Блог разработчиков от 15 октября: новая формула расчета рейтинга

Вот именно. Такие предложения и делаются на основе рэйта и желаемого вознаграждения конкретного пилота. И такая система даёт возможность выбора самому пилоту: сегодня за одну корпу отлетал, завтра за другую, имеет возможность выбирать из предложений. Так же, как и корпа, если надеется хорошенько отжать в случае захвата сектора, может нанять пилотов с хорошими показателями.

Что же касается того, почему иногда (не всегда и не везде) наёмник получает свои деньги независимо от исхода боя, то это потому, что:

1.  Это корпа пригласила его, а не он себя навязал.

2.  В бою он не один. Основной состав - это корпа. (иногда бывают ограничения по % соотношению состава команды: корпа/наёмники) И почему он должен терять бабло, если корпа “проковыряла пальцем в носу”? Суть в том, что наёмник “ковырять в носу” не будет, иначе в сделующий раз его просто не пригласят. Он то воюет по сути за себя, а не за корпу. Ему вообще может быть на корпу пофиг. Вполне возможно, что завтра он будет играть против этой корпы…

 

 P.S. Иногда, как вариант, оговаривается условия другой, меньшей оплаты в случае поражения.

Вопросы:

  1. Как учитывается “отхилл” союзников, Инженером? Ведь летать по полю боя тоже нужно грамотно, и везде успевать. По моим наблюдениям, если “отхилл” и учитывается, то очень незначительно.
  2. Как учитывается интенсивность, польза “дебаффов” РЭБа по врагу? Польза от “дебаффа” РЭБами ни чем не меньше, чем польза от ударных (корабли рассчитанных на урон, имею в виду) кораблей. Так же по собственным наблюдениям эффективность от “дебаффов” в формуле если есть, то она очень не заметна. А ведь он отличный “саппорт” больше, чем киллер. Он может концентрироваться именно на перехвате врагов, не допуская смерти союзника. Что же теперь? Не “саппортить”?
  3. Как учитывается выживаемость и/или впитанный урон теми же “танкующими” фрегатами, штурмовиками,  умеющими вовремя уйти и “отхиллиться” перехватами. Вообще не заметил что бы учитывался.
  4. Как учитывается отвлечение врага на себя? В авиации это называется - “связать боем”. У меня лично не редко получается держать одного-троих на себе на РЭБе, “прикрышке”, в то время пока союзники хватают маяки например - не редко с нулём “киллов”. “Скилл” свой приходится на всю катушку использовать до выступающего пота на лбу, а эффективности 0 дают. Справедливо по вашему? А ведь бываешь с одним “крутишься” весь бой, но так друг друга и не сбив.
  5. Как учитывается бафф штурмовиком Иерихона? По вашему грамотное усиление союзников на поле боя, это не “скилл”? Такие умения не должны идти в “стату”?
  6. Почему в рейтинге учитывается уровень корабля? В чём смысл? Каким образом уровень корабля влияет на “скилл” игрока? Почему они вообще взаимосвязаны? Это не логично. Купил ДЛС с Т2 корабликом, но рейтинг падает, а мне например жалко терять рейтинг. Мне не летать на премиум корабле, если у меня он есть и куплен за “реал”? “Отличный” рекламный ход и “мотивация” к покупке.

Вопросы:

  1. Как учитывается “отхилл” союзников, Инженером? Ведь летать по полю боя тоже нужно грамотно, и везде успевать. По моим наблюдениям, если “отхилл” и учитывается, то очень незначительно.
  2. Как учитывается интенсивность, польза “дебаффов” РЭБа по врагу? Польза от “дебаффа” РЭБами ни чем не меньше, чем польза от ударных (корабли рассчитанных на урон, имею в виду) кораблей. Так же по собственным наблюдениям эффективность от “дебаффов” в формуле если есть, то она очень не заметна. А ведь он отличный “саппорт” больше, чем киллер. Он может концентрироваться именно на перехвате врагов, не допуская смерти союзника. Что же теперь? Не “саппортить”?
  3. Как учитывается выживаемость и/или впитанный урон теми же “танкующими” фрегатами, штурмовиками,  умеющими вовремя уйти и “отхиллиться” перехватами. Вообще не заметил что бы учитывался.
  4. Как учитывается отвлечение врага на себя? В авиации это называется - “связать боем”. У меня лично не редко получается держать одного-троих на себе на РЭБе, “прикрышке”, в то время пока союзники хватают маяки например - не редко с нулём “киллов”. “Скилл” свой приходится на всю катушку использовать, а эффективности 0 дают. Справедливо по вашему? А ведь бываешь с одним “крутишься” весь бой, но так друг друга и не сбив.
  5. Как учитывается бафф штурмовиком Иерихона? По вашему грамотное усиление союзников на поле боя, это не “скилл”? Такие умения не должны идти в “стату”?
  6. Почему в рейтинге учитывается уровень корабля? В чём смысл? Каким образом уровень корабля влияет на “скилл” игрока? Почему они вообще взаимосвязаны? Это не логично. Купил ДЛС с Т2 корабликом, но рейтинг падает, а мне например жалко его терять. Мне не летать на премиум корабле, если у меня он есть и куплен за “реал”? Отличный рекламный ход и мотивация к покупке.
  1. Если союзник в зоне действия хила убивает противника, дается фиксированное количество (20) очков за ассист. Величина отхила и количество отхиленных союзников отдельно не учитывается

  2. Интенсивность - никак, только по факту, как в п.1 - ассистил - получишь 20 очков

  3. Никак

  4. Никак

Количество очков выданных за чужой фраг выдается в зависимости от того, что больше - очки за ассист или за урон

 

  1. Чтобы высокоранговые “папки” не лезли на лоулвл и не распугивали новичков. Так себе демотивация, но уж какая есть

 

Подобные вопросы лучше задавать здесь

“5. Чтобы высокоранговые “папки” не лезли на лоулвл и не распугивали новичков. Так себе демотивация, но уж какая есть”

 

А что бы “силлованные” игроки на низких уровнях показывали пример игрокам, которые с низким “скиллом” какая мотивация? Отнимание рейтинга? То же не очень мотивация. Видение только минусов и субъективное видение (видение одной стороны монеты или только минусы от решения), это жирный минус разработчикам проекта Звёздный Конфликт. В других проектах такой дискриминации не встречал вроде.

 

“Подобные вопросы лучше задавать здесь”

 

Я не новичок. :empcrazy:

Вы слишком большое значение придаете рейтингу. На текущий момент он не очень хорошо отражает силу игрока (даже без учета понижения на лоулвл)

Вы слишком большое значение придаете рейтингу. На текущий момент он не очень хорошо отражает силу игрока (даже без учета понижения на лоулвл)

В том то и дело. Я хочу что бы он отражал умение игрока, а не что бы был просто для галочки. Ведь тогда какой смысл вообще в его существовании? По этому я задаю такие вопросы. Что бы разработчики задумались и сделали как надо.

“5. Чтобы высокоранговые “папки” не лезли на лоулвл и не распугивали новичков. Так себе демотивация, но уж какая есть”

 

А что бы “силлованные” игроки на низких уровнях показывали пример игрокам, которые с низким “скиллом” какая мотивация? Отнимание рейтинга? То же не очень мотивация. Видение только минусов и субъективное видение (видение одной стороны монеты или только минусы от решения), это жирный минус разработчикам проекта Звёздный Конфликт. В других проектах такой дискриминации не встречал вроде.

 

“Подобные вопросы лучше задавать здесь”

 

Я не новичок. :empcrazy:

 

В Галактике ты на 20 уровне можешь столкнуться со 170-ым уровнем… Обычное дело в пограничных системах…

.

В том то и дело. Я хочу что бы он отражал умение игрока, а не что бы был просто для галочки. Ведь тогда какой смысл вообще в его существовании? По этому я задаю такие вопросы. Что бы разработчики задумались и сделали как надо.

 

Этого все хотят. Но реальной формулы, которая бы учитывала все все все аспекты и отражала реальный скил игрока просто не существует. Еще ни одни разработчики ни в одной существующей игре его так и не придумали. Это утопия.

 

Например какова цена вашего розданного резиста кораблю в которого попала случайная ракета. Просто мимо пролетал, а та сбилась с курса. Грош цена вашего резиста.

Вы отвлекаете союзники захватывают точки - ваша награда победа. (Так и в реале в авиации :jer): ). Хотите еще больше - нет проблем, тогда еще и убивайте пока отвлекаете. (Тяжко? а кто сказал что будет легко?)

.

 

Этого все хотят. Но реальной формулы, которая бы учитывала все все все аспекты и отражала реальный скил игрока просто не существует. Еще ни одни разработчики ни в одной существующей игре его так и не придумали. Это утопия.

 

 

 

 

сделать нормальную, расширенную статистику, в которой бы можно было посмотреть всЁ.

К/Д Винрейт с учетом ливов, на каких кораблях летал больше, чем убивал, дамаг, причем с сортировкой по текам и боям соло/звено… и т.д. и т.п.

Это будет отражать для другого игрока скилл противника.

А по всем этим параметрам подобрать синтетический рейт под конкретные условия - намного легче. Берем коэффициент значимости для каждого показателя и вперед). Причем рейтинг должен считаться под конкретный тип боя и корабль…

 

.

 

Этого все хотят. Но реальной формулы, которая бы учитывала все все все аспекты и отражала реальный скил игрока просто не существует. Еще ни одни разработчики ни в одной существующей игре его так и не придумали. Это утопия.

 

 

 

 

сделать нормальную, расширенную статистику, в которой бы можно было посмотреть всЁ.

К/Д Винрейт с учетом ливов, на каких кораблях летал больше, чем убивал, дамаг, причем с сортировкой по текам и боям соло/звено… и т.д. и т.п.

Это будет отражать для другого игрока скилл противника.

А по всем этим параметрам подобрать синтетический рейт под конкретные условия - намного легче. Берем коэффициент значимости для каждого показателя и вперед). Причем рейтинг должен считаться под конкретный тип боя и корабль…

 

 

Для этого слишком многое придётся учитывать. Проще сделать рэйт по двум показателям, причём рэйт раздельный, то есть два рэйта: Лучший Истребитель (рэйт по К/Д) и Лучший Захватчик (рэйт по захвату). Но сейчас я считаю система более объективна: среднее количество сбитых за бой. Почему? Очень просто: если считать просто К/Д, то в топ-рэйт начнут попадать люди, которые просто чаще сбивают, чем дохнут, НЕ БОЛЕЕ ТОГО… А данная игра, режим ПвП, который формирует рэйт, подразумевает игру командную, в ходе которой надо выполнять задачи миссии, а не просто херачить фраги из-за астероида.

 

А ещё проще забить на статистику и просто играть, получать удовольствие от игрового процесса. А то, как школьники переходного возраста мерюются писюнами, у кого уже вырос, а у кого нет. А то, что ими ещё надо уметь пользоваться ещё не в курсе в силу возраста…

дайте возможность скилованным игрокам менять ники не за гс.на т5 в пвп в игре в основном одни и те-же пилоты…как будто твоя семья…,допустим отлетал 1000 битв-можешь сменить ник,2000-ещё разок.не так важно,но будет элемент неожиданности.

Что такое “место пилота” в статистике? Вопрос возник вот почему: случайно обратил внимание, что, к примеру, игрок с рэйтом 7500 стоит на 22 000 месте, а игрок с рэйтом 3500 на 18 000 месте. Этот показатель неожиданно и внезапно стал для меня очень загадочным…

Что такое “место пилота” в статистике? Вопрос возник вот почему: случайно обратил внимание, что, к примеру, игрок с рэйтом 7500 стоит на 22 000 месте, а игрок с рэйтом 3500 на 18 000 месте. Этот показатель неожиданно и внезапно стал для меня очень загадочным…

“место” учитывает только мощь флота

 

Что такое “место пилота” в статистике? Вопрос возник вот почему: случайно обратил внимание, что, к примеру, игрок с рэйтом 7500 стоит на 22 000 месте, а игрок с рэйтом 3500 на 18 000 месте. Этот показатель неожиданно и внезапно стал для меня очень загадочным…

“место” учитывает только мощь флота

 

 

Важность и необходимость этого показателя весьма затруднительно комментировать…

Место - имеется ввиду итоговая табличка после боя, если быть всегда 1м в ней и не помирать играя на т5 рейтинг будет максимальным т.е. 10000.

Рэйт смешная штука, сделанная для тех, кто всё ещё что-то доказывает самому себе или кому-то ещё… К примеру: Один пилот имеет соотношение побед 2.0, количество сбитых 2.0, но при этом рэйт 1200. Тогда, как другой пилот имеет соотношение побед 0.6, количество сбитых 0.6, зато рэйт 6000…

Во-первый, рейт зависит от тека (у каждого свои предельные значения). Во-вторых, соотношение побед у игрока чаще всего зависит от везения (как часто попадает в хорошую команду), реже уже от тащунства игрока (как раз новый рейт и показывает тащунство). В-третьих, соотношение сбитых 2 - совсем не нагибе)))

Во-первый, рейт зависит от тека (у каждого свои предельные значения). Во-вторых, соотношение побед у игрока чаще всего зависит от везения (как часто попадает в хорошую команду), реже уже от тащунства игрока (как раз новый рейт и показывает тащунство). В-третьих, соотношение сбитых 2 - совсем не нагибе)))

 

Смысл написанного мною в том, что при своих показателях побед и сбитых эти два пилота имеют столь разный рэйт: то есть, один имея показатели выше, в три раза, имеет рэйт ниже почти в 6 раз. ( я на это обратил внимание случайно, просто как-то посмотрев статы команды после боя, кстати Т4-Т5)

В порядке бреда :empcrazy: 

 

учитывать рейтинги того, кто сбил и сбитого следующим образом: если рейтинг того, кто сбил, выше рейтинга сбитого, то такие фраг и смерть не учитываются, т.е. в счёт идет:

    только сбитие более высокорейтингового игрока

    только смерть от более низкорейтингового игрока

 

для этого также необходимо учитывать количество боёв наравне с рейтингом мастерства для исключения манипуляций последним

 

отсюда очевидные плюсы:

    “папки” не будут гоняться в основном за “раками”

    “раки” смогут прямить клешни в любых боях без боязни испортить стату

    высокий онлайн на верхних теках

    ущемление педобирства