Дайте скорости! (Модификаторы скорости дают больше скорости штурмовикам и фрегатам)

В линейной формуле модификаторов скорости тупо пропущена важнейшая динамическая величина. Это ошибка.

О

Ши

Б

К

а

 

1 минуту назад, Mracheks сказал:

Крейсерка наоборот адекватный модуль. Она дает скорость, но режет маневренность и динамику. Больше не значит медленнее, но больше всегда означает как минимум неповоротливее. А ты предлагаешь дать фригам и штурмам скорость вообще без штрафов.

Да, конечно, дохнуть с пары тычков гаусса (потому что вместо плашек субматерии и облегченки) - это совсем не штраф.Это совсем не штраф. Фигня.

______

Ребят, я говорю о балансе. Когда надо сильно и серьезно жертвовать. Когда кресерку можно будет собрать, воткнув два-три доп-гена, мост и ещё что-то, самому выбирая, чем жертвуешь при фитинге машины и как. 

Что б эти машины работали, если уметь их проюзать. Чтобы были реальные альтернативы. Чтобы между крейсеркой и стоячей турелью были адекватные, рабочие фиты.

Есть баг. Баг надо править.

Не новыми модулями, а правкой характеристик тех, что есть. 

Совсем наглядно, что б каждый вкурил.

Допустим, крейсерка на штурме в балансе (на самом деле, нет, бонусы её сильноваты)

Ты ставишь крейсерку и две боковухи. Получаешь скорость, неоч тангаж и получаешь штрафы к энергии. Какие есть альтернативы?

Три доп-генератора, например. Если ты ставишь три доп-генератора, то ты не ставишь две боковухи. И летаешь корявее, чем на крейсерке. И с энергией всё хуже, чем на крейсерке. И бонус к скорости меньше в два с половиной раза.

Какой можно сделать вывод, ребята. Доп-гены на штурме - не в балансе, это днище, это не работает. Это надо править. Не апать до уровня имбалансной крейсерки, но править. Чтобы работало всё верно.

2 часа назад, Triche сказал:

не, там даж если порезать не будут фриги.
ттх више
пушек больше
модули идут отдельными структурами, уничтожаемыми
наличие щитов/рем станций
ручники
пучок скиловых модулей

ну тип эт к тому, что не прибедняйся, не к лицу.

Хая, эсмы, почему-то помнят лишь их плюсы, но резко забывают их минусы.

5 минут назад, RedSnowman сказал:

Хая, эсмы, почему-то помнят лишь их плюсы, но резко забывают их минусы.

Когда плюсы с лихвой пересиливают минусы, то почему бы и нет?

17 минут назад, RedSnowman сказал:

Хая, эсмы, почему-то помнят лишь их плюсы, но резко забывают их минусы.

чет хая перехваты, чет никто не вспоминает о тех, необходимых навыках, что нужны для игры на них.
даже че там, жалуясь ололо нам сбивают модули команды/диверы, чет никто не вспоминает о том, чу надо сделать чтоб к этому эсму подойти и кто рискует больше.
примеры с рандома мне ну нужны. то что там играют люди не обремененные интеллектом давно известно.
 

Столь значительная переделка динамики в описанном автором ключе не планировалась. Однако обсуждался вариант возможных ивентовых режимов с повышенной динамикой. 

Недостаток динамики в обычных быстрых боях у больших кораблей это их отличительная черта. Апать все скорость и динамику в больших объемах мы не планируем. Вполне возможна донастройка некоторых моделей техники в этом ключе, но не в ближайшее время.

7 часов назад, Lezort сказал:

Апать все скорость и динамику в больших объемах мы не планируем

И не надо больших объемов. И не надо выворачивать симпатичную базовую концепцию разными крейсерными модификаторами.

Есть дисбаланс. Модификаторы скорости ( на “больших” корабликах) неоправданно слабы. Это выяснено, это подтверждено. И из-за этого огромное число механик работает плохо, не раскрываются в конкурентной борьбе. Это надо править. Если проявлять внимание к багам и мелочам, качество игры вырастет коллосально.

7 часов назад, Lezort сказал:

, но не в ближайшее время.

Если не брать в расчёт федеративные эсминцы, то в боях пвп средне-скоростное звено выражено очень слабо. Из всего богатства механик СК актализируются ущербные полярные крайности. Часто бои напоминают не бой, а расстрел перехватчиков из стационарных турелей. Большая часть пилотов не учавствует в бою, и даже если бы хотели, то не имеют фитинговых возможностей для этого. Реально происходящая концепция боя, базирующаяся на рабочих фитах, и на 25% не раскрывает темы СК. Нет той движухи, в которую просто летишь вперед на любой машине, не думая и не боясь ничего не успеть сделать до того, как отстрелят с позитрона. За неимением связующего звена, геймплей дробится на крайности и бой дробится на какие-то стадии, и часто всё можно решить одним лишь дальнобойным застрелом.

По-моему, для концепции СК это катастрофа. Игра не играется так, как должна. Как могла бы. Вариативность как бы есть, но из-за небольшого и очень конкретного просчёта очень многое не работает. Это баг, это просчёт. Эту катастрофу можно вылечить, исправив баг. Качественно раскроется 40% контента, минимум. было 25% контента от потенциала, станет 65%. Роскошно. Все станет в два с половиной раза лучше.  

Нет ничего, что могло бы быть приоритетнее, просто не может быть. Ничто не может быть важнее багов в алгоритмах базовой механики, которые не позволяют играть и в игру так, как она должна играться. Даёшь больше правильных приоритетов, гаргули подождут

Для начала стоит сделать ражим аналогичный выживанию. Тока в нем увеличить всем скорость до 701м/с. Повторюсь. Всем, это значит всем… чтоб и эсминцы и перехваты, и штурмы, летали с 701. Любое столкновение., означает смерть… Будет выживание, но выживание на маневренность… 

17 часов назад, Lezort сказал:

Недостаток динамики в обычных быстрых боях у больших кораблей это их отличительная черта.

Тогда я не совсем понимаю, к какой концепции покрых вы придерживаетесь.

Если покрыха это корабль прикрытия, саппорт, сильный в команде, слабый один, то почему он должен быть бревном как эсминец ?

Если его сила зависит от наличия тимы рядом, логично же дать им возможность быть рядом с тимой, а не прикрывать чистый космос…

Если он “большой” (и сильный, если я правильно понимаю) и должен быть медленным, то его ТТХ должны позволять ему возможность сопротивляться всем прочим классам 1 на 1.

23 часа назад, Listick_ сказал:

Когда плюсы с лихвой пересиливают минусы, то почему бы и нет?

Покажешь какой нибудь плюс, который перекрывает повышенный дамаг со сплешей и длительность контроля или корпус по которому сложно промахнуться?

22 часа назад, Triche сказал:

чет хая перехваты, чет никто не вспоминает о тех, необходимых навыках, что нужны для игры на них.
даже че там, жалуясь ололо нам сбивают модули команды/диверы, чет никто не вспоминает о том, чу надо сделать чтоб к этому эсму подойти и кто рискует больше.
примеры с рандома мне ну нужны. то что там играют люди не обремененные интеллектом давно известно.
 

То-есть: навык для эсминца не нужен? Почему мне кажется, что ты рассматриваешь их исключительно с точки зрения жертвы? Может стоит собрать хоть один и потестить?

1 минуту назад, RedSnowman сказал:

Покажешь какой нибудь плюс, который перекрывает повышенный дамаг со сплешей и длительность контроля или корпус по которому сложно промахнуться?

То-есть: навык для эсминца не нужен? Почему мне кажется, что ты рассматриваешь их исключительно с точки зрения жертвы? Может стоит собрать хоть один и потестить?

 навык нужен для маневрирования на эсмах, но сейчас например мода на прост стаб, там навык вообще не нужен, стой на месте и води лучиком

9 минут назад, RedSnowman сказал:

Покажешь какой нибудь плюс, который перекрывает повышенный дамаг со сплешей и длительность контроля или корпус по которому сложно промахнуться?

То-есть: навык для эсминца не нужен? Почему мне кажется, что ты рассматриваешь их исключительно с точки зрения жертвы? Может стоит собрать хоть один и потестить?

у меня есть 4 эсминца и были довольно опытные эсмоводы в корпе. я знаю что такое геймплей на эсме. так же знаю что такое играть на лигах/турнире, против тимы эсмов

25 минут назад, RedSnowman сказал:

Покажешь какой нибудь плюс, который перекрывает повышенный дамаг со сплешей и длительность контроля или корпус по которому сложно промахнуться?

j9SxRpW.jpg

Ребят, я попрошу. Не сводите каждую тему к разговорам об эсминцах. Разработчики, очевидно, вполне сознательно угробили игровой геймплей этим дисбалансом и это тоже вносит свой вклад в то, что в пвп нельзя высунуться из-за камушка и поиграть в нормальную игру нормальным людям.

Но! Проблема модификаторов скорости - проблема неосознанная. И она лежит в корне многих проблем, от которых пвп страдает давно. Сейчас это особенно актуально, потому что динамика стала как-то по особенному ужасна. Скоростная середина разодрана с гауссов на подступах и совершенно не способна предоставить альтернативные стратегии боя. Модификаторы скорости достаточно сбалансированы для перехватчиков, но для других классов - это, зачастую, просто пустой слот.  И это ограничивает возможности реализации огромного числа механик, в том числе и лучшего, вкуснейшего типа боя в СК. Была б возможность нормально жить без гаусса, все б их разобрал на иридий.

Разнообразие модифицирования не актуально, если адекватно получается всегда только турель. И не возможно избежать перехват-конфликта, если в половине режимов задачи боя на огромных картах СК могут выполнять только перехватчики.

Есть пилоты, которые проголосовали, что им “нарм” и по гороскопу они “турели” и “крейсерки”. Вероятно, эти люди так и вовсе не понимают доводов и действительно считают отстрел пилотов без гаусса и позитрона - конкурентной борьбой. Но сочувствующих попрошу указать разработчикам на необходимость провести переработки, основываясь на известном опыте, признать просчёты в игровой механике, исправить их и сделать СК намного, намного более качественной игрой, чем она есть сейчас. Хватит лепить горбатых к стенам, этот дисбаланс вполне можно классно и качественно решить, никакие эвенты не понадобятся.

Скрытый текст

39 минут назад, Vnature666 сказал:

Ребят, я попрошу. Не сводите каждую тему к разговорам об эсминцах. Разработчики, очевидно, вполне сознательно угробили игровой геймплей этим дисбалансом и это тоже вносит свой вклад в то, что в пвп нельзя высунуться из-за камушка и поиграть в нормальную игру нормальным людям.

Но! Проблема модификаторов скорости - проблема неосознанная. И она лежит в корне многих проблем, от которых пвп страдает давно. Сейчас это особенно актуально, потому что динамика стала как-то по особенному ужасна. Скоростная середина разодрана с гауссов на подступах и совершенно не способна предоставить альтернативные стратегии боя. Модификаторы скорости достаточно сбалансированы для перехватчиков, но для других классов - это, зачастую, просто пустой слот.  И это ограничивает возможности реализации огромного числа механик, в том числе и лучшего, вкуснейшего типа боя в СК. Была б возможность нормально жить без гаусса, все б их разобрал на иридий.

Разнообразие модифицирования не актуально, если адекватно получается всегда только турель. И не возможно избежать перехват-конфликта, если в половине режимов задачи боя на огромных картах СК могут выполнять только перехватчики.

Есть пилоты, которые проголосовали, что им “нарм” и по гороскопу они “турели”. Вероятно, эти люди так и вовсе не понимают доводов и действительно считают отстрел пилотов без гаусса и позитрона - конкурентной борьбой. Но сочувствующих попрошу указать разработчикам на необходимость провести переработки, основываясь на известном опыте, признать просчёты в игровой механике, исправить их и сделать СК намного, намного более качественной игрой, чем она есть сейчас. Хватит лепить горбатых к стенам, этот дисбаланс вполне можно классно и качественно решить, никакие эвенты не понадобятся.

Ну, как сказал Лезорт, со скоростью всё окей, проблем не видят, что тут с этим поделать ? Тем более, как видишь, существенная часть игроков, с одной стороны ноют что игра превращается в стоялово, с другой, пресекают любые попытки эту скорость поднять, ведь “зачем тогда прихваты?”.

Нет от этого толка, разрабы проблем не хотят видеть, как и игроки…

Разработчики знают, что модификаторы реализованы коряво, это дырка, на которую гвоздь забили. Смело делают крейсерки, маршрутизаторы на +60% к скорости (!!!) и прикольные приблуды на крафтовые корабли.

Я в упор не понимаю, почему просто нельзя сделать хорошо? Ну почему? Почему надо всё корявым оставлять?

300 - можно, 600 - можно, 450 - нельзя и всё тут. Караул. 

Сделайте хорошо, ну пожалуйста, ну пожалуйста

Модификаторы скорости есть у всех.

Для перехватов пассивные модули.

Для ударника спец модуль и озверин. Для командника гравиполе. Для заграда крейсерка (да и сам он часто легкийи быстрый ему и без крейсерки не плохо), и инвиз позволяющий лететь по прямой не опасаясь быть убитым.

Для эсминца - червоточина и маршрутизатор. Для дальника реверсивный. Для инженера врата. Прикрытие… ну тут да, оно одно с проблемами. Но зачем тогда проблемы одного медленного прикрытия перекладывать на здоровые головы всех остальных? Не проще ли предложить повысить скорость прикрытий?

 

Я так и не увидел в чем же проблема то. Охарактеризуй её конкретным коротким предложением. Ты все ходил вдоль да около, но так и не зашел…

Как у Лермонтова: “смешались в кучу кони, люди…”

Жоповарп - модификатор скорости. Такой же эффективный, как червоточина. 

Шутка дня.  ![:dry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/dry.png “:dry:”)

Я не согласен с тем, что плюшки на скорость должны быть у всех классов. Но мне непонятно, по какому принципу вы ими награждали? Почему эсмики получились более скоростными и мобильными, чем гораздо меньшие по размерам фрегаты? Почему штурмовики летают быстрее перехватов?

Зачем весь этот бред вообще?

Или мне это просто кажется, потому что я ошибаюсь?  ![:dry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/dry.png “:dry:”)