Я сейчас наверное клевету скажу для тех, кто любит поныть на форуме, но,по моему мнению сейчас все классы относительно в балансе.
Баланс - это равноправие классов/ролей/пушек/модулей, а в игре никто, кроме МoonL и разработчиков ничего такого не замечает.
Если бы перехвата было нереально сбить н. Турнирах все бы юзали они перехватные сетапы, а это не так.
Только командное взаимодействие нескольких сквадов игроков из одной корпы нейтрализует перехваты.
А то что в рандоме редко когда 1 звено попадется, да и то обычно не ахти играет - это все нормально, все в балансе, да…
При этом появление в рандоме чего то, что заставляет командно играть сами перехваты - лютая ересь, требующая немедленно сожжения.
На любую роль сейчас есть топ игроки, которые умело ей нагибают.
Но почему то почти все они, или немалая часть близких к ним по скиллу, юзают перехваты, когда нет возможности взять с собой сквад.
Перехват должен сильнее расплачиваться за свои ошибки.
Вот это кстати интересная мысль.
Я давно вынашиваю идею введения поправчных коэффициентов модулей, для классов, ролей и фракций. Только математика и приоритеты пока не сходятся.
Общая мысль в том что у каждого корабля есть свой набор коэффициентов для всех типов модулей (двигатель, эн.блок, корпус и т.д.), т.е. сделать так что перехваты обладая улучшенными характеристиками двигателей(коэф. двигательных модулей), уступают штурмам и фрегатам в эффективности модулей корпуса и щита(так например, обладая коэффициентом на щиты 0.5, адаптивка перехвату будет давать не 42 ед.резов, а 21ед.). А штурм имея Кщитов=1, будет получать от адаптивки ее номинал, а фриг имея Кщитов=1,5 будет получать не 42, а 63ед. Цифры приведены сугубго для наглядности примера.
Т.е. - ты быстрый, верткий, но корпус/щиты слабоваты и наоборот - ты крышка, жирный крепкий, но тормозной. Как то так…