Детализация повреждений

Я скромно несу свет в массы умов разработчиков… А ты тут дымишь все)))

“Бойтесь своих желаний: они сбываются”.

А если по делу - задумайся, что и в каком виде ты предлагаешь и как это может быть интерпретировано сторонним исполнителем.

 

Если по делу - то я все написал по делу, оставляя поле для маневров, написал “для примера”, как это и должно быть. Если критикуете пример - займитесь делом(например тем, что написано мной постом выше), ибо критиковать пример - дело пустое. Если слова носят для кого-то другой смысл, чем подразумевают под собой - печально(я про понимание слова “пример”). Понимать надо так, как написано. А написано все по делу. Не устраивает дым, так и надо было написать, а не раздувать несколько постов, не конструктивных по смыслу. Можно попросить добавить пункт в голосование: “За детализацию/проработку повреждений на корпусе корабля (исключая спец. эффекты при нанесении повреждений)”. А уж если бы добавились ваши примеры спецэффектов и детализации повреждений - цены бы не было, можно было добавить это в шапку предложения в качестве примера. А так, по сути вами сказанного, по сути ничего и не сказано. Несколько постов обсуждать дым, которй описан для примера, а если будет введен, то отключаем, вообщем, кроме непонятных опасений я здесь ничего не вижу.

 

А задумываться как это будет интерпретировано сторонним исполнителем? Что это вообще такое? Вам не говорили, что думать за других и делать выводы за других - пустая трата времени. Хотя, если это увлечение такое, то я не против) Да и все, что мы можем здесь - это описать примерно свои задумки в виде предложений, четкие задачи по их реализации мы не ставим и таких прав у нас нет! Да и хочется порой спросить: вы о чем щас?!? мне четкую задачу программистам расписать, вплоть до выбора программного обеспечения, материально-технической базы? Если что, на всякий случай, так, для ясности, отвечу, что таких целей я перед собой не ставил.

Если пошла такая пьянка…

Я уже предлагал свои варианты, в своих ответах.

Не забывайте, что в первую очередь, идея воспринимается именно в виде приведенного примера. 

 

мне четкую задачу программистам расписать, вплоть до выбора программного обеспечения, материально-технической базы?

Нет. Но четкое описание, как, что и почему вводить. Работает это именно так. Если вы описали дым, то с вероятностью в 99% введут именно дым.

В общем, если не хотите, чтобы вы потом сами пожалели, если вашу идею введут - оформите ее четче и конкретнее. И избегая примеров “с подводными камнями”.

Если пошла такая пьянка…

Я уже предлагал свои варианты, в своих ответах.

Не забывайте, что в первую очередь, идея воспринимается именно в виде приведенного примера. 

 

мне четкую задачу программистам расписать, вплоть до выбора программного обеспечения, материально-технической базы?

Нет. Но четкое описание, как, что и почему вводить. Работает это именно так. Если вы описали дым, то с вероятностью в 99% введут именно дым.

В общем, если не хотите, чтобы вы потом сами пожалели, если вашу идею введут - оформите ее четче и конкретнее. И избегая примеров “с подводными камнями”.

 

Заменим дым на обугленность/закопченость (от слова копоть). Может легкий дымок и не повредит. Я от него совсем то и не отказываюсь

Заменим дым на обугленность/закопченость (от слова копоть). Может легкий дымок и не повредит. Я от него совсем то и не отказываюсь

За обугленность, но против дымка.

эта тема напоминает старую тему про вид из кокпита, было много криков о том что жить без него невозможно, но потом вдруг оказалось что оно конечно неплохо но никто постоянно с ним играть не будет, а работы туча.

тут тоже самое. 

 

Заменим дым на обугленность/закопченость (от слова копоть). Может легкий дымок и не повредит. Я от него совсем то и не отказываюсь

За обугленность, но против дымка.

 

Понято. Полупрозрачный серый дымок, не? Локальный (только в месте повреждения) концентрированный черный дымок, недалеко отходящий от корпуса, не (эффект подвижной тени)?

эта тема напоминает старую тему про вид из кокпита, было много криков о том что жить без него невозможно, но потом вдруг оказалось что оно конечно неплохо но никто постоянно с ним играть не будет, а работы туча.

тут тоже самое. 

Да и ладно, никто не принуждает здесь писать. Кокпит - хрень, детализация - другое дело. Уже писал в коменнтах, что имею в виду и зачем это.

Эффекты, предлагаемые мной подразумевают эстетическое наслаждение от твоих действий по уничтожению врага, очень хочется видеть отклик в виде таких эффектов от своих действий (либо таких действий на себе). Это в первую очередь для эстетического наслаждения “действие - отклик”! В общем, считаю, что детализация в современных играх должна быть реализована, но по возможности отключаема в настройках. Но и странно искать причины в желании видеть кусочек графики, предполагаемой при процессе уничтожения.

Понято. Полупрозрачный серый дымок, не? Локальный (только в месте повреждения) концентрированный черный дымок, недалеко отходящий от корпуса, не (эффект подвижной тени)?

Легкий дымок, учитывая скорости движения и безвоздушное пространство - анриал полный, скорее нарушающий единение с игрой, чем усиляющий.

Кстати транспортные суда то дымятся .__.

Довольно странно выглядит .__.

Кстати транспортные суда то дымятся .__.

Довольно странно выглядит .__.

Доработать! :emp):

 

Понято. Полупрозрачный серый дымок, не? Локальный (только в месте повреждения) концентрированный черный дымок, недалеко отходящий от корпуса, не (эффект подвижной тени)?

Легкий дымок, учитывая скорости движения и безвоздушное пространство - анриал полный, скорее нарушающий единение с игрой, чем усиляющий.

 

Химия, она такая. Этот эффект называется “липкий дым”, тянется на небольшом расстоянии от корпуса, обволакивая его, при длинном растягивании - рассеивается. Это ж каждый школьник о таком слышал…

Да ладно Вам идти тут наперекор, было что ужасного, так нет, тут наоборот для радости глаз и эстетического наслаждения предложение. Ладно эффекты не устраивают, которые все же можно облагородить для удобоиграемого режима (исключить дым, добавить другие эффекты “отклики”), но легкая деформация корпуса при средних/критич. повреждениях с дальнейшим преобразованием после ремонта в “шрамы” чем вас не устраивает то(даже если будут повреждены детали крыла/подкрылок/хвоста, по логике вещей для космоса это не играет роли ибо тянут двигатели, а смотреться это будет “вау, ваще, отпад!”)? Это ж прикольно

 

но легкая деформация корпуса при средних/критич. повреждениях с дальнейшим преобразованием после ремонта в “шрамы” чем вас не устраивает то(даже если будут повреждены детали крыла/подкрылок/хвоста, по логике вещей для космоса это не играет роли ибо тянут двигатели, а смотреться это будет “вау, ваще, отпад!”)? Это ж прикольно

Прикольно.И замечательно красиво.Если в ангаре.В игре увидеть всю эту красоту и надежды нет,во всяком случае-не в данной версии 1. … … …

Кстати транспортные суда то дымятся .__.

Довольно странно выглядит .__.

Таки да

Добавил пункт опроса про ангар, к которому сам отношусь положительно. Кстате, было бы современненько, если бы деятельность в ангаре была более анимированной: детализированные персонажи, которые осуществляют деятельность, а не просто курят стоят, рем. площадки, сварочные работы, подъемники с людьми и инструментами, сервисное оборудование, заправка контейнерами с топливом, подтаскивание и пополнение боезапасов обслугой ангара и т.д в том же духе, одним словом - оживленная анимированная работа, при этом существует детализация послебоевых повреждений. Прям я б заходил в игру и любовался бы ангаром) При этом есть кнопочка - убрать персонал, для осмотра судна.

 

Кстати транспортные суда то дымятся .__.
Довольно странно выглядит .__.

Таки да

 

Ну и как? Мешает?

Химия, она такая. Этот эффект называется “липкий дым”, тянется на небольшом расстоянии от корпуса, обволакивая его, при длинном растягивании - рассеивается. Это ж каждый школьник о таком слышал…

При скорости 200 км/ч - этот дымок оказывается далеко сзади. А в условиях безвоздушного пространства, но при неподвижности - будет выглядеть не как дым, а как струя из спрея.

Физика - она такая. “Это ж каждый школьник о таком слышал…”

 

Да ладно Вам идти тут наперекор, было что ужасного, так нет, тут наоборот для радости глаз и эстетического наслаждения предложение.

Я против нереалистичных или создающих помехи предложений, которые оттянули бы средства от более приятных или нужных улучшений. В том числе, и визуальных.

 

легкая деформация корпуса при средних/критич. повреждениях с дальнейшим преобразованием после ремонта в “шрамы” чем вас не устраивает то(даже если будут повреждены детали крыла/подкрылок/хвоста, по логике вещей для космоса это не играет роли ибо тянут двигатели, а смотреться это будет “вау, ваще, отпад!”)? Это ж прикольно

Как я уже говорил, я не против масок, показывающих повреждения, типа ожогов или оплавлений. И даже не против применения масок шрамов и швов, после ремонта.

Я против исключительно “дискотека-эффектов”, типа искр, дыма и прочих мигалок и сверкалок.

Ну и как? Мешает?

Нереалистично.

было бы современненько, если бы деятельность в ангаре была более анимированной: детализированные персонажи, которые осуществляют деятельность, а не просто курят стоят, рем. площадки, сварочные работы, подъемники с людьми и инструментами, сервисное оборудование, заправка контейнерами с топливом, подтаскивание и пополнение боезапасов обслугой ангара и т.д в том же духе, одним словом - оживленная анимированная работа, при этом существует детализация послебоевых повреждений. Прям я б заходил в игру и любовался бы ангаром) При этом есть кнопочка - убрать персонал, для осмотра судна.

Главное, реалистично чтоб было. В смысле, чтобы трудились роботы, а не хумансы.

 

Химия, она такая. Этот эффект называется “липкий дым”, тянется на небольшом расстоянии от корпуса, обволакивая его, при длинном растягивании - рассеивается. Это ж каждый школьник о таком слышал…

При скорости 200 км/ч - этот дымок оказывается далеко сзади. А в условиях безвоздушного пространства, но при неподвижности - будет выглядеть не как дым, а как струя из спрея.

Физика - она такая. “Это ж каждый школьник о таком слышал…”

 

Да ладно Вам идти тут наперекор, было что ужасного, так нет, тут наоборот для радости глаз и эстетического наслаждения предложение.

Я против нереалистичных или создающих помехи предложений, которые оттянули бы средства от более приятных или нужных улучшений. В том числе, и визуальных.

 

легкая деформация корпуса при средних/критич. повреждениях с дальнейшим преобразованием после ремонта в “шрамы” чем вас не устраивает то(даже если будут повреждены детали крыла/подкрылок/хвоста, по логике вещей для космоса это не играет роли ибо тянут двигатели, а смотреться это будет “вау, ваще, отпад!”)? Это ж прикольно

Как я уже говорил, я не против масок, показывающих повреждения, типа ожогов или оплавлений. И даже не против применения масок шрамов и швов, после ремонта.

Я против исключительно “дискотека-эффектов”, типа искр, дыма и прочих мигалок и сверкалок.

Ну и как? Мешает?

Нереалистично.

было бы современненько, если бы деятельность в ангаре была более анимированной: детализированные персонажи, которые осуществляют деятельность, а не просто курят стоят, рем. площадки, сварочные работы, подъемники с людьми и инструментами, сервисное оборудование, заправка контейнерами с топливом, подтаскивание и пополнение боезапасов обслугой ангара и т.д в том же духе, одним словом - оживленная анимированная работа, при этом существует детализация послебоевых повреждений. Прям я б заходил в игру и любовался бы ангаром) При этом есть кнопочка - убрать персонал, для осмотра судна.

Главное, реалистично чтоб было. В смысле, чтобы трудились роботы, а не хумансы.

 

Почему бы и не хумансы трудились(ну не суть)? Сверкалки мешают, мигалки я не предлагалки, это да. Эффекта от попадания не хватает!!! Только у лазера есть - в виде яркого свечения лазера и то этот эффект на оружие распространяется, а не на корпус. Эффект от корпуса должен быть.

В каждом предложении пишу: незначительно, не нагружая интерфейс, “сверкалки” тоже бывают разные. У тебя конечно свое представление об игре, во многом отличное от моего, но это не страшно)

Почему бы и не хумансы трудились(ну не суть)?

У нас же тут - таки будущее. Вон, роботы-турели причал охраняют… Логично было бы, чтобы ремонт и загрузку БК делали бы машины, а люди только надзирали бы за этим.

Эффекта от попадания не хватает!!! Только у лазера есть - в виде яркого свечения лазера и то этот эффект на оружие распространяется, а не на корпус.

Это шутка такая? У меня, при попадании, искрят и мигают щиты. Взрывы, подчас, дают такую дискотеку, что я не могу выделить маркер наведения и даже не вижу трасс оружия.

Ты себе что-то в настройках не переписывал?

У тебя конечно свое представление об игре, во многом отличное от моего, но это не страшно)

У меня опыт гейм-мастера, который говорит, что эффекты должны не отвлекать от сути, а антураж не должен выходить на передний план.

Поэтому я за визуализацию повреждений и не против визуализации последствий ремонта, но против усиления эффектов при попадании и создания активных эффектов при повреждении.

Эффекта от попадания не хватает!!! Только у лазера есть - в виде яркого свечения лазера и то этот эффект на оружие распространяется, а не на корпус.

Это шутка такая? У меня, при попадании, искрят и мигают щиты. Взрывы, подчас, дают такую дискотеку, что я не могу выделить маркер наведения и даже не вижу трасс оружия.

Ты себе что-то в настройках не переписывал?

 

У тебя конечно свое представление об игре, во многом отличное от моего, но это не страшно)

У меня опыт гейм-мастера, который говорит, что эффекты должны не отвлекать от сути, а антураж не должен выходить на передний план.

Поэтому я за визуализацию повреждений и не против визуализации последствий ремонта, но против усиления эффектов при попадании и создания активных эффектов при повреждении.

 

  1. Щит - это щит. Речь за корпус. Эффект от попадания от щита - идеален. По корпусу и так труднее попасть, чем по щиту, еще и эффектов - откликов от попадания нет. По щиту отклик есть, должен быть и по корпусу. И мне особо не важно, что именно будет, главное, чтобы этот отклик был, реализация в руках разработчиков. Мне лишь хочется, чтобы эффекты были и были они в рамках удобств, и я думаю, что такое можно сотворить. Так что здесь я и стремлюсь натолкнуть разр. на мысль создания отклика от корпуса при попадании, причем по визуальному удобству такому же как отклик от щита!(+ детализирование повреждений). Кстате, я там выделил мысль, видимо ты все-таки читаешь между строк… если в разговоре за коорпус комментируешь щиты.

  2. Что за проект, где ты мастерил?

 

 А проблема, которую ты затрагиваешь, когда говоришь “не могу выделить маркер наведения и даже не вижу трасс оружия” заключатся в наличие затемнения экрана, вспышки экрана при попаданиях (некоторых сильных попаданиях, типа ракет+шквала огня), осоенно заметно это при попадании шаров хищников/охотников, эффект именно экрана! Т.е. этот эффект не связан с тем. что предлагаю я. Может ты путаешь?

Есть такая тема Battlestar Galactica Online. Там графика почти такая же. Только она браузерка!

 

Кстате, было бы современненько, если бы деятельность в ангаре была более анимированной: детализированные персонажи, которые осуществляют деятельность, а не просто курят стоят, рем. площадки, сварочные работы, подъемники с людьми и инструментами, сервисное оборудование, заправка контейнерами с топливом, подтаскивание и пополнение боезапасов обслугой ангара и т.д в том же духе, одним словом - оживленная анимированная работа, при этом существует детализация послебоевых повреждений. Прям я б заходил в игру и любовался бы ангаром) При этом есть кнопочка - убрать персонал, для осмотра судна.

О да,это ,в моём случае–больная тема.Не единожды я вопил на форуме:дайте этим бездельникам в руки хоть метлу,хоть что-то,что создаёт видимость работы!!11!1!

 

 

Кстате, было бы современненько, если бы деятельность в ангаре была более анимированной: детализированные персонажи, которые осуществляют деятельность, а не просто курят стоят, рем. площадки, сварочные работы, подъемники с людьми и инструментами, сервисное оборудование, заправка контейнерами с топливом, подтаскивание и пополнение боезапасов обслугой ангара и т.д в том же духе, одним словом - оживленная анимированная работа, при этом существует детализация послебоевых повреждений. Прям я б заходил в игру и любовался бы ангаром) При этом есть кнопочка - убрать персонал, для осмотра судна.

О да,это ,в моём случае–больная тема.Не единожды я вопил на форуме:дайте этим бездельникам в руки хоть метлу,хоть что-то,что создаёт видимость работы!!11!1!

 

Самое главное - это ж не сложно вроде как сделать…

 

 

 

Кстате, было бы современненько, если бы деятельность в ангаре была более анимированной: детализированные персонажи, которые осуществляют деятельность, а не просто курят стоят, рем. площадки, сварочные работы, подъемники с людьми и инструментами, сервисное оборудование, заправка контейнерами с топливом, подтаскивание и пополнение боезапасов обслугой ангара и т.д в том же духе, одним словом - оживленная анимированная работа, при этом существует детализация послебоевых повреждений. Прям я б заходил в игру и любовался бы ангаром) При этом есть кнопочка - убрать персонал, для осмотра судна.

О да,это ,в моём случае–больная тема.Не единожды я вопил на форуме:дайте этим бездельникам в руки хоть метлу,хоть что-то,что создаёт видимость работы!!11!1!

 

Самое главное - это ж не сложно вроде как сделать…

 

Видимо–не актуально.Хотя,как известно–дьявол в мелочах,и это применимо ко всему,всегда и везде,в том числе–в СК.