Как моя бабка любила говаривать. -Из пустого в порожнее молвите.
-Хотим старый БЗС… -А чем вам лиги не угодили? -А там народу мало… -А почему там народу мало? -А потому что награды маленькие.
И с этого уже начинаются домыслы. Так как дело не только в наградах. Просто никто не хочет быть кормом для слаженных команд. И попадая раз за разом, против такой команды, они теряют интерес к режиму. Возьмите любой режим, и начните кидать рандом против слаженного крыла. Постоянно. Долго после этого там онлайн продержится?
По мне так, бзс должен проходить на одних кораблях специально для этого предназначенных. Без возможности какого либо фитинга. Посмотрите на выживание. Как оно сейчас становится популярным. При чем летают в него очень много новичков. И летают не за наградами даже… Да, там слишком многое урезано. что не оставляет простора для тактических решений. Некотрые считают игру там скучной… Но тем не менее… Потасовки все больше пользуются популярностью. Там время ожидания, ща ниже чем в пвп даже.
лиги это костыль от старого БЗС - для тех кто в танке или там не разу не был поясню разок.
Корп битвы с возможностью использовать всю корпорацию и союзников.Сейчас этого нет и в помине.
Стоялово в старом БЗС фактически было исключено,ибо будешь стоять маяки потеряешь. В блевноуте как раз на оборот,стоялово одно.
Хотя изначально бреновут выглядел не в тему для СК - видимо тех кто его придумал уже нет в Таргеме и 17 лет они не отмечают.
Поздно уже возвращать старый бзс, подавляющее количество нынешних игроков о его существовании даже не знает. И играть в него ввиду опвешивания режимов тоже не будет, потому что там игроки против игроков, а это сложно для игроков, у которых количество пве боёв в разы больше количества пвп.
А разработчики вместо выпуска пациента с парой царапин выпустили нечто несуразное на инвалидной коляске, которое постоянно требует интенсивной терапии и новых костылей.
В старый бзс я не успел поиграть, потому что до его вывода из игры имел мало прокачанных кораблей высоких рангов, но в захват маяков играл ещё в ротации этого режима в рандоме и играю до сих пор в него, когда подходит его очередь в потасовках . В бзс с дредноутами я за всё время существования этого режима слетал от силы полсотни боёв, причёмне из-за того, что он мне понравился, а ради своей корпорации или помощи друзьям ( привет 8 атакам вархума ).
1 - Сделать дистанцию между дредами 5 км. Все торпеды сбить будет сложнее. Долететь проще. Все кто с 6км пушками смогут прямо с дреда своего отстреливаться.
2 - Пусть они не просто летят, но постепенно сближаются друг с другом вплоть до 2 км дистанции между дредами.
Но вообще-то я повторюсь: сделайте 2 режима БЗС на выбор: Маяки и дреды. Отключите прочее пвп на время бзс.
1 - Сделать дистанцию между дредами 5 км. Все торпеды сбить будет сложнее. Долететь проще. Все кто с 6км пушками смогут прямо с дреда своего отстреливаться.
2 - Пусть они не просто летят, но постепенно сближаются друг с другом вплоть до 2 км дистанции между дредами.
Но вообще-то я повторюсь: сделайте 2 режима БЗС на выбор: Маяки и дреды. Отключите прочее пвп на время бзс.
это что за такие дрэды,которые должны подходить к друг другу почти в плотную,да они могут плеваться чз всю локу и это жалкое крыло им вообще не нужно,бомбы они таскают,ну смешно же ей-богу,вообще не могу понять происходящее там ни с какой стороны…
это что за такие дрэды,которые должны подходить к друг другу почти в плотную,да они могут плеваться чз всю локу и это жалкое крыло им вообще не нужно,бомбы они таскают,ну смешно же ей-богу,вообще не могу понять происходящее там ни с какой стороны…
Идея битвы Дредноутов в реалиях СК выглядит нежизнеспособной для ПВП режима, так как по факту это одно направление столкновения, в отличии от “Захвата Маяков” где реализован принцип маневренной войны, к тому же СК не предполагает управление дредноутов и его вооружением как в тех “ЗВ” и тд. По этому Дредноут - это по сути объект ПВЕшного типа на котором нужно что то взорвать или захватить и все эти объекты сосредоточены на площади 3х10, что делает концепцию защиты наиболее продуктивной, и в случае встречи равноценных команд игра превращается в перестрелку, более того мне на пример непонятно то почему при порезки урона с расстояния (на это же расстояние не режется урон Дезынтегратора по конструкциям, или урон боевых модулей, или коэфициент лечения хил пушек и аур инженеров), как результат пробивать оборону в таких условиях становится огромной проблемой, и побеждает та команда которая наиболее усидчивая и не делает резких движений (при условии ± сопоставимых умений и кораблей).
Идея битвы Дредноутов в реалиях СК выглядит нежизнеспособной для ПВП режима, так как по факту это одно направление столкновения, в отличии от “Захвата Маяков” где реализован принцип маневренной войны, к тому же СК не предполагает управление дредноутов и его вооружением как в тех “ЗВ” и тд. По этому Дредноут - это по сути объект ПВЕшного типа на котором нужно что то взорвать или захватить и все эти объекты сосредоточены на площади 3х10, что делает концепцию защиты наиболее продуктивной, и в случае встречи равноценных команд игра превращается в перестрелку, более того мне на пример непонятно то почему при порезки урона с расстояния (на это же расстояние не режется урон Дезынтегратора по конструкциям, или урон боевых модулей, или коэфициент лечения хил пушек и аур инженеров), как результат пробивать оборону в таких условиях становится огромной проблемой, и побеждает та команда которая наиболее усидчивая и не делает резких движений (при условии ± сопоставимых умений и кораблей).
Из этого следует что Блевноут нужно засунуть в пве и играть как сейчас цена доверия.
Захват маяков гораздо легче давался новичкам чем пве контент
А против дивер-рашей сделаем цену смерти не -20 а -100 очков команде за потерянный корабль. Тогда сливаясь дивер-рашеры пролюбят все очки своего дреда быстрее, чем полопают плашки. И собственно воевать станет выгоднее, чем всякой пве заниматься на дреде.
А дреды все равно надо приблизить, чтобы воевать было удобнее. А-то с нынешними расстояниями очень далеко лететь и деферам будет сильно проще. 5-7 км от дреда до дреда достаточно.
а давайте вернем карту стороны конфликта Лор и смысл игры.Уверен что за пол года людей в “захват” будет ходить больше чем в пве блевноут.
Я, как и большинство людей только за, но увы, такого 99% не будет, а ваще неплохо бы было сделать официальную тему с голосовалкой на форуме, с объяснением что за старый бзс.
Я, как и большинство людей только за, но увы, такого 99% не будет, а ваще неплохо бы было сделать официальную тему с голосовалкой на форуме, с объяснением что за старый бзс.
замутишь? а то я не умею. я поддержу.
Только корректный опросник с за и против и открытый с подписей ников.
в отличии от “Захвата Маяков” где реализован принцип маневренной войны
Т.е. ты хочешь сделать в игре 2 одинаковых режима. ![:015_2:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/015_2.png “:015_2:”). БЗС тем и интересен, что в этом режиме реализованы уникальные для игры механики и это дает возможности для различных стратегий и тактик, в захвате тоже различных тактик хватает т.к. это также уникальный режим со своими особенностями, а нынешний бзс это попытка совместить кислое с холодным, на данный момент это режим с убитой динамикой и 1 тактикой на все случаи жизни. Стоит однако признать что эксперимент весьма интересный, со своими плюсами, но реализовывать как мне кажется нужно было иначе. Например мне понравилось предложение с дебафами за захваченные точки ( те же ограничения возрождения за скручивание командной рубки). Такая система привнесла бы интересные механики. Из плюсов хочется отметить ап дез, это действительно было необходимо ибо класс был неюзабелен( кроме плашек и то), подняли плашкам хп в принципе тоже плюс. Но давать ограничения на возрождения, ну такое, бои стали позиционными и то за что господа боролись ( а именно нерф фарма плашек), стал еще более выраженным ввиду того, что это самый легкий способ просаживать дред и побеждать.
Т.е. ты хочешь сделать в игре 2 одинаковых режима. ![:015_2:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/015_2.png “:015_2:”). БЗС тем и интересен, что в этом режиме реализованы уникальные для игры механики и это дает возможности для различных стратегий и тактик, в захвате тоже различных тактик хватает т.к. это также уникальный режим со своими особенностями, а нынешний бзс это попытка совместить кислое с холодным, на данный момент это режим с убитой динамикой и 1 тактикой на все случаи жизни. Стоит однако признать что эксперимент весьма интересный, со своими плюсами, но реализовывать как мне кажется нужно было иначе. Например мне понравилось предложение с дебафами за захваченные точки ( те же ограничения возрождения за скручивание командной рубки). Такая система привнесла бы интересные механики. Из плюсов хочется отметить ап дез, это действительно было необходимо ибо класс был неюзабелен( кроме плашек и то), подняли плашкам хп в принципе тоже плюс. Но давать ограничения на возрождения, ну такое, бои стали позиционными и то за что господа боролись ( а именно нерф фарма плашек), стал еще более выраженным ввиду того, что это самый легкий способ просаживать дред и побеждать.
Ты так пошутил? Дезы как раз были юзабельнее всего, ибо именно они убивали все текстурки и не давали прохода тяжам и эсмам, а про поднятие хп текстуркам, то это вообще смехотворно, ибо как убивались дезами, так и убиваются. А по поводу ‘‘интересности’’ бзса, то нужно его сделать отдельной пве миссией, против ботов, а захват маяков ввести как постоянный бзс.
Т.е. ты хочешь сделать в игре 2 одинаковых режима. ![:015_2:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/015_2.png “:015_2:”). БЗС тем и интересен, что в этом режиме реализованы уникальные для игры механики и это дает возможности для различных стратегий и тактик, в захвате тоже различных тактик хватает т.к. это также уникальный режим со своими особенностями, а нынешний бзс это попытка совместить кислое с холодным, на данный момент это режим с убитой динамикой и 1 тактикой на все случаи жизни. Стоит однако признать что эксперимент весьма интересный, со своими плюсами, но реализовывать как мне кажется нужно было иначе. Например мне понравилось предложение с дебафами за захваченные точки ( те же ограничения возрождения за скручивание командной рубки). Такая система привнесла бы интересные механики. Из плюсов хочется отметить ап дез, это действительно было необходимо ибо класс был неюзабелен( кроме плашек и то), подняли плашкам хп в принципе тоже плюс. Но давать ограничения на возрождения, ну такое, бои стали позиционными и то за что господа боролись ( а именно нерф фарма плашек), стал еще более выраженным ввиду того, что это самый легкий способ просаживать дред и побеждать.
В режиме где между 2-мя командами которым необходимо охранять ограниченное пространство всегда выгоднее всего будет вести позиционный бой, с расстрелом того что больше всего уязвимо (сейчас это плашки) и вся вариативность, Даже режим Контроль но с 5-ю точками контроля был бы куда интереснее, а расстрел плашек и беганье с бомбами было бы интересно против ботов в режиме какой ни будь элитной ПВЕ СО - где задачей крыла было бы уничтожить вражеский дредноут (подавить оборону, отключить щиты,взорвать определенные жизненно важные системы и в определенном порядке), но это ПВЕ контент, ПВП - это когда люди против людей и нет ни каких конструкций, а вот необходимость захватывать и удерживать точки (которые бы постоянно менялись раз в 2-3 минуты) - это бы требовало бы куда больших тактических умений, а также значимость личного умения в виду того что нельзя было бы на одном направлении концентрировать избыточные силы.
На старый бзс 100% будет больше народа ходить, ведь как раз из-за дредноутов многие покинули игру или бзс, либо не ходят на него,
Сомнительно. Старички да подтянутся, и только то. Рандом побудет мясом и со временем исчезнет. А старичкам надоесть неделю пинать друг друга и тоже завяжут со временем.