Согласен. Дисбаланс будет до тех пор, пока есть скилл.
Скилл понятие относительное. В ваше понятие “скилл” вкладывается только умение играть на перехватчиках, _обязательно_ делая 20 килов. Это какая-то консервативная и узкая точка зрения. Игра у нас не про перехватчики, к вашему сожалению, а про все роли и классы. Поэтому скилл на разных классах и ролях разный. На эсминце играть тоже надо уметь, переключая вовремя ф-абилку, управление и прожимая вовремя модули, при этом целясь и не подпускать к себе быстрые корабли. Я не говорю, что с эсминцами всё отлично в плане баланса, огрехи есть, мы работаем. Но сводить всю игру к такому, где пара перехватов играет доминирующую роль, - это не скилл, это допущение ошибок в балансе именно перехватов. Как им позволено играть - так ими и играют. Надо это всегда помнить.
Хороший пример коридорного мышления.
-
Скилл - это умение (английский язык, учите его). А умение проявляется в способности управлять бОльшим количеством факторов. Применительно к СК - это умение одновременно контролировать как можно больше факторов: позиционирование, манёвры, скорость, модули, ситуация; причём скорость и низкое хп являются усложняющими элементами, благодаря которым эффективное управление под адреналином становится сложнее.
Поэтому, именно поэтому, чем быстрее, манёвренней и тоньше корабль, тем БОЛЬШЕ СКИЛЛА он требует для игры.
Именно поэтому наиболее толстые и медленные корабли, наименее подверженные росту адреналина в крови, “туннельному” зрению в пылу боя, с минимальными усложняющими факторами – являются самыми ноу-скилл кораблями, т.е. требующими минимум умения и минимум самоконтроля.
-
Теперь к примеру коридорного мышления в цитате. “Как им позволено играть - так ими и играют” - это знаете ли напоминает коридорные шутеры, но никак не сетевую командную игру.
В онлайновых играх же наибольшая ценность игровой механики выражается в том, что она даёт максимум свободы для тактического творчества игроков. Т.е. ваша задача не указывать игрокам что хорошо, а что плохо; ваша задача - создать гибкие игровые условия, в которых игроки сами могут генерировать геймплей, подчас неожиданный для вас самих; и ваша задача лишь следить, чтобы какие-то тактики не получали чрезмерного преимущества. Иными словами, она заключается в том, чтобы давать игрокам инструменты для творческого подхода к игре, и чтобы поддерживать разнообразие тактических решений на максимально высоком уровне. Вы с этим не справляетесь.
-
Сама идея эсминцев в данной игре - кривая. Потому что ск - это динамичный командный тактический шутер. Чем больше выживаемость кораблей, чем больше разница в выживаемости между разными классами - тем меньше в игре динамики. А чем меньше динамики, тем меньше ценность игрового скилла. Благодаря вашим идеям, рождённым в последние несколько месяцев, СК сейчас сильно далёк от пригодности к киберспорту, т.к. у СК сейчас тенденция к оказуаливанию и к понижению ценности скилла.
О непригодности эсминцев для СК и прочих подобных крупных проблемах вам постоянно говорят опытные игроки, у которых есть этот пресловутый скилл. Но вы предпочитаете упрямствовать и вставать на сторону казуальных игроков, недееспособных в рамках пвп-геймплея.
Определитесь всё же для себя: Старконфликт - это пвп-проект, ориентирующийся на киберспорт (а значит и на сложный, глубокий геймплей), или это тематический парк для пацифистов и казуалов?