Всем привет, накатал вот такой рефератик, к сожалению на английском. Я попытался это все дело перевести на Русский, но через пару дней, перечитав то, что получилось, два раза, понял, что нифига не понял, и решил оставить как есть (как говорила моя учительница по высшей математике: вышел полный бред сумашедшего Маггера). Да и печатать по Русски мне проблематично - использую онлайн транслиты в кириллицу. К сожалению английская версия тоже не Оксфордской граматики :(.
В самом гайде я, в принципе, рассматриваю вещи которые наверняка известны игрокам которые тут давно, либо из собственных расчетов, либо по ощущениям/опыту, поэтому это скорее будет интерестно более-менее новым игрокам. Если какие-то отдельные моменты не понятны (из-за перевода, или я какую-то пургу написал) обращайтесь - будем разбираться
Если, вдруг, кто-то захочет все это дело перевести на Русский, буду благодарен, пишите в личку, сброшу ахинею, что я на переводил сам, да и пара стим кодов у меня тут завалялась…
Оригинальная версия (на Английском)
Contents
-
Preface - What and why
-
Damage Reduction and Damage Factor - How resistance reduces incoming damage
-
Offensive Damage Amplification - The “sweet spot” for resistance reduction
-
Effective Health and the Linearity of Resistance - How the benefits of resistance are linear (not diminishing)
-
"Diminishing" Returns of EHP - The illusion of diminishing returns
-
Healing and EHP interactions - effect of resistance on incoming repairs
-
In game applications - ingame example
-
Conclusion - Meaningless generalities
- Preface
It is commonly known on how resistance affects dmg reduction, there is a Dev’s blog about it, there are formulas floating around, there is a Ship stat window that shows you dmg reduction, but what does it actually mean? People keep using definitions of diminishing returns and how resistance loses its effectiveness above certain level, thing is it is not exactly true, these are a half truths.
Resistance never loses its effectiveness in its own, it scales linearly and each point of resistance gives you exactly the same amount of survivability no matter how much of it you already have, but when taken into equation with HP points, depending on numbers one will provide more than the other.
- Damage Reduction and Damage Factor
Definitions
Health ( HP )
-
HPS (HP Shield) - determines amount of shield, when shields are depleted dmg will be done to Hull.
-
HPH (HP Hull) - determines amount of hull, when hull HP points are depleted you will meet the God of Respawn screen.
Outside of Armadillo implant that is not a part of this wall of text, HPS and HPH use the same formulas in relation with resistance and dmg taken, so i will be referring in general as HP
Resistance ( R)
Resistance is the in-game attribute that is used to calculate Damage Reduction. Higher Resistance value corresponds to less incoming damage.
Damage Reduction **(**DR)
DR is how much, by percentage, incoming damage is reduced. For example, a DR value of 25% reduces one-fourth of damage. DR increases with resistance.
Damage Factor **(**DF)
DF is how much damage a hit actually does as a proportion of the listed damage. For example, for DF = 60%, a 2000 damage shot will only remove 1200 HP from the target.
Damage Reduction **(**DR)
for positive resistance:
DR = (1-1/(1+R/100))*100
DF = (1/(1+R/100))*100 = 100-DR
for negative resistance:
DR = (-R)
DF = 100+R
These are the basic formulas that are the building block of effective health.
DR Table:
DR Graph:
- Offensive Damage Amplification
When talking about DPS, all you care about is how fast you can eliminate the target. If the enemy has 100 resistance, how much faster can I blow his ship up with use of target painter? If the enemy has -25 resistance because “awesome ship build”, is it really worth using Target painter?
This section identifies the “sweet spot” where target painter and implant Oculus II have the biggest effect. You can also see that TP and Oculus II still maintain usefulness even into the negative resistance range.
Damage Amplification
Damage Amplification will be defined, for the sake of this guide, the rate of change of the Damage Factor with respect to Resistance, divided by the original Damage Factor. It is essentially the increase of damage on a percentage basis.
For example, the enemy has a resistance value of 100 and you intend to decrease it by 29 (t3 mk4 Target Painter).
DF(100) = (1/(1+100/100))*100 = 0.5*100 = 50%
DF(71) = (1/(1+71/100))*100 = 0585*100 = 58.5%
The increase in Damage Factor is 8.5%.
However, the Damage Amplification is (0.585-0.5)/(0.5)*100 = 17%.
By lowering the enemies resistance from 100 to 71 you will destroy them 17% faster.
Table, Module Specific
This shows the total Damage Amplification from Target painters and Oculus II implant
Target painter variants:
T3 mk4 - 28.6
T4 mk4 (including implant WPN-FS3 and a bonus from Tiger II) - 41.5
T5 mk4 (including implant WPN-FS3) - 34.3
Table, Item Specific
Table, Item Specific
- Effective Health and the Linearity of Resistance
Effective Health, or EHP, is another commonly referred to factor along with Damage Reduction. EHP is more meaningful to reality however, as explained in the definition below.
Effective Health (EHP)
EHP is the amount of unmitigated damage you can take before dying. For example, it takes 20 shots of 2000 unmitigated damage to kill a target with 40000 EHP. Due to this direct relation to unmitigated incoming damage EHP is the single best measurement of survive-ability (ignoring agility, maneuverability and dodge factors). Both HP points and Resistance contribute to the calculation of EHP.
Effective Health Formula
EHP = HP/(100 - DR) = HP/DF
EHP table for different HP values and Resistances:
EHP graph for different HP values and Resistances:
Linearity
As shown in the graph, the benefit of resistance is purely linear for positive values even though damage reduction is diminishing.
Every additional point of resistance gives the same benefit as the point before.
In other words, going from 50 to 60 resistance has the same benefit as going from 200 to 210 resistance. Not only there is no functional resistance cap, there is not even an upper bound where resistance becomes less effective.
Let’s take the example above with 2000 HP:
2000 HP and 25 resistance gives 2500 EHP
2000 HP and 50 resistance gives 3000 EHP… a gain of 500 EHP
2000 HP and 75 resistance gives 3500 EHP… a gain of 500 EHP
2000 HP and 100 resistance gives 4000 EHP… a gain of 500 EHP
- "Diminishing" Returns of EHP
While total EHP increases linearly with resistance, the percentage of EHP gain compared to current EHP naturally decreases. For example, increasing HP from 10000 to 11000 is a gain of 1000 or 10%. However, increasing HP from 20000 to 21000 is still a gain of 1000 but now only 5%.
- Healing and EHP interactions
In SC healing is done by flat number not by percentage of your current HP pool, Hull boosters, auras, passive regeneration modules all heal a fixed amount of HP, meaning that if you have huge HP pool, it will take much longer to recover and you will be getting less benefit from healing during the fight than a someone with low HP pool but higher resistance:
Example (ignoring Shield/Hull various resistances and HP pool sizes)
There are 2 ship and both of them have 40 000 EHP
Ship 1: 20 000 HP and 100 resistance (50% dmg reduction)
Ship 2: 35 000 HP and 14 resistance (12.3% dmg reduction)
Both of them are under healing receiving 600 hp/s and were dropped to 1 HP so they have to recover 99.99% of their tank
It will take ~34 seconds to Fully heal Ship 1 (~2.9% EHP per second is healed)
It will take ~58 seconds to Fully heal Ship 2 (~1.7% EHP per second is healed)
Another major part in ships survivability plays the Hull boosters, that pretty much mandatory on majority of ship. Since it is a simple healing, same logic applies - lower HP pool+higher resistances will benefit and recover much more from activating a module, than high volume+low resistance builds. Which allows to stay in the fight longer and after calculating incoming heals have higher total EHP at the end.
- In game application
Lets review 2 builds for Styx
Pic 1 - styx with base stats and no modules
Pic 2 - preference to HP pool
Pic 3 - preference to Resistance
Both of these builds are fairly common in game, with slight variation to shield module.
Active modules are pretty much standard and that is what you going to see on 99% good Engineers these days.
Build 1 (no modules)
Build 2 (Focus on HP pool)
Build 3 (Focus on resistance)
So here is what we have: (Kinetic / EM / Thermal)
B1 EHP H: 18524 / 29109 / 23816
B1 EHP S: 16479 / 9987 / 13183
B2 EHP H: 39685 / 56693 / 48146
B2 EHP S: 21478 / 13017 / 17182
B3 EHP H: 40134 / 53974 / 47054
B3 EHP S: 16479 / 15545 / 13183
As you can see the final difference between Hull EHP of B2 and B3 is minimal, well within 1 extra shot of a Gunship weapon of each type. For Shields EHP there is a slightly bigger difference, but it comes with acceleration penalty.
So if Styx gets jumped by a Gunship (assuming 100% accuracy, ignoring explosion maulus of a frigate and ignoring incoming healing) it would take almost same amount of time to take down B2 and B3 to zero, with B2 able to tank 1-2 extra hits.
But now if you look at Dmg amplification graph and see how much Target Painter T3 mk4 will affect you:
B2 ( Dmg amplification to hull): ~ 26.0% / 15% / 20%
B3 ( Dmg amplification to hull): ~ 19.5%/ 13.5%/ 16%
Now lets look at incoming healing (and recovery rate)
Healing on Styx:
-
Rep Station - 304 HPH/sec
-
Nanodrone cloud - 127 HPH/sec
-
Mass Shield generator - 190 HPS/sec
-
Native shield regeneration - 103
431 HPH/sec
293 HPS/sec
B2 HPH: 28489 | SHP: 14319 | Hull 0-100%: 66 seconds | Shield 0-100%: 48.8 seconds
B3 HPH: 23066 | SHP: 10986 | Hull 0-100%: 53 seconds | Shield 0-100%: 37.5 seconds
So it takes 13 seconds longer to fully recover Hull points for B2 over B3, not much, but that is 25% longer, now scale it through the whole game.
As you look at how “good” Engineers play, they dont #YOLO charge into the prey (well sometimes :)) but they manage the dmg they take - recover - take dmg - recover - take dmg…, and there is a clear advantage in recovery part in B3. And that is if there is no Tackler, where difference goes wider.
- Conclusion
-
There are no benefits of going pure HP pool tank
-
The benefits of Resistance are completely linear and there is no upper bounds for resistance effectivness
-
High Resistance / Low HP makes better use of health regeneration modules and effects
-
In order to maximize EHP you have to balance HP pool and resistances and take into account incoming and self regeneration effects, incoming dmg types by tier, class, and role. (for good or for the worse, there are not many places to fiddle with HP pool/resistances, so at the end majority of the builds are fairly similar)
-
Tacklers are awesome
Tool: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Vj1crltujP-8n9DkGtUMOeJaQQ_OWmoQXpgldlRipJc/edit?usp=sharing
As of Patch 1.0.1
Русская версия (Перевод от FifthRom)
*означает примечание переводчика
_ Содержание _
1.Предисловие - Что и почему
2.Снижение повреждений и фактор урона - Как сопротивление уменьшает
входящий урон.
3.Усиление наносящегося урона - «Сладкое место» для уменьшения
сопротивления.
4.Эффективное здоровье и линейность сопротивления - Как
преимущества сопротивления линейны (не убывающие)
5.«Убывающия» эффективности здоровья - Иллюзия убывающей отдачи.
6.Лечение и взаимодействие с эффективным здоровьем - Эффект
сопротивления на ремонт
7.Игровое применение - Игровой пример
8.Заключение - Бессмысленные фразы
1.Предисловие
Общеизвестно как сопротивление действует на уменьшение входящего урона, об этом есть блог
разработчиков. Также есть формулы витающие вокруг, есть информация о корабле, где
показывается ваше сопротивление урону. Но все же, что это такое? Люди продолжают
использовать определения «убывающей эффективности» и как сопротивление теряет свою
эффективность после определенного уровня. Но это не совсем правильно, разве что частично.
Сопротивление никогда не теряет эффективность сама по себе, она измеряется линейно и
каждая точка сопротивления дает вам абсолютно такое же кол-во выживаемости, не имея
значения сколько у вас уже есть. Но когда во внимание берется еще и единицы здоровья, в
зависимости от цифр один из них будет полезнее, чем другой.
2.Снижение повреждений и фактор урона
Определения
Здоровье ( HP )
- HPS (HP щита) — определяет размер щита; когда щит будет истощен урон будет
проходить по корпусу.
- HPH (HP корпуса) — определяет размер корпуса; когда корпус будет уничтожен вы
встретиться с экраном Бога Респавна.
Мы не берем во внимание имплант “Броненосец” (1-2), который не является частью
этого текста. HPS и HPH используют одинаковые формулы, по отношению к
сопротивлению и получаемому урону, так что в целом я буду называть их HP.
Сопротивление ®
Сопротивление это игровое аттрибут, который используется для вычисление
уменьшения урона. Более высокое сопротивление означает понижение входящего
урона.
Уменьшение урона (DR)
DR это сколько, в процентах, уменьшается входящий урон. Например если DR равен
25%, то это означает что урон уменьшется на ¼. DR увеличивается вместе со
сопротивлением.
Фактор урона (DF)
DF это сколько урона на самом деле делает попадание в пропорции к написанному
урону. Например если DF = 60%, то урон в 2000 единиц нанесет только 1200 HP
цели.
для положительного сопротивления:
DR = (1-1/(1+R/100))*100
DF = (1/(1+R/100))*100 = 100-DR
для негативного сопротивления:
DR = (-R)
DF = 100+R
Эти формулы и есть стандартные формулы которые являются фундаментов (*базой) для расчета
эффективного здоровья.
Таблица DR:
График DR:
3.Усиление наносящегося урона
Когда мы говорим о DPS (*урон в секунду), вещь которая вас заботит это только как
быстро вы уничтожите цель. Если цель имеет 100 сопротивления, как быстро я смогу
уничтожить этот корабль, используя точечный указатель? Если враг имеет -25
сопротивления из-за «Крутой сборки корабля», то имеет ли реальный смысл
использовать точечный указатель? Этот раздел называется «сладким местом» где точечный указатель и имплант Oculus II (11-1) имеют наибольший эффект. Так же вы можете видеть, что точечный
указатель и этот имплант имеют полезность даже при минусовом сопротивлении.
Усиление урона
Усиление урона будет называться, ради этого руководства, как скорость изменения
фактора урона по отношению к сопротивлению, деленное на оригинальное усиление
урона (*что за нафиг). Это существенное увеличение урона на процентах.
Например противник имеет сопротивление урона 100 и вы собираетесь уменьшить
его на 29 (T3 фиолетовый точечный указатель).
DF(100) = (1/(1+100/100))*100 = 0.5*100 = 50%
DF(71) = (1/(1+71/100))*100 = 0585*100 = 58.5%
Увеличивающийся фактора урона 8.5%.
Однако, усиление урона (0.585-0.5)/(0.5)*100 = 17%.
Уменьшая сопротивление противника от 100 до 71 вы уничтожите его на
17% быстрее.
Таблица, спецификация модуля
Это показывает вам полное увеличение урона для точечного указателя и импланта
Oculus II.
Вариации точеного указателя:
T3 mk4 - 28.6
T4 mk4 (включая имплант WPN-FS3 (10-3) и бонус корабля Tiger II) - 41.5
T5 mk4 (включая имплант WPN-FS3) - 34.3
Таблица
График
4.Эффективное здоровье и линейность сопротивления
Эффективное здоровья (или EHP) является еще одной вещью которую обычно
называют вместе с уменьшением урона. ЕНР является более значимым в
действительности. Это объяснено в определении ниже.
Эффективное здоровье (ЕНР)
EHP показывает абсолютное кол-во урона которое вы можете принять перед тем как
умрете. Например, требуется только 20 выстрелов по 2000 абсолютного урона чтобы
уничтожить противника с 40000 ЕНР. В связи с этой прямой зависимостью от
получаемого абсолютного урона, ЕНР единственный лучший способ измерения
выживаемости (не беря во внимание ловкость, маневренность и факторы уворота).
Очки здоровья и сопротивления способствуют вычислению ЕНР.
Формула эффективного здоровья
EHP = HP/(100 - DR) = HP/DF
Таблица EHP для разного значения HP и сопротивления:
График EHP для разного значения HP и сопротивления:
Линейность
Как показано в графике, выгода от сопротивления чисто линейна для положительных значений, хотя уменьшение получаемого урона уменьшается.
Каждое дополнительное очко сопротивления дает столько жевыгоды, сколько давало и раньше.
Другими словами, повышение сопротивления с 50 до 60 дает такую же выгоду как и повышение сопротивления с 200 до 210. Не только там нету функциональной верхушки, там даже нет верхней границы где сопротивление теряет эффективность.
Давайте возьмем пример выше с 2000 НР:
2000 HP и 25 сопротивления дают 2500 EHP
2000 HP и 50 сопротивления дают 3000 EHP… прибавку в 500 EHP
2000 HP и 75 сопротивления дают 3500 EHP… прибавку в 500 EHP
2000 HP и 100 сопротивления дают 4000 EHP… прибавку в 500 EHP
5.“Убывающая” эффективность здоровья
В то время как ЕНР увеличивается линейно вместе со сопротивлением, процентное
увеличение, по сравнению с текущим ЕНР, уменьшается. Например, увеличение НР с
10000 до 11000 дает прибавку к здоровью 1000 или 10%. Однако, увеливение НР с
20000 до 21000 все еще дает увеличение в 1000 здоровья, но только 5%.
6.Лечение и взаимодействие с эффективным здоровьем
В SC лечение делается при помощи постоянных цифр, не в процентнах от вашего
текущего здоровья. Ремкомплект, ауры, модули пассивного лечения, все лечит
определенное кол-во НР, означая что если у вас очень большое кол-во корпуса, это
будет вам стоить более долгого времени для регенерации здоровья и вы получите
меньше выгоды от лечения во время полета, в отличие от кого-нибудь с низким кол-
вом НР, но более высоким сопротивлением:
Пример (не беря во внимания разное сопротивление щита/корпуса и их размер)
Есть 2 корабля и они оба имеют 40 000 ЕНР
Корабль 1: 20 000 HP и 100 сопротивления (50% уменьшение урона)
Корабль 2: 35 000 HP и 14 сопротивления (12.3% уменьшение урона)
Оба они стоят под процессом лечения со скоростью 600 hp/сек. У них обоих осталось
1 НР, что означает что им придется восстановить 99.99% от их здоровья.
Это займет ~34 сек для полного лечения корабля 1 (~2.9% EHP в секунду лечится)
Это займет ~58 сек для полного лечения корабля 2 (~1.7% EHP в секунду лечится)
Другая важная часть в выживаемости кораблей это ремкомплекты, которые просто обязательны на большинстве кораблей. Поскольку это простое восстановление здоровья, такая же логика используется — меньше НР+высокое сопротивление дают бОльшую выгоду, нежели больше здоровья+низкое сопротивление, которое позволяет оставаться в полете дольше и после вычисления входящего лечения
имеет бОльшее кол-во ЕНР.
7.Игровое применение
Давайте посмотрим на 2 сборки корабля Styx
Картинка 1 — styx с обычным здоровьем и без модулей
Картинка 2 — упор на здоровье
Картинка 3 — упор на сопротивление
Обе этих сборки встречаются достаточно часто в игре с небольшими выриациями в
щите. Боевые модули достаточно стандартные и вы увидете их на 99% хороших инженеров в эти дни.
Сборка 1 (без модулей)
Сборка 2 (Упор на здоровье)
Сборка 3 (Упор на сопротивление)
Вот что мы получаем здесь: (Кинетика / ЭМИ / Термо) (*H – корпус, S – щит)
Сборка1 EHP H: 18524 / 29109 / 23816
Сборка1 EHP S: 16479 / 9987 / 13183
Сборка2 EHP H: 39685 / 56693 / 48146
Сборка2 EHP S: 21478 / 13017 / 17182
Сборка3 EHP H: 40134 / 53974 / 47054
Сборка3 EHP S: 16479 / 15545 / 13183
Как вы можете уже видеть финальные различия между корпусом Сборки2 и Сборки3 минимальны. Окей, может с 1 дополнительным выстрелом из оружия любого типа. Для щитов ЕНР есть приличное различие, но это приходит вместе со штрафом на ускорение. Так что если на Styx нападет корабль (предполагая 100% точность, игнорируя урон взрывов по фригатам или любое лечение) это займет примерно одно и тоже время для уничтожения Сборки2 и Сборки3, со способностью Сборки2 держать еще 1-2 дополнительных выстрела.
Но теперь если вы посмотрите на график усиления урона и на сколько точечный указатель Т3 mk4 будет действовать на вас:
Сборка2 (Усиление урона против корпуса): ~ 26.0% / 15% / 20%
Сборка3 (Усиление урона против корпуса): ~ 19.5%/ 13.5%/ 16%
Теперь посмотрим на входящее лечение (и скорость восстановления) Лечение на Styx:
- Ремонтная станция - 304 HPH/сек
- Облако нанодронов - 127 HPH/сек
- Массовый генератор щитов - 190 HPS/сек
- Родная регенерация щита — 103 НPS/сек
431 HPH/sec
293 HPS/sec
Сборка2 HPH: 28489 | HPS: 14319 | Корпус 0-100%: 66 сек | Щит 0-100%: 48.8 сек
Сборка3 HPH: 23066 | HPS: 10986 | Корпус 0-100%: 53 сек | Щит 0-100%: 37.5 сек
Таким образом это займет на 13 секунд дольше для регенерации корпуса для
Сборки2, не так много, но это происходит на 25% дольше. Теперь масштабируйте
это на всю игру. Теперь если вы посмотрите как «хорошие» инженеры играют; они не идут просто
#YOLO ко врагу (окей, может иногда :)), но они умудряются управлять уроном
который получают — восстанавливаться — получать урон — восстанавливаться —
получать урон…, и здесь явное преимущество в восстановлении у Сборки3. И это
если нету точечного указателя, где различие идет больше.
8.Заключение
- Нету выгоды если идти только в размер корпуса/щита
- Выгода сопротивления чисто линейна и нету верхней границы для эффективности сопротивления
- Высокое сопротивление/низкое НР дает использование лечения более эффективным
- Для увеличения ЕНР вы должны балансировать кол-во НР и сопротивления, взять в расчет лечение, входящий урон разных типов в зависимости от уровня, класса и роли. (хорошо это или к худшему, но нету очень многих вариантов балансировки размера НР и резистов, так что в конце концов сборки у всех похожи)
- Точечные указатели крутые
Инструмент: https://docs.google…dit?usp=sharing
Для патча 1.0.1
_ Translated by FifthRom _
Сравнение имплантов 1-2 (Броненосец) и 1-3 (HR1-SE).
Patch.1.0.4
Нейроконтроллер «Броненосец»
Снижает урон корпусу от взрывов на 15%.
Снижает урон критических попаданий по корпусу на 15%.
Нейроконтроллер «HR1-SE»
Увеличивает сопротивление корпуса корабля на 20 ед. ко всем видам урона.
Таблицу с данными для графиков можно найти здесь:
https://drive.google.com/file/d/0B0fHnziUXhaqRmhZNzRLemM3Tzg/view?usp=sharing
График усиления урона Ионного излучателя в зависимости от изначального (до понижения на 100) сопротивления цели.
Просьба обратить внимание на то, что это не проценты на сколько сам излучатель делает больше урона, по механике Ионка не может наносить больше чем в 2х раза урона (если у цели 0 или меньше сопротивлений, ионка делаейт 2х урон). Эта же зависимость показывает на сколько ваш урон возрастает при максимальном эффекте (-100 сопротивлений, 1.3 сек на цели) по отношению к сопротивлениям до начала эффекта (-0 сопротивлений, первое “дотрагивание” до цели)
Из графика мы видим что наиболее сильный эффект ионка имеет в момент когда у цели 50 термических сопротивлений и чем выше сопротивление у цели то тем менее эффективен дополнительный эффект ионки. Опять же обратите внимание, этот график не снижение базового урона ионки, а именно эффективности снижения сопротивлений.
Поэтому билды с упором на сопротивление, а так же дополненные модулями Мультифазовый адаптер щита и Нанокомпозитное покрытие, имеют намного большую сопротивляемость ДД фитам с Ионкой, чем корабли зафиченные в средние резисты + “жир”.