Детализация повреждений

 

 

 

 

Кстате, было бы современненько, если бы деятельность в ангаре была более анимированной: детализированные персонажи, которые осуществляют деятельность, а не просто курят стоят, рем. площадки, сварочные работы, подъемники с людьми и инструментами, сервисное оборудование, заправка контейнерами с топливом, подтаскивание и пополнение боезапасов обслугой ангара и т.д в том же духе, одним словом - оживленная анимированная работа, при этом существует детализация послебоевых повреждений. Прям я б заходил в игру и любовался бы ангаром) При этом есть кнопочка - убрать персонал, для осмотра судна.

О да,это ,в моём случае–больная тема.Не единожды я вопил на форуме:дайте этим бездельникам в руки хоть метлу,хоть что-то,что создаёт видимость работы!!11!1!

 

Самое главное - это ж не сложно вроде как сделать…

 

Видимо–не актуально.Хотя,как известно–дьявол в мелочах,и это применимо ко всему,всегда и везде,в том числе–в СК.

 

Не то, что согласен, а считаю, что это обязательно! Театр начинается с вешалки, СК с ангара. Он обязан быть анимированным, графически продвинутым и т.д. Видимо СК не желает отличаться УГ ангарами от похожих проектов…

Хз,чо там с похожими проектами,однако поправлю:СК начинается с обучения.

  1. Щит - это щит. Речь за корпус. Эффект от попадания от щита - идеален.

Не согласен про щит: у прикрытия, особенно в кинетическом режиме, щит мигает слишком агрессивно.

А про корпус… я к тому, что радостного мигания вокруг корабельной тушки, когда по тебе попадают - более, чем достаточно. Добавлять еще лишние мигалки - это совсем чересчур. А эффект попадания (не повреждения) обязательно будет “взрывным эффектом”.

По корпусу и так труднее попасть, чем по щиту, еще и эффектов - откликов от попадания нет. По щиту отклик есть, должен быть и по корпусу.

Стук (звуковой эффект), рикошетные искры, темные пятна - это уже есть. Да, со стороны не видно. Но если это бы еще и со стороны было видно, то это была бы мега-дискотека. Либо жертва и окружающие, должны видеть разные спецэффекты.

И мне особо не важно, что именно будет, главное, чтобы этот отклик был

Главная проблема - что тебе не важно, что и как сделают, лишь бы сделали и этого было “побольше, побольше”.

Так что здесь я и стремлюсь натолкнуть разр. на мысль создания отклика от корпуса при попадании, причем по визуальному удобству такому же как отклик от щита!(+ детализирование повреждений).

Вместо четких формулировок по каждому вопросу, ты выдаешь общее “дайте больше “бум-бум” и “Вжжжж…” сам не знаю точно как но чтоб многа-многа и вот того, и вот этого, и можно как хотите, но больше”. Конкретики - нет, концентрации на одной идее - нет, подано сумбурно. Не удивляйся, если когда это примут на заметку, то реализуют так, что ты завоешь сам, т.к. делали, как поняли.

видимо ты все-таки читаешь между строк…

Чтением между строк, в русском языке, обычно называют способность угадывать невысказанное, “написанное между строк”.

если в разговоре за коорпус комментируешь щиты.

Потому что это те же спецэффекты, которые активируются при попадании.

проблема, которую ты затрагиваешь, когда говоришь “не могу выделить маркер наведения и даже не вижу трасс оружия” заключатся в наличие затемнения экрана, вспышки экрана при попаданиях

Никакого “затемнения при попадании” - маркер и трассы просто сливатся со вспышкой взрыва. А т.к. никто не озаботился сделать обращение цвета маркера, для контрастности, то он теряется на ярком и светлом фоне.

  1. Что за проект, где ты мастерил?

Шард по Невервинтер и оффлайн.

Не буду комментировать все. Скажу коротко - ты ходишь по кругу, становится скучновато объяснять одно и то же (ты не троль случаем?). Я все четко обозначил. Проблемы которые ты видишь сугубо в тебе и твоем воображении. Тебе видишь ли, кажется. В предложении описаны представления, настолько конкретно, насколь я посчитал нужным, с примерами и описанием, необходимая информация предоставлена, если тебе не хватает - это не мои проблемы (в словах “мне особо не важно, что именно будет, главное, чтобы этот отклик был, реализация в руках разработчиков” говорится, например, о том, что из всех предложенных вариантов подойдут любые перечисленные (см. в тексте предложения) либо придуманные собственные, подпадающие под концепцию “повреждение-отклик”, при этом не перегружающие интерфейс. Понять это можно только однозначно, бояться за кривую реализацию четко обозначенной концепции я не собираюсь, т.к. в конечном счете все зависит от представления разработчиков, надеюсь у них оно не такое как у тебя(вспышки, перегруженность, непонимание сути предложения)). Ты зря опасаешься за избыток спецэффектов. я его не предлагаю. Для тебя спецэффекты корпуса и щита почему то “те же”. На объяснения реакция восприятия не адекватна. Читаешь ты между своих, выдуманных собой, строк, а не тех, что пишу я, автор. А между твоих строк, додумок и домыслов мне ковыряться нет резона. Посему оставлю тебя на едине со своими перегруженными вспышками светами, запредельными миганиями и дыма на весь экран.

Дело в том, что конструктива в твоих последних комментариях ноль, они все строятся на “мне кажется” и не понимается суть мною оговоренного.

Не буду комментировать все. Скажу коротко - ты ходишь по кругу.

На одни и те же аргументы, даются более-менее схожие контраргументы.

Что мне отвечать на твое “хАчУ больше спецэффектов”?

Я уже объяснял (и не только я), к чему может привести перегрузка спецэффектами.

Я все четко обозначил.

ГДЕ???!!! Где четко обозначил? Четко написано только про дым, да и то, “для примера”. А все остальное - сумбурно размазано по теме.

А на счет всего остального… Я даже не знаю, что сказать. Воинствующий адепт мега-графона и бабаха - выглядит именно так. Т.к. в остальном отрывке не аргументация, а попытка наехать на меня.

Я все четко обозначил.

ГДЕ???!!! Где четко обозначил? Четко написано только про дым, да и то, “для примера”. А все остальное - сумбурно размазано по теме.

 

В предложении и комментариях. Ты читать-то совсем не умеешь? Хотя бы в комментарии выше (там коротко и лаконично есть про это).

 

“А на счет всего остального… Я даже не знаю, что сказать. Воинствующий адепт мега-графона и бабаха - выглядит именно так. Т.к. в остальном отрывке не аргументация, а попытка наехать на меня.”

 

Ты смешон, после этого комента для меня. Махать виртуальными мечами для меня это слишком. А давай-ка я спрошу по порядку: воинствующий - это на основании чего? Попытка наехать - это где? Решил съехать со своих зацикленных комментариев необоснованными выводами?

А насчет всего остального - не буду уподобляться мастеру выводов, предложу завершить твой поток сознания мыслью о расхождении мнений.

Да и судя по голосованию - мнения реально разделились

Махать виртуальными мечами для меня это слишком.

Боюсь, именно этим ты и занимаешься.

Да и судя по голосованию - мнения реально разделились

Думаю, это разделение мнений совпало бы с разделением по возрасту игроков.

 

Махать виртуальными мечами для меня это слишком.

Боюсь, именно этим ты и занимаешься.

Да и судя по голосованию - мнения реально разделились

Думаю, это разделение мнений совпало бы с разделением по возрасту игроков.

 

Ну, да ладно. Ты дважды не угадал. Быстро мнение меняешь однако… Чем больше ты делаешь выводов, тем неадекватней они кажутся (ну как детализация графики разделяет людей по возрастам?

Ну, да ладно. Ты дважды не угадал. Быстро мнение меняешь однако… Не горячись ты так, игра не вертится вокруг твоего мнения)

И где я поменял мнение?

Разделение по возрасту - самая простая предположительная причина. Часть игроков еще играла в игры с развитым сюжетом, но хреновой графикой, а часть игроков играла только в игры с развитой рафикой, но с хреновым сюжетом.

 

Ну, да ладно. Ты дважды не угадал. Быстро мнение меняешь однако… Не горячись ты так, игра не вертится вокруг твоего мнения)

И где я поменял мнение?

Разделение по возрасту - самая простая предположительная причина. Часть игроков еще играла в игры с развитым сюжетом, но хреновой графикой, а часть игроков играла только в игры с развитой рафикой, но с хреновым сюжетом.

 

Где? В голосовании

Самая простая предположительная причина - деление по тематике (ну там дельфинчики, русалочки, микки-маусы, я думаю ты догадался про игры для какой аудитории я говорю), деление же просто по качеству графики - ну это совсем не причина, к тому же очевидная… (Есть еще минусы? Вот это точно по-взрослому, дяденька) Завтра зайди еще добавь, мне ведь это так важно))

Где? В голосовании.

Решил не распылять мнения в опросе.

На самом деле, я все так же поддерживаю развитие графики ангара.

Самая простая предположительная причина - деление по тематике (ну там дельфинчики, русалочки, микки-маусы, я думаю ты догадался про игры для какой аудитории я говорю), деление же просто по качеству графики - ну это совсем не причина, к тому же очевидная…

Дельфинчики-русалочки проходят по другому уровню графики. И ты прекрасно понимаешь, что не об этом речь.

А деление по уровню графики… просто в один момент, игроделы стали кидать все ресурсы на графическую составляющую, часто выбрасывая почти лишенные сюжета багодромы. Молодежь других кактусов не знает и от того имеет свои приоритеты (“если все - лучи добра, то красочное лучи добра лучше, чем не красочное”).

Опять повторю: я хотел бы улучшения графики, но не там, и не так, как сейчас предлагаешь ты. Если бы ты просто предлагал бы маски, которые создавали бы визуальны эффект повреждения - я бы это поддержал бы.

 

Где? В голосовании.

Решил не распылять мнения в опросе.

На самом деле, я все так же поддерживаю развитие графики ангара.

Самая простая предположительная причина - деление по тематике (ну там дельфинчики, русалочки, микки-маусы, я думаю ты догадался про игры для какой аудитории я говорю), деление же просто по качеству графики - ну это совсем не причина, к тому же очевидная…

1)Дельфинчики-русалочки проходят по другому уровню графики. И ты прекрасно понимаешь, что не об этом речь.

А деление по уровню графики… просто в один момент, игроделы стали кидать все ресурсы на графическую составляющую, часто выбрасывая почти лишенные сюжета багодромы. Молодежь других кактусов не знает и от того имеет свои приоритеты (“если все - лучи добра, то красочное лучи добра лучше, чем не красочное”).

2)Опять повторю: я хотел бы улучшения графики, но не там, и не так, как сейчас предлагаешь ты. Если бы ты просто предлагал бы маски, которые создавали бы визуальны эффект повреждения - я бы это поддержал бы.

 

  1. Отсутствие глубоких сюжетов в некоторых современных играх не связано с преобладаем графики в этих играх, скорее связаны с отсутствием одаренных сценаристов либо опять же тематикой (глубокий сюжет в экшене не обязателен, но приветствуется). А не экшен ли отличается в настоящее время high end решениями графики? Когда в экшене были глубокие сюжеты??? Скорее в виде исключения. Ну в халве сюжет (но она графически совершенна для своего времени), ну в мафии (опять же графика на уровне времени). Поэтому причина низкосортных сюжетов не в графики, а в человеческом факторе (директора проектов, менеджеры и проч. “решающий” состав).

  2. Я предлагаю и маски повреждений, только совместно с эффектом при попадании по корпусу. Просто не стал визуально перегружать тему и объединил несколько концепций. Но, думаю, из текста предложения это видно, только нет разделения в голосовании, ибо не ожидал такого недоверия к реализации этого разработчиками…

  1. Отсутствие глубоких сюжетов в некоторых современных играх не связано с преобладаем графики в этих играх, скорее связаны с отсутствием одаренных сценаристов либо опять же тематикой (глубокий сюжет в экшене не обязателен, но приветствуется).

Напрямую не связано, но косвенно - да. Долгострой, с нынешней игрессивной конкуренцией - это большой риск провала. Графику лучше писать после сюжета (с этим ты согласишься), а сюжет лучше писать, после выбора движка.

Итого, сначала программеры пишут движок (или берется готовый), потом на него лопатят сценарий, а под сценарий графики лопатят модели. Потом начинают отладку. В итоге, все упирается или в деньги (бюджет не резиновый), или во время. Понимая, что уровень потребителя падает (как и готовность к ожиданию), а конкуренция падать не собирается, на сюжет выделяют мало средств (много людей не нанять) и мало времени (1-2 сценариста, доступные по средствам, не успеют наваять ничего вменяемого за поставленные сроки).

Например, написать сюжет для игры, для меня одного - не проблема. Но если я буду писать его один, то только “болванка” займет времени месяца так на три (если нужен вариативный, проработанный сюжет). А с подточками, доработками и вылизываниями - месяцев 8. Будем считать, что 2 последних месяца - идут параллельно с остальной работой.

Полгода ожидания, между выбором движка и началом работы графиков - очень много.

А если за дело возьмется бригада геймдезов, то смета работ вырастет не “на число голов”, а геометрически, т.к. это уже организационная работа. Т.е. быстро, но дорого.

А “болванку” шаблонного говносюжета один геймдез сможет слепить за неделю ненапряжного труда, и долизать ее, самое большее, за два месяца (и это если плохо пойдет). Т.е. дешево и сердито. И быстро.

 

  1. Я предлагаю и маски повреждений, только совместно с эффектом при попадании по корпусу. Просто не стал визуально перегружать тему и объединил несколько концепций. Но, думаю, из текста предложения это видно…

Там это не совсем систематизировано и максимальный акцент поставлен именно на “взрывных эффектах” при попадании. Лучше переделай опрос. А текст, оказывается, ты уже немного переписал.

 

только нет разделения в голосовании, ибо не ожидал такого недоверия к реализации этого разработчиками…

Разработчикам в СК не просто не доверяют, а НЕ ДОВЕРЯЮТ.

 

  1. Отсутствие глубоких сюжетов в некоторых современных играх не связано с преобладаем графики в этих играх, скорее связаны с отсутствием одаренных сценаристов либо опять же тематикой (глубокий сюжет в экшене не обязателен, но приветствуется).

Напрямую не связано, но косвенно - да. Долгострой, с нынешней игрессивной конкуренцией - это большой риск провала. Графику лучше писать после сюжета (с этим ты согласишься), а сюжет лучше писать, после выбора движка.

Итого, сначала программеры пишут движок (или берется готовый), потом на него лопатят сценарий, а под сценарий графики лопатят модели. Потом начинают отладку. В итоге, все упирается или в деньги (бюджет не резиновый), или во время. Понимая, что уровень потребителя падает (как и готовность к ожиданию), а конкуренция падать не собирается, на сюжет выделяют мало средств (много людей не нанять) и мало времени (1-2 сценариста, доступные по средствам, не успеют наваять ничего вменяемого за поставленные сроки).

 

Никто не начинает проект без плана и полного расчета затрат на него (там и сюжет и графика, и еще 500 пунктов). Без плана можно набирать буквы и считать, что пишешь книгу. Можно имея даже болванку сюжета (а без нее сложно) начинать моделировать геймплей. Имея графику писать сюжет, такой вариант для талантливого сценариста может существовать, наверное.

Спора сейчас нет, просто известно, что проекты создаются согласно концепциям игровых компаний (а это сотни сотрудников(тысячи) + возможность привлечения отдельных коллективов вне штата компании): разработать современный движок и показать всю мощь технических способностей железа + посредственный сюжет (такую игру смело можно назвать бенчмарком графики) или + продуманный сюжет; оптимизированная графика на любом современном движке (включая собственный) + глубокий сюжет (халва 2 была такой в свое время), и т.д. Но главное здесь то, что вряд ли кто-то будет запускать проект с убогой графикой, а вот урезать возможности сюжета вполне годно, если концепция проекта это позволяет (экшен, без упора на сюжет, напр.). Многое зависит от жанра в этом случае и задач компании разработчиков. Но никогда так просто не берут и не экономят на сюжете ради экономии денег, как и наоборот (сюжет в ущерб графики), в таких ситуациях говорят о провале проекта…

 

Упор в предложении не на эффектыпри попадании, просто с них начинается…

По поводу игростороя:

Никто не начинает проект без плана и полного расчета затрат на него (там и сюжет и графика, и еще 500 пунктов). Без плана можно набирать буквы и считать, что пишешь книгу. Можно имея даже болванку сюжета (а без нее сложно) начинать моделировать геймплей. Имея графику писать сюжет, такой вариант для талантливого сценариста может существовать, наверное.

Спора сейчас нет, просто известно, что проекты создаются согласно концепциям игровых компаний (а это сотни сотрудников(тысячи) + возможность привлечения отдельных коллективов вне штата компании): разработать современный движок и показать всю мощь технических способностей железа + посредственный сюжет (такую игру смело можно назвать бенчмарком графики) или + продуманный сюжет; оптимизированная графика на любом современном движке (включая собственный) + глубокий сюжет (халва 2 была такой в свое время), и т.д. Но главное здесь то, что вряд ли кто-то будет запускать проект с убогой графикой, а вот урезать возможности сюжета вполне годно, если концепция проекта это позволяет (экшен, без упора на сюжет, напр.). Многое зависит от жанра в этом случае и задач компании разработчиков. Но никогда так просто не берут и не экономят на сюжете ради экономии денег, как и наоборот (сюжет в ущерб графики), в таких ситуациях говорят о провале проекта…

 

Упор в предложении не на эффектыпри попадании, просто с них начинается…

Моделировать геймплей можно, если есть концепция. От ее можно плясать, параллельно с написанием сюжета. Но, запросто, может потом оказаться, что геймплей нужно перепиливать, т.к. сюжет другой выходит. Или же испускать потоки лучей добра на сюжет, и писать новый, под геймплей.

“Имея графику, писать сюжет”? Оррригинально! Т.е. сначала делаются наобум модельки а потом пишется к ним история? В теории - возможно. Но на практике - “нафиг-нафиг!!!”

“вряд ли кто-то будет запускать проект с убогой графикой, а вот урезать возможности сюжета вполне годно, если концепция проекта это позволяет”

К сожалению, “концепция проекта” это позволяет, в наше время, во всех жанрах.

А слабая графика не пойдет, потому что тогда это будет нишевая игрушка для олдфагов, которые знакомы со старой графикой. А т.к. большинство потребителей продукта - молодежь, то плохая графика им поперек горла станет.

Все намного проще.

Упор в предложении не на эффектыпри попадании, просто с них начинается…

Тогда лучше первым поставить то, на что идет упор. И отбросить все “подозрительное”. А то что больше описано и выше выложено - то и увидится.

По поводу игростороя:

Никто не начинает проект без плана и полного расчета затрат на него (там и сюжет и графика, и еще 500 пунктов). Без плана можно набирать буквы и считать, что пишешь книгу. Можно имея даже болванку сюжета (а без нее сложно) начинать моделировать геймплей. Имея графику писать сюжет, такой вариант для талантливого сценариста может существовать, наверное.

Спора сейчас нет, просто известно, что проекты создаются согласно концепциям игровых компаний (а это сотни сотрудников(тысячи) + возможность привлечения отдельных коллективов вне штата компании): разработать современный движок и показать всю мощь технических способностей железа + посредственный сюжет (такую игру смело можно назвать бенчмарком графики) или + продуманный сюжет; оптимизированная графика на любом современном движке (включая собственный) + глубокий сюжет (халва 2 была такой в свое время), и т.д. Но главное здесь то, что вряд ли кто-то будет запускать проект с убогой графикой, а вот урезать возможности сюжета вполне годно, если концепция проекта это позволяет (экшен, без упора на сюжет, напр.). Многое зависит от жанра в этом случае и задач компании разработчиков. Но никогда так просто не берут и не экономят на сюжете ради экономии денег, как и наоборот (сюжет в ущерб графики), в таких ситуациях говорят о провале проекта…

 

Упор в предложении не на эффектыпри попадании, просто с них начинается…

Моделировать геймплей можно, если есть концепция. От ее можно плясать, параллельно с написанием сюжета. Но, запросто, может потом оказаться, что геймплей нужно перепиливать, т.к. сюжет другой выходит. Или же испускать потоки лучей добра на сюжет, и писать новый, под геймплей.

“Имея графику, писать сюжет”? Оррригинально! Т.е. сначала делаются наобум модельки а потом пишется к ним история? В теории - возможно. Но на практике - “нафиг-нафиг!!!”

“вряд ли кто-то будет запускать проект с убогой графикой, а вот урезать возможности сюжета вполне годно, если концепция проекта это позволяет”

К сожалению, “концепция проекта” это позволяет, в наше время, во всех жанрах.

А слабая графика не пойдет, потому что тогда это будет нишевая игрушка для олдфагов, которые знакомы со старой графикой. А т.к. большинство потребителей продукта - молодежь, то плохая графика им поперек горла станет.

Все намного проще.

Упор в предложении не на эффектыпри попадании, просто с них начинается…

Тогда лучше первым поставить то, на что идет упор. И отбросить все “подозрительное”. А то что больше описано и выше выложено - то и увидится.

 

По поводу игростроя. Я примерно о том же.

Поменял структуру предложения, как и ожидалось получилось больше информации…

Переголосовал в обновленной голосовалке.

Переголосовал в обновленной голосовалке.

Долго выясняли. Было весело

Долго выясняли. Было весело

Скорее, долго выясняли отношения, на тему “будет мешать, или нет”.

Плохо, что народ не стал переголосовывать после обновления.

 

Долго выясняли. Было весело

Скорее, долго выясняли отношения, на тему “будет мешать, или нет”.

Плохо, что народ не стал переголосовывать после обновления.

 

Да это уже мало важно. За все время ни одного коммента от разрабатывающих. Темка потеряется, уж я то знаю, не одну выкладывал, из которых можно было что-то взять полезного.