Уникальность Эсминцев

 

Автор, включи логику. Порезать урон эсмам и командные бои, к примеру, превратятся в патовые перестрелки между эсмами до конца таймера.

Тогда это уже проблемы игроков, которые их выбрали, а не меня.

 

Ты же встречал бои до эсмов, где 2 команды не могут друг друга вынести? Просто стояли на месте и тупили.

Не летал, но осуждаю чтоле? Неее, так дело не пойдёт. Страдать-то будут все от таких правок! Тоже мне, балансир, блин <_<

 

А теперь такую ситуацию можно разрешить решительной (хотя и немного суицидальной) атакой эсминцем в лоб - и чем плотнее и дольше висит эсминцефригошат, тем сильнее у них бомбанёт и больше профита перетечёт на сторону команды с пилотом, решившим хоть что-то да сделать.

Ты хочешь корейский вариант, где есть “тыщапицот” однозадачных классов, создающих иллюзию обилия выбора, но не обладающих никакой гибкостью. 

Я играл в РПГ, и корейские тоже, но в упор не понимаю какой гибкости там нет? Там 3 классических основных класса - ДД, танк и хил. ДД есть дальники и ближнего боя, ака луки-маги и сины(роги)-вары. У всех свои особенности, свои скиллы, своя тактика… Даже более того, в одной РПГ, где просидел дольше всего, можно было качать каждый класс с упором во что-то одно - урон, контроль, хилл, жир, а то и вовсе не специфический билд делать, как танк с кастетами, под которые у него и скиллов-то нет, да и сам я луком не брезговал, хоть был варом и сином, хотя эта пуха им не положена))) Куда гибче ещё? Тут тоже самое было, один в один, разве что в РПГ ты если качаешь толщину, то тебе не хватит ловки под лук, например, и т.д., а тут сразу пушки ограничены ролью. Но дестры всё порушили, ведь им дали сразу и урон и жир, вот и рухнул балланс))) 

Там 3 классических основных класса - ДД, танк и хил.

Насколько я понял, это уже не гибкость. Я правильно тебя понял, Мэд?

Я согласен с Мэдом. Стар потерял много хорошего а в замен получил бред какой то. Если по хорошему игру, гейплей и основную концепцию перерабатывать надо.

 

Что касается эсминцев то нерфить их необходимо. Когда ввели т3 эсмы по началу порадовался думал вот развивается проект. Но слетав пару боёв просто забросил играть и теперь только за новостями слежу. С надеждой есесно.

 

Когда в команде не более 2х эсминцев ещё норм. Но когда больше уже нереально играть. У меня эсминца нет. Я более на шустриках лётаю.

Чтоб было понятней опишу один бой, весьма показательный.

 

Дело было на источнике энергии ПвП захват маяков. В командах по два эсминца. Бой идет как обычно с переменным успехом. В какой то момент враги умудрились слить больше половины команды в раз и мы захватили все маяки. когда счет был 600 против 170 примерно противники забрали 1 маяк, при счёте 560 против 100 они забрали второй, а проиграли мы 0 против 36. А теперь поясню - всё дело в том что враги взяли эсминцы вся команда кроме двоих. Наши когда просекли ситуацию тоже понабрали. Но переломить не получилось. Подлететь к маяку не реально так как попадаешь под перекрестный огонь сразу 3х эсминцев. Пытатся вальнуть кого то из той банды не реально.

 

Итог - либо брать эсминец тоже, либо просто летать вокруг с жалкими потугами поднакакать кому нибудь. Играть в эсмостоялово нереально нудно. Да и вообще игра с концепцией - “если у тебя нет эсминца, то это твои проблемы” нафиг не нужна, мне по крайней мере.

 

На мой взгляд решить данную проблему можно сильно порезав дальнобойность. Модули и дамаг не трогать. У щита забрать резисты(имеется ввиду сделать невозможным накачать щит резистами не модулем не модификатором не аурой). Чтоб дамажить в бой нужно лезть. А не пукать толпой с респа.

Я не знаю, вы, много вас, предлагаете нерфить не только урон, но и то-то, то-то… Кажется вы не совсем понимаете, насколько простая характеристика влияет на корабль.

 

Я согласен с Мэдом. Стар потерял много хорошего а в замен получил бред какой то. Если по хорошему игру, гейплей и основную концепцию перерабатывать надо.

 

Что касается эсминцев то нерфить их необходимо. Когда ввели т3 эсмы по началу порадовался думал вот развивается проект. Но слетав пару боёв просто забросил играть и теперь только за новостями слежу. С надеждой есесно.

 

1- Подлететь к маяку не реально так как попадаешь под перекрестный огонь сразу 3х эсминцев. Пытатся вальнуть кого то из той банды не реально.

 

Итог - либо брать эсминец тоже, либо просто летать вокруг с жалкими потугами поднакакать кому нибудь. Играть в эсмостоялово нереально нудно. Да и вообще игра с концепцией - “если у тебя нет эсминца, то это твои проблемы” нафиг не нужна, мне по крайней мере.

 

2- На мой взгляд решить данную проблему можно сильно порезав дальнобойность. Модули и дамаг не трогать. У щита забрать резисты(имеется ввиду сделать невозможным накачать щит резистами не модулем не модификатором не аурой). Чтоб дамажить в бой нужно лезть. А не пукать толпой с респа.

  1. даже 1-го бокового движка хватит, чтобы вполне спокойно уворачиваться от выстрелов рельсотрона, с мезонкой сложней, но ненамного.

  2. ты хоть понимаешь, что предлагаешь?! Да эсм спокойно подойдёт поближе, как бы ему ни нерфить орудия, благодаря выживаемости, он спокойно сможет себе это позволить. И тогда ещё сложнее будет подойти на прихвате к маяку! Единственный плюс твоего варианта - это то, что исчезнут трусливые мрази, стеляющие с 8 км

Понерфить мобильность надо. А то варпающаяся машина толщиной в 3 крышки, да с дамаглм 2 дальников со скоростью 400м/с какой-то перебор. Федовскую фазу роутера на реген энергии заменить надо, а не на скорость.

Да скорость у эсмов бешеная да еще прыжок есть.

А вот теперь вопрос тебе: где ты видишь в Старконфликте хоть примерные заделки на гибкость? Так как сродни не играл обильно в РПГ (особенно корейские) можешь объяснить попонятней, а то я может быть тебя не совсем понимаю. А так я просто думаю о том, что будет играть в сегодняшних реалиях СК.

Задел на гибкость, пусть и мнимальный, но есть. К примеру, командник может быть “орудием”, а может и танковать или поддерживать. Или все сразу, но посредственно. Из имперского инжа получается вполне неплохой штурмовой рейдер. Дальнобой можно зафитить, как канонерку второй линии, а имперский дальнобой, при надувании корпуса и резистов, вполне сам себе тяжелый штурмовик. Если забить на фиты РЭБа, то из него можно сварить фронтовой истребитель (правда, при наличии дивера - это не лучший выбор).

Если бы разрабы не стремились все свести к привычным шаблонам (которых, изначально, в СК не было), то было бы еще лучше.

Ты предлагаешь ситуацию усугубить, до полной Линейки. Т.е. танк танкует, но наносит слабый урон.

Понерфить мобильность надо. А то варпающаяся машина толщиной в 3 крышки, да с дамаглм 2 дальников со скоростью 400м/с какой-то перебор. Федовскую фазу роутера на реген энергии заменить надо, а не на скорость.

 

Да скорость у эсмов бешеная да еще прыжок есть.

Дааа я вообще офигел от этого бреда у всех теперь есть лёгкий способ перемещаться на несколько км. И то крыхам, инжам, штурмам (кроме разведов) и прихватам через ворота только. Хотя штурмам и не надо - у них есть крэйсерка (которую я ненавижу).

 

Ты предлагаешь ситуацию усугубить, до полной Линейки. Т.е. танк танкует, но наносит слабый урон.

Ну, хочешь ударный танк- есть крышка. А эсмам ещё и огромный урон - слишком жирно. Согласен не совсем логично, но другого варианта не вижу, ведь разрабы не собираются отходить от “Линейчатого” курса.

Я играл в РПГ, и корейские тоже, но в упор не понимаю какой гибкости там нет? Там 3 классических основных класса - ДД, танк и хил.

Корейский вариант, когда есть танк, есть ДД по силе, ДД по ловкости, ДД-маг, хиллер, баффер и дебаффер. И еще всякие модификации вышеупомянутых классов.

Корейский вариант плох тем, что нельзя качать просто воина, превращая его из, например, силового ДД в танк, путем простого переоснащения броней и оружием. А “корейский” маг не сможет сменить роль баффера в команде на роль магического ДД, просто перезапомнив заклинания в слотах.

В том же старом D&D любой класс, в пределах разумного, можно сделать гибким. Там вполне может быть, что в одном бою маг выжигает все из-за спин бойцов, в другом - усиляет партию баффами, а в третьем, матюгнувшиь, поднимает щиты, вызывает волшебный клинок и идет танковать. Все зависит только от того, какие заклинания маг выучил и какие - запомнил перед боем. Нормальный воин, в ДнД - и броня, и очень немаленький урон - там нет 10000хитовых танков, едва царапающих противника.

А… и уникальности класса там тоже нет: большинство классов имеют частичное перекрытие возможностей.

На мой взгляд решить данную проблему можно сильно порезав дальнобойность. Модули и дамаг не трогать. У щита забрать резисты(имеется ввиду сделать невозможным накачать щит резистами не модулем не модификатором не аурой). Чтоб дамажить в бой нужно лезть. А не пукать толпой с респа.

Не соглашушь на счет дальнобойности. Резать надо варп эсминцев. И дать легким кораблям противоэсминцевое орудие. Ну и дать дезам +30-40% урона по этим баржам.

 

На мой взгляд решить данную проблему можно сильно порезав дальнобойность. Модули и дамаг не трогать. У щита забрать резисты(имеется ввиду сделать невозможным накачать щит резистами не модулем не модификатором не аурой). Чтоб дамажить в бой нужно лезть. А не пукать толпой с респа.

Не соглашушь на счет дальнобойности. Резать надо варп эсминцев. И дать легким кораблям противоэсминцевое орудие. Ну и дать дезам +30-40% урона по этим баржам.

 

Забавно, когда все предлагают порезать выживаемость эсминцев, кроме меня. Хотя и я тоже предлагаю, но хотя бы не напрямую.

На самом деле понерфленая дальность ой как испортит жизнь. Дамаг нерфить не нужно. Иначе пат. Но чтоб контрить маяк придётся к нему подлететь а это смерть есть же дальники и дальнофиты. Да и близость укрытий из за которых тебя пилить будут тоже не очень мелкая проблема. Хотя проблемы с толпостадом это не решит. Лимит можно попробовать но это не очень обрадует игроков с эсминцами.

Корейский вариант плох тем, что нельзя качать просто воина, превращая его из, например, силового ДД в танк, путем простого переоснащения броней и оружием. А “корейский” маг не сможет сменить роль баффера в команде на роль магического ДД, просто перезапомнив заклинания в слотах.

А, в этом смысле. Что ты не можешь прям на ходу менять свою роль? Ну так я ничего плохого не вижу в этом, хотя во многих играх РПГ и так можно менять роль довольно быстро, разве что не прям в бою, а в город вернуться))) Да, на Корее это долго и дорого, но реально. Но! Я могу выкачать того же вара в силового ДД с топорами, в универсала под мечи, или в фуллдекстра с кастетами. Тут же, в СК, я как бы не качал себе выживаемость, скажем на штурме, я не смогу взять деструктор крышки, и как бы не гнал скорость и повороты, мне не дадут надеть плазменную пушку перехвата))) Так что гибкость гибкости рознь! Тут гибкости по классам минимум, но та что есть доступна в любой момент, а в РПГ гибкость классов огромная, но ты сразу решаешь какую роль качать данному юниту, и смена этой роли дорого стоит. Примерно так было в СК с крафтовыми кораблями, до введения переделки. 

Корейский вариант, когда есть танк, есть ДД по силе, ДД по ловкости, ДД-маг, хиллер, баффер и дебаффер. И еще всякие модификации вышеупомянутых классов.

Корейский вариант плох тем, что нельзя качать просто воина, превращая его из, например, силового ДД в танк, путем простого переоснащения броней и оружием. А “корейский” маг не сможет сменить роль баффера в команде на роль магического ДД, просто перезапомнив заклинания в слотах.

В том же старом D&D любой класс, в пределах разумного, можно сделать гибким. Там вполне может быть, что в одном бою маг выжигает все из-за спин бойцов, в другом - усиляет партию баффами, а в третьем, матюгнувшиь, поднимает щиты, вызывает волшебный клинок и идет танковать. Все зависит только от того, какие заклинания маг выучил и какие - запомнил перед боем. Нормальный воин, в ДнД - и броня, и очень немаленький урон - там нет 10000хитовых танков, едва царапающих противника.

А… и уникальности класса там тоже нет: большинство классов имеют частичное перекрытие возможностей.

Проблема в гибкости в том, что она позволяет при должном уме сделать из чего угодно имбу. И тогда сама гибкость теряет смысл, ведь ею не пользуются, а лишь летают на имбе. 

И я понял о каких временах в СК ты говорил. Я тогда только пришёл в игру, и, знаешь, после этого я забросил её на год с лишним, и , вернувшись в игру после этого, я был увлечён именно той системой которая была спустя этот год. Не знаю, в чём проблема с той была, но она не очень увлекает за собой.

Чтобы немного сгладить конструктор, необходимо ввести фракционные технологии, как по спец модулям так и по боевым. Так собирая корчик одной фракции не будет возможности выйти за рамки данных технологий. Не будет возможности собрать ударку джериков и тд. Ну там расширить количество ролей,чтобы у каждой фракции появились роли выполняющие ту же функцию.

У нас же камень-ножницы-бумага и колодец прибавился, вот только этот колодец выносит все остальное)

 

Надо ударкам отдать роль эсминцовыжигателя, ну там бонус дамага по эсминцам, может) Или ролевое оружие, наносящее урон по эсмам. Хоть что то.

 

И да, попросту перечеркнули дальнобоев с крыханами.

У нас же камень-ножницы-бумага и колодец прибавился, вот только этот колодец выносит все остальное)

 

Надо ударкам отдать роль эсминцовыжигателя, ну там бонус дамага по эсминцам, может) Или ролевое оружие, наносящее урон по эсмам. Хоть что то.

 

И да, попросту перечеркнули дальнобоев с крыханами.

Опять говорю не надо нерфить выживаемость эсминцев, надо нерфить их характеристики, которые плюсуясь с выживаемостью делают их имбалансными - например урон основных орудий, нерфить который предлагаю я…

Дальнобоев не черкали, а вот с крыханами да проблемка, даже новый ГА не поможет убрать эту проблему.

Ах да разрабы замутили именно ваш вариант с нерфом выживаемости эсмов… Но развивать эту тему буду в обсуждении обновления.

Во первых - дать ролевую палку эсминценагибалку - не то же самое, что занерфить выживаемость.

 

Во вторых - дальники проигрывают во всем, поскольку ролевые модули у них практически не дамажат, и их конек 6 ствол и средние - большие дистанции. Они проигрывают эсминцам и в дамаге и в дальности стрельбы. 

 

Хз вобще где разрабы зрят такого мифического зверя, как баланс, после ввода этих одороблин.

Во первых - дать ролевую палку эсминценагибалку - не то же самое, что занерфить выживаемость.

 

Во вторых - дальники проигрывают во всем, поскольку ролевые модули у них практически не дамажат, и их конек 6 ствол и средние - большие дистанции. Они проигрывают эсминцам и в дамаге и в дальности стрельбы. 

 

Хз вобще где разрабы зрят такого мифического зверя, как баланс, после ввода этих одороблин.

Ты серьёзно? Это как сказать, что выстрел из разрушителя щитов по крыхе не режет её выживаемость. Дааа её же так же тяжело слить без щитов-то.

 

С дальностью оружия согласен (ну как же большому кораблю не дать мощные пушки :darthfed: ?), но так тебе множество игроков скажет, что дальник против эсма - самое то.

Сделать эсминцу открытый реактор при уничтожении которого лопается весь кораблик независимо от остатка прочности. Попасть в реактор из дали трудно, да и выпилить его другим эсминцем тоже трудновато так как его расположение предполагает стрельбу с верху. Это как вариант. Иначе другим корам будет очень трудно с эсмами играть.