна. Сколько онлайна в игре, разработанной тобой?
Я не качаю. Фиолет у меня с комплектов, которые я добыл из ПВЕ.
Почему бы не прокачать мощь флота, если делать больше нечего? У меня выкачаны перехватчики и штурмовики Т1, Т2 и большая часть Т3. Я прокачал их только ради того, чтобы забыть про их существование.
Это идеальный пример механизма, который продлевает нахождение в игре путем предложения наград за гринд.
Когда игроки доходят до эндгейма, они вполне могу бросить игру - это относится к большинству онлайн-проектов. Развитие само по себе является одним из важных факторов заинтересованности. Когда этот фактор выходит из рассмотрения, игроку приходится самому находить себе цели… а в этом большинство не сильны.
…игроку приходится самому находить себе цели… а в этом большинство не сильны.
То, что я имел в виду, но полнее и другими словами.
Летир абсолютно прав: 90% аудитории не способны сами себе поставить цели, не заинтересованы в ролеплее (отыгрыше роли пилота-наемника) и нуждаются в награде за действие (и, желательно, награде НЕ повторяющейся). Отсутствие финалити цели и награды (роста крутизны корыт и модулей, в данном случае) - вызывает потерю интереса у наиболее массовой аудитории (школьник Вася, студент Петя и фабричный рабочий Федя) и ее отток в другие игры.
Потому что там миллион онлайна. Сколько онлайна в игре, разработанной тобой?
Я не качаю. Фиолет у меня с комплектов, которые я добыл из ПВЕ.
Почему бы не прокачать мощь флота, если делать больше нечего? У меня выкачаны перехватчики и штурмовики Т1, Т2 и большая часть Т3. Я прокачал их только ради того, чтобы забыть про их существование.
Это идеальный пример механизма, который продлевает нахождение в игре путем предложения наград за гринд.
Когда игроки доходят до эндгейма, они вполне могу бросить игру - это относится к большинству онлайн-проектов. Развитие само по себе является одним из важных факторов заинтересованности. Когда этот фактор выходит из рассмотрения, игроку приходится самому находить себе цели… а в этом большинство не сильны.
в наноферму тоже многие играют и что из этого? =) тут пик онлайна 2-3 тыс и несмотря на запуск рекламы так и осталось. Даже счетчик скрыли
ну раньше фиолет целиком падал и что из этого? а так бы с белыми летал бы чтоли?
организовать систему рейтингов и стоящих ачивок, набиваемых на старшем теке и не нужен будет никакой убогий грид. Вариантов чем занять игроков масса. Лично мне предпочтительнее интересный геймплей и результативность
Летир абсолютно прав: 90% аудитории не способны сами себе поставить цели, не заинтересованы в ролеплее (отыгрыше роли пилота-наемника) и нуждаются в награде за действие (и, желательно, награде НЕ повторяющейся). Отсутствие финалити цели и награды (роста крутизны корыт и модулей, в данном случае) - вызывает потерю интереса у наиболее массовой аудитории (школьник Вася, студент Петя и фабричный рабочий Федя) и ее отток в другие игры.
было бы желание - все можно было бы давно организовать. Вполне можно было развивать бсз. Переработрать систему ачивок и медалек. Сделать более показательным рейт игроков и так далее.Давать за это какие-то уникальные фишки и бонусы и тд. (не обязательно влияющие на баланс) Более того все эти костыли нужны только если гейплей сам по себе скучен или однообразен
Тем не менее откуда уверенность что если разброс между белыми\зелеными и фиолетовыми уменьшить их вдруг всем станет не интересно качать?
в наноферму тоже многие играют и что из этого? =) тут пик онлайна 2-3 тыс и несмотря на запуск рекламы так и осталось. Даже счетчик скрыли
Так во всяких фермах, по сути, одна раскачка своей территории и есть. Именно это там аудиторию и держит.
организовать систему рейтингов и стоящих ачивок, набиваемых на старшем теке и не нужен будет никакой убогий грид. Вариантов чем занять игроков масса.
Рейтинги тянут не всех, а повторяющиеся ачивки - держат только временно. Склько можно придумать оригинальных и не повторяющихся ачивок? И чтоб абсурдными не были. Вопрос.
Лично мне предпочтительнее интересный геймплей и результативность
Меня, например, тянет азарт боя с живыми противниками.
было бы желание - все можно было бы давно организовать.
В СК серьезный кризис в сценаристском плане. Но даже если сценарии начнут писать игроки или фрилансеры, то потолок прокачки все равно остается проблемой - ибо для весьма приличной части игроков - это и есть цель.
Тем не менее откуда уверенность что если разброс между белыми\зелеными и фиолетовыми уменьшить их вдруг всем станет не интересно качать?
организовать систему рейтингов и стоящих ачивок, набиваемых на старшем теке и не нужен будет никакой убогий грид. Вариантов чем занять игроков масса.
Рейтинги тянут не всех, а повторяющиеся ачивки - держат только временно. Склько можно придумать оригинальных и не повторяющихся ачивок? И чтоб абсурдными не были. Вопрос.
убираем\скрываем текущий эло, делаем новый комплексный показатель зависящий от кпд игрока и винрейта - дамага, килы, асисты, количество отчков захвата,победа\поражение и тд. И только на старшем теке. Раз в месяц показатель обнуляется и по итогам месяца (при минимальном количестве боев) даются награды по рангам в зависимости от других игроков - за попадание в топ 5% 15% и 25%. Первую десятку игроков так вообще холить и лелеять.
В зависимости от количества\качества наград делать какие-то ачивки. По мне так летать с подписью, которую реально сложно получить - это круто.
Аналогично можно в бзс придумать что нибудь.
В итоге у игроков есть стимул играть не только больше, но и лучше. Можно давать всякие моднявые украшательства - эксклюдивные раскраски и модельки кораблей, спецэфекты и тд. Когда твоя крутость наглядно видна - просто нереально повышает ЧСВ
в наноферму тоже многие играют и что из этого? =) тут пик онлайна 2-3 тыс и несмотря на запуск рекламы так и осталось. Даже счетчик скрыли
ну раньше фиолет целиком падал и что из этого? а так бы с белыми летал бы чтоли?
организовать систему рейтингов и стоящих ачивок, набиваемых на старшем теке и не нужен будет никакой убогий грид. Вариантов чем занять игроков масса. Лично мне предпочтительнее интересный геймплей и результативность
Удачные решения приводят к популярности. Следовательно, хорошие решения решения “убогих танков” заслуживают больше внимания, чем твои концепции справедливости.
Данные решения уже работают в игре схожей концепции и относительно схожего жанра.
Я именно это и сказал.
Несмотря на то, что у ПВП игр есть свое преимущестов в виде живых противников, они не избавлены от недостатков ММО.
Рейтинги интересуют заядлых соревнователей. Обычному человеку “я зашел поиграть часок” не интересны. Ачивки представляют интерес для “коллекционеров”, но рано или поздно кончаются. Геймплей рано или поздно исчерпывается до дна, результативность упирается в личный потолок, азарт притухает.
Прокачка тоже относится к “чем занять игроков”, при этом доступнее для всех, надежнее удерживает в игре и привлекает дополнительный донат (гоняющиеся за ачивками платить не будут и т.п.).
Удачные решения приводят к популярности. Следовательно, хорошие решения решения “убогих танков” заслуживают больше внимания, чем твои концепции справедливости.
Данные решения уже работают в игре схожей концепции и относительно схожего жанра.
Я именно это и сказал.
Несмотря на то, что у ПВП игр есть свое преимущестов в виде живых противников, они не избавлены от недостатков ММО.
Рейтинги интересуют заядлых соревнователей. Обычному человеку “я зашел поиграть часок” не интересны. Ачивки представляют интерес для “коллекционеров”, но рано или поздно кончаются. Геймплей рано или поздно исчерпывается до дна, результативность упирается в личный потолок, азарт притухает.
Прокачка тоже относится к “чем занять игроков”, при этом доступнее для всех, надежнее удерживает в игре и привлекает дополнительный донат (гоняющиеся за ачивками платить не будут и т.п.).
1)приводил выше другие примеры игр где другая концепция и тоже более чем играбильные. Тем не менее я не развожу теории онлайн тутмизерный**.** Хотя уже свершился реализ, на который все молились и надеялись, приговаривая, что народ толпами повалит в игру. Пока что он валит из игры, тк ваши теории по удержанию игроков почему-то не работают
Итого ты прокачался по другой (более легкой) системе, но против того, чтобы у новичков, которым сейчас модули открывать крайне долго и уныло, были чуть более равные шансы в бою? Типичный нОгебатель
А чтож предложения-то такие забористые? Посягнуть на основоположенность данной игры и надеяться на успех можно только после краткого обсуждения с форумными представителями игры, или Супер-тестерами. Сам подумай: минимизировать толк от прокачки, тем самым подорвав экономику и баланс. Это, если мягко сказать, тупо.
1)приводил выше другие примеры игр где другая концепция и тоже более чем играбильные. Тем не менее я не развожу теории онлайн тутмизерный**.** Хотя уже свершился реализ, на который все молились и надеялись, приговаривая, что народ толпами повалит в игру. Пока что он валит из игры, тк ваши теории по удержанию игроков почему-то не работают
Итого ты прокачался по другой (более легкой) системе, но против того, чтобы у новичков, которым сейчас модули открывать крайне долго и уныло, были чуть более равные шансы в бою? Типичный нОгебатель
у нас видимо кардинально разные взгляды на пвп.
Другие игры относятся к другим жанрам и имеют другие способы удержания/получения дохода. Заимствовать эти способы вряд ли выйдет так уж просто.
Твои теоретические выкладки являются лишь предложениями, основанными на других жанрах, и не обеспечили онлайном игру схожего жанра.
Если ты не способен прочитать и осознать то, что я написал минимум три раза, то повторю четче: Текущие различия между пушками (сходные с тем, что ты предлагаешь сделать с модулями) достаточно небольшие, особенно по соотношению “затраты времени на копание лояльности/эффект”, и я бы не стал тратить время на их улучшение.
У всех людей кардинально разные взгляды на то, что интересно в игре. Именно для этого и существует разные методы для монетизации игры - от “бесполезной” косметики до баффов прокачки, от плюсов в ресурсах до боевых обкастов. Все это необходимо, чтобы обхватить большую часть игроков.
Рекомендую почитать статьи на тему различных типов игроков. Да хотя бы вот этот репост у нас на форуме:
от чего же экономика или баланс то подорвется? Экономики в игре нет как таковой вообще
У старых игроков серебро просто девать некуда, новичкам же его вечно не хватает.
Модулей апгрейда до фиолета и артефактов падает тонны, а лоялка все равно упирается в откат квестов.
Никакой тогровли в игре нет вообще. Итого лично мое мнение, что экономика в игре до ужаса убога.
баланс так вообще выправится - эло будет больше зависить от скилла, а не прокачанности, а значит команды станут ровнее подбираться. У кого-то эло вероятно станет ниже и они этого и опасаются.
Впрочем я тему запилил в предложениях и пусть разработчики смотрят. За что проголосуют форумные обитатели я знал изначально, просто было интересно сколько и кто решится таки ткнуть в последний пунктик, а сколько воздержится.
Я летаю с недавнего времени на т4, последние полгода не качал фиолет т3, ибо его во время прокачки скопилось дофига. Мне этот опросник некорректен, либо я “за”, либо я педобир. Че делать?
Другие игры относятся к другим жанрам и имеют другие способы удержания/получения дохода. Заимствовать эти способы вряд ли выйдет так уж просто.
Твои теоретические выкладки являются лишь предложениями, основанными на других жанрах, и не обеспечили онлайном игру схожего жанра.
Если ты не способен прочитать и осознать то, что я написал минимум три раза, то повторю четче: Текущие различия между пушками (сходные с тем, что ты предлагаешь сделать с модулями) достаточно небольшие, особенно по соотношению “затраты времени на копание лояльности/эффект”, и я бы не стал тратить время на их улучшение.
У всех людей кардинально разные взгляды на то, что интересно в игре. Именно для этого и существует разные методы для монетизации игры - от “бесполезной” косметики до баффов прокачки, от плюсов в ресурсах до боевых обкастов. Все это необходимо, чтобы обхватить большую часть игроков.
Вполне по сути схожий жанр. бои в инстансе при равном количестве игроков с разных сторон. Разные режимы боев. Все это есть и там
Ваши теории тоже являются теориями и идут вразрез с фактами. Онлайн тут все равно мизерный. Более того мне вообще пофиг на доходность разработчиков, мне хочется более интересных и сбалансированных боев
Ога конечно заливай дальше. Летал бы 100500% с белыми, но уже получил давно фиолетовую
То что предложил я совершенно не мешает остальному. Во многих играх разница топовой и нетоповой вещи - пара процентов, а стоимость может различаться в десятки и сотни раз. Разброс по эффективности некоторых вещей тут почти в 2 раза я считаю необоснованным, тк сильно сказывается на силах в бою. Аргументируй какая величина разницы между топовой и базовой вещью должна быть по твоему мнению. Обоснуй почему скилы должны кроме кроме всего прочего иметь разный откат и дальность действия. Кстати заметил, что стазис имеет одинаковый откат, что белый, что фиолетовый. Может его тоже качать не нужно?
Я летаю с недавнего времени на т4, последние полгода не качал фиолет т3, ибо его во время прокачки скопилось дофига. Мне этот опросник некорректен, либо я “за”, либо я педобир. Че делать?
Не обязательно все воспринимать дословно… Это был легкий сарказм. Последний пункт предполагает, что ты поощряешь сильную градацию игроков по шмоткам.
Вполне по сути схожий жанр. бои в инстансе при равном количестве игроков с разных сторон. Разные режимы боев. Все это есть и там
Ваши теории тоже являются теориями и идут вразрез с фактами. Онлайн тут все равно мизерный. Более того мне вообще пофиг на доходность разработчиков, мне хочется более интересных и сбалансированных боев
Ога конечно заливай дальше. Летал бы 100500% с белыми, но уже получил давно фиолетовую
То что предложил я совершенно не мешает остальному. Во многих играх разница топовой и нетоповой вещи - пара процентов, а стоимость может различаться в десятки и сотни раз. Разброс по эффективности некоторых вещей почти в 2 раза я считаю необоснованным, тк сильно сказывается на силах в бою. Аргументируй какая величина разницы между топовой и базовой вещью должна быть по твоему мнению. Обоснуй почему скилы должны кроме кроме всего прочего иметь разный откат и дальность действия. Кстати заметил, что стазис имеет одинаковый откат, что белый, что фиолетовый. Может его тоже качать не нужно?
Где схожий жанр? В Guild Wars? В CS, UT и т.п.? Это тоже “аркадные симуляторы”, или как? У них другая аудитория, другие заработки, другие средства удержания. Смешивать в одну кучу “коробочные” игры, игры с подпиской и f2p - не лучший способ выработать толковую мысль.
Мои же предположения вполне неплохо сочетаются с WoT (можно еще посмотреть на тот же Warthunder), который придерживается схожего жанра, имеет относительно схожую систему прокачки/задержек - и огромный онлайн.
Если ты не собираешься верить в мои слова, то другие аргументы будут бессмысленны. Предоставлять “нотариально заверенные скриншоты” и показательно нагибать бело-зеленым шмотом я не собираюсь.
То что ты предложил - сильно подрывает интерес в прокачке. Мне непонятно, какая логическая связь между моим предложением внимательней изучить типы игроков и твоим выбросом, ну да ладно.
Меня вполне устраивает текущая разница. Хотя стоило бы вернуть различия между орудиями - раньше они более ощутимо росли в характеристиках, включая радиус стрельбы.
Многие модули не опираются на силу (такие как система ПРО, Массовый подавитель ускорителей и др.), поэтому именно порезка других характеристик создает заметную разницу.
Аргументы я высказывал еще на первой странице - это провоцирует игроков на прокачку. Немного жестковато, но не так, как некоторые предыдущие меры (такие как дерево развития, лоу-левельные “редкие находки” или огромные различия между разными теками). Нормально, в общем.
Считаешь, что это “несправедливо”? Удачи в убеждении.