Новая система прокачки модулей и улучшение командного взаимодействия на ее основе

 

 

 

 

Хм вот забавно. Берем напримем тот же робокрафт. Для того, что бы там получить лучшие кубы надо уничтожать врага и чем больше тем лучше и как ни странно и точки там захватывают и народ разом  там на врагов нападает ибо только так там можно получить больше кол-во очков для прокачки.

Начнём с того что там место боя совершенно иное, и порой разъехаться там можно только в трёх направлениях которые все ведут к вражеской базе.

А закончим тем что там нет никаких ролей и все играют как хотят, и если кому то нравится ездить вместе и колошматить всех группами это уж точно не потому что “больше очков дадут”

Тут мы имеем полную свободу, лети куда хочешь, плюс к этому кучу свободное бесполезного пространства(космос как никак) и соответственно шанс, что эти 12 человек в этом пространстве соединяться в группу куда меньше, точней его вообще нет… Как я уже говорил всё завязано на геймплее.

 

Ок выпиливаем звенья, они не нужны исходя из вашего поста. Ах да в робокрафте нет ролей? А как же хилка? Там роли есть, но они не выражены явно… просто при помощи вооружения. Меня там можно сказать даже аналог дезы веселит…чем не роль?

 

 

Хм вот забавно. Берем напримем тот же робокрафт. Для того, что бы там получить лучшие кубы надо уничтожать врага и чем больше тем лучше и как ни странно и точки там захватывают и народ разом  там на врагов нападает ибо только так там можно получить больше кол-во очков для прокачки. И о чудо там онлайн не меньше чем в СК ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)

 Тут предлагается по факту то же самое  - прокачка за счет командного взаимодействия.

Но нет мы же все гордые орлы которые привыкли получать все на шару и тупо фармить.

По голосовалке я вижу, что старички которые прекрасно помнят каким акаром добывались в раньшие времена зеленосинефиолетовые модули или заняли нейтральную позицию или поддерживают идею прокачки за счет взаимодействия.

Зато ярые солисты и новички которые только знают текущую реализацию  СК которая скатилась в YOBA-MOBA и привыкли получать практически  автоматом “экспу”, а не за какие-то действия командные, брызжут слюньками.

 

Вам не нравится как есть, при этом не можете предложить адекватного решения для командной игры и по сути

бонусная система DOGE и прокачка за командную игру от меня у вас вызывает тонны багетов.

 

Онлайна в СК при текущей системе не будет НИКОГДА ибо то, что есть - ТУПИК  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

Продолжайте “фармить моники и мячтать о камандной игре” при этом сами летая соло  :darthfed:

Идея то хороша, но требует основательной доработки, сыровато выглядет, и еще раз скажу, даже когда новичок будет видеть командник противника, на котором значок означающий что командник очень круто справляется со своей работой, ну наприимер весь бой ниразу не умер, получил тонну ассистов, держит под бафами почти всю свою команду и так далее, ну например его иконка будет стилизовано как то круто, ему инстинктивно станет казаться что вот на кого стоит ровняться играя командником, я так думаю, и в конце боя посмотрев статистика этого командника начнет понимать как он этого добивается, еще раз скажу надо поработать над реализацией.

 

Играя периодически в игруху HAWKEN про мехов, там в режиме TEAMDEATHMATCH игроки которые делают большой стрик, например убили человек 10 не умерев, получают значок “Немезис” с черепком, за таких дают гораздо больше очков, и команда старается разом зафокусить таких, получается чем лучше играешь тем сильнее тебя фокусят, но если выжываешь в такой нарастающей сложности получаешь еще больше очков, и опять же вся игроки за бой сразу видят кто реально тащит и на кого ровнятся а кто не очень. Я предлогаю что то подобное реализовать для каждой роли, плюс взять ту же прокачку опять же, грамотней играешь получаешь больше.

 

Ну как бы тут я не указывал про то, что нужно цеплять “эмблему супермена”. А предложил завязать прокачку за счет командной игры основанной на “стадном инстинкте” и желании “прокачать”. Что вызвало тонну негатива ибо: “ну как так я теперь должен буде литеть на помощь другому и фокусить с ним цель, а не дротить респ”

Идея из HAWKEN  так же вполне сгодится как дополнение я не против  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

 

А чем не дополнение к стадному инстинкту? такое дополнение будет четко показывать кто справляется с ролью а кто не очень, но это больше как мне кажется будет полезно для дальнобоев, ударников и диверов, ибо геймплей за них как раз таки и основан на фрагах, а тут она поможет делать действительно полезные фраги.

 

По поводу твоего предложение, разве изменения в заданиях на лоялку, которые я предложил не делают того же, чего и ты добивался? Просто реализовать твою идею сложнее гораздо.

 

Я разве сказал НЕТ?  :fed): Я считаю это отличным дополнением  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

Ну а показатели эффективности для каждой роли отдельно свои это же понятно, что одна роль эффективна контролем и у неё одно число, у инжа другое у ударки-третье. Показатели полезности вполне можно привести в соответствие с ролями   ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

 

Ну судя по постам о инженерах, танках и маяках, что тут были, далеко не всем это понятно.

 

 

На самом деле если эту идею грамотно развить получится очень даже неплохо

У этой идеи один, главный недостаток: пытаться решать свои проблемы за счёт ущимления других игроков - не есть гуд.

 

Это как же я свои проблемы решаю этим предложением?

 

Шаг № 1

  • Уменьшаем в контрактах награды гарантов фракции за выполнение заданий в 7-мь раз

Да и в остальных “шагах” проскакивает. Комментировать нехочется.

 

 

 

менять что-то надо, но не через отбор нажитого.

эта идея  поддержана не будет.

 

пересчитать очки за бой в команде, разумеется, нужно.

почему-то мне кажется, что объем этой работы мы недооцениваем…

 

оттянуть людей из пвЕ в пвП, на самом деле, очень просто:

те же контракты (и серебро и точки!) должны получить два множителя:

  • за выполнение в ПВП
  • за пвЕ.

 

процентов на 30-50 разом.

 

можно и там и там, но где быстрее - очевидно.

вечная безопасная прокачка или быстрые динамичные бои?

пвЕшники заминусят=))))

 

 

 

 

 

Хм вот забавно. Берем напримем тот же робокрафт. Для того, что бы там получить лучшие кубы надо уничтожать врага и чем больше тем лучше и как ни странно и точки там захватывают и народ разом  там на врагов нападает ибо только так там можно получить больше кол-во очков для прокачки.

Начнём с того что там место боя совершенно иное, и порой разъехаться там можно только в трёх направлениях которые все ведут к вражеской базе.

А закончим тем что там нет никаких ролей и все играют как хотят, и если кому то нравится ездить вместе и колошматить всех группами это уж точно не потому что “больше очков дадут”

Тут мы имеем полную свободу, лети куда хочешь, плюс к этому кучу свободное бесполезного пространства(космос как никак) и соответственно шанс, что эти 12 человек в этом пространстве соединяться в группу куда меньше, точней его вообще нет… Как я уже говорил всё завязано на геймплее.

 

Ок выпиливаем звенья, они не нужны исходя из вашего поста. Ах да в робокрафте нет ролей? А как же хилка? Там роли есть, но они не выражены явно… просто при помощи вооружения. Меня там можно сказать даже аналог дезы веселит…чем не роль?

 

 

Хм вот забавно. Берем напримем тот же робокрафт. Для того, что бы там получить лучшие кубы надо уничтожать врага и чем больше тем лучше и как ни странно и точки там захватывают и народ разом  там на врагов нападает ибо только так там можно получить больше кол-во очков для прокачки. И о чудо там онлайн не меньше чем в СК ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)

 Тут предлагается по факту то же самое  - прокачка за счет командного взаимодействия.

Но нет мы же все гордые орлы которые привыкли получать все на шару и тупо фармить.

По голосовалке я вижу, что старички которые прекрасно помнят каким акаром добывались в раньшие времена зеленосинефиолетовые модули или заняли нейтральную позицию или поддерживают идею прокачки за счет взаимодействия.

Зато ярые солисты и новички которые только знают текущую реализацию  СК которая скатилась в YOBA-MOBA и привыкли получать практически  автоматом “экспу”, а не за какие-то действия командные, брызжут слюньками.

 

Вам не нравится как есть, при этом не можете предложить адекватного решения для командной игры и по сути

бонусная система DOGE и прокачка за командную игру от меня у вас вызывает тонны багетов.

 

Онлайна в СК при текущей системе не будет НИКОГДА ибо то, что есть - ТУПИК  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

Продолжайте “фармить моники и мячтать о камандной игре” при этом сами летая соло  :darthfed:

Идея то хороша, но требует основательной доработки, сыровато выглядет, и еще раз скажу, даже когда новичок будет видеть командник противника, на котором значок означающий что командник очень круто справляется со своей работой, ну наприимер весь бой ниразу не умер, получил тонну ассистов, держит под бафами почти всю свою команду и так далее, ну например его иконка будет стилизовано как то круто, ему инстинктивно станет казаться что вот на кого стоит ровняться играя командником, я так думаю, и в конце боя посмотрев статистика этого командника начнет понимать как он этого добивается, еще раз скажу надо поработать над реализацией.

 

Играя периодически в игруху HAWKEN про мехов, там в режиме TEAMDEATHMATCH игроки которые делают большой стрик, например убили человек 10 не умерев, получают значок “Немезис” с черепком, за таких дают гораздо больше очков, и команда старается разом зафокусить таких, получается чем лучше играешь тем сильнее тебя фокусят, но если выжываешь в такой нарастающей сложности получаешь еще больше очков, и опять же вся игроки за бой сразу видят кто реально тащит и на кого ровнятся а кто не очень. Я предлогаю что то подобное реализовать для каждой роли, плюс взять ту же прокачку опять же, грамотней играешь получаешь больше.

 

Ну как бы тут я не указывал про то, что нужно цеплять “эмблему супермена”. А предложил завязать прокачку за счет командной игры основанной на “стадном инстинкте” и желании “прокачать”. Что вызвало тонну негатива ибо: “ну как так я теперь должен буде литеть на помощь другому и фокусить с ним цель, а не дротить респ”

Идея из HAWKEN  так же вполне сгодится как дополнение я не против  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

 

А чем не дополнение к стадному инстинкту? такое дополнение будет четко показывать кто справляется с ролью а кто не очень, но это больше как мне кажется будет полезно для дальнобоев, ударников и диверов, ибо геймплей за них как раз таки и основан на фрагах, а тут она поможет делать действительно полезные фраги.

 

По поводу твоего предложение, разве изменения в заданиях на лоялку, которые я предложил не делают того же, чего и ты добивался? Просто реализовать твою идею сложнее гораздо.

 

Я разве сказал НЕТ?  :fed): Я считаю это отличным дополнением  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

Ну а показатели эффективности для каждой роли отдельно свои это же понятно, что одна роль эффективна контролем и у неё одно число, у инжа другое у ударки-третье. Показатели полезности вполне можно привести в соответствие с ролями   ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

 

Ну судя по постам о инженерах, танках и маяках, что тут были, далеко не всем это понятно.

 

Да я вообще в шоке.   :fedcrazy:

 

 

 

 

На самом деле если эту идею грамотно развить получится очень даже неплохо

У этой идеи один, главный недостаток: пытаться решать свои проблемы за счёт ущимления других игроков - не есть гуд.

 

Это как же я свои проблемы решаю этим предложением?

 

Шаг № 1

  • Уменьшаем в контрактах награды гарантов фракции за выполнение заданий в 7-мь раз

Да и в остальных “шагах” проскакивает. Комментировать нехочется.

 

 Если гаранты фракции будут качаться по 2500 за контракты (как сейчас) вместо ПВП за совместные действия (как в предложении), то зачем тогда собственно вводить гаранты фракции в ПВП?

 

%D0%AF-%D0%92%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0

 

 

 

 

менять что-то надо, но не через отбор нажитого.

эта идея  поддержана не будет.

 

пересчитать очки за бой в команде, разумеется, нужно.

почему-то мне кажется, что объем этой работы мы недооцениваем…

 

оттянуть людей из пвЕ в пвП, на самом деле, очень просто:

те же контракты (и серебро и точки!) должны получить два множителя:

  • за выполнение в ПВП
  • за пвЕ.

 

процентов на 30-50 разом.

 

можно и там и там, но где быстрее - очевидно.

вечная безопасная прокачка или быстрые динамичные бои?

пвЕшники заминусят=))))

 

Награда - хорошо, но она не провоцирует на совместные полеты.  ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)  А вот прокачка модулей (МОДУЛЕЙ!!! А НЕ КОРАБЛЯ) за совместные действия провоцирует  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

Награда - хорошо, но она не провоцирует на совместные полеты.  ![:santa:](< base_url >/uploads/emoticons/santa.gif)  А вот прокачка за совместные действия провоцирует  ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

все сразу не получишь никогда-)

любой, кто предлагает такое - мошенник.

 

1)сначала людей нужно выгнать в пвП (заработок, на пост выше)

2)там их нужно сподвигнуть на командную игру. например, [так](< base_url >/index.php?/topic/43739-uvelichit-privlekatelnost-komandnoj-igry/?p=902247)

 

в сумме (по максималке) пвп за победу в фулскваде будет приносить двойной доход.

 

это опять же и бонус к прокачке, на т5 так скоро тесно будет-)

 

  1. раздуть онлайн (не теряя старичков). правильное позиционирование игры и развитие само обеспечит рекламу и аудиторию.

  2. разделить таки роли кораблей, сделав все узкоспециализированными крутыми (работа в группе) или уверенными середнячками (для солистов)

  3. – цепная реакция запущена – и все работает как надо.

 

это упрощенная модель просто для иллюстрации.

 

 

На самом деле если эту идею грамотно развить получится очень даже неплохо, но главное чтобы игра показывала игроку в бою что он играет правильно на своей роли, и получает плюшки.

 

Например если хилка покрывает аурами большое количество игроков и при этом не умирает начинает получать плюшки, но и в свою очередь становится все более ценной целью для допустим тех же ударников и диверов, завалив такую, а еще и с помощью РЭба тот же дивер получит плюшку, РЭБ получит плюшка за своевременный контроль, Не обязательно привязывать все к маякам, ну допустим развед захватил маяк получил плюшку, если же стоит рядом инженер с ним, дает ему батарейку, инженер получит небольшой бонус, за то что одарил бафами разведа, который взял маяк. То есть игра должна поощерять грамотное исполнение своей роли, и показывать и игроку и всем что вот тот игрок делает все правильно, и чем полезнее игрок для команды, тем он вкуснее будет для тех ролей которые специализируются на ликвидации вражеских кораблей. А чтобы сильно не перелопачивать игру, можно просто переработать сами задания за лоялку. Например для хилки восстановил Х щитов и корпуса не умерев, или сумел покрыть аурами Х число союзников и продержаться так какое то время, для заградов, законтролил Х фрагов не умерев, убил столько то перехватов, для командников получил столько то ассистов или килов под валькирией, или помог уйти из под огня стольким то сюзникам включив гравиполе, для тех же диверов, завалил столько то вражин которые были особо полезны своей команде, для РЭБа убил или получил столько то ассистов за стазис, или ионку, и вот в таком духе. Но главное чтобы в бою это обозначалось как то, чтобы выделив цель ты мог бы увидеть например что вот инженер уже нахилял уеву тучу корпуса и щитов и все еще живой, надо уже его разуплотнить, или что вот этот ударник дикий убийца и надо его контролить и фокусить, когда он летит на твоего инжа.

 

И еще добавить возможность посмотреть статистику за бой каждого игрока, в конце боя,  например какие медальки связаные с испольнением своей роли сделал вот тот игрок который в топе по эффективности.

 

Измышления конечно веселые, но есть одно простое НО. У всех есть пушки. У многих ролей есть масс ауры, которые позволяют подбирать ассисты ничего не делая. Игру инженером предлагается свести к простому: встал за камушком, включил ауры, альт+таб и пошел форум читать. Командником аналогично. Вместо того, чтобы принести пять-десять фрагов можно почитать форум, сделать уроки и набрать все что нужно за счет аур. Которые включил и забыл.

Простые же вещи.

 

Опять же конечно же нужно считать балансить количество плюшек, но по суди, даже если инженер стоит просто и одаривает всех аурами, через секунд 30 на нем появится значек, что вот гад лечит своих, если его завалить за него дадут бонус, а ты в это время сидишь на форуме, и такого недоинженера будут быстро отправлять на респ. А если бы ты активно играл, выживал, помогал огнем, заработал бы и за ауры, и за ассисты и за фраги, это уже вопрос конкретно баланса этих самых бонусов, понятное дело что пассивная игра должна наказываться, а наказываться она будет теми самыми диверами и ударниками, которые смотря на карте будут искать самые вкусные цели, ибо за них дают больше.

 

 

Что значит недоинженера? Можно подумать инженер, который сидит в игре и которого фокусят возьмет и выживет? Не.

 

Так проработайте конкретный баланс очков за килы / ассисты / ауры и так далее и расскажите об этом. И откуда такая уверенность, что они будут искать самые вкусные цели в плане очков? Обычно они ищут самые вкусные цели в виде быстрого фрага.

ПвП уныл чуть менее, чем польностью, по крайне мере в его теперешнем виде.

 

Попробуйте, хотя бы для себя, ответить на вопрос:

    чем интересен ПвП?

    какой такой в нём gameplay?

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

На самом деле (доля шутки):

    бессмысленное мельтешение мошкары

    неповоротливые (как беременные улитки) фрегаты

    ватные штурмовики

    скил скил скил фокус фокус фокус (у звеньев/сквадов)

    посиделки за камушками

    тупое набивание фрагов

    фарм респа

    толпа дальнобоев в охоте на маяк

    ололо капитанство

    …

 

Так может в этом кроются проблемы, которые вы хотите решить непонятно какими средствами?

 

 

 

На самом деле если эту идею грамотно развить получится очень даже неплохо, но главное чтобы игра показывала игроку в бою что он играет правильно на своей роли, и получает плюшки.

 

Например если хилка покрывает аурами большое количество игроков и при этом не умирает начинает получать плюшки, но и в свою очередь становится все более ценной целью для допустим тех же ударников и диверов, завалив такую, а еще и с помощью РЭба тот же дивер получит плюшку, РЭБ получит плюшка за своевременный контроль, Не обязательно привязывать все к маякам, ну допустим развед захватил маяк получил плюшку, если же стоит рядом инженер с ним, дает ему батарейку, инженер получит небольшой бонус, за то что одарил бафами разведа, который взял маяк. То есть игра должна поощерять грамотное исполнение своей роли, и показывать и игроку и всем что вот тот игрок делает все правильно, и чем полезнее игрок для команды, тем он вкуснее будет для тех ролей которые специализируются на ликвидации вражеских кораблей. А чтобы сильно не перелопачивать игру, можно просто переработать сами задания за лоялку. Например для хилки восстановил Х щитов и корпуса не умерев, или сумел покрыть аурами Х число союзников и продержаться так какое то время, для заградов, законтролил Х фрагов не умерев, убил столько то перехватов, для командников получил столько то ассистов или килов под валькирией, или помог уйти из под огня стольким то сюзникам включив гравиполе, для тех же диверов, завалил столько то вражин которые были особо полезны своей команде, для РЭБа убил или получил столько то ассистов за стазис, или ионку, и вот в таком духе. Но главное чтобы в бою это обозначалось как то, чтобы выделив цель ты мог бы увидеть например что вот инженер уже нахилял уеву тучу корпуса и щитов и все еще живой, надо уже его разуплотнить, или что вот этот ударник дикий убийца и надо его контролить и фокусить, когда он летит на твоего инжа.

 

И еще добавить возможность посмотреть статистику за бой каждого игрока, в конце боя,  например какие медальки связаные с испольнением своей роли сделал вот тот игрок который в топе по эффективности.

 

Измышления конечно веселые, но есть одно простое НО. У всех есть пушки. У многих ролей есть масс ауры, которые позволяют подбирать ассисты ничего не делая. Игру инженером предлагается свести к простому: встал за камушком, включил ауры, альт+таб и пошел форум читать. Командником аналогично. Вместо того, чтобы принести пять-десять фрагов можно почитать форум, сделать уроки и набрать все что нужно за счет аур. Которые включил и забыл.

Простые же вещи.

 

Опять же конечно же нужно считать балансить количество плюшек, но по суди, даже если инженер стоит просто и одаривает всех аурами, через секунд 30 на нем появится значек, что вот гад лечит своих, если его завалить за него дадут бонус, а ты в это время сидишь на форуме, и такого недоинженера будут быстро отправлять на респ. А если бы ты активно играл, выживал, помогал огнем, заработал бы и за ауры, и за ассисты и за фраги, это уже вопрос конкретно баланса этих самых бонусов, понятное дело что пассивная игра должна наказываться, а наказываться она будет теми самыми диверами и ударниками, которые смотря на карте будут искать самые вкусные цели, ибо за них дают больше.

 

 

Что значит недоинженера? Можно подумать инженер, который сидит в игре и которого фокусят возьмет и выживет? Не.

 

Так проработайте конкретный баланс очков за килы / ассисты / ауры и так далее и расскажите об этом. И откуда такая уверенность, что они будут искать самые вкусные цели в плане очков? Обычно они ищут самые вкусные цели в виде быстрого фрага.

 

Если человек не умеет выживать на инженере то это недоинженер, сколько раз играя против сквада ЕСБ, Синов, ДНО пытались в 2-3 тела зафокусить их инженера, и как то плохо получалось.

 

У дивера появилась в конкретный игровой момент возможность слить одну из двух целей, допустим инженера который еще ниразу не умер, у которого иконка над головой уже аж “светиться” или только реснувшегося ударника, кого дивер выберет? Что ж вы так все прямолинейно воспринимаете? или надо все разжевать по полочкам прям?

ПвП уныл чуть менее, чем польностью, по крайне мере в его теперешнем виде.

 

Попробуйте, хотя бы для себя, ответить на вопрос:

    чем интересен ПвП?

    какой такой в нём gameplay?

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

На самом деле (доля шутки):

    бессмысленное мельтешение мошкары

    неповоротливые (как беременные улитки) фрегаты

    ватные штурмовики

    скил скил скил фокус фокус фокус (у звеньев/сквадов)

    посиделки за камушками

    тупое набивание фрагов

    фарм респа

    толпа дальнобоев в охоте на маяк

    ололо капитанство

    …

 

Так может в этом кроются проблемы, которые вы хотите решить непонятно какими средствами?

 

а, простите, пвЕ?

скриптовые боты, лопающиеся пачками от пульсара или заботливо раскиданные щели, из которых можно безболезненно расстреливать трансформера?

 

пвп с нормальной командой всегда разный.

с идиотами - уныл и пвЕ.

все сразу не получишь никогда-)

любой, кто предлагает такое - мошенник.

 

1)сначала людей нужно выгнать в пвП (заработок, на пост выше)

2)там их нужно сподвигнуть на командную игру. например, [так](< base_url >/index.php?/topic/43739-uvelichit-privlekatelnost-komandnoj-igry/?p=902247)

 

в сумме (по максималке) пвп за победу в фулскваде будет приносить двойной доход.

 

это опять же и бонус к прокачке, на т5 так скоро тесно будет-)

 

  1. раздуть онлайн (не теряя старичков). правильное позиционирование игры и развитие само обеспечит рекламу и аудиторию.

  2. разделить таки роли кораблей, сделав все узкоспециализированными крутыми (работа в группе) или уверенными середнячками (для солистов)

  3. – цепная реакция запущена – и все работает как надо.

 

это упрощенная модель просто для иллюстрации.

 

 

  1. Ага, иди выгони людей в PvP, которые не хотят туда идти и еще сними им награду за PvE миськи и из онлайна можешь смело вычесть процентов 20.

  2. В ссылке на топик идет предложение как же “подкинуть дровишек в печку”. То есть, кому ничего не надо и кто в фиолете будут издеваться над желающими немного покачать синьку и кредиты, плюс само собой время ожидания в очереди. Это очень здорово.

  3. Мечты мечты

  4. С ролями все в порядке, может где-то и стоит подточить, но чтобы отдельным пунктом писать. Не.

  5. Ничего не работает, потому что часть забила, часть избили и она забила, а новых не пришло или они только качаются и ты их увидишь на хайтеке через два месяца в виде дичи и они зациклятся.

 

ПвП уныл чуть менее, чем польностью, по крайне мере в его теперешнем виде.

 

Попробуйте, хотя бы для себя, ответить на вопрос:

    чем интересен ПвП?

    какой такой в нём gameplay?

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

На самом деле (доля шутки):

    бессмысленное мельтешение мошкары

    неповоротливые (как беременные улитки) фрегаты

    ватные штурмовики

    скил скил скил фокус фокус фокус (у звеньев/сквадов)

    посиделки за камушками

    тупое набивание фрагов

    фарм респа

    толпа дальнобоев в охоте на маяк

    ололо капитанство

    …

 

Так может в этом кроются проблемы, которые вы хотите решить непонятно какими средствами?

 

а, простите, пвЕ?

скриптовые боты, лопающиеся пачками от пульсара или заботливо раскиданные щели, из которых можно безболезненно расстреливать трансформера?

 

пвп с нормальной командой всегда разный.

с идиотами - уныл и пвЕ.

 

Где я упоминал ПвЕ в своём посте? Т.е. весь кайф ПвП только в противопоставлении ПвЕ? Ну тогда да, ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

ПвП уныл чуть менее, чем польностью, по крайне мере в его теперешнем виде.

 

Попробуйте, хотя бы для себя, ответить на вопрос:

    чем интересен ПвП?

    какой такой в нём gameplay?

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

На самом деле (доля шутки):

    бессмысленное мельтешение мошкары

    неповоротливые (как беременные улитки) фрегаты

    ватные штурмовики

    скил скил скил фокус фокус фокус (у звеньев/сквадов)

    посиделки за камушками

    тупое набивание фрагов

    фарм респа

    толпа дальнобоев в охоте на маяк

    ололо капитанство

    …

 

Так может в этом кроются проблемы, которые вы хотите решить непонятно какими средствами?

Средства описаны более чем понятно.

И расскажите подробнее про бодрое ПВЕ, на котором вы приобретаете видимо просто массу полезных навыков в игре и вообще к какой цели вы идете постоянно фармя мобов. Ради чего собственно?  :fed):

 

 И **** ОТКУДА ВЫ ВСЕ ВЗЯЛИ **** ЧТО Я ПРЕДЛОЖИЛ УРЕЗАТЬ ПВЕ И ВАШ ЛУБЕЗНЫЙ ФАРМ НА НЕМ? С КАКОГО*** ПАЛЬЦА**** ВЫСОСАЛИ!!! НЕ ХОТИТЕ В ПВП И НЕ ИДИТЕ. ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЛЯ ПРОВОКАЦИИ СОВМЕСТНЫХ ДЕЙСТВИЙ НА ПВП. ПВЕ ТУТ ВОООБЩЕ НЕ ТРОГАЕТСЯ. КАЖДОМУ ИЗ ВАС НАДО ПО ТАКОЙ ЖЕ МЕДАЛИ КАК У МЕНЯ В ПОДПИСИ ДАТЬ!!!

 

ПвП уныл чуть менее, чем польностью, по крайне мере в его теперешнем виде.

 

Попробуйте, хотя бы для себя, ответить на вопрос:

    чем интересен ПвП?

    какой такой в нём gameplay?

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

На самом деле (доля шутки):

    бессмысленное мельтешение мошкары

    неповоротливые (как беременные улитки) фрегаты

    ватные штурмовики

    скил скил скил фокус фокус фокус (у звеньев/сквадов)

    посиделки за камушками

    тупое набивание фрагов

    фарм респа

    толпа дальнобоев в охоте на маяк

    ололо капитанство

    …

 

Так может в этом кроются проблемы, которые вы хотите решить непонятно какими средствами?

Средства описаны более чем понятно.

И расскажите подробнее про бодрое ПВЕ, на котором вы приобретаете видимо просто массу полезных навыков в игре и вообще к какой цели вы идете постоянно фармя мобов. Ради чего собственно?  :fed):

 

Речь о ПвП - забудьте на минутку про ПвЕ.

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

Если человек не умеет выживать на инженере то это недоинженер, сколько раз играя против сквада ЕСБ, Синов, ДНО пытались в 2-3 тела зафокусить их инженера, и как то плохо получалось.

 

У дивера появилась в конкретный игровой момент возможность слить одну из двух целей, допустим инженера который еще ниразу не умер, у которого иконка над головой уже аж “светиться” или только реснувшегося ударника, кого дивер выберет? Что ж вы так все прямолинейно воспринимаете? или надо все разжевать по полочкам прям?

 

Игра не строится только на сквадах топ корп. Надо смотреть на массовку, средний класс, либо рандом бои. Которых большинство. И в моем случае убийство инжерера выглядит так: на команднике подлетаю к бедолаге, включаю валькирию, прыгаю в диффузку и смотрю как несчастный тает от моей ионки. Так падали наги, мамонты, тирексы, крафтовые октопусы с 3 корпуса и 3 щита. Именно так выглядит убийство инженера в обычном бою.

 

Он выберет того, кого быстрее слить, а не того на ком значок.

 

 

ПвП уныл чуть менее, чем польностью, по крайне мере в его теперешнем виде.

 

Попробуйте, хотя бы для себя, ответить на вопрос:

    чем интересен ПвП?

    какой такой в нём gameplay?

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

На самом деле (доля шутки):

    бессмысленное мельтешение мошкары

    неповоротливые (как беременные улитки) фрегаты

    ватные штурмовики

    скил скил скил фокус фокус фокус (у звеньев/сквадов)

    посиделки за камушками

    тупое набивание фрагов

    фарм респа

    толпа дальнобоев в охоте на маяк

    ололо капитанство

    …

 

Так может в этом кроются проблемы, которые вы хотите решить непонятно какими средствами?

Средства описаны более чем понятно.

И расскажите подробнее про бодрое ПВЕ, на котором вы приобретаете видимо просто массу полезных навыков в игре и вообще к какой цели вы идете постоянно фармя мобов. Ради чего собственно?  :fed):

 

Речь о ПвП - забудьте на минутку про ПвЕ.

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

Пишу. ПВП это это круто/интересно/захватывающе/… потому что:

  1. Разные режимы и локации и разнообразие задач поставленных перед игроком

  2. ситуации не повторяются перманентно, нет постоянной, отработанной схемы для победы

  3. исходя из двух пунктов выше - отсутствие рутины

еще что-то? 

 

 

 

Если человек не умеет выживать на инженере то это недоинженер, сколько раз играя против сквада ЕСБ, Синов, ДНО пытались в 2-3 тела зафокусить их инженера, и как то плохо получалось.

 

У дивера появилась в конкретный игровой момент возможность слить одну из двух целей, допустим инженера который еще ниразу не умер, у которого иконка над головой уже аж “светиться” или только реснувшегося ударника, кого дивер выберет? Что ж вы так все прямолинейно воспринимаете? или надо все разжевать по полочкам прям?

 

Игра не строится только на сквадах топ корп. Надо смотреть на массовку, средний класс, либо рандом бои. Которых большинство. И в моем случае убийство инжерера выглядит так: на команднике подлетаю к бедолаге, включаю валькирию, прыгаю в диффузку и смотрю как несчастный тает от моей ионки. Так падали наги, мамонты, тирексы, крафтовые октопусы с 3 корпуса и 3 щита. Именно так выглядит убийство инженера в обычном бою.

 

Он выберет того, кого быстрее слить, а не того на ком значок.

 

И именно для лечения проблемы отсутствия взаимосвязи между игроками и создано данное предложение. В моем случае и данной ситуации инжа будут охранять просто ради того, что к нему обязательно прилетит кто-то (на живца), а это означает гарантированный замес и капанье гарантов фракции для прокачки модулей т.к. в замесе кто-то сольется, а командное взаимодействие т.е. атака и подхил дадут всем участникам по гарантам лояльности т.к. действовали они ВМЕСТЕ, А НЕ КАК СЕЙЧАС ПО ОТДЕЛЬНОСТИ. ИГРОКИ СТАНУТ РАБОТАТЬ ВМЕСТЕ ДАЖЕ РАНДОМ И ЗВЕНЬЯ ОТ КОТОРЫХ ВЫ ВСЕ ТАК СКАЖЕМ ПРЯМО КЛАДЕТЕ КЛАДКУ КИРПИЧЕЙ ПЕРЕСТАНУТ БЫТЬ ТАКИМ СТРАШНЫМИ И ИХ НАКОНЕЦ МОЖНО БУДЕТ ВЕРНУТЬ В ПВП И ВЫ САМИ СО СВОИМИ КОЛЛЕГАМИ ИЛИ ДРУГАНАМИ С ПАРАЛЛЕЛЬНОГО КЛАССА СМОЖЕТЕ ЛЕТАТЬ ВМЕСТЕ ДАЖЕ ЕСЛИ БУДЕТЕ В РАЗНЫХ КОРПОРАЦИЯХ      ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

Средства описаны более чем понятно.

И расскажите подробнее про бодрое ПВЕ, на котором вы приобретаете видимо просто массу полезных навыков в игре и вообще к какой цели вы идете постоянно фармя мобов. Ради чего собственно?  :fed):

 

 И **** ОТКУДА ВЫ ВСЕ ВЗЯЛИ **** ЧТО Я ПРЕДЛОЖИЛ УРЕЗАТЬ ПВЕ И ВАШ ЛУБЕЗНЫЙ ФАРМ НА НЕМ? С КАКОГО*** ПАЛЬЦА**** ВЫСОСАЛИ!!! НЕ ХОТИТЕ В ПВП И НЕ ИДИТЕ. ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЛЯ ПРОВОКАЦИИ СОВМЕСТНЫХ ДЕЙСТВИЙ НА ПВП. ПВЕ ТУТ ВОООБЩЕ НЕ ТРОГАЕТСЯ. КАЖДОМУ ИЗ ВАС НАДО ПО ТАКОЙ ЖЕ МЕДАЛИ КАК У МЕНЯ В ПОДПИСИ ДАТЬ!!!

 

 

Ну давай я за тебя твой текст почитаю. Что за истерика.

Шаг 1. Уменьшаем в контрактах награды гарантов фракции за выполнение заданий в 7-мь раз

Шаг 3. Полностью крутится вокруг PvP боев.

Итог. Мы сильно зарезали гаранты фракции от контрактов для того, что бы качать гаранты фракции в ПВП

 

Каждый игрок сам выбирает как ему играть и как развиваться. И мотивации у каждого разные. Я не знаю полезных навыков, которые можно приобрести в игре. Кроме ряда заболеваний.

 

Игра не строится только на сквадах топ корп. Надо смотреть на массовку, средний класс, либо рандом бои. Которых большинство. И в моем случае убийство инжерера выглядит так: на команднике подлетаю к бедолаге, включаю валькирию, прыгаю в диффузку и смотрю как несчастный тает от моей ионки. Так падали наги, мамонты, тирексы, крафтовые октопусы с 3 корпуса и 3 щита. Именно так выглядит убийство инженера в обычном бою.

 

Он выберет того, кого быстрее слить, а не того на ком значок.

 

И именно для лечения проблемы отсутствия взаимосвязи между игроками и создано данное предложение. В моем случае и данной ситуации инжа будут охранять просто ради того, что к нему обязательно прилетит кто-то (на живца), а это означает гарантированный замес и капанье гарантов фракции для прокачки модулей т.к. в замесе кто-то сольется, а командное взаимодействие т.е. атака и подхил дадут всем участникам по гарантам лояльности т.к. действовали они ВМЕСТЕ, А НЕ КАК СЕЙЧАС ПО ОТДЕЛЬНОСТИ. ИГРОКИ СТАНУТ РАБОТАТЬ ВМЕСТЕ ДАЖЕ РАНДОМ И ЗВЕНЬЯ ОТ КОТОРЫХ ВЫ ВСЕ ТАК СКАЖЕМ ПРЯМО КЛАДЕТЕ КЛАДКУ КИРПИЧЕЙ ПЕРЕСТАНУТ БЫТЬ ТАКИМ СТРАШНЫМИ   ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

 

А с чего ты взял, что сейчас нет взаимосвязи между игроками? Ассистов в боях очень много. В твоем случае никому не вперлось тащиться к инжу за 50 лояльности, когда там пасутся два дивера и крышка к примеру.

 

Кирпичи никто не кладет при виде топ корп, но играть против хорошо подготовленного звена со связью банально не интересно, если ты не любитель БДСМ.

 

 

 

ПвП уныл чуть менее, чем польностью, по крайне мере в его теперешнем виде.

 

Попробуйте, хотя бы для себя, ответить на вопрос:

    чем интересен ПвП?

    какой такой в нём gameplay?

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

На самом деле (доля шутки):

    бессмысленное мельтешение мошкары

    неповоротливые (как беременные улитки) фрегаты

    ватные штурмовики

    скил скил скил фокус фокус фокус (у звеньев/сквадов)

    посиделки за камушками

    тупое набивание фрагов

    фарм респа

    толпа дальнобоев в охоте на маяк

    ололо капитанство

    …

 

Так может в этом кроются проблемы, которые вы хотите решить непонятно какими средствами?

Средства описаны более чем понятно.

И расскажите подробнее про бодрое ПВЕ, на котором вы приобретаете видимо просто массу полезных навыков в игре и вообще к какой цели вы идете постоянно фармя мобов. Ради чего собственно?  :fed):

 

Речь о ПвП - забудьте на минутку про ПвЕ.

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

 

Пишу. ПВП это это круто/интересно/захватывающе/… потому что:

  1. Разные режимы и локации и разнообразие задач поставленных перед игроком

  2. ситуации не повторяются перманентно, нет постоянной, отработанной схемы для победы

  3. исходя из двух пунктов выше - отсутствие рутины

еще что-то? 

 

Я вполне серьёзен.

 

Режимы/локации/разнообразие задач/…

Сколько сотен/тысяч раз надо пройти, чтобы понять - одно и тоже.

 

Победа - это единственная цель? Т.е. надо 10 минут корячиться, только чтобы в конце в течение 3 секунд ощутить экстаз - “победа!”. Почему в других играх и процесс так же бывает интересен, а не только результат.

 

Когда я написал

 

Попробуйте придумать/написать сочинение на тему: ПвП - это круто/интересно/захватывающе/…

я действительно (без ёрничания) предлагал ответить на этот вопрос хотя бы для себя - что же цепляет в ПвП? Что надо сделать, чтобы в ПвП хотелось играть снова и снова? Как об этом рассказать новому игроку, чтобы ему хотелось играть в команде, а не соло ололошить? и т.д. и т.п.

 

Средства описаны более чем понятно.

И расскажите подробнее про бодрое ПВЕ, на котором вы приобретаете видимо просто массу полезных навыков в игре и вообще к какой цели вы идете постоянно фармя мобов. Ради чего собственно?  :fed):

 

 И **** ОТКУДА ВЫ ВСЕ ВЗЯЛИ **** ЧТО Я ПРЕДЛОЖИЛ УРЕЗАТЬ ПВЕ И ВАШ ЛУБЕЗНЫЙ ФАРМ НА НЕМ? С КАКОГО*** ПАЛЬЦА**** ВЫСОСАЛИ!!! НЕ ХОТИТЕ В ПВП И НЕ ИДИТЕ. ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЛЯ ПРОВОКАЦИИ СОВМЕСТНЫХ ДЕЙСТВИЙ НА ПВП. ПВЕ ТУТ ВОООБЩЕ НЕ ТРОГАЕТСЯ. КАЖДОМУ ИЗ ВАС НАДО ПО ТАКОЙ ЖЕ МЕДАЛИ КАК У МЕНЯ В ПОДПИСИ ДАТЬ!!!

 

 

Ну давай я за тебя твой текст почитаю. Что за истерика.

Шаг 1. Уменьшаем в контрактах награды гарантов фракции за выполнение заданий в 7-мь раз

Шаг 3. Полностью крутится вокруг PvP боев.

Итог. Мы сильно зарезали гаранты фракции от контрактов для того, что бы качать гаранты фракции в ПВП

 

Каждый игрок сам выбирает как ему играть и как развиваться. И мотивации у каждого разные. Я не знаю полезных навыков, которые можно приобрести в игре. Кроме ряда заболеваний.

 

Игра не строится только на сквадах топ корп. Надо смотреть на массовку, средний класс, либо рандом бои. Которых большинство. И в моем случае убийство инжерера выглядит так: на команднике подлетаю к бедолаге, включаю валькирию, прыгаю в диффузку и смотрю как несчастный тает от моей ионки. Так падали наги, мамонты, тирексы, крафтовые октопусы с 3 корпуса и 3 щита. Именно так выглядит убийство инженера в обычном бою.

 

Он выберет того, кого быстрее слить, а не того на ком значок.

 

И именно для лечения проблемы отсутствия взаимосвязи между игроками и создано данное предложение. В моем случае и данной ситуации инжа будут охранять просто ради того, что к нему обязательно прилетит кто-то (на живца), а это означает гарантированный замес и капанье гарантов фракции для прокачки модулей т.к. в замесе кто-то сольется, а командное взаимодействие т.е. атака и подхил дадут всем участникам по гарантам лояльности т.к. действовали они ВМЕСТЕ, А НЕ КАК СЕЙЧАС ПО ОТДЕЛЬНОСТИ. ИГРОКИ СТАНУТ РАБОТАТЬ ВМЕСТЕ ДАЖЕ РАНДОМ И ЗВЕНЬЯ ОТ КОТОРЫХ ВЫ ВСЕ ТАК СКАЖЕМ ПРЯМО КЛАДЕТЕ КЛАДКУ КИРПИЧЕЙ ПЕРЕСТАНУТ БЫТЬ ТАКИМ СТРАШНЫМИ   ![:angry:](< base_url >/uploads/emoticons/angry.png)

 

А с чего ты взял, что сейчас нет взаимосвязи между игроками? Ассистов в боях очень много. В твоем случае никому не вперлось тащиться к инжу за 50 лояльности, когда там пасутся два дивера и крышка к примеру.

 

Кирпичи никто не кладет при виде топ корп, но играть против хорошо подготовленного звена со связью банально не интересно, если ты не любитель БДСМ.

 

Не согласен, ПВП и особенно командные игры развивают тактическое мышление и способность быстро расставлять приоритеты действий)) 

я действительно (без ёрничания) предлагал ответить на этот вопрос хотя бы для себя - что же цепляет в ПвП? Что надо сделать, чтобы в ПвП хотелось играть снова и снова? Как об этом рассказать новому игроку, чтобы ему хотелось играть в команде, а не соло ололошить? и т.д. и т.п.

 

Лично меня цепляет динамикой боев, то что вы писали выше справедливо я бы сказал только для т3 ну и немного для т4, играю даже соло на т5 сейчас имею рейтинг 8к+ то есть кидает меня к более менее понимающим людям, и я вам скажу там даже рандомы пытаются играть в команде, правда сейчас конечно наблюдаются засилье перехватов, но это частенько удается решить сев в свой Лион))

я действительно (без ёрничания) предлагал ответить на этот вопрос хотя бы для себя - что же цепляет в ПвП? Что надо сделать, чтобы в ПвП хотелось играть снова и снова? Как об этом рассказать новому игроку, чтобы ему хотелось играть в команде, а не соло ололошить? и т.д. и т.п.

 

Лично меня цепляет динамикой боев, то что вы писали выше справедливо я бы сказал только для т3 ну и немного для т4, играю даже соло на т5 сейчас имею рейтинг 8к+ то есть кидает меня к более менее понимающим людям, и я вам скажу там даже рандомы пытаются играть в команде, правда сейчас конечно наблюдаются засилье перехватов, но это частенько удается решить сев в свой Лион))

 

 

Такс. Рандомы на т5 могут играть командно? Проблема решена? Отлично. Предложение отменяется. : ))

 

я действительно (без ёрничания) предлагал ответить на этот вопрос хотя бы для себя - что же цепляет в ПвП? Что надо сделать, чтобы в ПвП хотелось играть снова и снова? Как об этом рассказать новому игроку, чтобы ему хотелось играть в команде, а не соло ололошить? и т.д. и т.п.

 

Лично меня цепляет динамикой боев, то что вы писали выше справедливо я бы сказал только для т3 ну и немного для т4, играю даже соло на т5 сейчас имею рейтинг 8к+ то есть кидает меня к более менее понимающим людям, и я вам скажу там даже рандомы пытаются играть в команде, правда сейчас конечно наблюдаются засилье перехватов, но это частенько удается решить сев в свой Лион))

 

 

Такс. Рандомы на т5 могут играть командно? Проблема решена? Отлично. Предложение отменяется. : ))

 

далеко не все могут, неразберихи хватает с головой, но нужное слово я выделил.