эсминцы

1 час назад, JarlK сказал:

Ты написал, что эсминцы должны обладать огромной боевой мощью, огромным сопротивлением и нужно сделать так, чтобы не только это было нужно при игре в миссиях. Вопрос: а сможешь придумать как это возможно?

Придумать не так сложно, реализовать очень трудоемко. 
Мое мнение место эсминцев это открытый мир, а для того что бы реализовать хотя бы 50% моих идей в ОМ не должно быть ограничения на кол-во одновременно находящихся кораблей в одной локации.

Пока мои идеи носят разрозненный характер но будет свободное время я их соберу во едино и опубликую на форуме.

1 час назад, Maximus_4 сказал:

Тайминг по отключению маяков так что бы даже зета с 3 варпами половину расстояния не смогла успеть пролететь а миссия была бы провалена.

Вот один из вариантов но это лишь частный случай.

9 минут назад, Glavnook сказал:

Придумать не так сложно, реализовать очень трудоемко. 
Мое мнение место эсминцев это открытый мир, а для того что бы реализовать хотя бы 50% моих идей в ОМ не должно быть ограничения на кол-во одновременно находящихся кораблей в одной локации.

Пока мои идеи носят разрозненный характер но будет свободное время я их соберу во едино и опубликую на форуме.

Вот один из вариантов но это лишь частный случай.

всё уже собрано и к тому же после нг обещали самый-самый новый ом)

24 минуты назад, CKpun сказал:

всё уже собрано и к тому же после нг обещали самый-самый новый ом)

не новый а обновленный

4 часа назад, CKpun сказал:

всё уже собрано и к тому же после нг обещали самый-самый новый ом)

Будем посмотреть, но как пить дать будет тот же ОМ с несколькими дополнительными локациями и десятком новых “квестов” аля “убей вон тех вон 10 шт, а потом вон тех вон 5”.
Буду очень рад если я окажусь не прав и будет реально живой ОМ без ограничения по кораблям в одной локе.

12 минуты назад, Glavnook сказал:

Будем посмотреть, но как пить дать будет тот же ОМ с несколькими дополнительными локациями и десятком новых “квестов” аля “убей вон тех вон 10 шт, а потом вон тех вон 5”.
Буду очень рад если я окажусь не прав и будет реально живой ОМ без ограничения по кораблям в одной локе.

даю игре последний шанс,дальше без меня 146%)

1 час назад, Glavnook сказал:

Буду очень рад если я окажусь не прав и будет реально живой ОМ без ограничения по кораблям в одной локе.

Разочарую - на данный момент такое в принципе невозможно. Вне зависимости от квалификации и количества программистов, реализовать такое в ближайшее десятилетие не представляется возможным. Советую тогда уж подождать массового использования квантовых компьютеров, может быть тогда получится реализовать бои без ограничения в кораблях и с физикой из SC.

6 минут назад, JarlK сказал:

Разочарую - на данный момент такое в принципе невозможно. Вне зависимости от квалификации и количества программистов, реализовать такое в ближайшее десятилетие не представляется возможным. Советую тогда уж подождать массового использования квантовых компьютеров, может быть тогда получится реализовать бои без ограничения в кораблях и с физикой из SC.

дело было не бобине…)

То какие цифры он указал это пери бор конечно  но ходя бы по по 100 можно было бы добавить учитывая что у зеты больше 1000 в секунду! 

21 час назад, JarlK сказал:

Разочарую - на данный момент такое в принципе невозможно. Вне зависимости от квалификации и количества программистов, реализовать такое в ближайшее десятилетие не представляется возможным. Советую тогда уж подождать массового использования квантовых компьютеров, может быть тогда получится реализовать бои без ограничения в кораблях и с физикой из SC.

И какая такая сложная физика в SC? 
Посмотрите на графику и кол-во механик того же SkyForge, Теры, Последней версии Линейдж 2, там возможно а тут не возможно?
Я домашний сервер по Линейдж 2 делал на компе с такими ТТХ:
Процессор AMD Ryzen Threadripper 1950x 

Оперативная память 128 Gb

Жесткий диск SSD на 1 TB+ обычный винчестер фирмы WD со скоростью вращения 10000 об/мин на 2 Tb (на SSD стояла база данных, на винт писались бекапы и архивы)

Видеокарта nVidia Quadro GP100 (2 шт в SLI) (через дрова подключал процессору в помощь)
На сервере одновременно играли более 1000 игроков, пиково доходило до 1600 и лагов не было вообще.
Были баталии 500/500 при взятии замков или на кланварах и то же без лагов.
Как видите ТТХ компа которые я привел выше ну ни как на супер-компьютер не тянут

Совсем другое дело что квалификация программистов не позволяет переделать движок SC так что бы на нем можно было обойти ограничение. Или нам так говорят…

19 минут назад, Glavnook сказал:

И какая такая сложная физика в SC? 
Посмотрите на графику и кол-во механик того же SkyForge, Теры, Последней версии Линейдж 2, там возможно а тут не возможно?
Я домашний сервер по Линейдж 2 делал на компе с такими ТТХ:
Процессор AMD Ryzen Threadripper 1950x 

Оперативная память 128 Gb

Жесткий диск SSD на 1 TB+ обычный винчестер фирмы WD со скоростью вращения 10000 об/мин на 2 Tb (на SSD стояла база данных, на винт писались бекапы и архивы)

Видеокарта nVidia Quadro GP100 (2 шт в SLI) (через дрова подключал процессору в помощь)
На сервере одновременно играли более 1000 игроков, пиково доходило до 1600 и лагов не было вообще.
Были баталии 500/500 при взятии замков или на кланварах и то же без лагов.
Как видите ТТХ компа которые я привел выше ну ни как на супер-компьютер не тянут

Совсем другое дело что квалификация программистов не позволяет переделать движок SC так что бы на нем можно было обойти ограничение. Или нам так говорят…

“Последней версии Линейдж2” ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png “:D”) 

Просто послушай программиста, который не имеет отношения к компании Таргем, но является четырехкратным участником полуфинала ACM-ICPC (ну т.е. теорию сложности алгоритмов я знаю получше 99% программистов). В СК невозможно на 2 (хотя и на 1 вероятность крайне сомнительна) порядка увеличить количество кораблей в локации. Точка.

11 минуту назад, JarlK сказал:

1.“Последней версии Линейдж2” ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png “:D”) 

Просто послушай программиста, который не имеет отношения к компании Таргем, но является четырехкратным участником полуфинала ACM-ICPC (ну т.е. теорию сложности алгоритмов я знаю получше 99% программистов). В СК невозможно на 2 (хотя и на 1 вероятность крайне сомнительна) порядка увеличить количество кораблей в локации. Точка.

  1. А что тебя смутило в “Последней версии Линейдж 2”? По данным НЦ Софт они там круто переработали движок.
  2. Так главный вопрос именно почему там можно неограниченное кол-во персонажей в одном открытом мире а в SC нельзя? 
    Я по профессии не программист, я инженер, проектирую здания и сооружения, дважды доктор технических наук по сейсмологии и сейсмическом строительстве. 
    Свой сервак Линейки писал на Яве которую самостоятельно же и изучал, так что я как бы не претендую на эксперта в программировании.

По этому прошу (можно в личку) написать ПОЧЕМУ в SC нельзя обойти ограничение кол-ва кораблей?
Ведь это по сути не проблемы с клиентом а проблемы с кодом ядра сервера на сколько я понимаю 
 

5 минут назад, Glavnook сказал:

  1. А что тебя смутило в “Последней версии Линейдж 2”? По данным НЦ Софт они там круто переработали движок.
  2. Так главный вопрос именно почему там можно неограниченное кол-во персонажей в одном открытом мире а в SC нельзя? 
    Я по профессии не программист, я инженер, проектирую здания и сооружения, дважды доктор технических наук по сейсмологии и сейсмическом строительстве. 
    Свой сервак Линейки писал на Яве которую самостоятельно же и изучал, так что я как бы не претендую на эксперта в программировании.

По этому прошу (можно в личку) написать ПОЧЕМУ в SC нельзя обойти ограничение кол-ва кораблей?
Ведь это по сути не проблемы с клиентом а проблемы с кодом ядра сервера на сколько я понимаю 
 

  1. В Линейдж примитивная почти 2D физика (как и во всех играх подобного рода). Тебе не надо часто задумываться о коллизиях и тратить на их просчет кучу времени. То что там отличная графика - возможно, но это вопрос к видеокарте клиента (и работе дизайнеров/программистов), на этом все.

  2. В SC ровно наоборот. Тебе постоянно надо тратить кучу процессорного времени на просчет коллизий. Корабли, астероиды, дроны, снаряды. Все это требует ресурсов для просчета коллизий каждый такт (т.е. 30 или 60 раз в секунду, думаю частота обработки событий примерно такая). Чем больше кораблей - тем больше от них снарядов. Причем объекты не просто шары, что усложняет расчеты. Сложность расчетов увеличивается квадратично. Т.е. для 5 объектов нужно условные 25 операций, а для 100 - уже 104 операций (а 1 корабль - потенциальные десятки объектов). На хорошем компе мы имеем примерно 109 операций в секунду. Да, есть возможности для разного рода оптимизаций и часть из них безусловно задействованы (например не рассчитывать возможности коллизий на удаленных объектах), но и такие оптимизации в свою очередь задействуют ресурсы. Еще, конечно, некоторая часть ресурсов тратится на взаимодействия с клиентами (разные мелкие расчет типа угла поворота орудий и прочие мелочи), но там все проще, т.к. сложность на общение и просчеты на кд модулей и т.д. возрастает линейно (5 игроков - условные 5 операций, 100 игроков - 100 операций).

5 минут назад, JarlK сказал:

  1. В SC ровно наоборот. Тебе постоянно надо тратить кучу процессорного времени на просчет коллизий. Корабли, астероиды, дроны, снаряды. Все это требует ресурсов для просчета коллизий каждый такт (т.е. 30 или 60 раз в секунду, думаю частота обработки событий примерно такая). Чем больше кораблей - тем больше от них снарядов. Причем объекты не просто шары, что усложняет расчеты. Сложность расчетов увеличивается квадратично. Т.е. для 5 объектов нужно условные 25 операций, а для 100 - уже 104 операций (а 1 корабль - потенциальные десятки объектов). На хорошем компе мы имеем примерно 109 операций в секунду. Да, есть возможности для разного рода оптимизаций и часть из них безусловно задействованы (например не рассчитывать возможности коллизий на удаленных объектах), но и такие оптимизации в свою очередь задействуют ресурсы. Еще, конечно, некоторая часть ресурсов тратится на взаимодействия с клиентами (разные мелкие расчет типа угла поворота орудий и прочие мелочи), но там все проще, т.к. сложность на общение и просчеты на кд модулей и т.д. возрастает линейно (5 игроков - условные 5 операций, 100 игроков - 100 операций).

ОК тогда как на счет Евы? Играя там я видел баталии ОГОГО! 
И что-то я сомневаюсь что в SC расчитывается попадание прямо каждого снаряда, скорее это анимация а урон привязан к ней неким образом.
 

12 минуты назад, Glavnook сказал:

ОК тогда как на счет Евы? Играя там я видел баталии ОГОГО! 
И что-то я сомневаюсь что в SC расчитывается попадание прямо каждого снаряда, скорее это анимация а урон привязан к ней неким образом.
 

А в Еве разве есть прямое управление кораблем?

13 минуты назад, Glavnook сказал:

ОК тогда как на счет Евы? Играя там я видел баталии ОГОГО! 

Там все заточено под производительность. Мне сложно судить из скольки простых фигур состоят корабли, но подозреваю, что там все корабли - эллипсоиды). Там есть определенное расстояние для боя (точнее создается что-то вроде сферы с определенным радиусом), за этим расстоянием корабли друг друга не видят. Для особенно масштабных боев под нужные системы выделяется значительно больше, чем несколько ядер процессора (не зря CCP просит пилотов заранее сообщать о масштабных битвах). У них есть механизм замедления времени (когда система нагружена, там время идет медленнее, падение возможно вроде до 90%, т.е. в 10 раз). Опять же, мы не видим там следы от пулеметных орудий (то что видим - вряд ли имеет отношение к реальной физической модели).

Ну т.е. там во-первых изначально заточено под оптимизацию вычислений и возможность масштабирования мощностей, во-вторых максимально упрощенная физическая модель объектов, в-третьих проблемы все равно есть, а играть в 6 FPS в Еву и SC - это совсем разные вещи.

Только что, lotlondir сказал:

А в Еве разве есть прямое управление кораблем?

Ну это несколько отдельный вопрос. Напрямую на сложность не влияет, но сильно (очень сильно) упрощает оптимизации.

15 минут назад, Glavnook сказал:

ОК тогда как на счет Евы? Играя там я видел баталии ОГОГО! 
И что-то я сомневаюсь что в SC расчитывается попадание прямо каждого снаряда, скорее это анимация а урон привязан к ней неким образом.
 

Я конечно не эксперт, но насколько я понимаю то в СК идёт расчёт для каждого снаряда/попадания.

10 минут назад, LastInterceptor сказал:

Я конечно не эксперт, но насколько я понимаю то в СК идёт расчёт для каждого снаряда/попадания.

![:yes_yes_yes:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/yes_yes_yes.gif “:yes_yes_yes:”)

41 минуту назад, JarlK сказал:

Там все заточено под производительность. Мне сложно судить из скольки простых фигур состоят корабли, но подозреваю, что там все корабли - эллипсоиды). Там есть определенное расстояние для боя (точнее создается что-то вроде сферы с определенным радиусом), за этим расстоянием корабли друг друга не видят. Для особенно масштабных боев под нужные системы выделяется значительно больше, чем несколько ядер процессора (не зря CCP просит пилотов заранее сообщать о масштабных битвах). У них есть механизм замедления времени (когда система нагружена, там время идет медленнее, падение возможно вроде до 90%, т.е. в 10 раз). Опять же, мы не видим там следы от пулеметных орудий (то что видим - вряд ли имеет отношение к реальной физической модели).

Ну т.е. там во-первых изначально заточено под оптимизацию вычислений и возможность масштабирования мощностей, во-вторых максимально упрощенная физическая модель объектов, в-третьих проблемы все равно есть, а играть в 6 FPS в Еву и SC - это совсем разные вещи.

Так все же возможно оказывается, главное найти подход

29 минут назад, JarlK сказал:

39 минут назад, LastInterceptor сказал:

Я конечно не эксперт, но насколько я понимаю то в СК идёт расчёт для каждого снаряда/попадания.

![:yes_yes_yes:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/yes_yes_yes.gif “:yes_yes_yes:”)

И зачем было делать такую дичь ![:015_2:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/015_2.png “:015_2:”) 
Я в своих исследованиях по сейсмологии делал расчет береговой линии острова Хокайдо (что в Японии) для устройства подводных гасителей цунами. Так вот конечная расчетная схема состояла из 37 миллиардов узлов и около 25 миллиардов объемных конечных элементов, расчет производился методом конечных элементов (если популярно то разложение в ряды, кому интересно можете загуглить). Причем модифицированное уравнение уравнение движущейся волны осложняет данную задачу динамикой во времени. Да еще к этому элементы дна и береговой линии были смоделированы в соответствии с геологией то есть деформировались и их деформация влияла в режиме реального времени на волну, а землетрясения генерировались случайным образом из моделей сейсмограмм, с учетом продольных, поперечных волн и диагональных при резонансе.

Так вот компьютер для решения данной задачи удалось собрать покупая комплектующие в обычном магазине, да его цена почти 2,5 миллиона но данную задачу он обсчитывает за каких-то 90-100 минут. Согласитесь это гораздо более серьезные расчеты нежели пару десятков и даже сотен корабликов  и пулек от них посчитать.

В общем из всего выше сказанного я понял что сделать можно, нужно найти подход к решению данной проблемы который нафиг ни кому не нужно искать.

8 минут назад, Glavnook сказал:

В общем из всего выше сказанного я понял что сделать можно, нужно найти подход к решению данной проблемы который нафиг ни кому не нужно искать.

Только получишь не самолетики в космосе, а эксель. А так можно, конечно.

7 минут назад, Glavnook сказал:

Согласитесь это гораздо более серьезные расчеты нежели пару десятков и даже сотен корабликов  и пулек от них посчитать.

Не зная деталей - сложно сказать.

9 минут назад, JarlK сказал:

Только получишь не самолетики в космосе, а эксель. А так можно, конечно.

Я уже выше приводил пример, у меня в 3D построена почти 1/5 острова Хокайдо с учетом рельефа, геологии и прочего (кроме строений) и я могу запускать волны цунами в своей модели откуда угодно при просто невменяемом кол-ве неизвестных (там около 25 лярдов в степени 37 лярдов неизвестных получается) да это еще в динамике друг на друга влияет. Это вам не пустяк наподобие 10 в 9-й  да хоть 10 в 90-й!  
Я себе комп под расчеты ни где в секретных лабораториях не заказывал, пошел в DNS и все купил, длительность расчетов 90-100 минут моей модели. 
По с равнению с этим расчеты всего CS за год это капля в море.
А в оговорите супер комп надо… А надо то всего потратить каких то 5 лямов на нормальный комп для сервера, поставить штук 10 квадриков GP 100 (хотя там по мощнее есть у инвидиа) и пускай обсчитывают. Только кому это надо? Правильно ни кому.