Эсминцы, дисбаланс

 

 

Вот же заладили “эсминцы не вынести 1*1” , “лишний класс” и т. д. Вы видимо забываете, что игра у нас все-таки командная, и, по крайней мере на Т3, эсминцешар отлично выносится ударным сетапом ввиду никакущей мобильности первого. На Т4 да, ситуация по-хуже, с грави-линзой надо что-то делать. 

Ударному сетапу надо как-то подойти к эсминцешару через пиро и бурю. Если всё-таки, кто-то из сетапа добрался до эсминцев, что мешает последним варпнуться в сторону километра на 3 и дать залп из всего что есть? А ещё у эминцев же есть турельки. Надо дозировать число эсминцев в команде, как ни крути.

 

Ты так говоришь, как будто эсминец может взять с собой в бой 8 модулей. Турельки я как ни старался использовать, от них толк только в пве есть. В пвп в основном они бездействуют. А подбить смогут только нубоперехвата, которого я и без них подобью.

 

e53cd0da.jpg

А вы мне покажите резы у этого эсминца … эти шарики будут туда лететь более 4х секунд … круто ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)

 

Похоже на [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/50512-dalnobojnyj-esminetc/](< base_url >/index.php?/topic/50512-dalnobojnyj-esminetc/)

 

Летал так еще до гайда, пробовал ставить имперский модуль. Но, чет не зашло. А так, хорошая платформа огневая. 

 

 

Согласен. Дисбаланс будет до тех пор, пока есть скилл.

 

 

Скилл понятие относительное. В ваше понятие “скилл” вкладывается только умение играть на перехватчиках, _обязательно_ делая 20 килов. Это какая-то консервативная и узкая точка зрения. Игра у нас не про перехватчики, к вашему сожалению, а про все роли и классы. Поэтому скилл на разных классах и ролях разный. На эсминце играть тоже надо уметь, переключая вовремя ф-абилку, управление и прожимая вовремя модули, при этом целясь и не подпускать к себе быстрые корабли. Я не говорю, что с эсминцами всё отлично в плане баланса, огрехи есть, мы работаем. Но сводить всю игру к такому, где  пара перехватов играет доминирующую роль, - это не скилл, это допущение ошибок в балансе именно перехватов. Как им позволено играть - так ими и играют. Надо это всегда помнить.

 

 

Хороший пример коридорного мышления.

 

Скилл - это умение (английский язык, учите его). А умение проявляется в способности управлять бОльшим количеством факторов. Применительно к СК - это умение одновременно контролировать как можно больше факторов: позиционирование, манёвры, скорость, модули, ситуация; причём скорость и низкое хп являются усложняющими элементами, благодаря которым эффективное управление под адреналином становится сложнее.

Поэтому, именно поэтому, чем быстрее, манёвренней и тоньше корабль, тем БОЛЬШЕ СКИЛЛА он требует для игры.

Именно поэтому наиболее толстые и медленные корабли, наименее подверженные росту адреналина в крови, “туннельному” зрению в пылу боя, с минимальными усложняющими факторами – являются самыми ноу-скилл кораблями, т.е. требующими минимум умения и минимум самоконтроля.

 

Теперь к примеру коридорного мышления в цитате. “Как им позволено играть - так ими и играют” - это знаете ли напоминает коридорные шутеры, но никак не сетевую командную игру.

В онлайновых играх же наибольшая ценность игровой механики выражается в том, что она даёт максимум свободы для тактического творчества игроков. Т.е. ваша задача не указывать игрокам что хорошо, а что плохо; ваша задача - создать гибкие игровые условия, в которых игроки сами могут генерировать геймплей, подчас неожиданный для вас самих; и ваша задача лишь следить, чтобы какие-то тактики не получали чрезмерного преимущества. Иными словами, она заключается в том, чтобы давать игрокам инструменты для творческого подхода к игре, и чтобы поддерживать разнообразие тактических решений на максимально высоком уровне. Вы с этим не справляетесь.

 

Сама идея эсминцев в данной игре - кривая. Потому что ск - это динамичный командный тактический шутер. Чем больше выживаемость кораблей, чем больше разница в выживаемости между разными классами - тем меньше в игре динамики. А чем меньше динамики, тем меньше ценность игрового скилла. Благодаря вашим идеям, рождённым в последние несколько месяцев, СК сейчас сильно далёк от пригодности к киберспорту, т.к. у СК сейчас тенденция к оказуаливанию и к понижению ценности скилла.

О непригодности эсминцев для СК и прочих подобных крупных проблемах вам постоянно говорят опытные игроки, у которых есть этот пресловутый скилл. Но вы предпочитаете упрямствовать и вставать на сторону казуальных игроков, недееспособных в рамках пвп-геймплея.

 

Определитесь всё же для себя: Старконфликт - это пвп-проект, ориентирующийся на киберспорт (а значит и на сложный, глубокий геймплей), или это тематический парк для пацифистов и казуалов?

Ты так говоришь, как будто эсминец может взять с собой в бой 8 модулей. Турельки я как ни старался использовать, от них толк только в пве есть. В пвп в основном они бездействуют. А подбить смогут только нубоперехвата, которого я и без них подобью.

 

Ну, я обычно ставлю плазменную турельку на дно своего Архонта. Детектит диверов под адаптивкой и прочих. К тому же помогает разбирать вражеских эсминцев, когда Пиро и Буря в откате.

В онлайновых играх же наибольшая ценность игровой механики выражается в том, что она даёт максимум свободы для тактического творчества игроков. Т.е. ваша задача не указывать игрокам что хорошо, а что плохо; ваша задача - создать гибкие игровые условия, в которых игроки сами могут генерировать геймплей, подчас неожиданный для вас самих; и ваша задача лишь следить, чтобы какие-то тактики не получали чрезмерного преимущества. Иными словами, она заключается в том, чтобы давать игрокам инструменты для творческого подхода к игре, и чтобы поддерживать разнообразие тактических решений на максимально высоком уровне. Вы с этим не справляетесь.

 

Согласен. Для подтверждения этой мысли достаточно приглядеться к картам - карт где те же маяки не в одной плоскости по пальцам можно пересчитать, конструкции, астероиды, аномалии и т.д. образуют ясно различимую игровую плоскость с верхом и низом.

 

В тру-тридешной игре на сферической карте нас заставляют играть на плоскости.

 

Скилл понятие относительное. В ваше понятие “скилл” вкладывается только умение играть на перехватчиках, _обязательно_ делая 20 килов. Это какая-то консервативная и узкая точка зрения. Игра у нас не про перехватчики, к вашему сожалению, а про все роли и классы. Поэтому скилл на разных классах и ролях разный. На эсминце играть тоже надо уметь, переключая вовремя ф-абилку, управление и прожимая вовремя модули, при этом целясь и не подпускать к себе быстрые корабли. Я не говорю, что с эсминцами всё отлично в плане баланса, огрехи есть, мы работаем. Но сводить всю игру к такому, где  пара перехватов играет доминирующую роль, - это не скилл, это допущение ошибок в балансе именно перехватов. Как им позволено играть - так ими и играют. Надо это всегда помнить.

 

Федман у нас вообще дальник . Меня можно как команда записать, вон Цитрус и Протосс (говорю по памяти) ударки прекрасные. и еще много кого, кто не играет большую часть времени на перехватах. Так почему речь сводим к перехватам, любезный?

 

 

 

Согласен. Дисбаланс будет до тех пор, пока есть скилл.

 

 

Скилл понятие относительное. В ваше понятие “скилл” вкладывается только умение играть на перехватчиках, _обязательно_ делая 20 килов. Это какая-то консервативная и узкая точка зрения. Игра у нас не про перехватчики, к вашему сожалению, а про все роли и классы. Поэтому скилл на разных классах и ролях разный. На эсминце играть тоже надо уметь, переключая вовремя ф-абилку, управление и прожимая вовремя модули, при этом целясь и не подпускать к себе быстрые корабли. Я не говорю, что с эсминцами всё отлично в плане баланса, огрехи есть, мы работаем. Но сводить всю игру к такому, где  пара перехватов играет доминирующую роль, - это не скилл, это допущение ошибок в балансе именно перехватов. Как им позволено играть - так ими и играют. Надо это всегда помнить.

 

 

Хороший пример коридорного мышления.

 

Скилл - это умение (английский язык, учите его). А умение проявляется в способности управлять бОльшим количеством факторов. Применительно к СК - это умение одновременно контролировать как можно больше факторов: позиционирование, манёвры, скорость, модули, ситуация; причём скорость и низкое хп являются усложняющими элементами, благодаря которым эффективное управление под адреналином становится сложнее.

Поэтому, именно поэтому, чем быстрее, манёвренней и тоньше корабль, тем БОЛЬШЕ СКИЛЛА он требует для игры.

Именно поэтому наиболее толстые и медленные корабли, наименее подверженные росту адреналина в крови, “туннельному” зрению в пылу боя, с минимальными усложняющими факторами – являются самыми ноу-скилл кораблями, т.е. требующими минимум умения и минимум самоконтроля.

 

Теперь к примеру коридорного мышления в цитате. “Как им позволено играть - так ими и играют” - это знаете ли напоминает коридорные шутеры, но никак не сетевую командную игру.

В онлайновых играх же наибольшая ценность игровой механики выражается в том, что она даёт максимум свободы для тактического творчества игроков. Т.е. ваша задача не указывать игрокам что хорошо, а что плохо; ваша задача - создать гибкие игровые условия, в которых игроки сами могут генерировать геймплей, подчас неожиданный для вас самих; и ваша задача лишь следить, чтобы какие-то тактики не получали чрезмерного преимущества. Иными словами, она заключается в том, чтобы давать игрокам инструменты для творческого подхода к игре, и чтобы поддерживать разнообразие тактических решений на максимально высоком уровне. Вы с этим не справляетесь.

 

Сама идея эсминцев в данной игре - кривая. Потому что ск - это динамичный командный тактический шутер. Чем больше выживаемость кораблей, чем больше разница в выживаемости между разными классами - тем меньше в игре динамики. А чем меньше динамики, тем меньше ценность игрового скилла. Благодаря вашим идеям, рождённым в последние несколько месяцев, СК сейчас сильно далёк от пригодности к киберспорту, т.к. у СК сейчас тенденция к оказуаливанию и к понижению ценности скилла.

О непригодности эсминцев для СК и прочих подобных крупных проблемах вам постоянно говорят опытные игроки, у которых есть этот пресловутый скилл. Но вы предпочитаете упрямствовать и вставать на сторону казуальных игроков, недееспособных в рамках пвп-геймплея.

 

Определитесь всё же для себя: Старконфликт - это пвп-проект, ориентирующийся на киберспорт (а значит и на сложный, глубокий геймплей), или это тематический парк для пацифистов и казуалов?

 

Может у вас коридорное зрение на эсминцы и ничего кроме неподвижного бревна у вас не получается.

3394ea1db61ab4c0e0f75ef1f06b5af9.jpg

 

В онлайновых играх же наибольшая ценность игровой механики выражается в том, что она даёт максимум свободы для тактического творчества игроков. Т.е. ваша задача не указывать игрокам что хорошо, а что плохо; ваша задача - создать гибкие игровые условия, в которых игроки сами могут генерировать геймплей, подчас неожиданный для вас самих; и ваша задача лишь следить, чтобы какие-то тактики не получали чрезмерного преимущества. Иными словами, она заключается в том, чтобы давать игрокам инструменты для творческого подхода к игре, и чтобы поддерживать разнообразие тактических решений на максимально высоком уровне. Вы с этим не справляетесь.

 

Согласен. Для подтверждения этой мысли достаточно приглядеться к картам - карт где те же маяки не в одной плоскости по пальцам можно пересчитать, конструкции, астероиды, аномалии и т.д. образуют ясно различимую игровую плоскость с верхом и низом.

 

В тру-тридешной игре на сферической карте нас заставляют играть на плоскости.

 

 

Да, точно. А “вертикальных” карт вообще нет.

 

 

 

 

 

 

 

 

Согласен. Дисбаланс будет до тех пор, пока есть скилл.

 

 

Скилл понятие относительное. В ваше понятие “скилл” вкладывается только умение играть на перехватчиках, _обязательно_ делая 20 килов. Это какая-то консервативная и узкая точка зрения. Игра у нас не про перехватчики, к вашему сожалению, а про все роли и классы. Поэтому скилл на разных классах и ролях разный. На эсминце играть тоже надо уметь, переключая вовремя ф-абилку, управление и прожимая вовремя модули, при этом целясь и не подпускать к себе быстрые корабли. Я не говорю, что с эсминцами всё отлично в плане баланса, огрехи есть, мы работаем. Но сводить всю игру к такому, где  пара перехватов играет доминирующую роль, - это не скилл, это допущение ошибок в балансе именно перехватов. Как им позволено играть - так ими и играют. Надо это всегда помнить.

 

 

Хороший пример коридорного мышления.

 

Скилл - это умение (английский язык, учите его). А умение проявляется в способности управлять бОльшим количеством факторов. Применительно к СК - это умение одновременно контролировать как можно больше факторов: позиционирование, манёвры, скорость, модули, ситуация; причём скорость и низкое хп являются усложняющими элементами, благодаря которым эффективное управление под адреналином становится сложнее.

Поэтому, именно поэтому, чем быстрее, манёвренней и тоньше корабль, тем БОЛЬШЕ СКИЛЛА он требует для игры.

Именно поэтому наиболее толстые и медленные корабли, наименее подверженные росту адреналина в крови, “туннельному” зрению в пылу боя, с минимальными усложняющими факторами – являются самыми ноу-скилл кораблями, т.е. требующими минимум умения и минимум самоконтроля.

 

Теперь к примеру коридорного мышления в цитате. “Как им позволено играть - так ими и играют” - это знаете ли напоминает коридорные шутеры, но никак не сетевую командную игру.

В онлайновых играх же наибольшая ценность игровой механики выражается в том, что она даёт максимум свободы для тактического творчества игроков. Т.е. ваша задача не указывать игрокам что хорошо, а что плохо; ваша задача - создать гибкие игровые условия, в которых игроки сами могут генерировать геймплей, подчас неожиданный для вас самих; и ваша задача лишь следить, чтобы какие-то тактики не получали чрезмерного преимущества. Иными словами, она заключается в том, чтобы давать игрокам инструменты для творческого подхода к игре, и чтобы поддерживать разнообразие тактических решений на максимально высоком уровне. Вы с этим не справляетесь.

 

Сама идея эсминцев в данной игре - кривая. Потому что ск - это динамичный командный тактический шутер. Чем больше выживаемость кораблей, чем больше разница в выживаемости между разными классами - тем меньше в игре динамики. А чем меньше динамики, тем меньше ценность игрового скилла. Благодаря вашим идеям, рождённым в последние несколько месяцев, СК сейчас сильно далёк от пригодности к киберспорту, т.к. у СК сейчас тенденция к оказуаливанию и к понижению ценности скилла.

О непригодности эсминцев для СК и прочих подобных крупных проблемах вам постоянно говорят опытные игроки, у которых есть этот пресловутый скилл. Но вы предпочитаете упрямствовать и вставать на сторону казуальных игроков, недееспособных в рамках пвп-геймплея.

 

Определитесь всё же для себя: Старконфликт - это пвп-проект, ориентирующийся на киберспорт (а значит и на сложный, глубокий геймплей), или это тематический парк для пацифистов и казуалов?

 

Может у вас коридорное зрение на эсминцы и ничего кроме неподвижного бревна у вас не получается.

3394ea1db61ab4c0e0f75ef1f06b5af9.jpg

 

 

Сначала понадеялся, что это шутка. Но, видимо, нет.

Т.е. ты щас на полном серьёзе хочешь утверждать, что эсминец можно сравнивать по манёвренности и сложности пилотирования с перехватами и штурмовиками? Лолшто?

Играл когда-то на т5,против нас был какой-то чел с Brave и одним кором т5 (ну сразу видно что к чему). Был командный бой,он просто со своего респа поливал нашу команду чёрной дырой,пушкой и ещё каким-то модулем,похожим на шар фиолетовый,то есть даже не заходил на нашу территорию,просто кидал всё с чёрт знает какого расстояния,наша же команда,в том числе и я,просто не могли высунуться,как бы я ни тащил,было бесполезно. В итоге мы,конечно же,проиграли,этот чел на первом месте по эффективности.

Правки будут. Сейчас пока собираем статистику, чтобы знать куда повернуть.

Любой отзыв, даже негативный - важен. Главное чтобы без грубостей.

давайте тогда после правок снимать перманентный mute? С появлением эсминца,как класса, и новых ГМ, mute’ы только так летят. Не люди виноваты в том, что их бомбить от эсминцев.

Кто не видит проблем в уничтожении эсминцев на своем специальном фиты, проф в студию. Лучше несколько. И не вырезки с боя, а бой целиком.

По грав линзе. Ни разу не видел в замен лучик, да и вообще - шлейфы кораблей сделали настолько бледные, что я и их часто не вижу. С тремя эсминцами в каждой команде игра превращается в: угадай чья где линза; убеги от линзы и не влети в другую

Играл когда-то на т5,против нас был какой-то чел с Brave и одним кором т5 (ну сразу видно что к чему). Был командный бой,он просто со своего респа поливал нашу команду чёрной дырой,пушкой и ещё каким-то модулем,похожим на шар фиолетовый,то есть даже не заходил на нашу территорию,просто кидал всё с чёрт знает какого расстояния,наша же команда,в том числе и я,просто не могли высунуться,как бы я ни тащил,было бесполезно. В итоге мы,конечно же,проиграли,этот чел на первом месте по эффективности.

Чёрные дыры с респа? У страха глаза велики. У неё дальность 3-3,5км.

давайте тогда после правок снимать перманентный mute? С появлением эсминца,как класса, и новых ГМ, mute’ы только так летят. Не люди виноваты в том, что их бомбить от эсминцев.

 

Кстати да, я сейчас только осознал, что 15 лет геймерского “стажа”, около трех лет прошло с тех пор, как я познакомился с СК, но за все 15 лет меня не бомбило ни от чего. Вобще. А теперь, вылетев в т4 пвп я время из моих уст то и дело вырываются маты, а рука то и дело сжимается в кулак в порыве разбить клавиатуру. Может, конечно, я просто стар и нервы сдают, но что-то мне подсказывает, что дело в другом  :empcrazy:

 

давайте тогда после правок снимать перманентный mute? С появлением эсминца,как класса, и новых ГМ, mute’ы только так летят. Не люди виноваты в том, что их бомбить от эсминцев.

 

Кстати да, я сейчас только осознал, что 15 лет геймерского “стажа”, около трех лет прошло с тех пор, как я познакомился с СК, но за все 15 лет меня не бомбило ни от чего. Вобще. А теперь, вылетев в т4 пвп я время из моих уст то и дело вырываются маты, а рука то и дело сжимается в кулак в порыве разбить клавиатуру. Может, конечно, я просто стар и нервы сдают, но что-то мне подсказывает, что дело в другом  :empcrazy:

 

 

Дада, ск вызывает что-то похожее на копролалию лучше, чем другие игры, намного лучше.

 

 

 

Согласен. Дисбаланс будет до тех пор, пока есть скилл.

 

 

Скилл понятие относительное. В ваше понятие “скилл” вкладывается только умение играть на перехватчиках, _обязательно_ делая 20 килов. Это какая-то консервативная и узкая точка зрения. Игра у нас не про перехватчики, к вашему сожалению, а про все роли и классы. Поэтому скилл на разных классах и ролях разный. На эсминце играть тоже надо уметь, переключая вовремя ф-абилку, управление и прожимая вовремя модули, при этом целясь и не подпускать к себе быстрые корабли. Я не говорю, что с эсминцами всё отлично в плане баланса, огрехи есть, мы работаем. Но сводить всю игру к такому, где  пара перехватов играет доминирующую роль, - это не скилл, это допущение ошибок в балансе именно перехватов. Как им позволено играть - так ими и играют. Надо это всегда помнить.

 

 

Хороший пример коридорного мышления.

 

Скилл - это умение (английский язык, учите его). А умение проявляется в способности управлять бОльшим количеством факторов. Применительно к СК - это умение одновременно контролировать как можно больше факторов: позиционирование, манёвры, скорость, модули, ситуация; причём скорость и низкое хп являются усложняющими элементами, благодаря которым эффективное управление под адреналином становится сложнее.

Поэтому, именно поэтому, чем быстрее, манёвренней и тоньше корабль, тем БОЛЬШЕ СКИЛЛА он требует для игры.

Именно поэтому наиболее толстые и медленные корабли, наименее подверженные росту адреналина в крови, “туннельному” зрению в пылу боя, с минимальными усложняющими факторами – являются самыми ноу-скилл кораблями, т.е. требующими минимум умения и минимум самоконтроля.

 

 

Да, я вашу точку зрения понял, спасибо. Но останусь при своей. Скилл - умение, верно. И факторов управления эсминцем получается больше, чем у перехватчика? исключаем скорость и повороты у эсминца и добавляем 3 F-абилки. два типа управления, модули, которые стреляют только с правой стороны, модули, которые стреляют только с левой стороны, сверху, снизу… О чем вы говорите? Эсминец не менее скилловый корабль, чем перехватчик. Поэтому слово “скилл” надо рассматривать для каждого класса и роли в индивидуальным порядке. И проблема эсминцев не в “скиллованости” или “не скиллованности”, а в другом аспекте, о котором я уже сказал.

 

 

 

 

 

Согласен. Дисбаланс будет до тех пор, пока есть скилл.

 

 

Скилл понятие относительное. В ваше понятие “скилл” вкладывается только умение играть на перехватчиках, _обязательно_ делая 20 килов. Это какая-то консервативная и узкая точка зрения. Игра у нас не про перехватчики, к вашему сожалению, а про все роли и классы. Поэтому скилл на разных классах и ролях разный. На эсминце играть тоже надо уметь, переключая вовремя ф-абилку, управление и прожимая вовремя модули, при этом целясь и не подпускать к себе быстрые корабли. Я не говорю, что с эсминцами всё отлично в плане баланса, огрехи есть, мы работаем. Но сводить всю игру к такому, где  пара перехватов играет доминирующую роль, - это не скилл, это допущение ошибок в балансе именно перехватов. Как им позволено играть - так ими и играют. Надо это всегда помнить.

 

 

Хороший пример коридорного мышления.

 

Теперь к примеру коридорного мышления в цитате. “Как им позволено играть - так ими и играют” - это знаете ли напоминает коридорные шутеры, но никак не сетевую командную игру.

В онлайновых играх же наибольшая ценность игровой механики выражается в том, что она даёт максимум свободы для тактического творчества игроков. Т.е. ваша задача не указывать игрокам что хорошо, а что плохо; ваша задача - создать гибкие игровые условия, в которых игроки сами могут генерировать геймплей, подчас неожиданный для вас самих; и ваша задача лишь следить, чтобы какие-то тактики не получали чрезмерного преимущества. Иными словами, она заключается в том, чтобы давать игрокам инструменты для творческого подхода к игре, и чтобы поддерживать разнообразие тактических решений на максимально высоком уровне. Вы с этим не справляетесь.

 

Ваш термин “коридорного мышления” мне не понятен. Потому что я его усматриваю в вашем превозношении перехватчиков: “быстрый и неуловимый перехватчик - это всё что нужно, это единственный коридор, только это скилл”. Повторюсь - всё обилие тактик и возможностей заключено в том насколько нами установлены ограничения. Никто вам не указывает что такое хорошо или плохо. Я объясняю положение вещей в игровых механик.

 

 

 

Определитесь всё же для себя: Старконфликт - это пвп-проект, ориентирующийся на киберспорт (а значит и на сложный, глубокий геймплей), или это тематический парк для пацифистов и казуалов?

 

 

Стар конфликт - это проект для всех. Здесь все могут найти себе занятие по душе, кем бы ты ни был - “опытным игроком в перехватчик” или “основательным стратегом ведения боя тяжелой техникой”. Киберспорт в нашей игре присутствовал и будет присутствовать, мы это направление активно развиваем.

Боже…Люди придумали, что скилл = перехват и продолжают в это верить и всем навязывать.

А потом  добавлять к этому, что вот перехват скилл и эсминец тоже скилл, а про штурмы и фрегаты (которые от эсминцев страдают больше остальных) как-то так мило умалчивают.

Кстати да, я сейчас только осознал, что 15 лет геймерского “стажа”, около трех лет прошло с тех пор, как я познакомился с СК, но за все 15 лет меня не бомбило ни от чего. Вобще. А теперь, вылетев в т4 пвп я время из моих уст то и дело вырываются маты, а рука то и дело сжимается в кулак в порыве разбить клавиатуру. Может, конечно, я просто стар и нервы сдают, но что-то мне подсказывает, что дело в другом  :empcrazy:

Сделай проще, вот если мне бы скинуть хотя бы лет 20 я бы тоже может … а так летаю на эсминце и когда меня сливают нет

никакой злобы и мата.

По поводу кибер спорта :

Я давно Таке ( это еще до начала основных финальных игр ) сказал - выдвигай предложение чтобы в Лигах вообще эсмов не было, он мне ответил что проблем нет и эсмы и так нормально гнуться, и вот прошла линейка игр, ДНО отхватила у ФАРСа, и начался плачь. Ну это нормальные, молодые они все так, никого не слушают и любят учится на собственных ошибках.

Киберспорта в ск нет. В ск не может придти любой человек и за - условно - 1 день принять участие в турнире, наличие прокачки этому мешает.

В ск есть только подражание киберспорту в виде турниров для прокачанных аккаунтов.

 

Я где-то писал уже мысль, что неплохо бы в ск учредить турнир на т5, который доступен после создания аккаунта без прокачки кораблей. Скажем, турнир на выбывание, раз в месяц.

Т.е. скажем:

  1. группа людей создаёт через официальный сайт СК игровую команду,

  2. регистрирует аккаунты специально для турниров (отдельные аккаунты, пригодные только для тренировок в Своём Бою и турниров),

  3. заходит в игру и тренируется в чём-то типа Своего Боя на любых кораблях т5 (с максимальным лвл на каждом, с фиол модулями) кроме премов и dlc.

  4. Затем раз в месяц участвует в турнире на выбывание, с денежными призами за первые 3 места.

Защита от абуза заключается в том, что а) нужно регистрироваться как команда из 5-6 человек плюс запасные; б) турнирный аккаунт непригоден ни для чего кроме турнира, нецелевое использование должно наказываться предупреждением и дисквалификацией.

 

Вот ЭТО действительно был бы киберспорт.

 

А ещё, ск нужна возможность записи боя на движке игры и просмотр этой записи тоже на движке, т.е. механизм ингейм-реплеев.

 

Ваши же слова про киберспорт, это лишь фантазии и почёсывание ЧСВ.

 

 

 

Боже…Люди придумали, что скилл = перехват и продолжают в это верить и всем навязывать.

А потом  добавлять к этому, что вот перехват скилл и эсминец тоже скилл, а про штурмы и фрегаты (которые от эсминцев страдают больше остальных) как-то так мило умалчивают.

 

Перехваты лишь пример в противовес эсмам. Про “эсминцо-скилл” говорит инфернокав, я с ним категорически несогласен. Эсминцы наименее требовательны к самоконтролю и мозгам.

Эсминцы наименее требовательны к самоконтролю и мозгам.

А я не согласен с вами, к моторике да они менее требовательны ( хотя мне из за инверсии вниз и вверх летать не удобно )

но насчет мозгов тут увы ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) К мозгам они более требовательны.

Помните какой то стрим и вроде там Максимус ( или кто то из отцов сказал, тогда еще эсмов не было ) единственная тактика

в СК это кого вижу в того и стреляю … на эсмах такая тактика не проходит.

п.с. “наименее” - это сравнительная оценка. Не 0-вое требование к мозгам, а просто сравнительно низкое.

 

Мозги - это так же способность быстро принимать правильные решения под действием адреналина. Чем крупнее толще корабль, тем меньше влияние этого аспекта.

Мозги - это так же способность быстро принимать правильные решения под действием адреналина. Чем крупнее толще корабль, тем меньше влияние этого аспекта.

Фигня, большая часть борцовского боя из его скорости совершенно не на мозгах построено, а скажем так на мышечной памяти и подобном.

п.с. “наименее” - это сравнительная оценка. Не 0-вое требование к мозгам, а просто сравнительно низкое.

 

Мозги - это так же способность быстро принимать правильные решения под действием адреналина. Чем крупнее толще корабль, тем меньше влияние этого аспекта.

 

Это всего лишь ваше мнение и работа именно вашего мозга. У других людей адреналин вырабатывается от заливания огнём большой площади на эсминце и ему надо очень быстро переключаться между абилками, переворачивать эсминец, чтобы включать модули - и это под фокусом до 8 кораблей и таких же эсминцев, расставлять щиты под каждый тип управления, отслеживать приближающиеся цели. Игроку на эсминце приходится в секунду обрабатывать в сто раз больше информации чем игроку на перехвате, который врубил инвиз и ушел за камень. В такие моменты у таких людей на эсминце энергия рвется наружу, адреналин зашкаливает ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)