Доработка вооружения

Проблема комплексная и затрагивает не только параметры оружия, но и влияние и размер резистов на тот или иной урон, не говоря уже о габаритах, скорости и маневренности цели. Мы ведь не в тире, где мишень неподвижна, она из фанеры, а оружие закреплено на станке и дистанция до цели всегда одинаковое. Я просто подчеркнул это, а нисколько не старался утрировать.

В принципе дано довольно исчерпывающее описание возможных боевых ситуаций. Задача разработчика - обеспечить, чтобы один тип орудий не давал преимуществ в подавляющем большинстве из них. Вот например плазма дает эффективность 1,3 на всем бою при соответствующих модификаторах, чем заведомо превосходит остальные типы орудий.

но у плазмы наименьшая скорость полёта снаряда, что как бы компенсирует… “вроде бы высокий дамаг”.

у лазеров “вроде бы идеальная точность”+моментальная доставка дамага, что компенсируется малым дамагом.

с рейлами… видать попытка “усреднить” …

ЗЫ: вообще в теме вопросы разработчикам… ответили, что “ребаланса” не будет… только “тюнинг” так что помянем «тяж рейлы»… они были хороши на 0.5.5…

В принципе дано довольно исчерпывающее описание возможных боевых ситуаций. Задача разработчика - обеспечить, чтобы один тип орудий не давал преимуществ в подавляющем большинстве из них. Вот например плазма дает эффективность 1,3 на всем бою при соответствующих модификаторах, чем заведомо превосходит остальные типы орудий.

попробуйте для начала попасть хотя бы по штурмовику плазмой с кинетическим модификатором. Про перехватчик даже говорить не будем :slight_smile: Лично я переключаю тип урона только при атаке фрегатов, да и то не всегда.

ЗЫ: вообще в теме вопросы разработчикам… ответили, что “ребаланса” не будет… только “тюнинг” так что помянем «тяж рейлы»… они были хороши на 0.5.5…

Балансировка орудий ведется постоянно :slight_smile:

Проблема комплексная и затрагивает не только параметры оружия, но и влияние и размер резистов на тот или иной урон, не говоря уже о габаритах, скорости и маневренности цели. Мы ведь не в тире, где мишень неподвижна, она из фанеры, а оружие закреплено на станке и дистанция до цели всегда одинаковое. Я просто подчеркнул это, а нисколько не старался утрировать.

Значит, я просто несколько неправильно Вас понял.

В принципе дано довольно исчерпывающее описание возможных боевых ситуаций. Задача разработчика - обеспечить, чтобы один тип орудий не давал преимуществ в подавляющем большинстве из них. Вот например плазма дает эффективность 1,3 на всем бою при соответствующих модификаторах, чем заведомо превосходит остальные типы орудий.

Главное - не забыть, что все оружие должно быть универсальным, обладать своими плюсами и, уравновешивающими их, минусами. Подгонять его для борьбы исключительно в каких-либо ситуациях и против каких-либо противников противопоказано.

Балансировка орудий ведется постоянно :slight_smile:

Хотелось бы верить, - меня лично это заявление разработчиков просто в ступор ввело.

хорошо но если курсовые орудия то тогда систему прицела надо под них сделать более удобную.Например большой круг в центре экрана враг взят в прицел и если он внутри большого круга то вам тока гашетку надо нажать.Кстати подобные системы сделают курсовые орудия востребованными :angry: :angry: :angry:

У меня предложение добавить пост эффекты <после попадания с того или иного оружия> только чисто по корпусу без щитов ,например после попадания лазера система перегрева орудий <закипает> или после плазмы система наведения или включенный пассивный модуль вырубается, а после реалгана уменьшается макс скорость двигателя ка кто так, и конечно пусть эти эффекты проявляются на 50%-30% hp звездолёта это сразу научит людей не лезть :fighter: поперед всех зная что его за фокусят и :fed014: мир его праху :fed012:

TorikSAn

Действительно подробно расписанная статья, в которой видно старание. Думаю, в свое время она сможет помочь необходимой информацией. Благодарю Вас за участие :good: . Однако, при всем моем уважении, на мой взгляд все сторонники той идеи, что все настолько трудновыполнимо и того, что

(тут была картинка)

делают из мухи слона.

Цель статьи была разобраться что от чего зависит, и кто на кого влияет, а то просто некоторые предложения по корректировкам, звучат примерно как: “У меня болят зубы, а не сходить ли к проктологу…” Можно эту тему развить до математического описания, но это уже кому как удобнее (кому-то удобно отрезать ткань на глазок, если оказалось много, ещё подрезать, если мало взять новый кусок. А кто-то сначала возьмет лекало сделает выкройку и по ней вырежет, но и в этом случае потом нужно будет подрезать и подгонять, но уже в меньшей степени ^^). Ну и так же если все таки положить это на формулы, то можно будет более точно определять поднимать на 22% или на 15% или снижать на 8… Фразы нужно поднять на 20-40%, меня в ступор вводят…, так и хочется иногда переспросить: “А почему не на 60-100% ?”, ожидая ответ: “Мне так зубная фея сказала” =)

Ну серьезно: зачем пытаться производить какие-то нано-вычисления и, соотвественно, изменения в различных абстрактных параметрах вооружения? Неужели стандартных недостаточно? Урон, скорость полета снаряда, макс. и опт. дальности, разброс, перегрев, скорость поворота - неужели этого мало?

"Из нее можно сделать вывод, что банальным “а давайте увеличим урон тому-то” проблема баланса оружия не решится."

По-моему, это звучит излишне утрированно - никто этим ограничиватся и не собирался.

Непосредственно в статье абстрактные параметры просто упомянуты, но не разобраны, так как их уже можно будет отловить только непосредственно игровыми тестами, и на них вводить корректировки уже в процессе игры. А в статье как раз только о “Урон, скорость полета снаряда, макс. и опт. дальности, разброс, перегрев, скорость поворота - неужели этого мало?”. Но речь не только о самих параметрах, но и о том как они взаимосвязаны между собой и с окружающим миром, как они влияют или не влияют друг на друга.

Главное - не забыть, что все оружие должно быть универсальным, обладать своими плюсами и, уравновешивающими их, минусами. Подгонять его для борьбы исключительно в каких-либо ситуациях и против каких-либо противников противопоказано.

А вот тут противоречие… Как раз из тех самых плюсов и минусов и получается, перекос эффективного применения в ту или иную ситуацию. Как видно если сделать орудие с достаточно большим разбросом, то как не крути другие параметры, по перехватам оно будет бесполезно. Как не изменять остальные параметры, при постоянной скорости полёта выстрела, эффективная дистанция применения, не будет меняться, хоть делай фактическую максимальную дистанцию бесконечной, если оставить кораблям возможность летать все время, а не вынуждать периодически останавливаться на месте на пару-тройку секунд. (в некоторой степени статья так же направлена, чтобы избежать таких слишком сильных перекосов). Невозможно сделать 12 универсальных орудий, но со своими “+” и “-”, если не возвращаться к модели орудий до патча 0.6.0, где разница между плазмой и рельсами была весьма условная (и по большей степени только в типе урона), а тяжёлые орудия были гарантированно лучше штурмовых и скорострельных.

И второй вопрос, затронутый цитатой выше. Я предложил выбирать параметры орудий исходя из существующей модели полёта, размеров, маневренности… Можно конечно наоборот сначала сделать “условно универсальные” орудия, а потом пытаться подгонять под них игровые ситуации. (Пример: в патче 0.6.0 - ситуаций в которых была бы эффективна скорострельная плазма просто не существовало, по первых никто не бился на столь низких дистанциях где она могла попадать, во вторых размеры перехватчиков и даже фрегатов весьма малы в сравнении с тем разбросом который она приобретала, и скорость набора этого разброса не позволяла использовать её на средне-малых дистанциях с пониженной эффективностью, ожидая обратного схождения, используя “короткие очереди”, а окончательно добивающим была ещё и очень низкая скорость полёта снаряда, т.е. от “коротких прицельных очередей” можно было как в матрице просто отойти. И выхода два: либо менять её параметры, либо сделать все цели очень большими и медленными, как было в Borderlands (с боссами), особенно первом, там шотган с разбросом 45° весьма находил своё применение)

Статью начинал писать ещё когда вышел 0.6.0… Поэтому может быть несколько сумбурно написано, мысли и осознание приходило в процессе написания… =)

С уважением, ТорикСАн. :kamikadze:

В патче 0.6.1 летал только на плазме и получал удовольствие от игры. В дальнейшем перешел на релганы и не слезу пока не поменяют вооружение других видов. Сейчас плазма со своим уроном не кому не нужна, так как попасть можно только во фригаты, пока ты будешь выцеливать кораблики противника, тебя разберут на запчасти. Это главный недостаток плазменных орудий, ну и перегрев конечно, при накапливании нельзя держать заряд. Лазеры можно использовать только тяжелые, они еще более менее сбалансированы. На дальней дистанции малый урон, идеальный показатель средняя дистанция, хороший урон и наведение. В близи же абсолютно бесполезное вооружение, попасть в кого либо представляется очень проблематично. Если брать с рачетом релганы и плазму то перегрев и выцеливание у них не так критично влияют, а вот у лазеров перегрев создает ощущение ненужности их в вооружении. Предлагать что то конкретно по оружию я не буду. Так как даже не представляю расчетов всех по балансировки. Описал только свои выводы по тесту данных типов оружия.

А вот тут противоречие…

Как я и ожидал, Вы меня не совсем правильно поняли :yes: Я подразумевал то, что оружие как раз таки нельзя делать эффективным против определенных целей (сугубо против фрегатов/штурмовиков/перехватчиков). Максимум, под что их можно “подогнать” - это дистанция. А сейчас курсовое вооружение эффективно лишь против фрегатов, что совершенно неприемлимо. “Универсальное оружие” для меня - это оружие, эффективное против любых целей, просто очень эффективное в каких-то особых ситуациях (против медленных целей/маневренных целей/берущее точностью/берущее скорострельностью/берущее уроном и т.д. и т.п.), но требующее сноровки в остальных. Сейчас я могу в лепешку расшибиться, но, столкнувшись с игроком, равным мне по опыту игры, но имея в распоряжении, например, тяж. рейлы я ему врядли что-либо сделаю.

P.S. Что-то давненько не было развернутых постов с предложениями непосредственно по доработке вооружения. Есть у кого-нибудь новые идеи?

Как я и ожидал, Вы меня не совсем правильно поняли :yes: Я подразумевал то, что оружие как раз таки нельзя делать эффективным против определенных целей (сугубо против фрегатов/штурмовиков/перехватчиков). Максимум, под что их можно “подогнать” - это дистанция. А сейчас курсовое вооружение эффективно лишь против фрегатов, что совершенно неприемлимо. “Универсальное оружие” для меня - это оружие, эффективное против любых целей, просто очень эффективное в каких-то особых ситуациях (против медленных целей/маневренных целей/берущее точностью/берущее скорострельностью/берущее уроном и т.д. и т.п.), но требующее сноровки в остальных. Сейчас я могу в лепешку расшибиться, но, столкнувшись с игроком, равным мне по опыту игры, но имея в распоряжении, например, тяж. рейлы я ему врядли что-либо сделаю.

Согласен, просто слово “универсальные” прочитал несколько иначе.

“(в некоторой степени статья так же направлена, чтобы избежать таких слишком сильных перекосов)” =) По самой идее, мы как раз друг друга поняли [смайлик рукопожатия].

прочитал …и понял что это ода рейлганам , но почему все ими должны пользоваться ? зачем тогда все другие пушки ???

почитал.

И возник главный вопрос: что есть эффективность? и как определить значение эффективности?

получается та,к что все оружие завязано на эффективность но, что есть эталон эффективности?

Думаю, эталоном эффективного оружия для конкретного Тех.Уровня будет одноствольное мультидамажное однозалповое нечто, которое будет мгновенно доставлять урон, уничтожающий максимально возможное количество щита и корпуса на расстоянии в диаметр сферы карты.

A*C*E/D*B=k

Где

А - коэффициент наносимого урона щиты/корпус

В - количество залпов

С - скорость полета снаряда C=d/t d - диаметр карты (число, но неизвестно, для каждой карты свое или одно для всех)

D=M - количество стволов орудий.

E=X+Y=const - сумма максимально возможного объема щитов и корпуса (По сути ставится от балды. Константа)

Уравнение для сферической пушки в вакууме, которая делает один выстрел из одного ствола и убивает. Мгновенно. Значит урон наносится в равных долях корпусу и щитам.

Приравняем к единице параметры, не имеющие смысла для эталона.

k=Е*A

Вот и готов наш эталон. Все зависит в конечном итоге лишь от живучести цели. Это не защита подгоняется под новый вид вооружения, а вооружение подгоняется под новый вид защиты.

Но на самом деле уравнение несколько неправильно. Понятие эталона оружия неприменимо без понятия эталона защиты. Но разницы между ними нет. Вообще нет. Значит у нас появляется двойное неравенство, описывающее состояние корабля на поле боя.

0 > Atc/** Def >= **** 1**

А теперь о каждом подробно.

Atc=N*Dps*Spd*/(S*T)

N - количество стволов

Dps - урон в секунду, с учетом всех безвременных эффектов, влияющих на скорострельность и урон от снаряда.

Spd - скорость полета снаряда, с учетом безвременных эффектов.

S=3.14(l*tg(x/2))2 -площадь разброса снарядов, l - расстояние до точки прицеливания, х - показатель разброса в градусах с учетом всех безвременных эффектов.

T - отношение периодов полного перегрева/остывания орудий.

Def=((X*Resx)/S****x+(Y*Resy)/Sy****)*SSpd

X - щиты

Resх - сопротивления щитов с учетом всех безвременных эффектов

Sx - площадь фронтовой проекции щита

Y - корпус

Resy -сопротивления копуса с учетом всех безвременных эффектов

Sy - площадь фронтовой проекции корпуса

SSpd - скорость корабля с учетом всех безвременных эффектов

Это все, что касается непосредственного столкновения без использования активных модулей.

Активные модули с периодом действия/отката, будут добавлять функциональную зависимость и множитель Te в уравнение

Получится формула коэффициента эффективности активного модуля.

Всевозможные лечилки будут рассчитываться по этой же формуле.

H** (T m ) =Eff*T e**

Eff - действие, оказываемое модулем.

Te - равный отношение периодов действия/отката.

m - время действия модуля

Формула в случае использования активных модулей.

Atc(T**m****)=Act*H**

Def** (T m )=(X*Resx * Eff /S x +Y*Res y * Eff /S y****)*SSpd*H**

Стоит заметить, что это общая и не совсем верно написаная функция, но меня поймут.

Если действует модуль другого игрока с эффектом “аура”, то множитель Te не домножается.

При атаке двумя игроками их функции атаки складываются. Аналогично же можно создать формулы для ракет, мин, ядерок, спецспособностей.

Итак, к самому главному. Можно совсем заморочиться и написать уравнение боя, где будут учитываться все используемые модули, где пилоты не совершают ошибок. И при всех равных вводных бой закончится одновременным уничтожением противников. Но мы люди.

В общем, абсолютного баланса не было, нет и не будет.

Ваше любимое идеальное оружие - лазер. Но нельзя делать имбу. Собственно, к чему тут все эти формулы. У разрабов есть исходный код, я могу ошибаться. А это для других, чтобы не было голословных выкриков и нытья.

При двух константах и принципе камень-ножницы-бумага вы можете построить свое видение баланса с абсолютно конструктивными предложениями. Надеюсь, это кому-то поможет.

“кипииит наш разум возмущенный” :good: Цифири это конечно хорошо, но они в подавляющем большинстве случаев искажаются до неузнаваемости при конечной реализации. Буквами эффективность - достижение необходимого с наименьшими затратами. Если необходимое - фраг (некое кол-во хп щита/брони), то затраты для турельного вооружения - время (дпс), нагрев, дистанция гарантированного попадания >90% зарядов (с учетом разброса и скорости заряда с модификатором орудия). Прочее - штраф/форс мажор, и компенсировать его нужно вне баланса турельного вооружения (доп. разброс, сопротивляемость). С составляющей “дистанция” сейчас наибольшие проблемы, т.к. уменьшение дистанции более чем в 3 раза относительно наиболее дальнобойного вооружения не компенсировано соответствующим улучшением сочетания времени и нагрева для получения фрага. При такой схеме пресловутые стабы имеют очень малый дпс (примем за 63% среднего), очень низкий нагрев (185%, существенно лучше только отсутствие) и очень хорошую дистанцию (185%, лучше только у тяжелых и дальнобойных лазеров), т.е. превышение максимально допустимой эффективности на где то 44% :Ds Остальное уже басня. Ну а к примеру скорострельная плазма имеет средний дпс (95%), отсутствие перегрева (200%) и наименьшую дистанцию (50%), т.е превышение максимально допустимой эффективности на где то 15%. Вывод: надо резать переапаное, а не апать игнорируемое.

“кипииит наш разум возмущенный” :good: Цифири это конечно хорошо, но они в подавляющем большинстве случаев искажаются до неузнаваемости при конечной реализации. Буквами эффективность - достижение необходимого с наименьшими затратами. Если необходимое - фраг (некое кол-во хп щита/брони), то затраты для турельного вооружения - время (дпс), нагрев, дистанция гарантированного попадания >90% зарядов (с учетом разброса и скорости заряда с модификатором орудия). Прочее - штраф/форс мажор, и компенсировать его нужно вне баланса турельного вооружения (доп. разброс, сопротивляемость). С составляющей “дистанция” сейчас наибольшие проблемы, т.к. уменьшение дистанции более чем в 3 раза относительно наиболее дальнобойного вооружения не компенсировано соответствующим улучшением сочетания времени и нагрева для получения фрага. При такой схеме пресловутые стабы имеют очень малый дпс (примем за 63% среднего), очень низкий нагрев (185%, существенно лучше только отсутствие) и очень хорошую дистанцию (185%, лучше только у тяжелых и дальнобойных лазеров), т.е. превышение максимально допустимой эффективности на где то 44% :Ds Остальное уже басня. Ну а к примеру скорострельная плазма имеет средний дпс (95%), отсутствие перегрева (200%) и наименьшую дистанцию (50%), т.е превышение максимально допустимой эффективности на где то 15%. Вывод: надо резать переапаное, а не апать игнорируемое.

Твои цифры вообще за уши натянуты. Весь баланс пляшется от принципа перехват-штурм-фрегат-перехват , а конкретные цифры рисуются от некого количества Брони\Щитов. Резисты и остальная фигня уже нарастают в дальнейшем. Причем между всеми компонентами зависимость прямая или обратная пропорциональная.

Если же мы никаким боком не можем вывести логику игры, то можно задуматься над тем, что ВООБЩЕ все не имеет под собой никакой математической модели. Хотя я очень сильно сомневаюсь в этом.

притянуты только на половину :Ds за 100% брал среднее значение показателя по теку, т.е. (мин + макс)/2. Естессно всё для одной единицы вооружения. Мат. модель имеет всё это да, но для получения сколь нибудь близкого к желаемому мат. результата надо быть ответственным за контроль качества на выходе, т.е. быть разработчиком. Потому цифирей по возможности избегаю.

Насчет перехват-штурм-фрегат-перехват говорить не могу по причине нубства, но если подобная концепция сохранится при релизе/предрелизе, то будет бесконечно далека от приемлемого лично для меня вида :slight_smile: Хотелось бы наличие характеристик без возможности контры одной суммы характеристик другой. Т.е. хотелось бы класс корабля = стиль игры, а не = часть баланса.

Ну ни фига себе Стратос,ты чего там по ночам читаешь!?..

Ну ни фига себе Стратос,ты чего там по ночам читаешь!?..

Тут даже не то, чтобы я читаю… и не совсем какбы что-то… :fedcrazy:

притянуты только на половину :Ds за 100% брал среднее значение показателя по теку, т.е. (мин + макс)/2. Естессно всё для одной единицы вооружения. Мат. модель имеет всё это да, но для получения сколь нибудь близкого к желаемому мат. результата надо быть ответственным за контроль качества на выходе, т.е. быть разработчиком. Потому цифирей по возможности избегаю.

Насчет перехват-штурм-фрегат-перехват говорить не могу по причине нубства, но если подобная концепция сохранится при релизе/предрелизе, то будет бесконечно далека от приемлемого лично для меня вида :slight_smile: Хотелось бы наличие характеристик без возможности контры одной суммы характеристик другой. Т.е. хотелось бы класс корабля = стиль игры, а не = часть баланса.

Показатели чего? Урона? Неправильно. Я же описал тебе сферический уберган в вакууме.

Если высчитать среднюю живучесть А для кораблей тека (учитывая синергию) , то мы сможем строить тысячи различнейших комбинаций, основываясь на моих функциях.

Дело в том, что я намеренно упустил субъективное восприятие модели. Грубо говоря, оно стреляет, оно баланшено, оно гнет. Но это не наши проблемы, что вы не так это используете.

Мы же ставим под сомнение показатели орудий? Их. Вот и будем спокойно считать, исходя из коэффициента идеальной пушки.

Контроль качества на выходе соблюдается. Снаряд ж все же вылетает, летит с нужной скоростью в пределах конуса разброса и нанесет урон при попадании, но вот то, что он попадет в цель, математика не гарантирует. Тут все лежит на руках пилота.

Концепция П-Ш-Ф-П вообще-то утверждена разработчиками. Вообще можно попробовать попросить у разрабов математическую модель орудий. Кто знает, вдруг я ошибаюсь.

И, да, на будущее. Лучше избегать процентов. Лучше оперировать дробями и буквами. Так это более удобно. И, да, раз уж у тебя получилось превышение показателей эффективности отдельными типами орудий, значит ты где-то накосячил. Хотя я не рассматриваю время сражения. Оно нам ну нафиг не нужно. Среднее время столкновения кораблей можно будет спокойно высчитать.

А баланс проверяется очень просто. Берутся два абсолютно идентичных по фиту корабля и загоняются в математическую модель. В идеале они должны либо уничтожить друг друга одновременно или не уничтожить вообще. Считается, что никаких факторов случайности нет, кораблями управляют боты.

Причем это позволит балансить как отдельные модули, так и модули-антиподы. А также позволит вывести нам явных имб и найти причину их имбовости. В общем, я мог бы заняться дальнейшими расчетами, но мне так лениво это делать… Правда я не совсем уверен на счет правильности своей алгебры, ну да ладно.

Идеальным балансом можно будет считать уравнение сражение, где будут учтены все возможные варианты комбинаций модулей.

А, да, это все с учетом безошибочной игры компьютера.

Опять же, в идеале сражение закончится технической ничьей или же оно не закончится никогда. Т.Е. никто никого не сможет убить.

Только вот весь наш этот идеальный баланс летит ко всем чертям из-за того, что человек фитит корабль, выбирает цель, пилотирует. Можно идеально все забалансить, “но найдется вдруг чудак. Этот чудак все сделает не так” © . В общем, конкретизируйте, что вы хотите.

почитал.

И возник главный вопрос: что есть эффективность? и как определить значение эффективности?

получается та,к что все оружие завязано на эффективность но, что есть эталон эффективности?

По сути единственный параметр который всех интересует у оружия это наносимый им урон(или если быть точнее ДПС), эффективность это получается коэффициент, показывающий какую долю этого ДПСа оружие может нанести из-за остальных параметров, в тех или иных условиях, проще всего это видно и понятно на графике, максимальной и оптимальной дистанции (так как сейчас эта зависимость 100% урона идет до оптимальной дистанции, затем падает плавно до 30% на максимальной) На примере разброса, если у нас в цель из-за разброса попадает лишь половина выстрелов, то эффективность снижается до половины…

В моих графиках эталоном эффективности (100%) является текущий сферический показатель ДПСа орудия, который учитывает только мощность снаряда и скорострельность орудия, а дальше я рассматриваю как остальные параметры его искажают (накладывают свои коэффициенты) в зависимости от ситуации.

Достаточно яркий пример условного "Fail"а берем скорострельную плазму: Пока мы не продержим выстрел в течении секунды, указанный ДПС просто не вылетит из стволов (т.е. до этого момента мы не будем чувствовать желаемый эффект в уроне по противнику), но за эту секунду разброс увеличивается настолько, что все теперь в цель уже попадет не более трети-половины выстрелов (т.е. мы опять не получим желаемый эффект в виду уменьшения ХП противника на в среднем на 380 в секунду с одного ствола, а лишь на 120-150). А если брать Стабы, то если мы втроём-вчетвером в скваде делаем примерно одновременный залп в 1 цель и она лопается (то мы вместо написанного эффекта в 210 урона в секунду со ствола), получаем по ощущениям эффект как от 630 урона в секунду, если после этого бой тут же прекращается и мы спокойно перезаряжаемся к следующему залпу не имея новых целей…

А два различных орудия мы можем сравнивать по получившимся абсолютным значениям ЭффективногоДПСа, для одной и той же ситуаций. На примере стабов и скорострельной плазмы, мы начали стрелять через 0.5 секунды цель лопнула, моя плазма даже не успела долететь 0 урона от меня, 4000 урона от 6 стволов, получил тот кто стрелял со стабов (т.е. он был в бесконечно раз эффективнее меня в данной ситуации, и моя плазма выдала 0 эффективности от своего ДПСа, а его стабы 300+% эффективности, от указанного на них ДПСа). Если это была битва 2 на 1 (это по нашему), и больше противников нету, то дальше меняться эти параметры уже не будут, боевой контакт закончился… И я себя чувствую бесполезным “нубом”, а он получает отличное настроение от очередного фрага.