Почему в локальном, а если участок становится менее локальным, это сразу перестаёт быть подавлением?
Хотя да, у такого в скорость фиченного эсма, подавляющие способности и правду снижаются.
Это не ответ на поставленный вопрос. ты проигнорировал.
На твой отвечая скажу что ничего плохого, ка кты правильно заметил это весело. Но проект развивается, и есть много хороших путей его развития, не будь консерватором и прими изменения если прихват теперь выносит не любой корабль за 5 секунд, то в этом так же ничего плохого нет. Прими изменения, не будь консерватором.
В 21.11.2016 в 20:28, full_annihilator сказал:
В 21.11.2016 в 19:00, Ijenius сказал:
Нельзя найти скрытое и удаленное.
…или можно: https://drive.google.com/file/d/0B-RvuVhYCeorZWdFZXBQa19UZjg/view?usp=sharing ![:00222:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/00222.png “:00222:”)
Спасибо, лови лайк) Ого, прям реклама Гугла какая то) “Гугл - сбережёт всё самое ценное от злых модераторов)”
__________
Ознакомился с темой. И хотя не силён я в жанрах но почитав википедию могу сказать что СК 100% шутер (стрелялка), шутер с львиной долей наверное 90% аркадной составляющей. Как по мне само противопоставление аркада или шутер не корректно, и одно другому ну никак не мешает вот та же википедия:
Цитата
Например, к аркадным играм относятся все проекты жанров «файтинг» (fighting), часть игр жанра «гонки» (racing), часть игр жанра «шутер» (shooter).
То есть, СК это стрелялка, а значит шутер, другой вопрос какой это шутер (стрелялка), аркадный или тактический. (В том же моём любимом мортал комбате который ни разу не шутер но является аркадой все равны и происходит поединок, и чистой воды бомбилово и спиномозговые функции.)
А в аркадных стрелялках как раз 90% победы умение стрелять и уворачиваться.
Мне больше понравилась классификация которая в этой теме:
Показать содержимое
считаю что оно более актуально.
В 02.07.2013 в 00:42, North_Crow сказал:
Начну с основ. Есть два вида шутеров: аркада и тактика. Класические примеры аркады - квейк, анрил. Примеры классических тактикических шутеров - операция флешпойнт и контрстрайк.
В чем их базовые различия?
Грубо говоря, основное отличие в способах уничтожения противника и приемах, позволяющих выжить. В аркаде это умение быстро и точно стрелять на ходу, уворачиваясь при этом от вражеских выстрелов. Тактические шутеры же характеризуются сильным снижением точности на ходу, в плоть до невозможности вести стрельбу, и укрытий, как ключевых элементов геймплея.
То есть, резюмируя: аркада - это веселые драйвовые быстрые пострелушки, где главное умение быстро и метко стрелять. А тактика, в свою очередь, это умение грамотно занять позицию, и отстрелить менее защищенного врага. Собственно, я думаю, все играли в CS и Q, Знаете, чем они отличаются.
Но это по сути разговор о форме, названии, а оно не так важно, лишь нам помогает в классификации.
В содержательной же части, полностью согласен.
Тайм-Коллапс и пишет о том что нужно уходить от мышления “стрелять - и уворачиваться” в сторону тактического мышления. В общем если в крадце то сейчас не только 3D радар уже актуален, но и тактическая карта боя. Опять же приходим к тому о чём я и писал выше. Если использовать терминологию того автора которого я зацитировал, то опять же получаем что СК с вводом эсмиков и аимных пушек от весёлого спиномозгового аркадного шутера немного сместился в сторону тактического.
Так что любителям поругать эсмики и пушки аимные, предлагаю не отставать от происходящего прогресса идущего в СК, а включат тактическое мышление и поскорее догонять боевых товарищей осваивая тактическую составляющую игры ![:014:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/014.png “:014:”)
В 22.11.2016 в 01:04, full_annihilator сказал:
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
Игрок оочень долго будет фармить на эсминцы без акций.
Долго фармить без акции. тут я полностью согласен, и мне это тоже не нравиться, да контент интересно получать с некой напряженностью но не через год же, или 2. Как по мне это конечно неправильно и задротство тоже не нравиться, конечно оно не кибер-спортивно.
Но не можешь победить абстрагируйся что называется. Например что касается кораблей которые из деталек собираются, я поначалу сердился что их собирать очень долго, но потом изменил к ним отношение и благополучно забил и забыл. Теперь воспринимаю их как что то что игрок будет собираться только тогда когда уже и качать будет уже нечего. Ну должны же у местных фуловых дедушек быть какие то цели долгосрочного развития, вот вам похоже и подкинули для сборки, что бы не скучали) Да я тоже хочу, но решил что нам с ними не по пути, и не для меня это сделали. Воспринимаю как своеобразную награду для ребят которые тут очень давно. И знаешь, теперь вообще не парюсь из-за них.
Но вернусь к сложности сборки, хоть нам и не нравится долгое получение контента, но и в такие игры играют. Та же ева которой все тут часто восхищаются очень яркий пример, где титаны строятся очень сильными и большими корпорациями и по штуке в год. Но и там приходят иногда новички и первым делом скили на титан учить начинают, дедушки крутят пальцем у виска недоумевая зачем он их учит и откуда возьмёт корабль. Там вообще про копку, боль и задротство. И люди ходят по корпорациям исследуя рыночную конъюнктуру что бы бизнес-план на 5 лет в перёд составить. Но тут всё по другому конечно.
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
А пока фармит-изображает мясцо для “элиты аимводов”.
Это только если размышлять в плоскости аркадной стрелялки.
Ну и как уже писал во всех 3-х постах что выше, да произошло смещение в сторону тактической стрелялки, а не аркадной. Тактической части теперь больше, кому то это не нравится, кому то нравится очень вкусы у нас у всех разные же. Повторюсь я например считаю что не совсем правильно что перехват, заграждение сливать может который его контрой является.
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
И у меня к тебе вопрос, “Эсмы не имба?”
Нет если ориентироваться на цели боя, а не рассуждать в плоскости дуэли эсминца с перехватом, эсм не имба. На лиге против рукастых пилотов эсмы не эсмы а вынесут только в путь на “мухах”. Попасть по ним почти нельзя, а скорости так вообще не конкурентны у эсмов. И мне очень не нравится когда в моей тиме больше 2-х эсминцем за раз, взять 4 эсминца в бой почти гарантированный проигрыш. Любой нормальный перехват в соло у эсминца маяк отожмёт.
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
Разработчиками было заявлено, что любой класс может убить любой другой, Просто одним это сделать сложнее, чем другим. Как-то так. Поэтому неудивительно, что перехватчик мечтает слить эсм.
И заметь, успешно сливают, те что со скилом хорошим))
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
Кстати об эсмах и о аиме. Новое бревнышко нисколько не имба, ну ни разу. И ой как будет страдаать от мелочи, прям ужс.
Вот опять противопоставление мелочи. Об этом я как раз и говорю что лучше категорией всего боя рассуждать. Да к Тирану нельзя подлетать мелочи если она не хочет суициднуть, но тоже не имба, он медленный валенок, больше тактики и размышлений категориями целого боя, игра действительно изменилась.
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
И последнее, какое будущее геймплея у игры? Если игра и дальше будет развиваться в этом направлении. Твое мнение.
Если я правильно понял намёк, то ты наверное намекаешь про падение онлайна и умирание проекта. Такую точку зрения я тоже слышал неоднократно тут.
Раз предлагаешь о маркетинге и стратегическом развитии поговорить то об этом я всегда рад ![:007_3:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/007_3.png “:007_3:”)
Но, в начале замечу Ева намного популярнее СК и там все пушки стреляют автоматически. Но, это так, ремарка. (это к тому что страшного ничего нет при небольшом смещении геймплея )
Что будет не знаю, тут маркетинговые исследования нужны. У меня данных нет. Кстати если есть желание можешь купить их и с нами поделиться, вот:
http://www.nn.ru/services/research/?parent=rubricator&child=getresearch&id=996
(да, вижу, 2007 год, но мы не бизнес план тут с тобой составляем)
и вот небольшая выдержка из аннотации:
Цитата
По прогнозам iKS-Consulting, в ближайшие годы на российском рынке цифровых игр следует ожидать значительных изменений в конкурентной ситуации. Развитие цифровой дистрибуции приведет к миграции потребления игр из офф-лайна в онлайн, в связи с ростом предложения со стороны рынка потребительские предпочтения будут смещаться в сторону более качественных продуктов, произойдет расширение игровой аудитории за счет роста «казуальности» игр.
Для выработки будущих стратегий реагирования на изменение конкурентной ситуации необходимо понимание сегодняшнего состояния рынка. Как выглядит игровой рынок сегодня? Каким он будет в ближайшем будущем?…
Так как своё видение того, в каком сегменте сейчас находится СК я описал в 3-х постах чуть выше то повторятся не буду. Резюмирую лишь суть. Мы имеем стрелялку (шутер), ползунок которого на шкале аркадное-бомбилово и тактический шутер движется в сторону тактического.
Я бы начал с исследования самого рынка видеоигр и узнал какой из этих 2-х сегментов шутеров больше нравится игрокам (какова емкость обоих сегментов рынка).
Если к примеру окажется что ёмкость рыночного сегмента тактических шутеров больше, и\или аудитория например платёже способней окажется внезапно, то на первый взгляд развиваться в нём интереснее потому что это есть первая ступень конверсии. (почему на первый взгляд, просто там много разных факторов, например во “вкусных” рыночных сегментах идут более жесткие маркетинговые войны, но мы не об этом)
Сразу чувствую возможные контр-аргументы, читателей поста.
“Что, тапа, вот в нашей корпе оффлайн вырос, и кто то там ушёл, и поэтому игра умираить, и что вы мне дичь тут втираете, я же правду вижу, что мне исследования какие то там.” (Колдун, я не про тебя, но будут и такие тоже, не напишут, так подумают)
Не показатель это! А бред называется!
-
есть естественный отток.
-
есть и приток, который папки нагибаторы, из дедушек не видят, потому что сбились в 3 корпы. там и сидят, а новичков типа не существует.
-
само смещение жанра приводит вот к чему:
-
первоначально когда игра была чисто аркадным шутером с весёлым бомбиловом друг друга без особого намёка на тактику. То целевая аудитория которой это нравилось, тут задерживалась, та которой не нравилось и хотелось большей тактики например ушла и была потеряна! Не исключаю что она была более многочисленна!
-
после небольшого смещения жанра в сторону тактического, та аудитория которая любит чисто весёлое бомбилово и которой тут наверное большинство собралось ощутила легкий дискомфорт. Среди этой аудитории будут те кто изменения примут и будут продолжать наслаждаться игрой, будут те кто не примут и уйдут из проекта. Это нормально. В любом случае тактической задачей разработчика будет сохранить как можно больше количество сегодняшних игроков.
-
И не забываем, что кроме тех игроков которые есть сейчас, будут приходить всё новые и новые и задерживаться будут те кому интересна та версия СК которая есть на сегодняшний день и те кто мог бы не остаться в проекте в 2012-14 году. И допускаю что их количество может оказаться куда более многочисленно, чем раньше!
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
Какой наивный…Тему то закрыли из-за того, что аргумент был так себе. Ну и игроки развели бучу, мол, “Что ты нам, товаришь Мун, лапшу на уши вешаешь”
Возможно сформулировать он не сумел достаточно понятно, вот и оказался не понятым. Но ход мыслей верный, и я с ним согласен в содержательной части. Сумел ли сейчас сформулировать мысль достаточно грамотно, так что бы поняли о чём тут речь идёт, не знаю, посмотрю по обратной связи.
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
Игра требовала тактического мышления, всегда.
Нельзя рассуждать категориями требует или нет. Да требует, и всегда. Но в одних случаях она может быть на примитивном уровне, 1% успеха например, а в других 30%, и Мун и я именно об этом говорили. Сейчас необходимость в тактике растёт. Лично мне это нравится, дум и квейк не очень любил, хоть и весело с друзьями постреляться.
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
Просто аим делает ненужными умения : точно стрелять и пилотировать корабль. По твоему это хорошо?
Я бы сказал что снижает необходимость точно стрелять. Ну об этом я писал же уже, вот:
В 21.11.2016 в 14:34, full_annihilator сказал:
Плохо это или хорошо? Да вообще без оценок. Приверженцы есть и у более аркадного варианта и у более тактического.
Ещё раз замечу что в той же мега популярной Еве, стрельба вообще автоматичеки всегда происходит. И она всё равно мега популярна. Но, согласен что Ева это о другом.
В 21.11.2016 в 21:49, Koldun_ сказал:
И разве в ск-2016 больше тактической составляющей чем в ск 2012-2014?
Не играл в 2012-2014 но с точки зрения возможностей тактики да, хотя всё видео и не просмотрел.
Отмечу, что командная игра у ребят на уровне!
P.S.
Мы начали обсуждение интересной темы о жанре и развитии СК, глубоко во флудильне на 10-й странице, в теме которая своё уже отжила и умерла.
Но затронутая тема, очень интересна и как никогда актуальна для всех жителей СК…