Ну раз уж пошел такой разговор, то:
Многабуков
Скрытый текст
- Для начала требуется определить
1.1 Чем должен заниматься разведчик на поле боя. На данный момент, тайкин указал на то, что сами разработчики видимо не очень представляют, а уж игроки тем более.
1.2 Чем должен заниматься диверсант на поле боя. Если раньше он представлял реальную угрозу для больших кораблей, когда подбирался к ним близко, то теперь не очень понятны его функции. Как дамагер в лице перехватчика он занимает сейчас не самое лучшее место, так как наносит мало урона, на фоне сверхдамага ск.
1.3 Чем должен заниматься заградитель на поле боя. Раньше в разных билдах он мог ослабить не только перехватчик, но и фрегаты, снижая им резисты. (но раньше эти резисты наращивались крайне сложно). Сейчас же, благодаря импланту и личным умениям перехватчиков, а так же высоким резистам фрегатов, он не так эффективен.
1.4 Чем должен заниматься командный штурмовик. На данный момент его модули слабовато влияют на поле боя. Если раньше ему приходилось решать, отключить ауры, чтобы уйти в щит, или оставить чтобы умереть, но дать возмаожность захватить ту же точку, то теперь ауры пассивны и не так требовательны к энергозатратам. Отсюда кстати проблема иерихонского комманда 15 ранга.
1.5 Вот это мое любимое. Наконец определить, кто такой инженерный фрегат. Хиллер? Строитель? Удобный дамагер?
1.6 Является ли прикрытие танком. На данный момент механика щитов не позволяет долго держать удар.
1.7 Что вообще такое эсминцы. Сейчас это и жнец, и защитник и на дуде игрец хиллер с дронами.
-
пересмотреть бонусы кораблей. На фоне того же командника, очень сильно изменилась механика аур, но бонусы иерихонский командов не были пересмотрены. Такая же ситуация может быть у каждой роли.
-
Резисты, дамаг и отхил. На данный момент всего слишком дофига. Притом резисты становятся менее эффективны с их ростом. А так как сейчас разумный дпс лишь у перехватов, то без резистов жить крайне туго, это могут делать лишь перехватчики, в которых очень трудно попасть (так и должно быть, я не спорю). Если уж заниматься проблемой дамага, то тогда нужно и срезать отхил. Пускай лучше все будут трудно убиваться и восстанавливаться, но бой по крайней мере станет боем, а не сидением за камнем. Так же не стоит обходить стороной и модификаторы, которые увеличивают дамаг. если уменьшить дамаг, то их нужно сделать более эффективными.
-
Длительность боя. 7 минут слишком мало. Иной раз бой заканчивается за 2-3 минуты. За это время тот же дальнобой успеет занять удобную позицию и все, бой окончен. может кому то это и нравится но не мне.
-
Откат модулей. если уж заговорили про 7 минутный бой, то модули - это вторая проблема. Каждый модуль за бой можно активировать от 7-14 раз (это если бой идет полные 7 минут и модули используются по откату). Так же за семь минут в идеале можно выпустить только две пачки ракетного слота. На данный момент ракетное вооружение не так эффективно, как в старые времена, так что откат не обусловлен ничем.
-
Щиты. Если резисты на броню наращиваются довольно просто, то у щитов есть только адаптивка, которая хорошо работает со штурмовиками и перехватчиками, но жутко неудобна прикрытиям. Но если не заниматься резистами, то лучше тогда заняться восстановлением щита. В текущей эре, когда перехватчик наносит 1.5к дпс (самый слабый дамаг), 150 хпс выглядят немного не логично.
Это только основные проблемы баланса на мой взгляд, которые не только убивают интерес, но и всю динамику игры. Но лучше разработчикам самим озаботиться балансом, так как все эти предложения - это сплошное перетягивание одеялка в сторону определенной роли.