Доработка вооружения

Может попробовать зайти с другой стороны? Т.е. пушки изобрели и они такие, какие есть. Но для противодействия надо изобрести средства защиты. Щиты эффективны против одного типа урона, но против другого стоят плохо. Броня тоже самое. Мне кажется проще отрегулировать щиты, броню и модули.

А пушки должны быть максимально удобны в прицеливании и использовании.

Напрямую тюнинговать защиту (щит/корпус) на античегонибудь+1000 это рожать вторую еву в масштабах сессионного экшена. Конечно можно было бы расширить/усилить бес(или до)контактный функционал модулями, но на определённом этапе предложения такого рода обрубаются о “бодрое космическое рубилово”. И да - сейчас вот кто нибудь придёт и напишет эпическое “атака должна быть сильнее защиты” и всё на том и закончится :yes:

и по поводу детсада (камниножницыбумаги) всё упрётся в возраст целевой аудитории. Даже в далеко не бородатом в прямом смысле WoT данный подход реализован примерно приблизительно только для пиара. Мол тт прут медленно и мощно, ст стремительно заходят с фланга и нагибают, пт незримо карают скачущую по флангу белку в глаз и сау через всю карту ваншотит сплешем сидящих за камнем тт. Работает сие недоразумение только в роликах. Если в SC аудитория предполагается хотя бы не моложе среднего WoTера, то и концепцию к релизу под карающим мечом маркетологов будут менять.

Для начала надо определиться какой уровень урона и для каких кораблей приемлем. Соответственно и оружие балансить исходя из этих принципов.

Например, должен ли фрегат ваншотить перехвата одинакового с ним тека? Должен ли перехват тараном пробивать фрегат? Должен ли перехват вообще убивать фрегат или надо сделать так, что бы только 2-3 перехвата могли ушатать его, а один перехват не мог вообще ничего сделать, если у фрегата щит еще цел? Штурмовик это нечто среднее между перехватом и фрегатом, поэтому его в расчет можно и не брать.

Была у меня тут идейка, чтобы фрегат мог сбивать перехват за пару полных залпов, а перехват 1х1 с фригом не мог пробить ему щит. Но взамен такой “несправедливости” убрать у фрегата возможность захвата маяков. Т.е. захватить маяк могут только перехват и штурм, но у штурма скорость захвата в 2 раза ниже чем у перехвата. Т.е. тактика “все вышли на фрегатах” не прокатит. В команде обязаны быть перехваты и штурмы для захвата и удержания маяков. А фрегат выполняет роль мощной передвижной орудийной платформы.

Дезинтегратор имперцев также сделать с очень большим уроном (с возможностью ваншота перехватов). При включении режима дезинтегратора фрегат переходит в стелс режим, причем он может передвигаться в таком режиме. Но в момент выстрела тратится весь запас энергии и стелс-режим отключается. Новое включение стелса и готовности к выстрелу только по достижении полной зарядки конденсатора. Дальность стрельбы 20км. Засечь фрига в режиме дезы можно по лазерной указке.

В таком виде тактика применения фрегатов с дезой - стрельба с предельной дальности. Т.е. фрегаты-снайперы будут оттянуты назад от точки респа. Огромный урон (чувствительный даже для фрегатов) компенсируется низкой скорострельностью (до полной зарядки конденсатора). Засечь фрегат можно либо по лазерной указке (но лететь-то далеко до него), либо после выстрела (когда отключится стелс-режим).

А что,мне идея даже очень нравится!

Для начала надо определиться какой уровень урона и для каких кораблей приемлем. Соответственно и оружие балансить исходя из этих принципов.

Например, должен ли фрегат ваншотить перехвата одинакового с ним тека? Должен ли перехват тараном пробивать фрегат? Должен ли перехват вообще убивать фрегат или надо сделать так, что бы только 2-3 перехвата могли ушатать его, а один перехват не мог вообще ничего сделать, если у фрегата щит еще цел? Штурмовик это нечто среднее между перехватом и фрегатом, поэтому его в расчет можно и не брать.

Была у меня тут идейка, чтобы фрегат мог сбивать перехват за пару полных залпов, а перехват 1х1 с фригом не мог пробить ему щит. Но взамен такой “несправедливости” убрать у фрегата возможность захвата маяков. Т.е. захватить маяк могут только перехват и штурм, но у штурма скорость захвата в 2 раза ниже чем у перехвата. Т.е. тактика “все вышли на фрегатах” не прокатит. В команде обязаны быть перехваты и штурмы для захвата и удержания маяков. А фрегат выполняет роль мощной передвижной орудийной платформы.

Дезинтегратор имперцев также сделать с очень большим уроном (с возможностью ваншота перехватов). При включении режима дезинтегратора фрегат переходит в стелс режим, причем он может передвигаться в таком режиме. Но в момент выстрела тратится весь запас энергии и стелс-режим отключается. Новое включение стелса и готовности к выстрелу только по достижении полной зарядки конденсатора. Дальность стрельбы 20км. Засечь фрига в режиме дезы можно по лазерной указке.

В таком виде тактика применения фрегатов с дезой - стрельба с предельной дальности. Т.е. фрегаты-снайперы будут оттянуты назад от точки респа. Огромный урон (чувствительный даже для фрегатов) компенсируется низкой скорострельностью (до полной зарядки конденсатора). Засечь фрегат можно либо по лазерной указке (но лететь-то далеко до него), либо после выстрела (когда отключится стелс-режим).

Это хорошая идея. Кстати говоря, при использовании моих формул так и получится, что фрегат будет сносить перехват, а тот его просто не сможет сковырять. Деза так же хорошенько забалансится. засветился - получил плюшки от вражеских снайперов. Тогда стоит делать обнаружение не самого корабля, а некоторой области вокруг него.

Приехали…

Текущая конфигурация управления в ближней переспективе не изменится.

Орудия с механикой поворота предназначены в основном для работы по дальним целям, угловая скорость которых относительно невелика. Это. по сути, не зависит от режима управления.

Так что, товарищи, все последние наши с вами идеи по доработке курсового вооружения бессмысленны. Все возвращается к тому, что тяжелому и дальнобойному оружию следует увеличивать такие параметры, как скорость полета снаряда, урон, дальнобойность и так далее… И если в случае с дальнобойным это более-менее логично, то с тяжелым как то глуповато…

Возможны любые изменения. Предложения попадают куда надо, и совсем не факт, что они отвергнуты - на самом деле тут писали очень много интересного. Не нужно пытаться выдирать из контекста цитаты разработчиков то, чего там нет на самом деле.

Возможны любые изменения. Предложения попадают куда надо, и совсем не факт, что они отвергнуты - на самом деле тут писали очень много интересного. Не нужно пытаться выдирать из контекста цитаты разработчиков то, чего там нет на самом деле.

Ну, есть оно там на самом деле или нет, я могу лишь судить по словам разработчиков/супер-тестеров и изменениям, которые преподносят патчи, посему я и делюсь своими соответственными умозаключениями. Если Ваши слова - правда, то это действительно приятная новость :yes: Просто поймите сами - единственным потверждением Ваших слов могут стать лишь соответственные изменения в игре. Во всех остальных случаях обычные тестеры могут лишь поверить на слово.

Приехали…

Так что, товарищи, все последние наши с вами идеи по доработке курсового вооружения бессмысленны. Все возвращается к тому, что тяжелому и дальнобойному оружию следует увеличивать такие параметры, как скорость полета снаряда, урон, дальнобойность и так далее… И если в случае с дальнобойным это более-менее логично, то с тяжелым как то глуповато…

Вообще не вижу смысла в установке таких здоровенных стволов на наши класс-интерцепторные малютки. Ведь у нас фрегат по сути из класса истребителей. Где-то разрабы про это говорили, но не помню где.

Вот было бы неплохо сделать по модели тяжелых турелей турели с кассетами малых ракет. Разве что самонаведения им добавить чуть поболее. Не как у нормальных собратьев, но было бы весьма неплохо. Так сказать, пусть как снаряды летают, но немного доворачивают.

У меня вопрос/предложение: почему нельзя дать каждому оружию одинаковое количество положительных параметров (“стат” - 1 еденица параметра) и потом как бы “прокачать” каждое оружие?

Каждому оружию, к примеру, 30 положительных статов. При этом по умолчанию все положительные качества (урон, оптимальная дальность, скорость полета и тд) на нуле, а отрицательные (разброс, перегрев и тд) максимальны.

Возьмем “нулевое” оружие, пусть будет рейлган с нулевыми положительными параметрами и максимальными отрицательными. Точно не помню всех параметров оружия, приведенных пару страниц назад, поэтому для примера придумаю свои.

Сделаем какой-нибудь дальнобойный рейлган: (статов всего 30)

Скорость по умолчанию - 0 км/сек. Закинем в скорость 5 статов. Допустим, что один стат для скорости равен 10 км/сек.

Получаем скорость снаряда 50км/сек. Остается 25 статов.

Засунем еще 5 в урон. Один стат равен , к примеру, 10 ед урона. Получаем 50 ед урона за выстрел.

Допустим, что разброс по умолчанию равен 10 градусам. 1 стат = 1 градусу. Закинем в разброс 8 статов. Получим разброс 2 градуса.

И так далее пока не раскинем все статы по параметрам оружия. Следовательно если нам надо сделать дальнобойное оружие (к примеру дезитнегратор или дальнобойный лазер), то мы пихаем кучу статов в оптимальную дальность и следовательно на все остальное останется меньше статов. Хотим скорострельное - кучу статов в скорострельность, остается меньше статов на урон, дальность и тд.

Короче, надеюсь, что система понятна. Фактически сделать несбалансированные оружия невозможно. Даже если и получилось так, что какое-то оружие более удобно, чем другое , то надо будет просто перераспределить статы этого оружия в другие параметры.

Короче, надеюсь, что система понятна. Фактически сделать несбалансированные оружия невозможно. Даже если и получилось так, что какое-то оружие более удобно, чем другое , то надо будет просто перераспределить статы этого оружия в другие параметры.

Как понимаю так и было до 0.6.0, но народ попросил разнообразия пушек. (всего две пушки (с тьмой подвидов) всем надоели)

Да и сейчас так же балансят, просто до сих пор “перераспределяют статы этого оружия в другие параметры”

Как тогда с залпами так получилось, что они просто ухудшились ? Никакой другой параметр у них не вырос.

Залпов до 0.6.0 не существовало. Их поставили вместо скорострельной рельсы, которую отправили на вечный покой

Да нет, это то я знаю. Каким образом их 0.6.4 или 0.6.3 испоганили ? У них должно было хоть что-то вырасти , а только все ухудшилось =( Меньше урон, больше разброс, меньше оптимальная дальность.

Это потому что они были круче всех остальных пушек и подавляющее большинство летало с залпами

Так если они всему оружие одинаковое колличество параметров дают, то и залпам должны были как всем выдать. Получается выдали больше чем надо с самого начала ? Что-то мне кажется, они как-то на шару пушки делают :lol:

В связи с последними изменениями механики пушек в игре эта тема должна претерпеть серьёзные изменения.

Может заведём новую?

Ну да, надо новые впечатления в новой теме.

Оружие после 7.0

Можно, но я пока пас - сперва протестирую все виды вооружения, чтобы иметь полную картину. Если кто уже готов поделиться своими соображения - вперед, будем рады продолжить обсуждения…

Оружие все больше и больше превращается в новогоднюю мишуру. Если взять сухой остаток, то можно ограничиться одним типом дамага - кинетикой и оставить ракеты с ГСН. Все эти лазеры, плазмы и прочее вообще лишние. Зато с кинетикой можно наворотить стока разновидностей стволов, что мама дорогая. А сейчас придумают новый ствол и начинают тиражировать/балансить уровень его дамага под другие типы пушек. Хочется светошоу? Сделайте трассеры, дозвуковые снаряды, сверхзвуковые снаряды, самонаводящиесия снаряды и т.д. Всем можно раздать разный цвет свечения, разную скорость полета снаряда, разную скорострельность и калибр. Миллион вариантов пушек можно придумать. На кой нужны все эти лазеры-шмазеры, плазмы-маразмы?