Доработка вооружения

Не понимаю, почему разнообразие вооружения - это плохо.

Комрад kamitsure наблюдает нелогичность в том, что оружие Т4, не отличающееся по весу от Т1 нельзя поставить на корабль Т1. И в целом да, он прав - внешне пушки Т4 могут могут быть с тем же успехом быть поставлены на Т1, они не выглядят крупнее или тяжелей. Хотя с другой стороны, причины, почему все именно наоборот, очевидны, их даже расписывать смысла нет.

А что мешает сделать рельстронный болванкомет системы Гатлинга? Вполне себе оправданно же…

Кстати, по теме: не кажется ли вам что у рельс должен быть ограничен запас патронов? Ведь у плазмоганов и лазеров выстреливаемое генерируется из энергии, а у рельс с ее помощью только осуществляется выстрел.

Еще кста: сейчас уже на выстрел тратиться энергия или так и нет? как-то не заострял внимания)

если что энергия тоже кончаеться

да и вообще у таких больших короблей боезапас был бы всё ровно большой…так что в этом нет смысла

Поэтому и не понятно почему я не могу поставить пушку Т4 на корабль Т1, если масса Т4 такая же как и у Т1, да и габариты одинаковые.

Почему орудие от Т-80 нельзя поставить в башню ИС-2? Притом что масса танка, габариты ,и даже калибр орудия практически одинаковы?

Не понимаю, почему разнообразие вооружения - это плохо.

Разнообразие оружия это хорошо, но зачем, практически одинаковая, эффективность разделена на 3 вида повреждения? Ведь в результате перед игроком ставят выбор между 3-мя одинаково эффективными пушками или какая-то одна наиболее эффективна против двух других и выбор будет очевиден. На одном виде повреждения можно придумать целую линейку пушек от малых до больших. Или сделать что один вид повреждений эффективен на малой дистанции и дальнейшее увеличение дистанции делать с орудиями другого вида повреждения. Либо вводить какие-то отрицательные стороны для того или иного вида. Например энергетические требуют затрат энергии или быстро греются, а кинетические не греются и не требуют затрат энергии, но имеют ограниченный боезапас. (Сейчас оружие не тратит энергию)

А так у нас просто 12 разных пушек по 4 на каждый вид дамага и где разнообразие?

Причем пушки Мк3 предыдущего поколения мощнее Мк1 следующего, где логика? Зачем игроку этот обрезок? Он сразу поставит или Мк2 или Мк3

Почему орудие от Т-80 нельзя поставить в башню ИС-2? Притом что масса танка, габариты ,и даже калибр орудия практически одинаковы?

Вопрос вообще не корректный. Зачем на старое шасси ставить современное орудие, но такого-же калибра. Это даунгрейд получается. Но я-то говорю о том что бы более мощное орудие ставить на корабли предыдущих поколений, т.к. те же массо-габаритные показатели одинаковы. А это уже апгрейд.

Основные условия - отсутствие курсового вооружения; востребованность всех видов вооружения; сбалансированность вооружения.

Тяжелое оружие:

Возвращение турелей с (возможно) некоторыми поправками характеристик для оптимизации

Разработчикам нравится идея курсовых орудий и отказываться от ней они не хотят. Поэтому вариант “сделать тяжелое турельным” даже не рассматривается, придумывайте что-то еще.

Вобщем если и дальше изменения вооружения будет идти по принципу “Спотолоцкого”, то игра долго не увидет релиза.

Решать проблему надо в корне, а не бороться со следствиями.

Все что сделано - сделано на будущее. Кое что планируется с оружием, просто не успели полностью реализовать идею к вводу новых пушек.

Разработчикам нравится идея курсовых орудий и отказываться от ней они не хотят. Поэтому вариант “сделать тяжелое турельным” даже не рассматривается, придумывайте что-то еще.

ЛОЛ, 3 месяца назад на меня все пшикали, когда я говорил, что надо курсовые пушки делать.

12 разнообразных пушек с разным дамагом легче реализовать, чем 36 - по 12 для каждого типа урона. А наличие в рандоме всех трех фракций гарантирует, что выбранный тип урона без работы не останется.

Насчет Т и МК - согласен, разработчики сами пока не знают, куда это приткнуть.

Разработчикам нравится идея курсовых орудий и отказываться от ней они не хотят. Поэтому вариант “сделать тяжелое турельным” даже не рассматривается, придумывайте что-то еще.

Я уже предлагал идею курсового вооружения как максимально дальнобойного, kamitsure предлагал идею курсового вооружения ближнего боя. Мою идею почти никто не одобрил, идея комрада kamitsure не реализуема с нынешним дурацким управлением. Если, как Вы говорите, разработчикам нравится эта концепция, то пускай они же ее и доводят до ума во всех отношениях, а не как сейчас. Только покэпничаю в +100500-ый раз: сия проблема висит уже третий патч и чем дольше будет это все длится, тем хуже.

В ближнем бою курсовое замедленное вооружение неприменимо. Карусельки рулят, враги бешено метаются.

В ближнем бою курсовое замедленное вооружение неприменимо. Карусельки рулят, враги бешено метаются.

Совершенно верно.

Зачем на старое шасси ставить современное орудие, но такого-же калибра.

Преимущество современных пушек - не в калибре орудия, а в увеличении начальной скорости снаряда, его пробиваемости и убойной мощности, точности стрельбы и системах управления огнём. И почему поставить новое орудие на старое шасси - это даунгрейд?

Но вообще-то ответ на вопрос был не в этом. В башню ИС-2 в принципе невозможно поставить орудие от Т-80. Поскольку на установку вооружения влияет не только масса и габариты боевой машины, но и другие элементы. В данном случае - башня (структурный элемент танка). В космических кораблях разных поколений - разная электроника, разные внутренние узлы и т.д. И вполне логично, что на шип ТЫСЯЧЕЛЕТНЕЙ давности (Т1 фриг Империи Harpy был лучшим кораблём флота Директории, которая развалилась в 3570 году. Сейчас же по бэку год 4610) невозможно поставить современное оружие, т.к. для этого надо перелопачивать весь корабль. Проще его списать и разработать новый, что собственно говоря, в игре (да и в жизни) и происходит.

Ну и поставить т4 орудия на т1 шип - это по твоей же логике, даунгрейд (хотя опять же не могу понять, почему).

Преимущество современных пушек - не в калибре орудия, а в увеличении начальной скорости снаряда, его пробиваемости и убойной мощности, точности стрельбы и системах управления огнём. И почему поставить новое орудие на старое шасси - это даунгрейд?

Но вообще-то ответ на вопрос был не в этом. В башню ИС-2 в принципе невозможно поставить орудие от Т-80. Поскольку на установку вооружения влияет не только масса и габариты боевой машины, но и другие элементы. В данном случае - башня (структурный элемент танка). В космических кораблях разных поколений - разная электроника, разные внутренние узлы и т.д. И вполне логично, что на шип ТЫСЯЧЕЛЕТНЕЙ давности (Т1 фриг Империи Harpy был лучшим кораблём флота Директории, которая развалилась в 3570 году. Сейчас же по бэку год 4610) невозможно поставить современное оружие, т.к. для этого надо перелопачивать весь корабль. Проще его списать и разработать новый, что собственно говоря, в игре (да и в жизни) и происходит.

Ну и поставить т4 орудия на т1 шип - это по твоей же логике, даунгрейд (хотя опять же не могу понять, почему).

Ok, но почему я тогда не могу поставить пушки Т1 Мк3 на корабль Т2-1? Там болты и гайки другой системы?

Но вобщем-то дело не в этом. Орудийные системы, на мой взгляд, должны быть универсальными и не зависить от тека корабля. Модельный ряд пушек должен иметь линейную прогрессию по тех.уровню. Новые модели пушек должны иметь принципиальные отличия от пушек старых поколений, а не просто +20 ед. к урону, равно как и корабли от тека к теку должны иметь принципиальные отличия. А в данном случае в СК мы имеем просто модификации старых образцов техники, а не новые поколения. Причем корабли старших теков (Т3), имхо, хуже их аналогов младших теков (Т2) ввиду повышенного энергопотребления на форсаже, например. Причем по не понятным причинам.

Новые модели пушек должны иметь принципиальные отличия от пушек старых поколений

Почему? Огнестрельное оружие последние семьсот лет свой принцип действия не меняло. Пуля/снаряд толкаемые взрывом пороха. Совершенствовалась лишь сама технология.

Ok, но почему я тогда не могу поставить пушки Т1 Мк3 на корабль Т2-1? Там болты и гайки другой системы?

Да. Пушку от Т-34 не вставить в Т-54, хотя это близкие по времени существования танки. Без замены башни, во всяком случае.

Причем корабли старших теков (Т3), имхо, хуже их аналогов младших теков (Т2) ввиду повышенного энергопотребления на форсаже, например. Причем по не понятным причинам.

Ну, например, Абрамс тоже жрёт намного больше топлива, чем его предшественник М60, за счёт замены газотурбинным двигателем дизеля. Иная конструкция движка, со своими плюсами и минусами (такими как повышенная мощность и лучшая прогреваемость, но при этом более высокое тепловыделение, что делает танк более заметным для инфракрасных прицелов, больший расход топлива, большая загрязняемость).

равно как и корабли от тека к теку должны иметь принципиальные отличия.

Танк за всю историю своего существования, со времён Рено FT свою компоновку не менял - корпус, гусеницы, башня, пушка в ней, 1-2 пулемёта. Самолёты тоже свою компоновку не меняли (2 крыла, фюзеляж, хвост). Почему данные корабли должны? Тем более что в космосе внешний вид корабля значения не имеет.

А в данном случае в СК мы имеем просто модификации старых образцов техники, а не новые поколения.

Чем так сильно внешне различаются первое и пятое поколения?. На мой взгляд разницы не больше, чем между Т1 штурмовиком, и Т4. Если не меньше.

Даже если не брать во внимание сложность создания такой развесистой оружейно системы - это будет еще больший дисбаланс между Теками.

Сейчас идет среажение устаревшей штурмовой винтовки современной - устаревшая хуже во всем, но тем не менее вполне способна исполнять свои задачи.

А так будет сражение хорошего, качетсвенного мушкета против все той же современной штурмовой винтовки.

Хотел вкратце, но не получилось…

Внимание пост может содержать овер9000 знаков, приготовьте себе чаю с печеньками, или читайте с перерывами ^^

Решил написать, относительно вкратце, что не всё так просто, пусть это будет ближнебойное, а это дальнобойное, а это лазеры пииииу-пииииу…

Существующие параметры орудий, целей, внешних условий(ситуаций) и их влияние друг на друга.

Сначала определим по чему и в каких условиях мы будем стрелять. (чтобы далее описать как именно параметры орудий влияют на эффективность при существующих боевых ситуациях)

_ Параметры цели _ : Маневренность, Размер, Дистанция до неё, “состояние по жизням”.

По манёвренности - маневрирующие(стрейфы с ускорителем), неманёврирующие(прямые полёты/стояние на месте);

По размеру - Малые (перехват), Большые(Штурмовик, Фрегат); 'когда говорят, перехват танкует скоростью и манёвренностью, на самом деле он не меньше танкует размером, если бы не его линейные размеры, в него было бы так же просто попадать как в маневрирующий фрегат, и на средней-большой дистанции против орудий имеющих скорость полёта снаряда практически нету разницы, маневрирует фрегат или перехват (подробнее при разбирательстве параметров орудий).

По дистанции - тут как захотеть и придумать, на текущий момент/имхо: ближняя - от ~0 до ~1.5км (пульсар и “закручивание”), ближне средняя - от ~1.5км до ~3км (дистанции РЭБ и глобальных модулей ПРО, Подавителей), средне-дальняя - от 3км до 6-7км (средняя дистанция между соседними астероидами), дальняя - от 6-7км до 12км (дистанция предельной дальности стрельбы с “горизонтами”, Дезинтеграторов, запуска Торпед иерихона)

По состоянию - ещё с полями, уже с корпусом (для учёта типов урона).

_ Внешние условия _ (самая сложная для учёта составляющая ^^):

Время нахождения в зоне обстрела/время контакта - сложный параметр который обобщает в себе прямые параметры, такие как маневренность/максимальная скорость корабля (возможность уйти за укрытие), так и косвенные, ландшафт “карты”(наличие препятствий , “стиль” игры (посиделки за астероидами или “Leerrrroooooooooooooooooooooooooyyyy Jenkiiiiiiiiiiiiiins!”).

Удобство прицеливания - так же условный обобщающий параметр, учитывающий: человеческие возможности (реакцию, прямоту рук), поведение орудия (от его параметров), а так же прописанные в коде условия попадания, лёгкое/частичное/мизерное автонаведение.

Итого получаем ряд рассматриваемых ситуаций, 2 (маневрирование цели, есть/нету) *2 (размеры целей, перехваты/всё что больше перехватов) *4 (дистанции, ближняя/ближне-средняя/средняя/дальняя) *3 (времени контакта, залповое (1-2 секунды), ограниченное(2-10 секунд), постоянное(10+ секунд)) *2 (состояния цели, “бъём по полями”/“бъём по броне”), в количестве порядка 96 штук, если разложить это в плоскость. На самом деле всё не так страшно, так как это достаточно небольшой многомерный “куб” xD, и если мы делаем что-то эффективным против манёвренных целей, то по всей плоскости манёвренности это будет иметь свой эффект, т.е. отразится сразу в 48 ситуациях.

Теперь рассмотрим параметры орудий, а так же как и в каких ситуациях они влияют на эффективность орудий:

  1. Урон “снаряда” - первый приходящий на ум параметр, но требующей корректировки после установления всех остальных, так как сам по себе не влияет на поведение орудия (удобство использования, эффективность в определённых ситуациях). В общем для всех орудий нужно определить, хотим мы “ваншоты” или не хотим (определить это для каждой из ситуаций, см. ранее про “ряд игровых ситуаций”), это позволит нам определить потолок для урона. Затем урон становится параметром общего поднятия или снижения эффективности орудия, во всех игровых ситуациях (Рис. 1).

11705240.png

Рис. 1 Эффективность орудия от урона за выстрел. (По вертикали – эффективность, По горизонтали – относительный урон). Зависимость прямая и пропорциональная.

  1. Тип урона - определяет эффективность стрельбы, в зависимости от цели и её состояния (уже корпус или ещё поля), (Рис. 2);

23559195.png

Рис. 2 Эффективность по типу урона в зависимости от «состояния цели» (По вертикали – эффективность, По горизонтали – «состояние»). Жёлтый – кинетический урон, Синий – ЭМИ, Красный – термальный. Если учесть существующие модули на переключение типа урона. То с условием переключения получаем:

Плазма – 1.3 по щитам (ЭМИ), 1.3 по броне (кинетический) (итого КЭту = 1.3 всегда)

Лазеры – 1.3 по щитам (ЭМИ), 1.0 по броне (термальный) (КЭту = 1,1-1,2 зависит от соотношения щита/брони цели)

Рейлганы – 1.0 по щитам (термальный), 1.3 по броне (кинетический) (КЭту = 1,1-1,2 зависит от соотношения щита/брони цели), где КЭту – условный обобщённый коэффициент эффективности по типу урона.

Это без учёта возможных штрафов (приводящих к снижению эффективности за счёт ухудшения других параметров) на модулях за смену типа урона

  1. Скорострельность - влияет на эффективность орудия в основном в зависимости, времени нахождения цели в зоне обстрела(время контакта), на внешнюю/графическую составляющую процесса, и удобство использования (при этом в “идеальной” ситуации, я веду прицелом всегда по цели, слабо влияет на удобство использования). Чем выше скорострельность тем ниже эффективность орудия при ситуациях “вылез - пальнул - спрятался”. Т.е. получаем влияние на эффективность, в зависимости от времени контакта (рис. 3);

19114870.png

Рис. 3 Эффективность орудия скорострельности в зависимости от времени контакта(По вертикали – эффективность, По горизонтали – время непрерывного огневого контакта с целью; Зелёным – для редко стреляющих орудий раз в 3секунды, Красным – для орудий средней скорострельности ~1 выстрел в секунду, Синим – для скорострельных орудий 3-4 выстрела в секунду).

Как мы видим – эффективность орудий с низкой скорострельностью, очень сильно возрастает в момент первого залпа (так как я за первую секунду нанёс уже урон за 3 будущие секунды, поэтому если дальнейших секунд боя не будет, мгновенная эффективность получится равна утроенному ДПСу), чем реже выстрел тем выше этот скачек. Обратная ситуация с орудиями стреляющими чаще чем раз в секунду (пока я не произведу все заплы в течении секунды, мгновенная эффективность будет ниже, среднего указываемого в характеристике орудия ДПСа).

4,5) Разброс+Динамика Разброса - разброс влияет на вероятность попадания по цели в зависимости от его размера, и дистанции до неё (и очень-очень слабо, от манёвренности цели, на это в гораздо большей степени влияет следующий параметр «скорость полёта снаряда»). Динамика разброса – позволяет дополнительно откорректировать эффективность в зависимости от времени контакта с целью, чем сильнее увеличение разброса и медленнее его возвращение, тем хуже эффективность орудия при постоянном контакте.(рис. 4, рис. 5);

23130040.png

Рис. 4,5 Эффективность орудия от разброса (По вертикали – эффективность, По горизонтали – условный разброс, при 1 – разброс впритык покрывает размер цели, для базовой (синей) дальности: Синим – базовая дистанция, Красным – удвоенная базовая дистанция(или двое меньшая по размеру цель на той же дистанции)).

На графике видно – что есть момент довольно резкого падения как только разброс начинает увеличиваться сверх размеров цели, так же уменьшение размера цели или увеличение дистанции приводит к горизонтальному пропорциональному сжатию. Это создаёт дополнительный эффект от динамики разброса, например: разброс нашего орудия находится в интервале от 0.5 до 1, тогда для базовой дистанции и размеров цели мы не имеем разницы по эффективности (так как цель всё равно полностью закрывает собой поле разброса), но стоит увеличить дистанцию в два раза, и теперь после приобретения максимального разброса эффективность падает до ~1/3, в то время как первый залп попадает по цели полностью. И тогда корректируя скорость набора и падения разброса мы может подобрать необходимую среднюю эффективность на дальних дистанциях, при этом не влияя на эффективность на ближней дистанции. Так же хорошо видно, например, если перехватчик в два раза меньше фрегата, то при условном разбросе равном 1, имея на текущей дистанции 100% шанс попадания по фрегату, вероятность попадания по перехватчику уже составляет всего 36%, на той же дистанции. Вероятность попадания рассчитывалась как соотношение площадей, при условии что цель шарик (условно ситуация с полями в СК).

  1. Скорость полёта снаряда - довольно резко влияет на эффективность орудия против маневрирования цели, Т.е. при принятых ускорениях маневрирования, в зависимости от скорости снаряда получаются дистанции, с которых если заметить выстрел, с определённой долей реакции, вы можете просто увернуться от выстрела (т.е. вероятность попадания с такой дистанции можно уже считать равной 0), а с дистанции ниже определённой как бы вы не старались (и заранее хаотично не маневрировали), попадание гарантированно (рис. 6). Особое внимание к этому параметру необходимо уделять при условии стрельбы по перехватчикам, чтобы избежать эффекта «спиралей».;

69538928.png

Рис. 6 Эффективность орудия от времени полёта снаряда до цели, при постоянном хаотичном маневрировании цели. (По вертикали – эффективность, по горизонтали – время полёта выстрела до цели).

Время когда начинается падение шанса попасть и когда оно становится равным нулю, зависит от принятых ускорений при маневрировании (стрейфах), по общим ощущениям указал 0.5 сек и 1.1 сек (в интервале между, ещё возможны случайные попадания так как направления совсем мгновенно никто не меняет), при это для фрегата и перехвата эти значения несколько разные, у фрегатов по ощущению где-то 0.8-1.4 секунды. (более точно можно получить временные рамки протестировав, за сколько после нажатия Shift+a,d,alt,space корабль смещается полностью на свою зону поражения).

7)Дальность(оптимальная, максимальная) - максимальная дальность, тут все просто максимум с которого мы можем начинать применение, на всех дистанциях выше, эффективность орудия = 0. Оптимальная дистанция, дополнительный коэффициент влияющий на эффективность в зависимости от дистанции только, позволяя дополнительно корректировать эффективность только от дистанции не касаясь размеров цели, в отличии от разброса (рис. 7). С последним патчем всё стало совсем просто, Максимальная дальность = 1,3 * Оптимальной, с равномерным падением урона до 30%;

61426486.png

Рис. 7 Эффективность орудия параметра оптимальной дистанции (По вертикали эффективность, по горизонтали – дистанция в % от оптимальной).

Теперь 3 «новых» параметра (если быть точнее то 2 параметра и наличие альтернативной стрельбы у некоторых орудий) которые появились с выходом 0.6.0, что они нам добавили:

  1. Скорость разворота орудий - дополнительный параметр который ограничивает эффективность орудий одновременно от дистанции и от манёвренности/скорости цели одновременно (причём с обратной зависимостью от дистанции), позволяя сделать орудия эффективными на высоких дистанциях, при их малой эффективности на ближних дистанциях (рис. 8), !без учёта проблем с управлением и неудобствами из-за маневрирования собственного корабля!;

35776760.png

Рис. 8 Эффективность орудия в зависимости от скорости поворота орудий (По вертикали – эффективность, по горизонтали – отношение скорости поворота орудий к угловому смещению цели, чем ближе цель, и быстрее и перпендикулярнее она летит, тем быстрее это смещение). Некоторая низкая эффективность для условного учёта возможности, подловить противника на очередном круге ^^.

  1. Перегрев - ещё один очень удобный параметр, который позволяет выравнивать/изменять эффективность, от времени контакта с целью (условно этот параметр может влиять как перевёрнутая скорострельность) (рис. 9);

73019050.png

Рис. 9 Эффективность орудия от показателей перегрева (По вертикали – эффективность, По горизонтали – отношение времени контакта и времени перегрева). Уровень ступеньки определяется соотношением, времени остывания и времени перегрева, в указанном случае 1 к 4, т.е. за 1 секунду орудие остывает на 4 секунды перегрева.

Накопление залпа - это не параметр(по сути элемент близкий к модификациям на стрельбу устанавливаемым на орудия), это наличие альтернативного способа стрельбы, со своим несколько измененным набором параметров, позволяет сделать орудия эффективным в специфических ситуациях, или весьма не близких друг к другу ситуациях.

Итог по параметрам орудий: 4 параметра определяют предельные дистанции: Макс/Опт дистанции – фактически предельная дистанция применения, Скорость Поворота Орудий – вторичная минимальная дистанция применения (против манёвренных целей), Разброс – вторичная максимальная дистанция применения (против мелких целей), Скорость полёта снаряда – вторичная максимальная дистанция (против манёвренных целей).

3 параметра определяют эффективность в зависимости от времени контакта (обстрела цели): скорострельность – чем ниже(реже) тем выгоднее кратковременные контакты, перегрев – ограничивает максимальное время «полной» эффективности орудия, динамика разброса – на ходу ухудшает эффективную дистанцию против мелких целей.

2 параметра настройки общего изначального уровня_: Урон_ – непосредственно задаёт планку, Тип урона – модифицирует её по состоянию цели (условно в зависимости от фракции противника).

Итог: мы имеем ряд ситуаций (сочетаний, параметров цели и внешних игровых условий, в количестве ~96 штук), являющихся результатом сочетания, ~6 параметров цели и внешних условий, для которых изменяя 9 параметров орудий, мы хотим сделать 13 достаточно интересных и уникальных по стилю орудий(на данный момент, 12+Дезинтегратор). Выше под «слойлером» рассмотрено как именно и для каких ситуаций, тот или иной параметр влияет на эффективность орудия.

хорошая статья, спасибо :slight_smile:

Действительно, хорошая статья.

Из нее можно сделать вывод, что банальным “а давайте увеличим урон тому-то” проблема баланса оружия не решится.

Из нее можно сделать вывод, что банальным “а давайте увеличим урон тому-то” проблема баланса оружия не решится.

Именно :salute:

TorikSAn

Действительно подробно расписанная статья, в которой видно старание. Думаю, в свое время она сможет помочь необходимой информацией. Благодарю Вас за участие :good: . Однако, при всем моем уважении, на мой взгляд все сторонники той идеи, что все настолько трудновыполнимо и того, что

post-71392-0-13605500-1355293895.png

делают из мухи слона. Ну серьезно: зачем пытаться производить какие-то нано-вычисления и, соотвественно, изменения в различных абстрактных параметрах вооружения? Неужели стандартных недостаточно? Урон, скорость полета снаряда, макс. и опт. дальности, разброс, перегрев, скорость поворота - неужели этого мало?

"Из нее можно сделать вывод, что банальным “а давайте увеличим урон тому-то” проблема баланса оружия не решится."

По-моему, это звучит излишне утрированно - никто этим ограничиватся и не собирался.

post-71392-0-13605500-1355293895.png