Я играл в РПГ, и корейские тоже, но в упор не понимаю какой гибкости там нет? Там 3 классических основных класса - ДД, танк и хил.
Корейский вариант, когда есть танк, есть ДД по силе, ДД по ловкости, ДД-маг, хиллер, баффер и дебаффер. И еще всякие модификации вышеупомянутых классов.
Корейский вариант плох тем, что нельзя качать просто воина, превращая его из, например, силового ДД в танк, путем простого переоснащения броней и оружием. А “корейский” маг не сможет сменить роль баффера в команде на роль магического ДД, просто перезапомнив заклинания в слотах.
В том же старом D&D любой класс, в пределах разумного, можно сделать гибким. Там вполне может быть, что в одном бою маг выжигает все из-за спин бойцов, в другом - усиляет партию баффами, а в третьем, матюгнувшиь, поднимает щиты, вызывает волшебный клинок и идет танковать. Все зависит только от того, какие заклинания маг выучил и какие - запомнил перед боем. Нормальный воин, в ДнД - и броня, и очень немаленький урон - там нет 10000хитовых танков, едва царапающих противника.
А… и уникальности класса там тоже нет: большинство классов имеют частичное перекрытие возможностей.
На мой взгляд решить данную проблему можно сильно порезав дальнобойность. Модули и дамаг не трогать. У щита забрать резисты(имеется ввиду сделать невозможным накачать щит резистами не модулем не модификатором не аурой). Чтоб дамажить в бой нужно лезть. А не пукать толпой с респа.
Не соглашушь на счет дальнобойности. Резать надо варп эсминцев. И дать легким кораблям противоэсминцевое орудие. Ну и дать дезам +30-40% урона по этим баржам.