О матчмейкинге

О том что это было редко я не говорил. Если скваду не находится пара его кидает на рандом.

Откуда инфа?

Собственное мнение, после недели полетов на лайве.

Собственное мнение, после недели полетов на лайве.

даже больше чем мнение. Это протестировано на лайве. Всегда если есть сквад, то кидает против сквада. Всегда старается подбирать ближайший по силе сквад в первую очередь. 2-й зашедший сквад балансит практически моментально в бой с 1-м, а если долго нет 2-го сквада, то 1-му назначаются “жертвы” в лице рандомов.

даже больше чем мнение. Это протестировано на лайве. Всегда если есть сквад, то кидает против сквада. Всегда старается подбирать ближайший по силе сквад.

Бегали и замеряли, попадает ли сквад вс сквад? Опрашивали весь онлайн? В логи записывали?

Или опять Очень Важное Мнение???

Про “ближайший по силе” - поржал. Скриншоты сквада Т1, выходящего против местных “Пожирателей Смерти” достойны новой картины “Давид и Голиаф”, или скорее “Моська и Слон”.

Вам уже достаточно объяснили. Ближайший по силе - не означает равносильный. Нет смысла обсуждать дальше. Эта проблема будет решаться.

Ну, я смотрю тут многие все замечают и тестируют на лайве. Такие внимательные товарищи, наверное не могли не заметить как упал онлайн, по сравнению, с онлайном двухнедельной давности? Наверное, и вывод можно сделать соответствующий.

Если этот матчмейкер заточен под большой онлайн, тогда остается только развести руками.

Я согласен ждать хоть пять минут, если против меня выставляют сквад равный моему по текам. Если не находится равного по текам сквада, тогда логично, что совокупный вес теков в командах должен быть равен. Но даже этого нет. Специально считал, думал хоть в этом-то равенство должно быть? Не редки случаи, когда превосходство по текам почти двухкратное у одной из команд. Не кажется, ли вам, что вот этот минус, перевешивает все плюсы нового матчмейкера?

Месяц-потора назад - 250 онлана было нормой :slight_smile: Это ОБТ и рекламы продукта еще не было. Не забывайте об этом.

Игру пилят и допилят до нормального состояния.

И тем не менее ровно неделю назад онлайн был 400 человек, сейчас 250-300.

да ладно 400, когда 0.6 вышел онлайн за 700 переваливал постоянно

Патч 0.6.0. вышел не неделю назад.

а я ничего и не сказал про неделю. Суть в том, что 400 тел в онлайн после 0.6.1 - уже сильная потеря, не говоря о том, что сейчас происходит

А с этим никто и не спорит. Я говорю о том же.

да ладно 400, когда 0.6 вышел онлайн за 700 переваливал постоянно

много старых игроков тоже заглянули на иерихон, но увидев патч 6.0 во всей своей красе ретировались

Играю лишь меньше недели, ну и, соответственно, плохо. Заполучив 4 ранг сразу купил все 3 Т2, а они-то голые! И деньги=0. 3 Т1 остались в ангаре, на них и летаю. Какие-такие Т4-2?! На своих Т1-3 и 1 Т2-1 я часто попадаю в бои с Т2 и Т3, где меня выносят на 1ой минуте, и мои *победы* - часто победы команд, а не мои. Попадая большой ракетой Т2-1 в противника я вижу, что его щит лишь вздрогнул и восстановился, и всё! Подбираясь ближе попадаю под огонь нескольких других и меня сразу нет. Так и учусь!

Проблема балансёра в формализме. Нужно изменить расчёт баланса команд не по количеству игроков, а по суммарному урону, которые команды могут нанести друг-другу.

При этом:

1.Самый *хилый* должен иметь возможность нанести урона больше, чем *поцарапать* самого *крутого*.

2.При подсчёте баланса необходимо учитывать не только уровень и ранг техники, но и ранг игрока.

3.Обязательно наличие отдельного канала голосового чата для каждой команды, кроме уже существующего.

Эти изменения, по моему мнению, приведут к резкому сокращению времени входа в бой, более интересным и продуктивным боям, значительному уменьшению *воплей*: *Нубы*-*Нагибаторы чёртовы*, пригодно для онлайна любого размера.

То, что команды по количеству станут неравновесны, а звенья (при единичности присутствия) могут быть временно разорваны и определены в разные команды увеличит игровую привлекательность и избавит от необходимости ожидать подходящих противников.

В целом, привлекательность игры для и начинающих, и опытных геймеров возрастёт, и, возможно, весьма значительно.

Играю лишь меньше недели, ну и, соответственно, плохо. Заполучив 4 ранг сразу купил все 3 Т2, а они-то голые! И деньги=0. 3 Т1 остались в ангаре, на них и летаю. Какие-такие Т4-2?! На своих Т1-3 и 1 Т2-1 я часто попадаю в бои с Т2 и Т3, где меня выносят на 1ой минуте, и мои *победы* - часто победы команд, а не мои. Попадая большой ракетой Т2-1 в противника я вижу, что его щит лишь вздрогнул и восстановился, и всё! Подбираясь ближе попадаю под огонь нескольких других и меня сразу нет. Так и учусь!

Проблема балансёра в формализме. Нужно изменить расчёт баланса команд не по количеству игроков, а по суммарному урону, которые команды могут нанести друг-другу.

При этом:

1.Самый *хилый* должен иметь возможность нанести урона больше, чем *поцарапать* самого *крутого*.

2.При подсчёте баланса необходимо учитывать не только уровень и ранг техники, но и ранг игрока.

3.Обязательно наличие отдельного канала голосового чата для каждой команды, кроме уже существующего.

Эти изменения, по моему мнению, приведут к резкому сокращению времени входа в бой, более интересным и продуктивным боям, значительному уменьшению *воплей*: *Нубы*-*Нагибаторы чёртовы*, пригодно для онлайна любого размера.

То, что команды по количеству станут неравновесны, а звенья (при единичности присутствия) могут быть временно разорваны и определены в разные команды увеличит игровую привлекательность и избавит от необходимости ожидать подходящих противников.

В целом, привлекательность игры для и начинающих, и опытных геймеров возрастёт, и, возможно, весьма значительно.

это была и пока еще все еще остается проблема реализации песочницы. Ее можно решить , но почемуто неособо обращают внимание.

Т1-2 и Т2-1 очень близки по параметрам. Т1 имеет довольно много шансов разобрать т2. С Т2-2 посложнее, но тоже можно разобрать на т1.

Прокачивайте синергию корабликов - будет больше шансов выжить.

Было бы так же не плохо разделять уровни техники относительно машины игрока например по цвету. Если в бою сошлись гиганты т-4 и т-3 а среди них т-1 ему будет сложно понять кто где… особенно учитывая огромные расстояния между кораблями и общую динамику битв. Можно разделить маркеры кораблей цветом по степени опасности… так думаю будет лучше… или же выпустить модуль который бы эту разницу визуально отображал в виде разметок маркеров как " Лёгкая цель" " Умеренная цель" " Смертельно опасная цель". Цветовая индикация целей была бы достаточно полезной на поле боя, увеличила бы динамику боёв (каждый бы сразу определялся где какая цель и где от него пользы будет больше) а так же увеличить КПД игроков.

Но это всё ИМХО))

в очередной раз прошу разработчиков пересмотреть балансировку одиночек и сквадов, играть просто невозможно.

Сквады нужно балансить только на сквады иначе получается просто избиение одиночек.

Я не хочу играть в такую игру, когда нет шансов на победу.

в очередной раз прошу разработчиков пересмотреть балансировку одиночек и сквадов, играть просто невозможно.

Сквады нужно балансить только на сквады иначе получается просто избиение одиночек.

Я не хочу играть в такую игру, когда нет шансов на победу.

+100500

Ну скока можно эту тему поднимать